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1,2,3... codez ! Tome 2 : collège: Amazon.fr: David Wilgenbus, Matthieu Hirtzig, Claire Calmet: Livres

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1, 2, 3... Codez !: Amazon.fr: Claire Calmet, Mathieu Hirtzig, David Wilgenbus: Livres

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cahier d'activités scratch pour les kids : dès 8 ans

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Cahier d'activités Scratch pour les kids : Dès 8 ans

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Noté 3.9/5. Retrouvez Cahier d'activités Scratch pour les kids : Dès 8 ans et des millions de livres en stock sur Amazon.fr. Achetez neuf ou d'occasion

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scratchjr pour les kids: dès 5 ans - apprenez-leur à coder !

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ScratchJr pour les kids: Dès 5 ans - Apprenez-leur à coder !

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Le livre officiel de ScratchJrDérivé de Scratch, le fameux langage de programmation utilisé par des millions d'enfants dans le monde, ScratchJr est une application gratuite pour iPad et tablettes Android qui permet d'initier les tout-petits à l'informatique, en les invitant

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Les livres en PDF des apps

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Tinybop makes award-winning educational apps, designed for curious kids around the world to dive deep into big ideas.

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Le site du Canope de Besançon consacré au code

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Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Atelier du mercredi 18/10 à Pontarlier

Aborder la pensée numérique et algorithmique sans connexion - ou comment entrer dans l'informatique de manière débranchée, par des jeux de logique, des algorithmes divers...

Définition d'un algorithme

Celle du Larousse : " Ensemble de règles opératoires dont l'application permet de résoudre un problème énoncé au moyen d'un nombre fini d'opérations. Un algorithme peut être traduit, grâce à un langage de programmation, en un programme exécutable par un ordinateur. "

Ou de l'informatique de A à Z - https://interstices.info/ (lien direct) : un algorithme, c'est une suite de tâches élémentaires qui s'enchaînent selon des règles précises, sans place pour l'interprétation personnelle.

On peut également donner une définition " simplifiée ", plus accessible dans une école : un algorithme, c'est une méthode dans laquelle, pour réaliser quelque chose, on répète toujours la même série d'actions. (Source)

Le langage informatique et le socle commun de connaissances, de compétences et de culture

Ce qui est attendu concernant le langage informatique :

" Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. "

Les algorithmes sont déjà dans les classes !

Créer un collier de perles

Poursuivre une suite de nombres

Ordonner logiquement (par taille, par poids...)

Effectuer un pavage

Réaliser une pyramide

Enchaînements de gestes en EPS ou motricité

Se déplacer sur quadrillage

Suivre de rythmes musicaux

...

Quelques exemples concrets de situations pédagogiques exploitables en classe

Le réseau de tri

La vidéo ci-dessous, tirée du compte Youtube " pixees Scienceparticipative " , explique parfaitement cette situation. Elle peut être adaptée à tout niveau scolaire, en fonction de ce que l'on souhaite ordonner.

Les déplacements dans l'espace

Proposer des activités de déplacements engageant physiquement les élèves (ce sont eux les robots). Ils suivent un parcours sur un quadrillage dans un couloir, une salle de classe. Ils ont à disposition une représentation du quadrillage, un programme à suivre (uniquement avec des translations, puis avec des rotations). De préférence avec une validation directe par l'élève ou le binôme (voir image ci-dessous, la case d'arrivée set indiquée au dos du programme à suivre).

L'écriture binaire

Proposition de jeu pour passer simplement d'une écriture binaire à une écriture décimale et inversement. Détail à retrouver dans le document intitulé " l'informatique sans ordinateur " (page 11).

Une situation intéressante pour de la logique mathématique et du calcul mental, mais à exploiter avec des élèves qui n'ont pas de difficultés avec la lecture et la compréhension du système de numération décimale.

