# data[].attributes.body
Establece las equivalencias entre las medidas de volumen, de capacidad y de peso, que en nuestro contexto es el pan de cada día en la vida de los estudiantes y de la comunidad educativa en general.

# data[].attributes.headline
Buenas tardes, Mi nombre es Isabel Restrepo y el de mi compañera Jessica Gallego; juntas hemos desarrollado una propuesta para fortalecer en los estudiantes del grado primero de la Instituciòn Educativa Santo Àngel, ubicada en la ciudad de Medellìn, las competencias lògico matemàticas y el pensamiento computacional a travès de la herramienta scratch; creando un videojuego de 5 niveles, amigable, fàcil de manipular y sobre todo motivador; de manera que los niños se interesen màs por el aprendizaje de las matemàticas; es decir, que se diviertan a la vez que aprenden.

# data[].attributes.subject
Buenas tardes, Mi nombre es Isabel Restrepo y el de mi compañera Jessica Gallego; juntas hemos desarrollado una propuesta para fortalecer en los estudiantes del grado primero de la Instituciòn Educativa Santo Àngel, ubicada en la ciudad de Medellìn, las competencias lògico matemàticas y el pensamiento computacional a travès de la herramienta scratch; creando un videojuego de 5 niveles, amigable, fàcil de manipular y sobre todo motivador; de manera que los niños se interesen màs por el aprendizaje de las matemàticas; es decir, que se diviertan a la vez que aprenden.

# data[].attributes.body
Mi nombre es Isabel Restrepo y Junto a mi compañera Jessica, vivimos y laboramos en la hermosa ciudad de Medellìn.

# data[].attributes.headline
Buenas tardes, Mi nombre es Martha Isabel Restrepo, Docente de bàsica primaria, en la Instituciòn Educativa La Avanzada en la ciudad de Medellìn. Actualmente trabajo con mi Compañera Jessica un videojuego desarrollado a traves de Scrtach, para optar al titulo de Magister en tecnologias digitales al servicio de la educaciòn. Ha sido un proceso largo, dispendioso pero de mucho aprendizaje, que esperamos pueda impactar mucha poblaciòn, mas allà de nuestra aula de clase.

# data[].attributes.subject
Buenas tardes, Mi nombre es Martha Isabel Restrepo, Docente de bàsica primaria, en la Instituciòn Educativa La Avanzada en la ciudad de Medellìn. Actualmente trabajo con mi Compañera Jessica un videojuego desarrollado a traves de Scrtach, para optar al titulo de Magister en tecnologias digitales al servicio de la educaciòn. Ha sido un proceso largo, dispendioso pero de mucho aprendizaje, que esperamos pueda impactar mucha poblaciòn, mas allà de nuestra aula de clase.

# data[].attributes.attachment_link.description
Echa un vistazo a las maravillas que ha hecho Olga Agudelo

# data[].attributes.headline
USO DE PLAY CODE COMO HERRAMIENTA DIGITAL PARA EL FORTALECIMIENTO DE LOS PROCESOS DE COMPRENSIÓN LECTORA DESARROLLANDO EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN LOS ESTUDIANTES DE GRADO SEGUNDO.

# data[].attributes.subject
USO DE PLAY CODE COMO HERRAMIENTA DIGITAL PARA EL FORTALECIMIENTO DE LOS PROCESOS DE COMPRENSIÓN LECTORA DESARROLLANDO EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN LOS ESTUDIANTES DE GRADO SEGUNDO.

# data[].attributes.body
Los avances tecnológicos en los procesos académicos relacionan al individuo con las máquinas a través del pensamiento computacional (PC) y la programación creativa; en donde docentes y estudiantes en la diversidad de las tecnologías digitales, construyen un conocimiento más elaborado y propio; al potenciar habilidades humanas en cualquier área de conocimiento y en sus diferentes dimensiones de formación; como en los procesos de comprensión lectora.
Es importante acudir a esta propuesta de enseñanza de la programación y como se puede mejorar o dar posibles soluciones a las dificultades en el aprendizaje de los estudiantes, para que ellos sean más creativos y logren darse cuenta que se pueden convertir en autónomos de su aprendizaje.
María Cortes y Juli Vanegas

# data[].attributes.headline
PROPUESTA PEDAGÓGICA PARA EL DESARROLLO DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN LA COMPRENSIÓN LECTORA SIN COMPUTADOR EN ESTUDIANTES DE GRADO SEGUNDO. 

# data[].attributes.subject
PROPUESTA PEDAGÓGICA PARA EL DESARROLLO DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN LA COMPRENSIÓN LECTORA SIN COMPUTADOR EN ESTUDIANTES DE GRADO SEGUNDO. 

# data[].attributes.body
Esta ha sido una experiencia muy enriquecedora para nuestra labor docente.
Patricia Guinea y Fressia Zubieta

# data[].attributes.headline
INTERACTUANDO  CON LAS MATEMATICAS Y LA BIOLOGIA.

# data[].attributes.subject
INTERACTUANDO  CON LAS MATEMATICAS Y LA BIOLOGIA.

# data[].attributes.headline
A CONTINUACIÓN ALGUNAS IMAGENES DE LOS ESTUDIANTES EN INTERACCIÓN CON LA HERRAMIENTA SCRATCH PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.

# data[].attributes.subject
A CONTINUACIÓN ALGUNAS IMAGENES DE LOS ESTUDIANTES EN INTERACCIÓN CON LA HERRAMIENTA SCRATCH PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.

# data[].attributes.attachment_link.title
INTERACCÍON DE LOS ESTUDIANTES CON LOS JUEGOS  DE SCRATCH

# data[].attributes.headline
ÁRBOL DE PROBLEMAS  Y ALGUNAS INFOGRAFÍAS QUE INTERVIENEN EN ESTE PROCESO

# data[].attributes.subject
ÁRBOL DE PROBLEMAS  Y ALGUNAS INFOGRAFÍAS QUE INTERVIENEN EN ESTE PROCESO

# data[].attributes.headline
Buenas tardes compañeros, nos gustaría saber  formas interactivas para la presentación de nuestro proyecto en la sustentación; utilizando la herramienta Scratch.

# data[].attributes.subject
Buenas tardes compañeros, nos gustaría saber  formas interactivas para la presentación de nuestro proyecto en la sustentación; utilizando la herramienta Scratch.

# data[].attributes.headline
IMAGENES RELACIONADAS AL TEMA DE DESARROLLO DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN.

# data[].attributes.subject
IMAGENES RELACIONADAS AL TEMA DE DESARROLLO DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN.

# data[].attributes.headline
LA INSTITUCION EDUCATIVA JOSE EUSTASIO RIVERA  ESTA UBICADA EN EL CASCO URBANO DEL MUNICIPIO DE CUBARRAL EN EL DEPARTAMENTO DEL META, A HORA Y MEDIA DE LA CAPITAL, VILLAVICENCIO POR LA RUTA A SAN MARTIN DE LOS LLANOS , CUENTA  APROXIMADAMENTE CON 1150 ESTUDIANTES , DESDE PREECOLAR A GRADO ONCE  INCLUYENDO JORNADA NOCTURNA.

# data[].attributes.subject
LA INSTITUCION EDUCATIVA JOSE EUSTASIO RIVERA  ESTA UBICADA EN EL CASCO URBANO DEL MUNICIPIO DE CUBARRAL EN EL DEPARTAMENTO DEL META, A HORA Y MEDIA DE LA CAPITAL, VILLAVICENCIO POR LA RUTA A SAN MARTIN DE LOS LLANOS , CUENTA  APROXIMADAMENTE CON 1150 ESTUDIANTES , DESDE PREECOLAR A GRADO ONCE  INCLUYENDO JORNADA NOCTURNA.

# data[].attributes.body
MUNICIPIO DE CUBARRAL

# data[].attributes.headline
UN CORDIAL SALUDO A TODOS LOS PARTICIPANTES DE ESTE GRAN GRUPO DE PROFESIONALES. MI NOMBRE ES ILSE CASTRILLON BUITRAGO SOY DOCENTE DEL AREA DE CIENCIAS NATURALES, EN EL COLEGIO JOSE EUSTASIO RIVERA DEL HERMOSO MUNICIPIO DE CUBARRAL- META; TRABAJAMOS ALLI CON MI AMIGA Y COMPAÑERA DE TESIS  ASTRID GUTIERREZ ALVAREZ QUIEN ES DOCENTE EN EL AREA DE MATEMATICAS.  DISPUESTA A APRENDER  Y CONOCER, GRACIAS A TODOS SUS  GRANDIOSOS APORTES GRANDIOSOS Y DE IGUAL MANERA, CONTRIBUIR A ESTE GRAN GRUPO DE INFORMACIÓN  E INTERACCIÓN. A CONTINUACIÓN COMPARTIMOS FOTO  DE EVIDENCIA DEL PROYECTO EN PRACTICA.

# data[].attributes.subject
UN CORDIAL SALUDO A TODOS LOS PARTICIPANTES DE ESTE GRAN GRUPO DE PROFESIONALES. MI NOMBRE ES ILSE CASTRILLON BUITRAGO SOY DOCENTE DEL AREA DE CIENCIAS NATURALES, EN EL COLEGIO JOSE EUSTASIO RIVERA DEL HERMOSO MUNICIPIO DE CUBARRAL- META; TRABAJAMOS ALLI CON MI AMIGA Y COMPAÑERA DE TESIS  ASTRID GUTIERREZ ALVAREZ QUIEN ES DOCENTE EN EL AREA DE MATEMATICAS.  DISPUESTA A APRENDER  Y CONOCER, GRACIAS A TODOS SUS  GRANDIOSOS APORTES GRANDIOSOS Y DE IGUAL MANERA, CONTRIBUIR A ESTE GRAN GRUPO DE INFORMACIÓN  E INTERACCIÓN. A CONTINUACIÓN COMPARTIMOS FOTO  DE EVIDENCIA DEL PROYECTO EN PRACTICA.

# data[].attributes.headline
“DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA LA COMPRENSIÓN ESTADÍSTICA DE LAS ETIQUETAS NUTRICIONALES EN ALIMENTOS PROCESADOS CON EL USO DE LA HERRAMIENTA SCRATCH EN ESTUDIANTES DE GRADO SÉPTIMO” 

# data[].attributes.subject
“DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA LA COMPRENSIÓN ESTADÍSTICA DE LAS ETIQUETAS NUTRICIONALES EN ALIMENTOS PROCESADOS CON EL USO DE LA HERRAMIENTA SCRATCH EN ESTUDIANTES DE GRADO SÉPTIMO” 

# data[].attributes.body
En donde se elabora una estrategia didáctica aplicada a las áreas de biología y matemáticas  a través de actividades de programación con la herramienta Scratch fortaleciendo el pensamiento computacional.

# data[].attributes.body
Estas imágenes evidencian el trabajo que se desarrolló en la Institución Educativa José Yemail Tous del municipio Santiago de Tolú, adscrito al departamento de Sucre.

# data[].attributes.attachment_link.title
imágenes de estudiantes trabajando de manera virtual.PNG

# data[].attributes.body
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE FUNDAMENTADAS EN EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL MEDIANTE EDMODO PARA MEJORAR LAS COMPETENCIAS LECTO-ESCRITORAS DE GRADO QUINTO

# data[].attributes.headline
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE FUNDAMENTADAS EN EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL MEDIANTE EDMODO PARA MEJORAR LAS COMPETENCIAS LECTO-ESCRITORAS DE GRADO QUINTO

# data[].attributes.subject
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE FUNDAMENTADAS EN EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL MEDIANTE EDMODO PARA MEJORAR LAS COMPETENCIAS LECTO-ESCRITORAS DE GRADO QUINTO

# data[].attributes.body
Tengo entendido que la respuesta a esta pregunta es afirmativa, pero, me gustaría que otras personas expresen sus comentarios relacionados con este cuestionamiento:
¿Hay pensamiento computacional sin computación?

# data[].attributes.attachment_link.title
Herramientas virtuales que te ayudan a desarrollar el pensamiento computacional

# data[].attributes.body
Actualmente se están implementando clases virtuales en plataforma con algunos estudiantes. Con otros por whatssap o por correo electrónico, debido a que no toda la poblacion estudiantil cuenta con el servicio de internet desde sus domicilios

# data[].attributes.body
https://goo.gl/maps/B73Y3JJ3x7YtNn8C9

# data[].attributes.attachment_link.description
Find local businesses, view maps and get driving directions in Google Maps.

