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Sesión Interactiva (aplicación)

Llegó el momento de verificar los conceptos aprendidos hasta el momento, para esto haremos uso de la gamificación:

En la plataforma Educaplay realizaremos dos juegos interactivos: relacionar columnas y sopa de letras. Estos dos juegos serán configurados en Educaplay como retos, de modo que el sistema registra en orden descendente a los usuarios que ingresen al juego según el puntaje que saquen. Se les compartirá a los estudiantes el link de ingreso a los juegos y el respectivo pin correspondiente a cada reto.

-          En la plataforma Quizizz se realizará un cuestionario interactivo donde se repasarán los conceptos básicos del pensamiento computacional y de la programación en bloques. La plataforma Quizizz permite generar un ambiente de sana competencia, pues muestra en tiempo real que posición ocupan los jugadores después de contestar cada pregunta, adicionalmente los estudiantes pueden usar ciertos “poderes” como por ejemplo volver a contestar una pregunta fallida, lo que genera una alta expectativa por conocer el resultado final.

Después de que los estudiantes realicen de forma individual su participación en cada juego, se realizara la correspondiente socialización, haciendo uso del proyector.

Entregable 3:

La participación de cada actividad en las plataformas, donde queda registrado el desempeño de cada estudiante

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| Actividad Desconectada (principio de integración) Se realizará una práctica desconectada, es decir realizar un programa sin utilizar un computador (para programar) que permita a los estudiantes resolver un problema usando una serie de instrucciones (programa) a través del uso de un lenguaje simbólico (lenguaje de programación).  Se utilizará la pizarra digital Jamboard y un vídeo elaborado en Screencast-O-Matic para presentar a los estudiantes el reto de ubicar unos objetos en un lugar específico de un tablero con cuadriculas de 5x5 el cual tiene unas serpientes como obstáculos en algunas casillas.
Un estudiante al que llamaremos “cliente” será el encargado de definir las casillas en que se deben ubicar los objetos (monedas, piedras o en este caso círculos ya que se realiza digitalmente) partiendo desde la casilla de inicio, este diseño requerido por el cliente se le comparte a otro estudiante al que llamaremos “programador”, quien debe utilizar un lenguaje de flechas y símbolos propuesto por el docente, para realizar el código que permite ubicar las objetos (círculos) desde una posición inicial hasta el lugar señalado por el cliente, cumpliendo dos condiciones, la primera es que no se puede pasar por encima de una serpiente y la segunda no se puede pasar por encima de un objeto ya colocado.  El siguiente paso, es que otro estudiante al que llamaremos “procesador”, sin ver el diseño del cliente y leyendo únicamente el código (flechas y símbolos) realizado por el programador, ubicara los objetos ejecutando el código.  Finalmente, el docente hará el rol de verificador, para constatar que el código cumple los requerimientos del cliente.
La actividad se realizará en grupos de 4 estudiantes, los grupos van a interactuar entre sí con los roles de cliente, programador y procesador; por ejemplo, el grupo 1 es cliente para el   grupo 2, el grupo 2 es programador para el grupo 1 y el grupo 3 es procesador para el grupo 2.
Entregable 2: Tarjeta que contiene la ficha asignada, con las especificaciones del cliente indicadas, el código empleando el lenguaje de símbolos
Forma de entrega: Enviar la imagen al google clasroom

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| Diagramas de flujo Por medio de la presentación Sway y de un video tutorial elaborado en Screencast-O-Matic utilizando el principio instruccional de demostración se presentarán el concepto de diagrama de flujo, sus elementos, características y ejemplos de algoritmos que usamos en situaciones cotidianas.  Entregable 2 (principio de aplicación): Situaciones cotidianas Se plantean dos situaciones cotidianas: -          Cambiar una bombilla -          Preparar una hamburguesa Para cada situación realiza el algoritmo y su correspondiente diagrama de flujo. Forma de entrega: enviar por el botón de actividades de google classroom una imagen o pantallazo de tu solución realizada en el cuaderno.