Le jeu du crêpier

Une situation de résolution de problème facilement adaptable en fonction du niveau des élèves :

1. utiliser des cartes sans couleur particulière

2. passer à l'étape autour du langage oral (je parle, un autre élève manipule les cartes)

3. faire déplacer les cartes sans voir le résultat (étape la plus proche du fonctionnement d'un programme, difficilement accessible à l'école élémentaire)

Le codage en pixels

Toujours une entrée possible par la résolution de problème, au travers de séries d'images du type de celle que vous trouverez ci-dessous (à nouveau dans le document intitulé " l'informatique sans ordinateur ").

Que signifient les chiffres indiqués à côté de la grille ? La difficulté tient dans le fait que le premier chiffre correspond au nombre de cases qui ne seront pas coloriées. Ainsi il peut y avoir " 0 case que l'on ne colorie pas ", puis " 1 case que l'on colorie ", puis " 3 cases que l'on ne colorie pas "...

Création de modèles divers et variés par les élèves, vérification possible par comparaison entre le modèle, le code proposé et les réalisations.

Les premiers robots programmables (toujours sans connexion)

Dans le cadre de cette formation, suite aux déplacements physiques des participants, nous avons utilisé un personnage orienté (une peluche) sur un quadrillage au sol et les mêmes modèles de déplacements que précédemment. À nouveau, tout d'abord uniquement avec des translations (pas de rotation), pour que les élèves restent dans la même orientation que l'objet qu'ils déplaçaient.

Puis les mêmes programmes ont été utilisés avec les robots BeeBot et BlueBot, accompagnés de cartes plastifiées permettant de détailler les déplacements pour certains programmes plus difficiles.

Pourquoi s'y intéresser ?

La situation de programmation est une situation de résolution de problème

Elle permet :

de renforcer l'esprit de collaboration et de communication (créer avec et pour les autres)

de comprendre (être sensibilisé) le fonctionnement d'un logiciel ou d'une application

d'aider à raisonner de manière séquentielle et ordonnée

de démystifier la programmation

Et si " vous avez une minute ? " :

Les algorithmes au quotidien

Évoqué rapidement ce mercredi, il est également possible d'imaginer des algorithmes simples autour des situations de vie de l'école. Le document " Coding et Jeux Vidéo " de D-Clics Numériques, présente notamment un possible algorithme sur la récréation, reproduit ci-dessous :

D-Clics Numériques - Parcours " CODING ET JEUX VIDÉO " -

Que lques liens utiles pour approfondir ces questions

Le support présenté ce mercredi 18/10

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Atelier : aborder la pensée numérique et algorithmique sans connexion - Code et robots, des activités pédagogiques de programmation - Canopé

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Atelier du mercredi 18/10 à Pontarlier Aborder la pensée numérique et algorithmique sans connexion - ou comment entrer dans l'informatique de manière débranchée, par des jeux de logique, des algorithmes divers... Définition d'un algorithme Celle du Larousse : " Ensemble de règles opératoires dont l'application permet de résoudre un problème énoncé au moyen d'un nombre fini d'opérations.

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Des magazines québécois consacrés aux robots codés

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Un jeu de société pour apprendre à coder

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Quelques fiches d'exercices pour débuter en programmation

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Vous trouverez sur le Campus du RÉCIT des formations en lien avec l’intégration du numérique en classe.

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iTunes is the world's easiest way to organize and add to your digital media collection.

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LEGO® Education

Vous pouvez télécharger ce livre sur Apple Books sur votre Mac ou votre appareil iOS. Vous pouvez lire des livres Multi-Touch sur Apple Books sur votre Mac ou votre appareil iOS. Les livres dotés de fonctionnalités interactives fonctionnent parfois mieux sur un appareil iOS. Apple Books sur Mac exige OS X 10.9 ou une version ultérieure.