# data[].attributes.headline
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE FUNDAMENTADAS EN EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL MEDIANTE EDMODO PARA MEJORAR LAS COMPETENCIAS LECTO-ESCRITORAS DE GRADO QUINTO

# data[].attributes.subject
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE FUNDAMENTADAS EN EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL MEDIANTE EDMODO PARA MEJORAR LAS COMPETENCIAS LECTO-ESCRITORAS DE GRADO QUINTO

# data[].attributes.headline
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE FUNDAMENTADAS EN EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL MEDIANTE EDMODO PARA MEJORAR LAS COMPETENCIAS LECTO-ESCRITORAS DE GRADO QUINTO

# data[].attributes.subject
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE FUNDAMENTADAS EN EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL MEDIANTE EDMODO PARA MEJORAR LAS COMPETENCIAS LECTO-ESCRITORAS DE GRADO QUINTO

# data[].attributes.headline
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE FUNDAMENTADAS EN EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL MEDIANTE EDMODO PARA MEJORAR LAS COMPETENCIAS LECTO-ESCRITORAS DE GRADO QUINTO

# data[].attributes.subject
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE FUNDAMENTADAS EN EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL MEDIANTE EDMODO PARA MEJORAR LAS COMPETENCIAS LECTO-ESCRITORAS DE GRADO QUINTO

# data[].attributes.headline
PROYECTO: SCRATCH COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA MOTIVAR EN LOS ESTUDIANTES AL CUIDADO DEL MEDIO AMBIENTE

# data[].attributes.subject
PROYECTO: SCRATCH COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA MOTIVAR EN LOS ESTUDIANTES AL CUIDADO DEL MEDIO AMBIENTE

# data[].attributes.body
Busca fomentar la conciencia y cultura ambiental a través de la creación de juegos.
Por Lilia Hernández y Lina Hernández

# data[].attributes.body
Nuestro proyecto se desarrolla en la Institución Educativa Nechí, Nechí - Antioquia - Bajo cauca antioqueño.

# data[].attributes.headline
Cordial saludo, mi nombre es Lilia Hernández Mora y mi compañera  Lina Hernández Mora, ambas ingenieras de sistemas,  y  trabajamos en La Institución Educativa Nechí - Antioquia y en la institución Educativa el Rodeo de Lorica - Córdoba respectivamente,   estudiantes de la maestría en gestión de la tecnología educativa, trabajando con proyectos que involucran la programación creativa en el aula utilizando y apoyándonos en preservar el medio ambiente. 

# data[].attributes.subject
Cordial saludo, mi nombre es Lilia Hernández Mora y mi compañera  Lina Hernández Mora, ambas ingenieras de sistemas,  y  trabajamos en La Institución Educativa Nechí - Antioquia y en la institución Educativa el Rodeo de Lorica - Córdoba respectivamente,   estudiantes de la maestría en gestión de la tecnología educativa, trabajando con proyectos que involucran la programación creativa en el aula utilizando y apoyándonos en preservar el medio ambiente. 

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
del pensamiento complejo al pensamiento computacional: retos para la educación contemporánea

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
complex thinking; computational thinking; connectivism; society 3.0

# data[].attributes.attachment_link.title
Del pensamiento complejo al pensamiento computacional: retos para la educación contemporánea

# data[].attributes.attachment_link.description
Autorías: Jorge Balladares Burgos, Mauro Rodrigo Avilés Salvador, Hamilton Omar Pérez Narváez. Localización: Sophia: Colección de Filosofía de la Educación. Nº. 21, 2016. Artículo de Revista en Dialnet.

# data[].attributes.body
Este nuevo paradigma de la educación sin duda cambiará la forma de educar en nuestro país y dará a los estudiantes infinidad de posibilidades de explorar, aprender y proponer con creatividad, eficiencia y calidad.
Comparto un artículo que me parece interesante sobre el tema:
Basogain, X., Olabe, M. A., Olabe, J. C., Rico, M. J., Rodríguez, L., & Amórtegui, M. (2017). Pensamiento computacional en las escuelas de Colombia: colaboración internacional de innovación en la educación.

# data[].attributes.headline
PROYECTO: MEJORAMIENTO DE LA COMPETENCIA DE COMPRENSIÓN LECTORA CON BASE EN EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL COMO ESTRATEGIA A TRAVÉS DE HOT POTATOES EN ESTUDIANTES DE PRIMARIA

# data[].attributes.subject
PROYECTO: MEJORAMIENTO DE LA COMPETENCIA DE COMPRENSIÓN LECTORA CON BASE EN EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL COMO ESTRATEGIA A TRAVÉS DE HOT POTATOES EN ESTUDIANTES DE PRIMARIA

# data[].attributes.body
Propuesta para optar al titulo de la maestría en Gestión de la Tecnología Educativa de la Universidad de Santander

# data[].attributes.body
ESCUELA GUAVIO. VEREDA GUAVIO.

Institución educativa de primaria, ubicada en el municipio de Gachalá, a una distancia de 150 kms de distancia de la capital de la República. Zona Rural de dificil acceso, pero de habitantes amables.  Está al oriente del departamento en la región del Guavio. Su clima es variado y tiene una temperatura promedio de 19°C. Se destaca por ser un municipio minero y ganadero. Aunque la mayor parte de su economía es agrícola. Es llamada capital hidroelectrica del país por estar cerca a la Represa del Guavio una de las más importantes del país por su generación de energía.

# data[].attributes.body
Hola que tal amigos. Mi nombre Didier Alonso Robayo. Docente de Primaria. Licenciado en Educación con énfasis en Lenguas Castellana y Humanidades. Trabajo en la institución educativa rural El Guavio, ubicada en el municipio de Gachalá Cundinamarca.

# data[].attributes.body
Recomendamos el uso de ardora y geogebra para realizar actividades sin conectividad y de manera gratuita.

# data[].attributes.body
Nuestro proyecto se llama estrategias pedagógicas para el desarrollo del pensamiento computacional a través de las matemáticas y la educación física. pretendemos por medio de la integración de estas dos áreas hacer de las matemáticas algo divertido para los estudiantes del grado cuarto.

# data[].attributes.body
Somos del departamento de Antioquia, oriundos del municipio de Urrao.

# data[].attributes.body
Cordial saludo para todos. Nuestros nombres son Paula Andrea Jiménez Flórez y Elder Alexander Cadavid Rendón licenciados en humanidades y lengua  castellana, y educación física respectivamente. Somos docentes estudiantes de la maestría en tecnología digitales aplicadas a la educación.

# data[].attributes.headline
El proyecto de investigación en el que estoy trabajando se titula "SCRATCH COMO ESTRATEGIA LÚDICO PEDAGÓGICA PARA PROMOVER EL CUIDADO DEL MEDIO AMBIENTE EN LOS GRADOS DECIMO Y ONCE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN PEDRO"

# data[].attributes.subject
El proyecto de investigación en el que estoy trabajando se titula "SCRATCH COMO ESTRATEGIA LÚDICO PEDAGÓGICA PARA PROMOVER EL CUIDADO DEL MEDIO AMBIENTE EN LOS GRADOS DECIMO Y ONCE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN PEDRO"

# data[].attributes.body
El problema que se evidencia en la institución es la falta de concientización en la comunidad educativa e identificar la problemática ambiental que se genera al arrojar todo tipo de residuo en cualquier espacio de los entornos que se habitan, esto se da por el desconocimiento de la importancia de tener una cultura ambiental.

# data[].attributes.body
El municipio de Dolores está ubicado a 175 km de Ibagué, la capital del Tolima y a 400 km de Bogotá, capital de Colombia. La población se halla al sur oriente del Tolima, sobre una pequeña meseta ligeramente inclinada de norte a sur teniendo como guardián el cerro de la Cruz, en la cual remata la serranía de La Guacamaya que, la defiende de las ventiscas huracanadas que, en tiempo de verano son muy frecuentes. Su territorio es montañoso, su cabecera está localizada a los 3°33'25; de longitud norte y 74°54'05; de longitud al oeste, con una altura de 1495 mts y una temperatura de 22° centígrados y llega a una temperatura máxima de 28° centígrados. De sus montañas se destacan: La Cuchilla de Altamisal; Las cuchillas de Cañaveral, la Travesía, Mesetas y Pailas, el Cerro Bandolero, Los Altos de los Colorados y Rionegro

# data[].attributes.headline
¿Cómo aplicar las diferentes herramientas que ofrece scratch en el contexto donde laboro ya que se cuenta con un  limitado número de pc por no decir que ninguno y pocas tablets, cero internet pero la idea es que no sea un limitante...?

# data[].attributes.subject
¿Cómo aplicar las diferentes herramientas que ofrece scratch en el contexto donde laboro ya que se cuenta con un  limitado número de pc por no decir que ninguno y pocas tablets, cero internet pero la idea es que no sea un limitante...?

# data[].attributes.headline
Scratch  3.0 estrategias para trabajar en el aula en tablets o smartphone

# data[].attributes.subject
Scratch  3.0 estrategias para trabajar en el aula en tablets o smartphone

# data[].attributes.headline
Luz Adriana Garcia Arroyave         IE Benjamín Herrera                      En el siguiente articulo de investigación sobre "El scratch como estrategia didáctica para desarrollar la exploración del medio en la educación inicial"

# data[].attributes.subject
Luz Adriana Garcia Arroyave         IE Benjamín Herrera                      En el siguiente articulo de investigación sobre "El scratch como estrategia didáctica para desarrollar la exploración del medio en la educación inicial"

# data[].attributes.body
https://www.researchgate.net/publication/326968104_El_Scratch_como_estrategia_didactica_para_desarrollar_la_exploracion_del_medio_en_la_educacion_inicial_-Fase_I_y_II-/fulltext/5b6ea7bf45851546c9faa7f8/El-Scratch-como-estrategia-didactica-para-desarrollar-la-exploracion-del-medio-en-la-educacion-inicial-Fase-I-y-II.pdf

# data[].attributes.headline
  Mi proyecto en el cual estoy trabajando está enfocado en "EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA EN LA VIDA ESCOLAR Y LA APLICACIÓN DE VALORES CON LOS ESTUDIANTES DE BÁSICA PRIMARIA, DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA BENJAMÍN HERRERA "

# data[].attributes.subject
  Mi proyecto en el cual estoy trabajando está enfocado en "EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA EN LA VIDA ESCOLAR Y LA APLICACIÓN DE VALORES CON LOS ESTUDIANTES DE BÁSICA PRIMARIA, DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA BENJAMÍN HERRERA "

# data[].attributes.body
Teniendo en cuenta que los valores sociales son una clasificación de las cualidades y las virtudes que representa a una persona, y a la vez  pretenden mantener y alcanzar el equilibrio en las conductas  de los individuos ya que fortalecen las relaciones humanas. Teniendo en cuenta que los valores sociales son una clasificación de las cualidades y las virtudes que representa a una persona, y a la vez  pretenden mantener y alcanzar el equilibrio en las conductas  de los individuos ya que fortalecen las relaciones humanas; mediante una estrategia pedagógica en base al pensamiento computacional para que pueda contribuir a la solución de conflictos escolares en estudiantes de  básica primaria de la Institución Educativa Benjamín Herrera

# data[].attributes.headline
IE Benjamin Herrera Sevilla Valle del Cauca Vereda la Milonga

# data[].attributes.subject
IE Benjamin Herrera Sevilla Valle del Cauca Vereda la Milonga

# data[].attributes.body
Comparto link video sobre el pensamiento computacional.
https://www.youtube.com/watch?v=bbAI78phFHA

# data[].attributes.body
comparto mapa del pensamiento

# data[].attributes.body
Mi proyecto se llama:
Implementación de una estrategia lúdica para fortalecer las habilidades de comprensión lectora con los estudiantes de multigrado.

# data[].attributes.body
la Institución Educativa Winnipeg, se encuentra ubicada en el municipio de Pitalito en el departamento del Huila, la institución es de carácter oficial, con un total de 13 sedes educativas y se trabaja desde los grados de preescolar a once.

# data[].attributes.headline
Buenas noches.                       Mi nombre Diana Fernanda Cruz Rosero, docente de primaria en el área rural de la Institución Educativa Winnipeg del municipio de Pitalito.        

# data[].attributes.subject
Buenas noches.                       Mi nombre Diana Fernanda Cruz Rosero, docente de primaria en el área rural de la Institución Educativa Winnipeg del municipio de Pitalito.        

# data[].attributes.headline
AJEDREZ EN LA CLASE DE EDUCACIÓN FÍSICA COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA PARA EL DESARROLLO DEL RAZONAMIENTO ABSTRACTO

# data[].attributes.subject
AJEDREZ EN LA CLASE DE EDUCACIÓN FÍSICA COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA PARA EL DESARROLLO DEL RAZONAMIENTO ABSTRACTO

# data[].attributes.body
Edison Castillo, Rober Muñoz.

# data[].attributes.headline
AJEDREZ EN LA CLASE DE EDUCACIÓN FÍSICA COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA PARA EL DESARROLLO DEL RAZONAMIENTO ABSTRACTO

# data[].attributes.subject
AJEDREZ EN LA CLASE DE EDUCACIÓN FÍSICA COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA PARA EL DESARROLLO DEL RAZONAMIENTO ABSTRACTO

# data[].attributes.body
La  aplicación de las sesiones de la secuencia didáctica durante la clase de Educación Física, favorece en los participantes del proyecto habilidades como el desarrollo de la psicomotricidad, lateralidad, memoria, atención, concentración, conceptos de geometría básica, ubicación tiempo-espacio y sobre todo el control del primer impulso, dotando al estudiante con la capacidad de pensar antes de actuar y comprendiendo que cada acción tiene una reacción favorable o desfavorable en todos los aspectos de su formación personal y social.

# data[].attributes.body
Rober Muñoz Bolaños. Implementando nuevos planes pedagógicos o estrategias llegarán los grades

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
San Pablo es un municipio en el norte del departamento de Nariño, al sur de Colombia.

Entre cerros de magno esplendor, las aguas del río mayo recorren los campos, de un municipio ubicado al norte del Departamento de Nariño, San Pablo Nariño.