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| Conceptos básicos Se realiza una introducción de los conceptos básicos involucrados en la programación como son algoritmo, programa, programador, procesador. Para esto, se empleará una presentación interactiva en Microsoft Sway. La presentación contará con diversos recursos multimedia (videos, imágenes, Forms, links a recursos externos).
Entregable 1 (centrado en la tarea): reto del ratón Parte 1: Se plantea una situación en la que se muestra un laberinto de tuberías con 5 entradas y 5 salidas, donde un ratón entrenado (programado) lo debe cruzar, pero sólo una de las salidas tiene la recompensa (un queso).   Con base en las instrucciones con las que fue entrenado el ratón el estudiante debe identificar por cual puerta debería entrar el ratón para lograr salir por donde está el queso
Parte 2 Desafío: ¿con que instrucciones (algoritmo) se debe reentrenar al ratón para salir siempre por la salida donde está el queso (salida 5), sin importar por cual entrada haga su ingreso?
Forma de entrega: La actividad se realizará empleando en google classroom, se enviará una imagen o pantallazo con la solución a través del botón de actividades, los pantallazos deben contener:
-      parte 1: imagen donde se traza la ruta que seguiría el ratón al ingresar por cada una de las entradas del laberinto siguiendo las instrucciones dadas (algoritmo) de su entrenamiento. Cada ruta deberá ser señalada con un color diferente y se debe especificar cuál de ellas permite obtener el queso
-      parte 2: imagen o documento Word donde se indica cual será el nuevo algoritmo para lograr el resultado esperado

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Esta ruta de compone de 4 actividades:

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El curso se implementara en la modalidad presencial

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“la enseñanza de la ciencia debe centrarse en la generación de contextos imaginarios de construcción y validación de explicaciones por parte de los estudiantes y profesores, en donde se parte de las ideas previas de los estudiantes para llegar, a través de un proceso, a lo ya establecido por la comunidad científica. Desde esta perspectiva, el maestro y el estudiante desempeñan un papel activo ya que se encuentran comprometidos con la construcción del conocimiento y no con la mera transmisión y recepción de lo construido por otros. (Institución Educativa Comercial de Envigado. P.60).

Esta descripción del modelo pedagógico implementado en mi institución educativa, está enmarcada en el modelo pedagógico constructivista en el cual “el centro del proceso es el alumno quien se convierte en protagonista de su propio aprendizaje. El papel del docente es el de orientador, identificando las necesidades de los estudiantes, promoviendo el desarrollo del pensamiento crítico, creativo y reflexivo a través del planteamiento de tareas y preguntas que contribuyan a la resolución de problemas auténticos.” (Guerrero, 2020).

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Aprendizajes

-      Propone soluciones tecnológicas a problemas del entorno para caracterizar en ellas criterios de eficiencia, seguridad, consumo y costo.

-      Simula la ejecución de un conjunto de instrucciones y pasos para saber si funcionan bien.

-      Describe qué es un programa, una persona que programa, un procesador, una entrada y una salida.

-      Maneja editores para escribir un programa y simular su funcionamiento.

-      Identifica y formula problemas propios del entorno que son susceptibles de ser resueltos a través de soluciones tecnológicas.

Temas:

-      Programa, procesador, programador.

-      Algoritmo, diagrama de flujo.

-      Entradas y salidas.

-      Cliente

-      Lenguaje de programación

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todo mundo debería saber programar (español)

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Tiempo estimado para el desarrollo del curso

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Tiempo estimado para el desarrollo del curso

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6 semanas, 2 horas semanales

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-          Propongo estrategias para soluciones tecnológicas a problemas, en diferentes contextos.

-          Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización.

-          Utiliza el pensamiento computacional para resolver problemas.

-          Utiliza de forma adecuada de las TIC´S evitando el uso indebido de elementos distractores

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Fabián Ricardo Reyes Cordero

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Conceptos Básicos del Pensamiento Computacional