Description

Construis, programme et apprends avec LEGO® Education et Swift Playgrounds !
Ce guide de l'enseignant est conçu pour vous aider à intégrer LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 Animal Rescue Playground à votre enseignement.
Dans EV3 Animal Rescue, les élèves allient le langage de programmation Swift à l'ensemble LEGO MINDSTORMS Education EV3 pour imaginer, concevoir et programmer une solution permettant à une tortue blessée de se déplacer et d'interagir avec son environnement. Le module Playground convient aux élèves âgés de plus de 11 ans (quatrième (collège) - première (lycée)).
Le guide de l'enseignant explique les premières étapes, la planification des leçons et d'autres points pour vous aider à utiliser le processus d'étude de conception en vue de renforcer les compétences scientifiques et techniques de vos élèves, telles que la logique informatique et la conception. Les élèves pourront aussi appliquer ces aptitudes à des situations concrètes.
IMPORTANT : L'ensemble de base LEGO MINDSTORMS Education EV3 est un prérequis pour le module EV3 Animal Rescue Playground. Contactez votre distributeur local de produits LEGO Education pour en savoir plus.

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Disponible sur iPad, iPhone et sur Mac.

Catégorie : Éducation

Sortie : 21 août 2017

Éditeur : LEGO® Education

Pages : 70

Langue : Français

Version : 1.0

Configuration requise : Ce livre ne peut être lu que sur un appareil iOS muni d'Apple Books sur iOS 12 ou une version ultérieure, ou un iPad muni d'iBooks 2 ou une version ultérieure et d'iOS 5 ou une version ultérieure, un iPhone muni d'iOS 8.4 ou une version ultérieure, ou un Mac muni d'OS X 10.9 ou une version ultérieure.

Note

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Plus de titres de : LEGO® Education

Livres constitue un moyen génial de télécharger et lire des livres sur iPhone, iPad ou iPod touch. Vous pouvez télécharger Apple Books à partir de l'App Store.

Les livres Multi-Touch peuvent être téléchargés sur iPhone, iPad, iPod touch et Mac.

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lego mindstorms ev3 animal rescue guide de l’enseignant

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LEGO MINDSTORMS EV3 Animal Rescue Guide de l'enseignant écrit par LEGO® Education sur Apple Books

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iTunes est introuvable sur votre ordinateur. Pour profiter de l'iTunes Store, téléchargez iTunes dès maintenant. Vous avez déjà iTunes ? Cliquez sur " J'ai déjà iTunes " pour l'ouvrir dès maintenant. LEGO® Education Vous pouvez télécharger ce livre sur Apple Books sur votre Mac ou votre appareil iOS.

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Combiner le code Swift avec le robot Sphero

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Sphero & Swift Playgrounds écrit par Michael O'Kane sur Apple Books

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Lisez un extrait gratuit ou achetez Sphero & Swift Playgrounds écrit par Michael O'Kane. Vous pouvez lire ce livre avec Apple Books sur votre iPhone, iPad, iPod touch ou Mac.

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Le 3e volume

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Swift Playgrounds: Apprendre à coder 3 écrit par Apple Education sur Apple Books

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Lisez un extrait gratuit ou achetez Swift Playgrounds: Apprendre à coder 3 écrit par Apple Education. Vous pouvez lire ce livre avec Apple Books sur votre iPhone, iPad, iPod touch ou Mac.

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2 livres consacrés à l'utilisation de Swift Playgrounds

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swift playgrounds : apprendre à coder 1 et 2

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Swift Playgrounds : Apprendre à coder 1 et 2 écrit par Apple Education sur Apple Books

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Lisez un extrait gratuit ou achetez Swift Playgrounds : Apprendre à coder 1 et 2 écrit par Apple Education. Vous pouvez lire ce livre avec Apple Books sur votre iPhone, iPad, iPod touch ou Mac.

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Doc, Robot éducatif Parlant Programmable - Clementoni

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Avec ce robot, votre enfant apprendra à programmer des commandes. Doc est le tout premier jeu qui initie les enfants à la robotique éducative de façon amusante. Doc peut être programmé pour se promener librement ou pour suivre des itinéraires pré-établis sur les cartes de jeu.