La población se origina en donación realizada por Miguel Suárez de Bolaños (sargento de las milicias reales) y su esposa Isabel Burbano de Lara a mediados del Siglo XVIII para la construcción de una capilla doctrinera. Hasta 1852, San Pablo hizo parte del Distrito Parroquial de La Cruz, fecha en la cual la Cámara provincial de Popayán lo segregó creando el Distrito Parroquial de San Pablo en el Cantón de Bolívar. En 1855, el poblado de San Pablo fue constituido en cabecera del municipio o Distrito Parroquial, como parte del departamento del Cauca. En 1904, con la creación del departamento de Nariño (departamento), San Pablo queda perteneciendo al nuevo departamento hasta el año siguiente cuando al cambiar los límites de los departamentos, queda nuevamente en la jurisdicción del departamento del Cauca; en 1910 nuevamente pasa a ser parte de Nariño, cuya asamblea establece los límites territoriales de lo que lo que es actualmente (2010) el municipio de San Pablo.​

Los esposos Miguel Suárez de Bolaños e Isabel Burbano de Lara, donaron los terrenos donde hoy se encuentra la Iglesia Parroquial y el Parque Bolívar en favor de la Virgen de Chiquinquirá; sobre este acontecimiento no hay documento o constancia alguna que oficialice el hecho. Esto, según esa versión tiene ocurrencia en 1763, por escritura del primero (1) de diciembre que se haya en el protocolo número 13 de la Notaria del Cantón de Almaguer (Cauca), correspondiente a los años 1770 a 1779; donación que corresponde a la manzana donde hoy se encuentra la Iglesia Parroquial, La casa Cural, la manzana de la plaza principal donde está el parque Bolívar y la estatua del Padre de la Patria señalando con la espada el camino de la libertad como recuerdo de que por allí paso Bolívar para venir en 1882 a capitular con don Basilio García y así poder entrar a Pasto. Las otras manzanas fueron adquiridas poco a poco con los fondos del municipio.

El matrimonio formado por el sargento de las milicias reales del señor Miguel Suárez de Bolaños y la señora Isabel Burbano de Lara, aparece haciendo donación de los terrenos nombrados, a la santísima Virgen del Rosario de Chiquinquirá; esta escritura se realizó ante el señor Javier Bolaños, alcalde ordinario de segundo voto de la ciudad de Almaguer y su jurisdicción; lleva la firma de Don Miguel Suárez de Bolaños y a ruego de la esposa de este a firmado el Señor Manuel Trullo, rubrican el documento como testigos los señores Nicolás de Ortega y José Muñoz, y en nombre de la virgen aceptó y firmó el Presbítero Gaspar Burbano de Lara, Cura Párroco de la Cruz. La fecha de esta constancia pública se toma como la fundación de San Pablo. Los esposos Suárez de Bolaños y Burbano de Lara permitieron que junto a su propia casa se construyera una capilla que sirviera como base del adoctrinamiento católico, ejercido en aquel entonces sobre la región por los padres Dominicos.

En 1830 San Pablo sufre su primera destrucción total como consecuencia de un incendio, debido a que las viviendas eran pajizas. Se construyó nuevamente, pero en 1850 es víctima de otro incendio que lo arrasó por completo en razón de su construcción en material de paja; fue entonces cuando el comisario del lugar, José María Erazo, en una determinación drástica pero saludable, obligó a los habitantes del poblado a la readecuación de sus viviendas con tejas de barro quemado para sus techos; esta medida evitó la repetición de esta clase de conflagraciones.

La Cámara provincial de Popayán dividió en 1852 el Distrito Parroquial de la Cruz (así se llamaban los actuales municipios de San Pablo y La Cruz) creando el Distrito Parroquial de San Pablo en el Cantón de Bolívar lo cual figura en la ordenanza 144 de octubre de aquel año. A los tres años de la ocurrencia anterior o sea en 1855, el poblado de San Pablo fue constituido en cabecera del municipio o Distrito Parroquial. El Distrito de San Pablo se aumentó considerablemente en el año de 1886 al incorporársele el corregimiento de Minas (Hoy Villanueva), el que fue segregado del Distrito de Mercaderes. Para 1889 San pablo era elevado a la categoría de Parroquia.

Al crearse en 1904 el Departamento de Nariño, el Límite entre este y el departamento del cauca fue la Cuchilla de Bateros, comenzando en el cerro de Pujaguando (mal llamado hoy La Campana) y terminando en el puente del cajón, ribera del río mayo, quedando en esta forma San Pablo perteneciendo al nuevo departamento; en este paso perdió San Pablo las veredas de Portachuelo y Hato Viejo. Sin embargo, en 1905 el límite entre estos dos departamentos pasó a ser el río Mayo, volviendo por lo tanto, San pablo al Cauca con categoría de capital de la provincia de Angulo y perdiendo a la vez, las veredas del Chilcal, Los Derrumbes, Las Juntas, La Cañada y Los Llanos, y ganando el Corregimiento de Briceño y las veredas de Escandoy, El Troje y Chanchos (San Gerardo), todo esto segregado a la Cruz. En 1910 San Pablo vuelve a pertenecer al Departamento de Nariño con los otros límites de la cuchilla de Bateros y agregándosele a su territorio los Corregimientos de Génova, Minas y Santa Rosa. San Pablo en el año de 1921 es dividido y créase el municipio de Colón, quedando su territorio reducido a menos de la mitad y sin corregimientos.

Solo en 1944, la Asamblea de Nariño agregó a San Pablo el Corregimiento de Briceño o Mamandoy, con todas sus veredas, quitadas estas al Municipio de La Cruz y conformándose así definitivamente lo que hoy es el municipio de San Pablo.

Cabe anotar en esta reseña que se desconoce a ciencia cierta el porqué del nombre de San Pablo, parece que los antiguos moradores de la región acostumbraban a exclamar ¡San Pablo Bendito! Ante el encuentro casual con una serpiente a sabiendas de que en la región había abundancia de esta clase de reptiles; este simple y cotidiano acontecer dio a esta tierra el orgullo de llamarse San Pablo. Debe destacarse, que el remoquete de patojos que llevan los oriundos de San Pablo se origina en el hecho innegable, simpático y hermoso de que sus habitantes soportaron por muchísimos años la picazón y la rasquiña de la nigua, incentidóptero cuya introducción en los pies se convirtió en una verdadera satisfacción e hizo que los Sampableños de distinguieran en otras regiones por la falta de uñas. Para el Sampableño el monte de patojo es un honor y una virtud.

Al fundarse en el Norte de Nariño la Provincia de Juanambú con los Municipios de la Unión como capital, Taminango, Berruecos, San Lorenzo, San José de Albán, El Tablón, San Pablo y La Cruz; los habitantes del Municipio de San Pablo no solamente veían frustradas sus esperanzas de progreso, sino que las autoridades de la Unión continuaron con mayor énfasis, despreciando y olvidando los intereses Sampableños, de tal modo, que como se decía en aquel tiempo "De las llamas se cayó en las brasas", por lo que todo progreso quedó definitivamente impedido para la región del Mayo. Lo anterior aconteció por cuanto en la división administrativa de Nariño además de los departamentos y municipios, la constitución y las leyes permitían a los primeros configurar ciertas zonas integradas por municipios con el nombre de provincias, bajo una autoridad llamada Prefecto, que en realidad ejercía un mando semejante al gobernador en su respectiva dependencia. Este sistema de administración que rigió hasta mediados del siglo XX, se explica por el atraso del país en lo tocante a vías de comunicación, de modo que, al dividir los departamentos que entonces tenían una gran extensión en zonas llamadas provincias, integradas por municipios que se complementaban mutuamente, facilitaban el mejor y oportuno gobierno. También explica y justifica este régimen administrativo la pobreza del país, pues las obras públicas por ejemplo no las podían atender el trono departamental y entonces el prefecto ordenaba la concurrencia de los municipios de su mando y con su concurso realizaba las obras necesarias como: caminos, puentes, edificios, etc. Esta solución de las necesidades municipales, dio magníficos resultados y cumplió un papel importante en el progreso de aquel tiempo. Se comprende entonces, que cuando había mala voluntad para uno de los municipios, este sufría las consecuencias más funestas para sus intereses regionales.

Debido a los problemas que afrontaban los municipios que integraban la provincia de Juanambú, se decidió llevar a cabo el proyecto de crear una nueva provincia, para lo cual se creó una junta que nombró comisiones para que reconocieran los lugares que la integrarían; comisiones que cumplieron admirablemente su cometido al obtener la adhesión de los concejos Municipales del Tablón, San José y San Pablo; como Corregimientos: Las Mesas, San Bernardo, Briceño, Génova y Santa Rosa. De todos los lugares visitados por los comisionados, se dirigieron mensajes a Bogotá y Pasto significando la adhesión a la iniciativa cruceña. En esas peticiones se conformó la zona que debería constituir la nueva entidad compuesta por los municipios de La Cruz, como capital, Tablón, San José de Albán y San Pablo y los corregimientos de Las Mesas, San Bernardo, Belén, Briceño, Santa Roda y Génova. El municipio de San Pablo se incluyó en este tiempo como parte de la proyectada provincia por cuanto la línea divisoria entre Nariño y Cauca era la Serranía de Bateros, posteriormente ese lindero fue el río mayo, quedando así San Pablo como municipio Caucano. En estas circunstancias los Sanpableños también se constituyeron en provincia con los municipios de Mercaderes y San Pablo, gracias a la benevolencia del presidente encargado Euclídes de Angulo; pero una nueva luz señaló los límites del Cauca y Nariño por las cimas de las cordilleras de Bateros y desde entonces San Pablo perteneció a Nariño. La efímera provincia de Angulo fue creada por Decreto ejecutivo N.º 459 del 24 de abril de 1908 y fue su primer y único Prefecto el entusiasta y caballero ciudadano don Darío Bolaños.

En la noble aspiración para constituir la zona del Mayo en una entidad autónoma con capital La Cruz, también se presentaron opositores dentro del territorio que se pretendía separar del Juanambú, como el doctor Aquilino Zambrano cura de San Pablo y el General Sinforoso Erazo, caudillo de San José de Albán; pero al primero lo contrarrestó el concejo municipal secundado por el ciudadano Pascual Álvarez y al general su propio hijo Don Julio Erazo, de tal modo que al final de la campaña la opinión pública se unificó a favor de la creación de la nueva provincia.

En cuanto a la religión en el año de 1774 la parroquia de la Cruz comprendía las actuales parroquias de San Pablo, Briceño, Belén y La Cruz; posteriormente San Pablo se constituyó en parroquia con su anexo de Génova que se llamaba en ese entonces "El Viento".

Cuando se creó el Departamento de Nariño en 1904, con los límites fijados por la ley, según la cual los límites entre la nueva entidad y el cauca son la cordillera de Bateros, las Parroquias de La Cruz, San Pablo, Génova, La Unión, Taminango Berruecos, El Rosario, San Lorenzo y Leyva, siguieron perteneciendo en lo eclesiástico al departamento del Cauca hasta 1964, es decir, por un lapso de 60 años, fecha en la cual se creó por Bula Pontificia "CUNCTIS IN ORBE FIDELIBUS". El 23 de septiembre de 1964 se creó la Diócesis de Ipiales, cercenando a la de Pasto en las parroquias situadas al sur del río Guaitara, para recompensar esta pérdida la misma bula dispuso que todas las parroquias situadas al norte de Juanambú dentro del departamento de Nariño pasaran a depender de la Diócesis de Pasto.

El municipio se encuentra en la vertiente norte del nudo de los Pastos, en la cordillera Centro-Oriental. Limita la norte con el municipio de Bolívar del departamento del Cauca, al sur con los municipios de Colón y La La Cruz, al oriente con el municipio de La Cruz y municipio de Bolívar (Cauca) y al occidente con el municipio de La Unión y Municipio de Florencia.

Hidrografía: Su principal río es el Río Mayo.

La principal fuente de trabajo es la agricultura y los principales cultivos son: el maíz(39.25 %), en segundo lugar aparece el café (37.26 %), plátano (13.5 %), fríjol (2.09 %), fique (2.93 %), yuca (2.52 %), mora (0.68 %), caña panelera (0.63 %), cultivo de arveja, tomate de mesa (0.21 %), cultivo de achira (0.58 %), cultivo de papa (0.21 %) y olloco (0.18 %). Existe también explotación pecuaria y piscícola.​

Siendo la economía uno de los factores más importantes y determinantes en el desarrollo de un pueblo, vista esta como los recursos naturales que posee un territorio y el grupo de actividades que los individuos utilizan con el objetivo de sacarle provecho a esos recursos, puede decirse que la principal actividad económica de los sampableños, aunque no por eso la única, es el cultivo del café sobre todo en su zona baja que presenta clima templado, apto para cultivar frutales, plátano, tomate, yuca, arracacha, fríjol, caña de azúcar y para desarrollar la ganadería.

Hasta hace poco se hablaba de los inconvenientes geográficos que limitaban el provecho de la fertilidad de las tierras. Por ejemplo, la desarticulación en pequeñas fracciones hacía que ni siquiera se pudiera hablar del cultivo en minifundios. El desconocimiento de las normas técnicas agropecuarias y el alto costo de los insumos hacían también que no valga la pena la inversión en el campo.

Sin embargo, en la actualidad (2013) ya se está hablando de "seguridad alimentaria", de programas que, originados desde el orden departamental y nacional, pretenden suministrarle al campesino moderno mínimos recursos para su autoabastecimiento y el de su familia, generándole además unos recursos extra que puede poner en el mercado si no se quiere darles un uso particular.

Desde el punto de vista social, en la comunidad sampableña, si se quiere hablar de clases sociales, pueden distinguirse a primera vista sólo dos: Por un lado está la clase media, conformada por los empleados de las distintas entidades, los dueños de algunos negocios y aquellas personas que, con lo que ganan, alcanzan a cubrir sus necesidades básicas y las de sus hogares; por el otro lado está la clase baja, compuesta de empleados departamentales y municipales con bajos salarios, los jornaleros, empleadas de servicio y desempleados, quienes no alcanzan a cubrir sus necesidades básicas y, por si fuera poco, sufren el fenómeno capitalista de la explotación laboral, tan común en Colombia.

Al hablar de una clase alta, la conformarían aquellas escasas personas que poseen extensiones de tierra de un tamaño considerable y que les generan buena renta; los propietarios de negocios de bastante demanda o cuya riqueza y comodidad la han adquirido mediante la explotación laboral, la usura y el sobrecosto de los productos y servicios que ofrecen al público local y foráneo.

Cambiando de tema, San Pablo es un pueblo que tiene un alto nivel educativo, de donde año a año salen muchos jóvenes bachilleres académicos y pedagógicos llenos de sueños e ilusiones que, con el tiempo, vuelven convertidos en unos profesionales, para aportar su granito de arena al desarrollo sostenible del municipio. Lo anterior gracias a dos egregias instituciones de altas calidades educativas.

Primero se creó la Normal Sagrado Corazón de Jesús, que inició en el año 1909, con 6 hermanas Bethlemitas que impartían a las mujeres sampableñas un bien patrimonial que hasta entonces la sociedad colombiana machista de la época les había negado: El factor educación.

Años después con la creación del Colegio Nacional Antonio Nariño (hoy Institución Educativa Antonio Nariño) fundado en 1959, tiene para ofrecer los niveles básica primaria y secundaria, espacio que también agrupó el centro recreacional Antonio Nariño y el Estadio Municipal.

Es de mencionar el Hogar Infantil apoyado por Bienestar Familiar y 26 escuelas rurales, la educación se hizo más accesible, variada y fácil de impartir.

Hoy en día es numerosa la cantidad de jóvenes que, habiendo pasado por estas instituciones del conocimiento con buenas calificaciones, acceden a la educación superior en ciudades como Pasto, Popayán, Cali, Armenia, Pereira, Manizales e inclusive las mismas Duitama, Bogotá y Medellín y con el pasar de los años, diploma en mano, retornan con ánimo y nuevas energías para aportar su conocimiento y técnica al desarrollo sostenible de ese San Pablo que les vio nacer y crecer.

Cerro de La Campana

Centro ambiental emblemático, ubicado a 3253 metros sobre el nivel del mar, su variedad paisajística, invita a realizar agradables caminatas atravesadas por nacimientos de agua, en su cima se puede apreciar la exuberante belleza del territorio nariñense y caucano, podrá disfrutar de un ambiente y un aire 100 % natural.

Santuario, Virgen de La Playa

El 6 de enero de 1911, sobre la vega del Río Mayo, en presencia de la religiosa Bethlemita, Rosa María Guerrero, se produjo el milagro de aparición de la virgen María junto al niño Jesús.

El majestuoso Santuario de la Virgen de la Playa, construcción gótica, enmarcada en pendientes escarpadas y atravesada por la riqueza del río mayo, cautiva la admiración de propios y visitantes.

En 2011 se cumplió cien años de aparición, miles de devotos participaron de la coronación canónica proclamada desde el Vaticano.

Mirador Cristo Rey

El Credo es un cerro ubicado a 15 minutos del centro poblado, en la cima reposa desde 1960 la escultura de 14 metros de Cristo redentor, adornado de un ambiente natural, se observa la afluencia del caudal de las aguas del río mayo, acompañado de la panorámica del municipio de San Pablo Nariño.

Parque Simón Bolívar

Presente desde inicios del siglo XX, reformado y reinaugurado en 2012, se constituye en un sitio ideal para encontrar tranquilidad y descanso; rodeado por el templo, San Pablo Apóstol, la Alcaldía Municipal, Hoteles, Bancos y carpas gastronómicas. Convirtiéndose en el corazón del centro urbano.

Su nombre se da en honor al libertador, quien transitaba por nuestro municipio en su paso hacia la capital de Nariño, en su memoria se construyó una estatua ecuestre de Simón Bolívar.

Represa Hidromayo

Fuente de energía para el municipio y el departamento, su imponente arquitectura, deslumbra la atención con el poder de nuestras aguas.

Ubicado en la vereda la Elvira, se ha convertido para San Pablo y poblaciones circunvecinas, desde 1969 en un lugar lleno de historia, aprendizaje y belleza natural, se constituye en el principal activo para Centrales Eléctricas de Nariño Cedenar.

Casa de Máquinas

Potente infraestructura para generar y controlar la trasformación de la energía hidráulica en eléctrica, ubicada en la vereda los Llanos, brinda a propios y turistas un turismo educativo.

Briceño

Centro poblado y corregimiento de San Pablo, ubicado a 20 minutos del casco urbano; su estilo colonial predomina en sus calles.

Su parque central es reconocido entre los mejores del departamento de Nariño, el templo parroquial San Antonio de Padua, un atractivo que alberga columnas, bases y cuspe, construidas en piedra tallada. Pinturas Quiteñas del artista Troya del siglo IXX y XX adornan el museo religioso en la casa cural.

Casa de la Cultura y Biblioteca Monseñor José Antonio Bolaños

En honor a un hombre, emprendedor y futurista Monseñor José Antonio Bolaños, la Biblioteca pública lleva su nombre, cuenta con sede propia ubicada a pocas cuadras del Palacio Municipal, sobre la calle 3.ª con carrera 2.ª.

Normal Superior Sagrado Corazón de Jesús

Institución Educativa fundada en 1909 por el cura párroco, Aquilino Zambrano, ubicada sobre la calle 4.ª con carrera 3.ª.

Reconocida por su valerosa historia que ha perdurado de una generación a otra, recordada por educar en sus inicios únicamente a la mujer Sampableña.

Su área ocupa la mayoría de una cuadra, adornada con jardines, aulas de informática avanzada, cachas de baloncesto y un coliseo que ofrece servicios para práctica deportiva como eventos culturales.

Institución educativa Antonio Nariño

Creado por la Asamblea Departamental de Nariño en 1958, ubicado sobre la calle 7.ª con carrera 5.ª.

Institución Educativa reconocida por su gran aporte al desarrollo intelectual de la juventud, apoyando el progreso constante reflejado hoy en día en la proyección que ha marcado para toda la comunidad del municipio de San Pablo y poblaciones vecinas.

Centro recreacional Antonio Nariño

Forma parte de la Institución Educativa Antonio Nariño, inaugurado en 1991, su amplio espacio permite un sano esparcimiento, contiene una piscina semiolímpica, con 1.40 metros de profundidad; además cuenta con canchas deportivas para baloncesto y voleibol, así como un salón de reuniones con pista de baile.

Los mitos del municipio están centrados en historias que cuentan los abuelas sobre seres que habitan principalmente en la noche, donde se destaca la Viuda, El Guando, La Pata-sola, el Duende, el Auca, el Cazador.

Ya en el siglo XX, con la resignación católica de que San Pablo sería definitivamente un municipio de Nariño, el padre Zambrano ocasionó otro hecho que dejaría huella eterna en la historia del municipio. Conociendo muy bien la labor que venían realizando las hermanas Bethlemitas, hizo la solicitud de que construyeran una nueva sede en San Pablo, petición que le fue cumplida en el año 1909, el 18 de noviembre. Fue esta comunidad la encargada de la educación y formación integral de la mujer sampableña de aquella época.

Como su primera superiora fue nombrada la madre Rosa María Guerrero, otro nombre que quedó y seguirá ligado para siempre al municipio de San Pablo y su historia: Fue ella quien, el 6 de enero de 1911 se encontraba rezando junto con otra bethlemita y oyó tres veces el sonido de una campanilla, al levantar la mirada ahí estaba clara la imagen de la Santísima Virgen con el Niño en brazos.

Al ser notificado del hecho milagroso, el padre Aquilino Zambrano comunicóse con Manuel Antonio Arboleda, arzobispo de Popayán, quien nombró como Notario Eclesiástico al cura párroco de Florencia don Lorenzo Moncayo. La declaración le fue tomada a la madre superiora el 8 de febrero de 1911, haciendo las veces de secretario el notario público local, Primitivo Pabón. Tras el hecho fue aumentándose, día con día, el número de feligreses que acudían al lugar del milagro, cosa que hizo necesaria la construcción de una capilla para albergar a tanta gente.

El 25 de agosto de 1926, tras su visita al lugar, el arzobispo de Popayán Maximiliano Crespo negó en un primer momento la petición, sin embargo poco tiempo después mediante telegrama autorizó al padre Zambrano a iniciar la construcción de la capilla. El 24 de julio de 1927 se colocó la primera piedra de lo que hoy es el Santuario de Nuestra Señora la Virgen de La Playa, conocida y venerada por entonces como la Virgen de La Peña, a dos kilómetros de la cabecera municipal.

La construcción se continuó durante la regencia católica de los padres Guevara y Fontal, sucesores del padre Zambrano, y se terminó el 26 de mayo de 1952 con el padre José Antonio Bolaños a la cabeza, quien, posesionado en su cargo de párroco desde el 29 de marzo de 1940, puso todo de su parte, energías, entusiasmo y recursos, en dar por terminada la obra. Entre otras cosas, el padre Bolaños cambió el nombre de muchas veredas, como aquella donde está el santuario que pasó de llamarse La Peña a llamarse La Playa y rebautizando así a la santa que hoy conocemos como "La Virgen de La Playa", patrona de los sampableños.

El tiempo y su acción fueron deteriorando la imagen original. Varios pintores de la época se dieron a la tarea de plasmar sus propias versiones originales basadas más que nada en creencias y conocimientos personales. Fue así como se conocieron las versiones de los pintores Azael Bolaños e Isaac Santacruz entre otros, cada una bella por sí misma, pero lejanas de la imagen pintada sobre la roca. Una de las imágenes más parecidas a la real fue la que hizo en 1949 el pintor Efraín Martínez después de muchos estudios de la imagen en la roca. Su obra permaneció por 10 años en la roca hasta que desapareció. Una copia de esta imagen, cedida en préstamo por el propio autor, reposa en la Arquidiócesis de Popayán desde tiempos de Monseñor Diego María Gómez.

La edificación tardó 25 años en construirse, posteriormente se fueron realizando adecuaciones como la construcción de la plazoleta por parte de los padres Edmundo España y Efrén Ojeda, entregada en año 2011, en la conmemoración de los 100 años de aparición de la Virgen; en 2014 el Sacerdote José Luis Ortiz entregó la construcción del Lamparario.

La imagen que hoy adorna el santuario está basada en una copia fotográfica del cuadro de Isaac Santacruz, con unas adaptaciones hechas por el mismo pintor Patuso Santacruz. Ahí aparece la Virgen de medio cuerpo con el Niño en brazos, pero sin mirar hacia el abismo y sin el rosario como en la pintura original. Esta decisión se tomó durante la vigencia del padre Francisco Mora, terminando la década de 1960, la determinación se realizó en cuanto la imagen primaria ya no era visible.

La patrona de los Sampableños fue coronada por las autoridades eclesiásticas, el día 16 de junio del año 2001, lo que se considera un hecho histórico para San Pablo y toda la comunidad religiosa, la coronación canónica estuvo con el aval desde el vaticano.

En épocas presentes se realizaron adecuaciones como son: la construcción de la plazoleta por parte de los padres Edmundo España y Efrén Ojeda, entregada en el año 2011, durante la conmemoración de los 100 años de aparición de la Virgen, esta obra permitió ampliar el espacio del santuario, adicional se construyó una concha con el fin de ofrecer descanso en la parte de afuera al santuario; en el 2014 el Sacerdote José Luis Ortiz entregó la construcción del Lamparario, espacio dedicado para albergar velas que llevan los peregrinos.

Dentro de los aspectos culturales y religiosos debe destacarse el Santuario de la Virgen de la Playa, cuya imagen es venerada por miles de devotos. La patrona de los Sampableños fue coronada por las autoridades eclesiásticas, el 16 de junio de 2001, lo que se considera un hecho histórico para San Pablo y toda la comunidad religiosa.

Central hidroeléctrica Río Mayo

Se encuentra ubicada en el municipio de San Pablo, al norte del departamento de Nariño, con latitud norte 1° 38′ y longitud 76° 56′ a 130 km de la ciudad de Pasto, es alimentada por la subcuenca del río Mayo, que forma parte de la cuenca del río Patía hacia el océano Pacífico. La central hidroeléctrica Rio Mayo inicia su construcción en el año 1961 con el estudio y diseño de la central con una capacidad de 21 MW, es así como en el año de 1963 se adjudica a la firma Sybetra de Bélgica el suministro y financiación de los equipos, para que en el año de 1967 la firma Sade inicia la construcción de la línea 115 kV, Río Mayo - Pasto, Río Mayo - Popayán, que hacen parte del sistema interconectado nacional, finalmente la central es puesta en servicio en el año de 1969 por la firma Sybetra, con una subestación de 115 kV. Actualmente se encuentra en funcionamiento constituyéndose en el principal activo de generación de Centrales Eléctrica de Nariño Cedenar S.A E.S.P.