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Liens et ressources pour l'école primaire, de la maternelle au CM2.

Benjamin Thily

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Initiation au langage professionnel Swift

Guides enseignant

Prix : gratuit • Âge: 11 ans+

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Swift Playgrounds plus en détail. Téléchargez Swift Playgrounds et profitez-en sur votre Apple TV.

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Programmer les déplacements au sol d’une abeille-robot

Prix :à partir de 99,00 € • Age :4+

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Bee-Bot plus en détail. Téléchargez Bee-Bot et profitez-en sur votre Apple TV.

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Robots programmables dotés de capteurs et d’un système d’enregistrement des sons.

Accessoires (lanceur, xylo ...)

Prix : partir de 179,00 € • Age :5+

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Wonder for Dash and Dot Robots dans l'App Store

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Wonder for Dash and Dot Robots plus en détail. Téléchargez Wonder for Dash and Dot Robots et profitez-en sur votre Apple TV.

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App de programmation par dessin, blocs (FR) ou langage (OVAL)

Très résistant aux chocs et étanche

Prix :129,00 € - Age :8+

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Sphero Edu plus en détail. Téléchargez Sphero Edu et utilisez-le sur votre iPhone, iPad ou iPod touch.

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Mini-Robots

Programmable à l’aide de feutres

Ressources OZOBOT Education

Prix :à partir de 70,00 € • Age :6+

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Ozobot plus en détail. Téléchargez Ozobot et utilisez-le sur votre iPhone, iPad ou iPod touch.

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Drônes éducatifs

Pilotage et programmation sur iPad

Activités sur site EDU Chaîne YouTube

Prix: Airbone Cargo à partir de 69,00 € • Age : 12+

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Creéer son propre robot Programmation via Blocky & Swift

Prix: 140,00 € • Age : 8+

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Mini-Robots

Programmable à l’aide de feutres

Ressources OZOBOT Education

Prix :à partir de 70,00 € • Age :6+

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Evo by Ozobot plus en détail. Téléchargez Evo by Ozobot et profitez-en sur votre Apple TV.

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Programmer les déplacements au sol d’une abeille-robot

Prix :à partir de 99,00 € • Age :4+

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Blue-Bot plus en détail. Téléchargez Blue-Bot et utilisez-le sur votre iPhone, iPad ou iPod touch.

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App et blocs de commande pour aider Awbie à trouver des fraises !

Prix :base et blocs :± 60,00 € • Age :6+

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Osmo Coding Awbie plus en détail. Téléchargez Osmo Coding Awbie et utilisez-le sur votre iPhone, iPad ou iPod touch.

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App et blocs de commande pour créer de la musique

Tutoriels

Prix :Base et blocs :± 60,00 € • Age :6+

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Osmo Coding Jam plus en détail. Téléchargez Osmo Coding Jam et utilisez-le sur votre iPhone, iPad ou iPod touch.

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met 30 winkels over heel belgië is switch de grootste apple premium reseller van het land. switch heeft een uitgebreid aanbod aan apple producten en accessoires. hoesjes

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toetsenborden… voor iedere apple fan wat wils!

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Met 30 winkels over heel België is Switch de grootste Apple Premium Reseller van het land. Switch heeft een uitgebreid aanbod aan Apple producten en accessoires. Hoesjes, koptelefoons, tassen, toetsenborden... Voor iedere Apple fan wat wils!

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RATO Education is gecertificeerd LEGO Education Partner en hoofdverdeler van LEGO Education leermiddelen voor basis en secondair onderwijs in België.

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sécurité des règlements

Nous utilisons PAYPLUG pour les règlements en ligne. Aucune donnée sensible ne passe par nos serveurs. Les transactions sur PAYPLUG sont sécurisées avec le protocole HTTPS et un chiffrement de 128 bits.