Casa de máquinas consta de tres turbinas de reacción tipo Francis de 7.0 MW, con caudal de 4.112 litros/segundo, caída neta de 204 mt y una presión de operación de 21 kg/cm². La turbina se encuentra acoplada axialmente por su eje a un generador síncrono de 6.6 kV - 8.750 kVA, el voltaje generado es transformado en un banco de trasformadores monofásico elevador de 6.6 kV a 115 kV.

En 1987 se caracterizó por un intenso verano que afectó la generación hidráulica especialmente Río Mayo y Sapuyes en donde se registró una disminución considerable de energía generada y se realizaron ampliaciones a nivel de 115 kV y 34.5 kV en las subestaciones Catambuco, Pasto, Río Mayo y Nariño, eliminando problemas de sobrecarga existentes.

En los primeros años del sesenta se comienza a realizar estudios para la construcción de Hidromayo, que sin dudas es el hito que marcó los comienzos del desarrollo; los estudios los realizó el doctor José Rosero Rivera y bajo su control estuvo la hidroeléctrica en sus inicios. Una vez hechos los estudios que fueron aceptados, se comenzó a mirar algunas circunstancias que se debían mejorar para que no hayan tropiezos, la primera fue el mejoramiento de la vía Higuerones San Pablo, era una carretera muy estrecha donde la maquinaria pesada no tenía acceso; entonces lo primero fue ampliación de esa vía y el compromiso de hacerle mantenimiento (...) Como la hidroeléctrica estaba ubicada entre La Elvira y Los Llanos, hubo necesidad de hacer un puente de acceso a La Elvira, el que había era de palo, sitio en el que según los habitantes del sector se aparecía el duende enamorado de las niñas bonitas que eran casi todas, creo que al duende no le gusta lo moderno, porque disque no volvió a molestar, dejando el legado a los obreros que llegaron a la construcción.

Ya estaban ubicados los sitios donde se iba a empezar los trabajos: la represa y casa de máquinas. Se inició la obra con la construcción del túnel que va desde donde comienza la represa hasta la Almenara en Los Llanos, donde está la gran caída del agua responsable de mover las turbinas que quedan en casa de máquinas.

(...)

Se necesitaron según los cálculos de las personas que hicieron parte de esa construcción unos trescientos obreros para cavar la tierra e ir haciendo el túnel. Fue necesario desviar el río para poder trabajar sin dificultad. Los obreros que contrataron fueron personas del pueblo quienes encontraron trabajo para mejorar su nivel de vida y muchos campesinos jóvenes, que atraídos por el precio del salario de los obreros dejaron abandonado el campo, donde ganaban una miseria cuando había trabajo o por la oportunidad de trabajar. Los obreros se reconocían por su vestido, nunca en la historia había pasado así, tenían overol, botas y casco protector, los señores se sentían orgullosos por pertenecer a este gremio.

Hay anécdotas donde muchos de los niños de la época asombrados por la vestimenta y por la plata que ganaban los hombres, al preguntarles que iban a ser cuando grandes contestaban: "obreros de la planta". La obra no paraba ni un minuto de las veinticuatro horas, para ellos se dispuso trabajar en tres turnos en el día: de seis de la mañana a dos de la tarde, de dos a diez por la noche y de diez a seis. Se los transportaba generalmente en un parque, mucha gente estaba presente en los cambios de turno por la bulla que hacían, se notaba la camaradería entre compañeros y por supuesto mucho chiste producto de la cultura nuestra que a todo le encuentra motivo para divertirse.

(...)

Para dirección de los obreros estaban los capataces a quienes encargaban 21 obreros para manejar; hoy aún nos acompaña don Segundo Oviedo quien tuvo este cargo, junto con don José Figueroa que ya falleció, los demás fueron de otras partes que llegaron con ingenieros que por lo general trastean con el equipo humano de otras empresas donde habían trabajado. En los inicios de los trabajos, cada obrero debía llevar su fiambre y agua de panela para el almuerzo o la comida dependiendo del turno, después en la vereda se fue ofreciendo alimentación a quienes lo deseaban, así aumentaron sus ingresos las campesinas de La Elvira, Los Llanos y La Chorrera y se fueron organizando pequeñas tienditas para ofrecer productos a los trabajadores.

La construcción del túnel comenzó por dos frentes: uno de la Almenara para acá y el otro de La Elvira, donde queda la represa junto al puente, hacia La Almenara. La travesía comenzó en febrero del 63 y terminó el 18 de octubre del 68, este día tan esperado se vio opacado por los fuertes vientos y el frío intenso que hubo, pero el regocijo que hubo fue muy grande al comprobar que en el momento de verse la cara los obreros, artífices materiales de la obra, todo salió a la perfección; la emoción fue festejada con aplausos, bulla, cuetes, abrazos, felicitaciones y por supuesto celebración con asado para todos y asueto por un día para continuar la obra.

Cuando se terminó el túnel la entrada era prohibida, solamente hubo casos especiales para amigos que querían conocer esa obra de 1200 metros de longitud. La construcción del túnel estuvo bajo la supervisión del ciudadano yugoeslavo del estado de Croacia (en aquel entonces) Yuri Ruzic acompañado de su hijo Damir, quienes llegaron desde que se comenzó la obra hasta la finalización, con este trabajo demostró míster Yuri, como lo llamábamos, que era un excelente técnico para estos proyectos.

La acogida:

Desde que comenzó y a medida que avanzaba la obra, iban llegando personas de todas partes de Colombia y de muchas partes de Centro y Sura América y de Europa. De Colombia llegaron del Tolima, de Antioquia, del Valle, de Santander del Sur como se lo llamaba entonces y por supuesto de Nariño; hubo gente de Alemania, Suiza, Francia, Italia quizá los más numerosos de los extranjeros, España, Rumania, Bélgica, Yugoeslavia, en aquel entonces, hoy Croacia, Hungría y Escocia de Europa; de América llegaron de Argentina, México y Perú.

Durante el tiempo que duró el desarrollo del proyecto, la comunidad intercambió costumbres, los forasteros, especialmente los de mandos medios como técnicos, quienes se fueron adaptando poco a poco al pueblo, se relacionaron con los sampableños, participaron en las festividades, se fueron acomodando a lo que San Pablo ofrecía, se fueron acostumbrando al cambio y aprendiendo algunas costumbres; los patojos íbamos haciendo lo mismo, transformando hábitos, conociendo otras culturas que incidieron positivamente para un mejoramiento de la nuestra, se puede decir que la cultura sampableña, a partir de este gran suceso, se fue tornando un poco cosmopolita. Nadie escoge su cultura, la cultura se nutre del entorno en que se vive y durante seis años aprendimos de culturas de Europa y de América que nos dejaron algún legado para continuar en nuevas generaciones y ellos, los que llegaron, aprendieron mucho de nosotros y se fueron con el tiempo enamorando del pueblito, como lo llamaban cariñosamente.

La mayoría de los moradores del pueblo no habían tenido oportunidad de salir a ninguna parte, por esta razón la llegada de los forasteros, en especial los extranjeros, fue un motivo de admiración y asombro y, de paso, motivo para buscar el chiste, ya sea remedando la forma de hablar, criticando costumbres que poco a poco se fueron aceptando y motivo para imitar, queriendo parecerse al visitante, algo muy normal en cualquier parte, pero que se nota mucho en un pueblo pequeño como era San Pablo en aquel tiempo; desde ahí creo que la filantropía de los lugareños aumentó y el espíritu de solidaridad se hizo más visible; también se fue reforzando la tolerancia, para poder vivir tranquilos y sentirnos orgullosos de ser un pueblo pacífico y buen anfitrión.

Centro ambiental emblemático, ubicado a 3253 msnm, su variedad paisajística, invita a realizar agradables caminatas atravesadas por nacimientos de agua, en su cima se puede apreciar la exuberante belleza del territorio nariñense y caucano, podrá disfrutar de un ambiente y un aire 100 % natural.

La estatua de Cristo Rey se encuentra ubicada en la cima del cerro de nombre el Credo, vereda de Vega Quita, ubicado a 15 minutos del centro poblado, la obra fue construida en los años de 1958 -1959.

La escultura de Cristo Redentor tiene una altura de 14 metros, adornado de un ambiente natural, es un centro de visita de donde se observa la afluencia del caudal de las aguas del rio mayo, acompañado de la panorámica del municipio de San Pablo Nariño.

El autor de la escultura fue el escultor Nariñense Maximiliano Vallejo, quien también fue el creador de la Samaritana ubicada en el Santuario de la Virgen de la Playa, como también de la estatua ecuestre de Simón Bolívar presente en el centro del Parque Simón Bolívar.

La persona que promovió la creación de Cristo Rey fue el Señor Sampableño Jesús Días, amigo del escultor Vallejo, además era el dueño del terreno donde está el cerro, se había imaginado contar con una imagen guardián del pueblo, por cuanto trabajó esta lograr su idea.

La obra es un referente de identidad para el municipio, fácilmente se puede observar desde gran parte cercana al centro urbano del municipio, se ha convertido en un referente turístico visitada por propias y visitantes al estar acompañada de un entorno natural.

Para llegar al sitio es necesario tomar la vía que de San Pablo conduce al municipio de Colón Génova, en la vereda Vega Quita se debe tomar un camino que tarda unos 15 minutos en llegar.

# data[].attributes.attachment_link.description
San Pablo es un municipio en el norte del departamento de Nariño, al sur de Colombia. Entre cerros de magno esplendor, las aguas del río mayo recorren los campos, de un municipio ubicado al norte del Departamento de Nariño, San Pablo Nariño.

# data[].attributes.headline
la Institución Educativa San Pedro se encuentra ubicado en la Vereda San Pedro a 17 Km del Municipio de Dolores Tolima.

# data[].attributes.subject
la Institución Educativa San Pedro se encuentra ubicado en la Vereda San Pedro a 17 Km del Municipio de Dolores Tolima.

# data[].attributes.body
Nuestro  municipio de dolores

# data[].attributes.headline
Hola, mi nombre es Lady Johanna Sosa soy docente de Biología vivo en el municipio de Dolores del departamento del Tolima, trabajo en la institución educativa San pedro ubicada en la parte rural del municipio a unas dos horas del pueblo.Muy entusiasmada en desarrollar el trabajo de investigación y aportarle un granito de arena a nuestro país, en la preservación y conservación de nuestro medio ambiente. 

# data[].attributes.subject
Hola, mi nombre es Lady Johanna Sosa soy docente de Biología vivo en el municipio de Dolores del departamento del Tolima, trabajo en la institución educativa San pedro ubicada en la parte rural del municipio a unas dos horas del pueblo.Muy entusiasmada en desarrollar el trabajo de investigación y aportarle un granito de arena a nuestro país, en la preservación y conservación de nuestro medio ambiente. 

# data[].attributes.headline
Hola, mi nombre es Lady Johanna Sosa soy docente de Biología vivo en el municipio de Dolores del departamento del Tolima, trabajo en la institución educativa San pedro ubicada en la parte rural del municipio a unas dos horas del pueblo.

# data[].attributes.subject
Hola, mi nombre es Lady Johanna Sosa soy docente de Biología vivo en el municipio de Dolores del departamento del Tolima, trabajo en la institución educativa San pedro ubicada en la parte rural del municipio a unas dos horas del pueblo.

# data[].attributes.body
Muy entusiasmada en desarrollar el trabajo de investigación y aportarle un granito de arena a nuestro país, en la preservación y conservación de nuestro medio ambiente.

# data[].attributes.body
IE Benjamín Herrera ubicada en la zona rural del municipio de Sevilla Valle del Cauca

# data[].attributes.body
Consideramos que lo más destacado en este importante proceso está relacionado con la implementación de recursos educativos digitales en el desarrollo de las clases de matemáticas, así como también la innovación que se produce al aplicar diferentes estrategias para la consecución del aprendizaje, el cual es producto de una enseñanza creativa y bien estructurada.

# data[].attributes.body
En el diseño de nuestro proyecto de investigación, tenemos algunas dudas sobre la organización de los instrumentos de recolección de la información y sobre el grado de profundización en teorías o autores que fortalezcan nuestro marco teórico sobre el desarrollo del pensamiento numérico en estudiantes del grado transición.

# data[].attributes.body
Queremos compartir con ustedes un mapa conceptual que elaboramos sobre los principales componentes del pensamiento computacional.

# data[].attributes.body
Cordial saludo a todos, somos Julieth Lambraño y Nelcy Sànchez, docentes de las siguientes instituciones:
Institución Educativa Augusto Espinosa Valderrama de Montería-Córdoba e Institución Educativa Palmarito de Pitalito-Huila, respectivamente, ambas con expectativas en relación al macro-proyecto Programación Creativa en el aula: pensamiento computacional, para la puesta en marcha de todos estos aprendizajes innovadores en nuestro ambiente educacional.

# data[].attributes.body
En el diseño de nuestra propuesta investigativa para el mejoramiento del pensamiento numérico en los estudiantes de transición, podemos sugerir los siguientes portales educativos Online gratuitos que se pueden trabajar también con estudiantes de primaria y educación básica en diferentes temáticas, estos son:
Math Game Time
IXL Learning
Sector Matemáticas.

# data[].attributes.body
En el siguiente blog de Miguel Zapato Ros, se presentan elementos fundamentales del pensamiento computacional que se deben tener muy en cuenta:

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En la actualidad los gobiernos y gurúes se han visto sorprendidos por un hecho: la sociedad, la economía demanda profesionales cualificados en las industrias de la información. Se da la paradoja de sociedades con un alto índice de paro en las que actualmente se quedan sin cubrir puestos de trabajo de ingenieros de software, desarrolladores de aplicaciones, documentalistas digitales,... esto ha sensibilizado a políticos e instituciones a abordar el problema desde el punto de vista de la formación. Las sociedades más avanzadas han visto que se trata de una nueva alfabetización, la alfabetización digital, y que como tal hay que comenzar desde las primeras etapas del desarrollo individual, al igual como sucede con otras habilidades clave: la lectura, la escritura y las habilidades matemáticas.

Al llegar a este punto, un planteamiento, el más frecuente y el menos reflexivo, ha consistido en favorecer el aprendizaje de forma progresiva. Proponiendo a los niños tareas de programar, desde las más sencillas y más lúdicas a las más complejas y aburridas, más aburridas a fuer de ser más reales o de ser aplicadas a temas menos motivadores. Éste el planteamiento típico conductista.

Otros, algunos pocos en algunos países, pero más desde corporaciones que de forma institucional, y frecuentemente de forma aislada, nos planteamos la cuestión de otro modo: Las competencias de codificar son la parte más visible de una forma de pensar que es válida no sólo en ese ámbito de la actividad mental, la que sostiene el desarrollo y la creación de programas y de sistemas. Hay una forma específica de pensar, de organizar ideas y representaciones, que es terreno abonado y que favorece las competencias computacionales. Se trata de una forma de pensar propicia para el análisis y la relación de ideas, para la organización y la representación lógica. Esas habilidades se ven favorecidas con ciertas actividades y con ciertos entornos de aprendizaje desde las primeras etapas. Se trata del desarrollo de un pensamiento específico, de un pensamiento computacional.

Pero partamos del principio, volvamos unos años atrás. A Seymourt Paper.

Paulo Blikstein (2013) de la Universidad de Stanford, dice que s i un historiador tuviera que trazar una línea que uniese la obra de Jean Piaget sobre la psicología del desarrollo a las tendencias actuales en la tecnología educativa, la línea simplemente se llamaría "Papert". Seymour Papert ha estado en el centro de tres revoluciones: el desarrollo del pensamiento en la infancia, la inteligencia artificial y las tecnologías informáticas para la educación. Quízá el que no haya tenido el impacto debido se deba a que se anticipó.

La visión de Papert se podría sintetizar diciendo que "los niños deben programar la computadora en lugar de ser programados por ella" (children should be programming the computer rather than being programmed by it) (Papert, 1980 a través de Blikstein, 2013)

Ahora, en la fase actual del desarrollo de la tecnología y de las teorías del aprendizaje se podría decir "son los niños los que tienen que educar a los ordenadores no los ordenadores los que tienen que educar a los niños"
La creación de este blog, sus posts y en general las actividades y reflexiones que lo puedan rodear, está justificado por el papel que, en el nuevo contexto, tiene la formación desde las primeras etapas en habilidades que faciliten un aprendizaje orientado hacia la programación. O, como vamos a ver, se trata de una nueva alfabetización, de una alfabetización que permita a las personas en su vida real afrontar retos propios de la nueva sociedad y vaya más allá, permita a los individuos organizar su entorno, sus estrategias de desenvolvimiento, de resolución de problemas cotidianos y organizar su mundo de relaciones, en un contexto de comunicación más lógica y racional. Además de organizar estrategias para conseguir objetivos personales. En definitiva a conseguir una mayor calidad de vida y un mayor nivel de felicidad.

Por tanto, como idea-fuerza, es fundamental que, al igual que sucede con la música, con la danza o con la práctica de deportes, se fomente una práctica formativa del pensamiento computacional desde las primeras etapas de desarrollo. Y para ello, al igual que se pone en contacto a los niños con un entorno musical o de práctica de danza o deportiva,... se haga con un entorno de objetos que promuevan, que fomenten, a través de la observación y de la manipulación, aprendizajes adecuados para favorecer este pensamiento. No tenemos en muchos casos evidencias de que esos entornos y esas manipulaciones desarrollen las destrezas, habría que fomentar investigaciones para tenerlas, pero sí sospechamos fuertemente que ocurre.
Tradicionalmente se ha hablado de aprendizajes o de destrezas concretas: Seriación, discriminación de objetos por propiedades, en las primeras etapas, y en las del pensamiento abstracto o para la resolución de problemas se ha hablado de la modularización, el análisis descendente, el análisis ascendente, la recursividad,...

Para lo primero hay multitud de recursos, juegos y actividades que los educadores infantiles conocen bien.

Para ilustrarlo podemos recurrir a un caso concreto que he tenido oportunidad de conocer de primera mano.

Les sugiero que vean este vídeo con atención:

Este niño del vídeo es mi nieto. Cuando le visito en su casa le llevo juguetes de Ikea (la empresa sueca debería estar encantada conmigo y agradecida por el gasto y la publicidad que les hago. Les sugiero que, como compensación, nos inviten a la familia a sus mundialmente celebradas albóndigas). Algunos opinan que abrumo al bebé con este tipo de trastos. Yo creo que sirven para que organice y secuencie objetos por colores, tamaños, forma, etc. y para que perciba el plano y el espacio y sus propiedades. Le gusta hacerlo pero sobre todo le gusta cuando le aplaudimos porque lo hace bien.

En una ocasión le sorprendió a su padre, por eso conserva la grabación, que utilizase con tanta precisión la secuencia de colores alternativos para usar la cuchara. Les aseguro que no es un efecto buscado, que el niño no está "adiestrado", y conservo la voz de la madre para que se observe su sorpresa.

¿Qué es lo que había pasado en su cabeza para que conservase tan estrictamente la secuencia de colores alternativos al usar las cucharas? ¿Hay alguna relación entre los juegos que había utilizado y el gusto o la preferencia por una secuencia basada en el color? No tenemos ninguna evidencia que nos lleve a esa conclusión. Pero el que utilizase el color para organizar la secuencia, de la misma forma que lo había hecho en los juegos, nos induce a pensar que alguna relación había. Y que lo que posiblemente hubiera sucedido es que había transferido la idea (o la pre-idea, la asociación) desde el contexto inicial, los juegos, a las cucharas. Es decir había manejado la secuencia asociada al color con independencia de la situación.

Hay por tanto multitud de áreas del aprendizaje que conviene explorar e investigar en esta nueva frontera. Y en la planificación de los curricula tendrá que plantearse esta dicotomía: Enseñar a programar con dificultad progresiva (si se quiere incluso de forma lúdica o con juegos) o favorecer este nuevo tipo de pensamiento. Obviamente no hace falta decir que nuestra propuesta es la segunda, que además incluye a la primera.

Pero volvamos al blog, su naturaleza y su tema.

Tropezamos con varios problemas de comienzo, delimitar el contenido y encontrar los términos y conceptos adecuados para definirlo.

Pensamos inicialmente en utilizar la expresión codificación y precodificación. La segunda extraída de la literatura anglosajona, coding o code. En este sentido es utilizada en los textos que publicitan este año como el año del código, o de la codificación, o de la programación (Year of code). Así se dice:

A través de la codificación (code) la gente puede descubrir el poder de la informática, cambiando su forma de pensar acerca de su entorno y obtener el máximo provecho del mundo que le rodea.

O bien tal como se dice en el informe Computing our future Computer programmingand coding - Priorities, school curricula and initiatives across Europe:

La codificación (coding )es cada vez más una competencia clave que tendrá que ser adquirida por todos los jóvenes estudiantes y cada vez más por los trabajadores en una amplia gama de actividades industriales y profesiones. La codificación es parte del razonamiento lógico y representa una de las habilidades clave que forma parte de lo que ahora se llaman "habilidades del siglo 21".

Como vemos es un dominio conceptual muy próximo a lo que hemos visto y veremos que es el pensamiento computacional, al menos se expresa con ese sentido que le hemos atribuido.

Por otro lado de igual forma que se habla de prelectura, pre-escritura o precálculo para nombrar competencias que allanan el camino a las destrezas clave y a las competencias instrumentales que anuncian, cabe hablar de precodificación para designar las competencias que son previas y necesarias en las fases anteriores del desarrollo para la codificación. Como hemos dicho nos referimos por ejemplo a construcciones mentales que permiten alojar caracteristicas de objetos de igual forma a como lo hacen las variables con los valores: Son en este caso el color, la forma, el tamaño,... O también operaciones con estos rasgos como son la seriación. Evidentemente hay muchas más habilidades y más complejas en su análisis y en el diseño de actividades y entornos para que este aprendizaje se produzca. Este ámbito de la instrucción es lo que podría denominarse precodificación.

Podría llamarse igualmente preprogramación, pero creemos que es más propio llamarle precodificación, pues codificación describe con más precisión y más ajuste conceptual, la transferencia de acciones e informaciones para que puedan ser interpretados por los ordenadores y otros dispositivos de proceso, transporte y almacenamiento de la información.

Podría ser así, y sin duda sería correcto. Sin embargo vimos que esto no correspondía con el propósito que es más amplio, que es no solo preparar para la programación y para la codificación sino para dotarse de claves de comprensión y de representación de los objetos de conocimiento en general. Pensamos pues como más adecuada en la expresión "pensamiento computacional" ( computational thinking), que después desarrollaremos

Por otro lado hubiéramos podido elegir igualmente el término alfabetización digital, reconociendo que impropiamente, en español, tiene resonancias próximas al término "alfabetización informática", al menos en su uso. Y éste hace hincapié en la informática de usuario al considerare esta alfabetización como el conocimiento y la destreza para manejarse en entornos de usuario. Así es frecuente entre la gente poco ilustrada confundir al buen informático con el que maneja bien, es hábil con los programas de usuario, las APPs, o al que se maneja con fluidez y rapidez en los ambientes de menús, ventanas y opciones, o simplemente al que tiene habilidad en los pulgares para manejar un smartphone, o con el índice para moverse por un tablet.
No obstante podemos aceptar la definición de alfabetización digital ("computer literacy") como el conocimiento y la capacidad de utilizar las computadoras y la tecnología relacionada con ellas de manera eficiente, con una serie de habilidades que cubren los niveles de uso elemental de la programación y la resolución de problemas avanzada. (Washington, US Congress of Technology Assessment, OTA CIT-235 April 1984, page 234). Pero como hemos dicho ese mismo documento acepta que la alfabetización digital también se puede utilizar para describir el nivel de acomodo que un individuo tiene con el uso de programas de ordenador y otras aplicaciones que están asociados con las computadoras . La alfabetización digital por último se puede referir a la comprensión de cómo funcionan los ordenadores y a la facilidad de operar con ellos.

En lo que sigue hablaremos más de "pensamiento computacional" ( computational thinking) y de iniciativas necesarias como son desarrollar un curriculum y propuestas de formación para maestros y profesores.

¿Cuál es el problema del pensamiento computacional?

Al principio del artículo decíamos

"el planteamiento más frecuente y el menos reflexivo, ha consistido en favorecer el aprendizaje de la programación de forma progresiva. Proponiendo a los niños tareas de programar, desde las más sencillas y más lúdicas hasta las más complejas y aburridas (más aburridas a fuer de ser más reales o de ser aplicadas a temas menos motivadores). Éste es el planteamiento típicamente conductista."

Este es el tipo de planteamiento que está detrás de inducir a los niños a hacer muchas líneas de programa y a hacerlas muy rápidamente, sin pensar previamente mucho en el problema a resolver, sin diagramas, sin diseño,... Es la idea que hay detrás de los concursos de programación, de enseñar a programar a través de juegos, etc.

Es un planteamiento competitivo que deja a fuera a muchos niños y que posiblemente haga odiosos a los programadores, o al menos les haga ser para muchos unos frikis. O unos tipos raros con un perfil difícil de tener. En definitiva puede llegar a ser un planteamiento por muchas razones excluyente.

Pero volvamos al principio, antes de empezar a escribir código de forma compulsiva. Lo importante es saber lo que tienen en la cabeza, lo que piensan los que tienen éxito en hacer programas potentes. Lo importante no es el software que escriben sino lo que piensan. Y sobre todo la forma en que piensan.

Este es principio básico del "pensamiento computacional", y saber de memoria toda la sintaxis y las primitivas de Java que hay en el mundo y por haber no le sirve de nada a los muchachos si no pueden pensar en buenas maneras de aplicarla.

Desgraciadamente la forma más frecuente de enseñar a programar y la que se está empezando a utilizar en nuestro país, léase lo que se ha hecho en la Comunidad de Madrid, está en la clave señalada: Echar a los alumnos de secundaria por el camino más áspero de la programación per se. Dejando excluidos a los que no valen para programar directamente, y creando el estereotipo de que la programación es solo cosa de los programadores.