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Le spécialiste des objets connectés à usage pédagogique . - EASYTIS

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Nous utilisons PAYPLUG pour les règlements en ligne. Aucune donnée sensible ne passe par nos serveurs. Les transactions sur PAYPLUG sont sécurisées avec le protocole HTTPS et un chiffrement de 128 bits.

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Robots jouets, robots éducatifs et robots ménagers - Robot Advance

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Tous les derniers robots pour particuliers et professionnels. 30 marques reconnues : Irobot, Sphero, Lego Education (Distributeur officiel), Avitron, WowWee...

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Lightbot Jr : Coding Puzzles for Ages 4+ dans l'App Store

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Lightbot Jr : Coding Puzzles for Ages 4+ plus en détail. Téléchargez Lightbot Jr : Coding Puzzles for Ages 4+ et profitez-en sur votre Apple TV.

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Go for Dash & Dot Robots dans l'App Store

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Go for Dash & Dot Robots plus en détail. Téléchargez Go for Dash & Dot Robots et profitez-en sur votre Apple TV.

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Blockly for Dash & Dot robots dans l'App Store

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Blockly for Dash & Dot robots plus en détail. Téléchargez Blockly for Dash & Dot robots et profitez-en sur votre Apple TV.

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Blockly Jr. - Everyone can program Dash and Dot robots! dans l'App Store

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Blockly Jr. - Everyone can program Dash and Dot robots! plus en détail. Téléchargez Blockly Jr. - Everyone can program Dash and Dot robots! et profitez-en sur votre Apple TV.

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MINDSTORMS EV3 LEGO® Education dans l'App Store

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez MINDSTORMS EV3 LEGO® Education plus en détail. Téléchargez MINDSTORMS EV3 LEGO® Education et profitez-en sur votre Apple TV.

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App permettant de programmer de nombreux robots, drônes, kits LEGO et Arduino

FR

Prix : gratuit • Age : 10+

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Développer la logique en créant une
« machine »

Fiches Activités

Prix : 3,99 € • Âge: 9-11 ans

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Créer ses propres jeux

« Idées de leçons avec

Hopscotch »

disponible sur iBooks

Store

Prix : gratuit - Version Ecole: 10,99 € Age: 12+
EN

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Hopscotch: Make Games plus en détail. Téléchargez Hopscotch: Make Games et profitez-en sur votre Apple TV.

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Concepts de base de la programmation dans un environnement graphique

Prix :4,49 € • âge :5+ EN

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Move The Turtle. Programming For Kids dans l'App Store

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Move The Turtle. Programming For Kids plus en détail. Téléchargez Move The Turtle. Programming For Kids et profitez-en sur votre Apple TV.

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Version iOS du programme M.I.T.

Documentation en français

Prix : gratuit • âge : 5-7 ans

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Acquérir les bases de l’informatique (procédures, boucles et conditions), en aidant un robot à allumer des cases

Prix : gratuit - 3,49 € • âge : 4+/9+ FR

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Lightbot : Code Hour plus en détail. Téléchargez Lightbot : Code Hour et utilisez-le sur votre iPhone, iPad ou iPod touch.

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L’enfant guide la chenille à se faufiler à travers les obstacles pour rejoindre la cible étoile.

Prix : gratuit • âge : 4+ FR

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Think & Learn Code-a-pillar™ dans l'App Store

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Think & Learn Code-a-pillar™ plus en détail. Téléchargez Think & Learn Code-a-pillar™ et utilisez-le sur votre iPhone, iPad ou iPod touch.

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L’enfant guide un dinosaure sur l’écran à l’aide de commandes simples, par glisser- déposer

Prix : gratuit • âge : 4+

EN

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Consultez et comparez les avis et notes d'autres utilisateurs, visualisez des captures d'écran et découvrez Daisy the Dinosaur plus en détail. Téléchargez Daisy the Dinosaur et profitez-en sur votre Apple TV.

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Capteurs qui peuvent mesurer la lumière, la distance, la température, le son
Compilateur open source Aseba Guides et ressources : https://www.thymio.org/fr :thymio
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