Luego nos extrañamos que las empresas no contraten a informáticos, que han aprendido de forma vinculada a lenguajes y programas efímeros, y que no tienen flexibilidad mental para adaptarse a nuevos entornos, no solo de programación, sino de problemas, y sin embargo contraten a matemáticos o a físicos que sí tienen esa competencia de resolver problemas en entornos cambiantes.

Sin embargo tenemos referencias (Raja, 2014) de investigaciones que ponen de manifiesto que si se empieza por el pensamiento computacional en vez de por la elaboración de códigos, desvinculando la iniciación a ser diestros con el ordenador, tal como se entiende habitualmente, se evita el principio de discriminación que hace que algún tipo de niños y de niñas se inhiban. Supone pues un principio de democratización del aprendizaje. Esto supone además que los que en un futuro pueden ser bibliotecarios, médicos o artistas pueden ser también buenos programadores. Y por ende podría ampliar la base de conocimiento que se vuelca al mundo de la computación, lo que constituye el motor y el combustible de la Sociedad del Conocimiento.

Pensemos en un ejemplo de pensamiento computacional (en una época en que no había ordenadores) utilizado por un lego, un médico especializado en epidemias, para resolver un problema crucial. Hoy probablemente esto no podría haber sucedido así. Los programadores no tienen conocimientos de epidemiología, y los epidemiólogos no tienen por lo general pensamiento computacional (Koch and Denike, 2009, a través de Raja, 2014).

En 1854 , un médico de Londres llamado John Snow ayudó a sofocar un brote de cólera que había matado a 616 vecinos. Dejando de lado la teoría predominante de la época, la Teoría miasmática de la enfermedad, que aseguraba que las enfermedades se producían por emanaciones surgidas del terreno, indagó las costumbres y los rasgos de la forma de vivir de los enfermos. En un mapa levanto columnas con la ubicación de los muertos, la frecuencia (¿no nos recuerda un infograma?):

Mapa obtenido de "On the Mode of Communication of Cholera," 1854 Fig. 1. En Rev. Henry Whitehead mapped almost 700 cholera deaths, sewer lines, and both the incorrect location of the old plague burial site (oval) and its correct size and location a block from the Broad Street pump in this 1855 map (Koch and Denike, 2009) y en JOHN SNOW'S MAP 1 (Broad Street Pump Outbreak, 1854)

Observó que las columnas crecían alrededor de una bomba de agua en Broad Street en el Soho (ver el mapa) que además estaba cerca de un pozo negro con fugas. La hipótesis que formuló es que la causa de la enfermedad estaba en el agua. Implicitamente estaba aplicando principios que ahora son clásicos de pensamiento computacional entraron: Cruzar dos conjuntos de datos para obtener un conocimiento nuevo (cruzar la ubicación de las muertes con las ubicaciones de las bombas de agua), contrastar el resultado por iteraciones sucesivas y el reconocimiento de patrones. Cuando se clausuró la bomba el brote cesó.

Definición de pensamiento computacional.

Tras lo visto sobre otros términos y conceptos podemos abordar directamente la idea de pensamiento computacional.

En ese sentido es muy interesante lo que dice, en un primer acercamiento al concepto, la informática Tasneem Raja (2014) en el post We Can Code It! , de la revista-blog Mother Jones:

"El enfoque computacional se basa en ver el mundo como una serie de puzzles, a los que se puede romper en trozos más pequeños y resolver poco a poco a través de la lógica y el razonamiento deductivo".

Esta es una forma intuitiva en la que una autora, que proviene del mundo computacional, aborda una serie de métodos ampliamente conocidos en el mundo de la psicología del aprendizaje.Implícitamente está hablando de análisis descendente y de elaboración: Puzzles -problemas- que se pueden dividir en puzzles -problemas- más pequeños, para ir resolviéndolos. También, en el mismo párrafo, vemos una alusión implícita a la recursividad, falta la cláusula de parada y la vuelta atrás, pero evidentemente después de armar los puzzles pequeños cada uno hay que ensamblarlo en el puzzle general. Y también habrá que decir en qué nivel habrá que parar y dar marcha atrás.

Pero hay otros procedimientos para abordar tareas complejas que igualmente se pueden considerar como propias de este pensamiento, como son el análisis ascendente, y todo lo que constituye la heurística, el pensamiento divergente o lateral, la creatividad, la resolución de problemas, el pensamiento abstracto, la recursividad, la iteración, los métodos por aproximaciones sucesivas, el ensayo-error, los métodos colaborativos, el entender cosas juntos, etc. que ya veremos en el post siguiente.

Pero ahora sigamos con la definición de pensamiento computacional.

La definición que se considera la más apropiada es la que dió Jeannette Wing , vicepresidente corporativo de Microsoft Research y profesora de Computer Science Department Carnegie Mellon University , que fue quien popularizó el término en su artículo " Computational Thinking. It represents a universally applicable attitude and skill set everyone, not just computer scientists, would be eager to learn and use ", cuyo título es en sí mismo una definición.

Wing dice que el "pensamiento computacional" es una forma de pensar que no es sólo para programadores. Y lo define:

"El pensamiento computacional consiste en la resolución de problemas, el diseño de los sistemas, y la comprensión de la conducta humana haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática". En ese mismo artículo continúa diciendo "que esas son habilidades útiles para todo el mundo, no sólo los científicos de la computación".

Pero lo interesante es que en ese mismo artículo describe una serie de rasgos que nos van a ser muy útiles para establecer un corpus curricular para el aprendizaje basado en el pensamiento computacional. Así por ejemplo se dice:

En el pensamiento computacional se conceptualiza, no se programa.- Es preciso pensar como un científico de la computación. Se requiere un pensamiento en múltiples niveles de abstracción;

En el pensamiento computacional son fundamentales las habilidades no memorísticas o no mecánicas.- Memoria significa mecánico, aburrido, rutinario. Para programar los computadores hace falta una mente imaginativa e inteligente. Hace falta la emoción de la creatividad. Esto es muy parecido al pensamiento divergente, tal como lo concibieron Polya (1989) y Bono (1986).

En el pensamiento computacional se complementa y se combina el pensamiento matemático con la ingeniería.- Ya que, al igual que todas las ciencias, la computación tiene sus fundamentos formales en las matemáticas. La ingeniería nos proporciona la filosofía base de que construimos sistemas que interactúan con el mundo real.

En el pensamiento computacional lo importante son las ideas, no los artefactos. Quedan descartados por tanto la fascinación y los espejismos por las novedades tecnológicas. Y mucho menos estos factores como elementos determinantes de la resolución de problemas o de la elección de caminos para resolverlos.

No es objeto de esta entrada hacer un recorrido exhaustivo por estos rasgos, ya quedará para otro tipo de trabajos.

Lo interesante ahora, con ser importante, no es esta perspectiva en sí sino, en el contexto de un análisis y de una elaboración interdisciplinar, ver las implicaciones que tienen estas ideas para una redifinición de un dominio teórico específico dentro de las teorías del aprendizaje. Eso por un lado, y por otro encontrar un currículum adecuado a esos dominios conceptuales para las distintas etapas educativas y para la capacitación de maestros y profesores.

Un dominio teórico específico del pensamiento computacional en las teorías del aprendizaje y un currículum.

En este artículo, hasta aquí, hemos justificado la necesidad de contar con un corpus curricular, en el sentido que da Eggleston (1980) a la expresión, sobre pensamiento computacional y de una relación de habilidades asociadas.

Pero sobre todo es importante plantearlo en el contexto de un análisis y de una elaboración interdisciplinar, ver las implicaciones que tienen estas ideas para una redifinición de un dominio teórico específico dentro de las teorías del aprendizaje. Y desde luego definir descriptivamente en un primer acercamiento un currículum adecuado a esos dominios conceptuales para las distintas etapas educativas y para la capacitación de maestros y profesores.

Esto es lo que en una primera aproximación tratamos de hacer con las limtaciones de un post, pero que sin duda será tratado y ampliado en posteriores documentos con más extensión y documentación. En un primer repaso pues y en la búsqueda correspondiente hemos intentamos conectar con todo lo dicho las conceptualizaciones y modalidades del pensamiento según las teorías del aprendizaje. Así pues hemos encontrado las siguientes componentes del pensamiento computacional.

Conviene decir que estas componentes no están perfectamente delimitadas ni conceptual ni metodológicamente. No son excluyentes, y según en qué contexto se empleen pueden tener significados distintos. De hecho ni tan siquiera se puede decir que constituyan elementos de una taxonomía o que correspondan a un mismo nivel operativo o conceptual. Es perfectamente posible que en métodos o procedimientos que se cataloguen por ejemplo como resolución de problemas haya elementos de análisis ascendente, o descendente, y es difícil que un análisis descendente no tenga elementos de recursividad.

Análisis descendente.-

La obtención de un método general de resolución, de un algoritmo, implica un proceso de análisis descendente que puede llevar al diseño de submétodos de resolución, o bien de módulos de resolución de problemas distintos y auxiliares, o bien a definir acciones concretas, modelos o funciones matemáticas auxiliares, etc.

Análisis ascendente.-

A la hora de plantear un problema complejo una de las formas de abordarlo es resolver primero los problemas más concretos, para pasar después a resolver los más abstractos. Es decir, vamos de lo más concreto a lo más abstracto. Esta forma de plantearlo recibe el nombre de análisis ascendente.

Hay que ser muy cuidadoso a la hora de elegir este método, está repleto de dificultades, la mayor parte de las cuales consisten en el tiempo que lleva y en que necesita de otro tipo de pensamientos, por ejemplo el pensamiento divergente para orientarse en el camino para llegar al resultado general, abstracto que se desea. Muchas veces hay que situarse primero en un nivel abstracto y de allí seleccionar los problemas concretos que nos ilustran para la resolución del problema general.

Heurística.-

(Esta descripción está prácticamente obtenida de forma literal de Enseñanza Universitaria en línea: MOOC, aprendizaje divergente y creatividad (II) (Zapata-Ros, 2014a))

Habitualmente se define Heurística como un saber no científico, pero que se aplica en entornos científicos y que se refiere técnicas basadas en la experiencia para la resolución de problemas, al aprendizaje y al descubrimiento de propiedades o de reglas. Los métodos heurísticos no tienen el valor de la prueba sobre los resultados obtenidos con ellos, tienen más bien el valor dela conjetura o de la "regla de oro", ni tienen tampoco la garantía de que la solución que se obtiene es única ni es la óptima. Este saber se obtiene frecuentemente mediante la observación, el análisis y el registro, como un conocimiento derivado del estudio de los hábitos de trabajo de los científicos (en ese sentido es un arte, una técnica o un conjunto de procedimientos prácticos o informales) para resolver problemas. Cada uno de los procedimientos que constituyen ese saber es un heurístico. Así podemos decir que un heurístico es cada una de las reglas metodológicas, no necesariamente formuladas como enunciados formales, en las que se propone cómo proceder y cómo evitar dificultades para resolver problemas y conjeturar hipótesis. Tiene cada vez más sentido la heurística por dos razones: Para orientar la búsqueda de soluciones en este tipo de procesos y también cuando la búsqueda exhaustiva es poco práctica porque tiene ramas poco probables o porque conducen a soluciones inviables. Entonces los métodos heurísticos son utilizados para acelerar el proceso de encontrar una solución satisfactoria a través de atajos cognitivos, para aliviar la carga de tomar una decisión. Los ejemplos de este método incluyen el uso de una regla de oro , una conjetura , un juicio intuitivo, el Principio de Parsimonia (Navaja de Occan) o ciertos estereotipos (no sociales) que se forman en el devenir de los trabajos de los investigadores o creativos.

También se considera de forma consensuada que la heurística es un rasgo propio de los humanos. No es un producto original sino derivado otros procesos como son la creatividad y de lo que se conoce como pensamiento lateral o pensamiento divergente.

La heurística como disciplina tiene múltiples vertientes. La reclaman los matemáticos, los especialistas en lógica, los psicólogos, los pedagogos e incluso los filósofos. De hecho puede incluirse en todos esos dominios pues responde a algunos de sus objetivos. Sin embargo quien tiene más experiencia y la ha desarrollado más en la resolución de problemas ha sido Polya y en la enseñanza en la que hay que resolver problemas, de la resolución de problemas. No confundir con el aprendizaje o la enseñanza basada en problemas Hablamos de la enseñanza de las matemáticas en diversos niveles.

Según Pólya (1945) "La heurística moderna trata de comprender el método que conduce a la solución de problemas, en particular Ias operaciones mentales típicamente útiles en este proceso. Son diversas sus fuentes de información y no se debe descuidar ninguna. Un estudio serio de la heurística debe tener en cuenta el trasfondo tanto lógico, como psicológico; no deben descuidarse las aportaciones al tema hechas por autores tales como Pappus, Descartes, Leibniz y Bolzano, pero debe apegarse más a la experiencia objetiva. Una experiencia que resulta. a la vez de la solución de problemas y de la observación de los métodos del prójimo, constituye la base sobre la cual se construye la heurística."

Así la heurística tiene su base en la sistematización de la experiencia de resolver problemas a partir de cómo lo hacen los expertos. Para ello da una serie de pautas como son: Cómo analizar el problema, concebir un plan, ejecutar el plan y utilizar técnicas recursivas descomponiendo problemas en problemas similares más sencillos.

Pensamiento lateral y pensamiento divergente.-

El pensamiento lateral ( lateral tinquen) es, en expresión introducida por Edward de Bono (1968, 1970 y 1986):
El pensamiento lógico, selectivo por naturaleza, ha de complementarse con las cualidades creativas del pensamiento lateral. Esta evolución se aprecia ya en el seno de algunas escuelas, aunque la actitud general hacia la creatividad es que constituye algo bueno en sí pero que no puede cultivarse de manera sistemática y que no existen procedimientos específicos prácticos a ese fin. Para salvar este lapso en la enseñanza se ha compuesto este libro, que tiene como tema el pensamiento lateral, o conjunto de procesos destinados al uso dé información de modo que genere ideas creativas mediante una reestructuración perspicaz de los conceptos ya existentes en la mente. El pensamiento lateral puede cultivarse con el estudio y desarrollarse mediante ejercicios prácticos de manera que pueda aplicarse de forma sistemática a la solución de problemas de la vida diaria y profesional. Es posible adquirir habilidad en su uso al igual que se adquiere habilidad en la matemática y en otros campos del saber.
En cualquier caso, el "pensamiento lateral" se ha difundido como paradigma dentro del área de la psicología individual y de la psicología social. Es la forma de pensamiento que está en la génesis de las ideas que no concuerdan con el patrón de pensamiento habitual. La ventaja de este tipo de pensamiento con respecto a cualquier otro radica en evitar, al evaluar un problema, la inercia que se produce en esos casos producida por ideas comunes o comúnmente aceptadas, que limita las soluciones al problema. El pensamiento lateral ayuda pues a romper con ese esquema rígido de pensar y de formularse las ideas en el aprendizaje, y por consecuencia posibilita obtener ideas creativas e innovadoras. El principio contrario es igualmente cierto, estar en un contexto de ignorancia y de prejuicios o de mediocridad inhibe el pensamiento lateral, divergente, y la creatividad.

Polya y Bono estudian los recursos del pensamiento divergente. Estos recursos empleados en educación, insertos en estrategias y métodos educativos, producen unos aprendizajes distintos, constituyen el aprendizaje divergente. Es un aprendizaje que está en el origen y en la práctica de los estudios de las artes y de los oficios, es común en los talleres de los artistas, de los artesanos y de los científicos e investigadores. En general allí donde se produce creación. De esta forma se puede considerar aprendizaje divergente como aquel que utiliza los recursos del pensamiento divergente.

Creatividad.-

(Esta descripción está prácticamente trascrita del post de RED-Hypotheses Enseñanza Universitaria en línea: MOOC, aprendizaje divergente y creatividad (III) (Zapata-Ros, 2014b))

El pensamiento divergente y el pensamiento convergente son tratados en relación con la creatividad por Mihály Csíkszentmihályi (1998) en su libro Creativity: Flow and the psychology of discovery and invention, traducido y publicado por Paidós como Creatividad: el fluir y la psicología del descubrimiento y la invención (págs. 83 y 84). El libro no es solo un estudio sobre una amplia variedad de comportamientos, hábitos, e ideas de individuos que han realizado aportaciones sustanciales sobre las cuales hay consenso de su carácter creativo, sino que establece un marco epistemológico y teórico de lo que es la creatividad como facultad humana y como fenómeno (un requisito de la creatividad es su validación social).

Csikszentmihalyi, como hemos visto que lo hace Pólya, coincide en que la creatividad no es consecuencia exclusivamente del pensamiento divergente sino de una combinación de ambos pensamientos, el convergente y el divergente, y desde luego sin el primero no podría producirse aunque el insight lo produzca el segundo. Señala que los creativos, "quienes producen una novedad aceptable en un campo, parecen capaces de usar bien dos formas opuestas de pensamiento: el convergente y el divergente." Éste sería uno de los principales rasgos de la creatividad. EI pensamiento convergente es el pensamiento que sirve para estructurar los conocimientos de una forma lógica y para aplicar sus leyes. Por decirlo de forma simplificada es el que se mide por los test de CI, y es condición indispensable para establecer modelos donde se resuelven los problemas bien definidos, que tienen soluciones validables, mediante un procedimiento sin ambigüedades. Pero hay otro pensamiento, es el que guía la acción investigadora hacia las soluciones, y sobre todo el que conduce a unas soluciones no convencionales, e implica fluidez y capacidad para generar una gran cantidad de visiones e ideas sobre el problema que se trabaja, para cambiar de unas a otras, y para establecer asociaciones inusuales. Es el pensamiento divergente, como hemos visto. Estas variables -capacidad de orientar la indagación, fluidez, facilidad para generar ideas, para cambiar de marco y para establecer asociaciones inusuales- son las que se tienen en cuenta y se miden en los test de creatividad, y las habilidades que se trabajan en la mayoría de los talleres de creatividad.

Pero hay otros factores que también tienen que ver en la forma como se organiza la atención docente. Nos referimos por ejemplo a la valoración de las opciones que se eligen o de las soluciones para los problemas. Es importante que, en un sistema orientado a captar más la creatividad, un alumnos cuyo pensamiento sea fluido, flexible y generador de soluciones originales, tiene más probabilidad de ofrecer creaciones. Por tanto, tiene sentido cultivar el pensamiento divergente en el aula y en talleres y laboratorios. Pero es igualmente importante que exista alguien, un profesor adecuado, capaz de escoger y orientar hacia la práctica las ideas más apropiadas de entre las que se generan.

Conviene aclarar en este contexto que el objetivo principal de un programa de este tipo no es la generación de novedades, sino crear un clima donde las innovaciones significativas se produzcan, o al menos no sean inhibidas por el propio sistema.

Csikszentmihalyi (1996) lo explica con claridad:
Sin embargo, sigue existiendo la sospecha persistente de que en los niveles más elevados de logro creativo la generación de novedad no es la cuestión principal. Un Galileo o un Darwin no tuvieron tantas ideas nuevas, pero aquellas a las que se aferraron fueron tan fundamentales, que cambiaron la cultura entera. Así mismo, los individuos de nuestro estudio a menudo afirmaban que sólo habían tenido dos o tres buenas ideas en toda su trayectoria profesional, pero que cada idea fue tan fecunda que los mantuvo ocupados durante toda una vida de pruebas, hallazgos, elaboraciones y aplicaciones.
Sin embargo para que estas ideas se produzcan es necesario: Un contexto adecuado donde haya un enlace con el aprendizaje convergente, un contexto que pueda hacer posible que fructifiquen. Es como una huerta, hace falta allanar un campo, labrarlo, abonarlo, regarlo, sembrar, luchar contra las heladas,...para al final recoger la cosecha. Solo que en este caso la cosecha es tan escasa como importante.

Resolución de problemas.-

En realidad el pensamiento computacional es una variante del dominio metodológico que se conoce como "resolución de problemas". Es una restricción de la resolución de problemas a aquellos problemas cuya resolución se puede implementar con ordenadores. En este caso es muy importante distinguir que los aprendices no son sólo los usuarios de la herramienta, sino que sobre todo se convierten en los constructores y en los autores de las herramientas.

Para eso los alumnos utilizan procedimientos, conjuntos de objetos de conocimiento y conceptos que constituyen dominios que tratamos de forma separada en este escrito. Como son la abstracción, la recursividad y la iteración- Los itilizan para procesar y analizar los datos de cara a crear métodos de resolución de problemas, y crear artefactos reales y virtuales para resolverlos. El pensamiento computacional de esta forma se puede considerar también como una metodología de resolución de problemas que se puede automatizar.

La otra vinculación del pensamiento computacional con la resolución de problemas lo constitye la visión que se puede desarrollar en los alumnos y que se manifiesta en el aula para encontrar soluciones a problemas a través del ordenador. Para esta visión también son importantes elementos de pensamiento que veremos con entidad propia como son el desarrollo de herramientas para resolver problemas por métodos de ensayos progresivos y error y por las posibilidades que tienen los ordenadores para trabajar en "una atmósfera de entender las cosas juntos".

Pensamiento abstracto.-

Es la capacidad para operar con modelos ideales abstractos de la realidad, abstrayendo las propiedades del os objetos que son relevantes para un estudio. Una vez obtenido el modelo abstracto de la realidad se estudian sus propiedades, se extraen conclusiones o reglas que permiten predecir los comportamientos de los objetos. El pensamiento abstracto por excelencia es el pensamiento matemático, la geometría, etc.

El pensamiento abstracto tiene mucho que ver con la edad del niño, no solo porque según las teorías de Piaget y las de la Psicología genética, consideran que la abstracción es producto del desarrollo, de la maduración cognitiva del niño, sino porque los mecanismos de abstracción son muy distintos según la edad la edad del niño, existiendo desde las primeras etapas. Para un niño de dos años, "el día después del día de mañana" es un concepto muy abstracto. Para un estudiante de la universidad, el día después de mañana es un concepto relativamente concreto, sobre todo si la comparamos con las ideas realmente abstractas o muy abstractas como son el Teorema de Bayes o el principio de indeterminación de Heisenberg.

Por supuesto, hay muchos niveles de abstracción entre estos dos extremos. Una componente importantísima en el diseño curricular es tener en cuenta el proceso de desarrollo intelectual que supone este proceso: Transitar gradualmente de pensamiento muy concreto al pensamiento abstracto, en función del desarrollo individual y esto tenerlo en cuenta en la presentación de los contenidos y destrezas a desarrollar. Esta cautela tiene que ver mucho con otra cuestión muy frecuente: Considerar lo abstracto como difícil y lo concreto como lo fácil, cuando muchas veces lo que sucede es que se presenta una habilidad o un concepto para ser aprendido en un momento poco adecuado, no por la edad exclusivamente sino sobre todo por las condiciones en que se produce el aprendizaje.

Frecuentemente la capacidad de pensar en abstracto, para diferenciarlo de pensar en concreto, se confunde con la capacidad de transferir lo aprendido a partir de un contexto a otro. Por ejemplo, un estudiante tiene un dominio razonable del pensamiento abstracto si entiende la organización de un texto en clave de ensayo independientemente de que lo aprenda en la asignatura de lengua española y luego sin un aprendizaje adicional pueda aplicar lo aprendido para escribir un ensayo en la asignatura de sociales. También se puede confundir con el pensamiento generativo. El concepto de objeto de conocimiento generativo (Zapata-Ros, 2009) (básico para la comprensión del concepto de Generative Learning Object (Leeder et al, 2004)) hace referencia a un conjunto de objetos de conocimiento que lo tienen todo en común excepto a lo más unos valores de adaptación o de contextualización, asignables a unos parámetros definidos o decididos por el aprendiz.

Blikstein, (2013). Seymour Papert's Legacy: Thinking About Learning, and Learning About Thinking. https://tltl.stanford.edu/content/seymour-papert-s-legacy-thinking-about-learning-and-learning-about-thinking

Bono, E. D. (1968). New think: the use of lateral thinking in the generation of new ideas. Basic Books.

Bono, E. D. (1970). Lateral Thinking. A Textbook of Creativity. Londres: Ward Lock Educational,[1970].

Bono, E. DE (1986): El pensamiento lateral: manual de creatividad. Editorial Paidós.

Csikszentmihalyi, M. (1996). Creativity: Flow and the psychology of discovery and invention.

Csikszentmihalyi, M. (2009). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and invengtion. Harper Collins.

Csikszentmihalyi, M. (1998). Creatividad: el fluir y la psicología del descubrimiento y la invención. Ed. Paidós.

Eggleston, J. (1982). Sociología del currículum. Ed. Troquel. Buenos Aires.

Koch, T., & Denike, K. (2009). Crediting his critics' concerns: Remaking John Snow's map of Broad Street cholera, 1854. Social science & medicine, 69(8), 1246-1251.http://www.albany.edu/faculty/fboscoe/papers/koch2009.pdf

Leeder, D., Boyle, T., Morales, R., Wharrad, H., & Garrud, P. (2004). To boldly GLO-towards the next generation of Learning Objects. In World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education (Vol. 2004, No. 1, pp. 28-33).

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books, Inc. http://www.arvindguptatoys.com/arvindgupta/mindstorms.pdf

Pólya, George (1945). How to Solve It. Princeton University Press.

Pólya, G. (1989). Como plantear y resolver problemas Ed. Trillas. (Primera edición 1965)

Raja, T. (2014). We can code it!. http://www.motherjones.com/media/2014/06/computer-science-programming-code-diversity-sexism-education.

Washington, US Congress of Technology Assessment, OTA CIT-235 (April 1984). Computerized Manufacturing Automation: Employment, Education and the Workplace, page 234. http://ota-cdn.fas.org/reports/8408.pdf

Wing, J.M. (March 2006). Computational Thinking. It represents a universally applicable attitude and skill set everyone, not just computer scientists, would be eager to learn and use. COMMUNICATIONS OF THE ACM /Vol. 49, No. 3. https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf

Zapata-Ros, M. (2014a). Enseñanza Universitaria en línea: MOOC, aprendizaje divergente y creatividad (II).RED-Hypotheses. http://red.hypotheses.org/416

Zapata-Ros, M. (2014b). Enseñanza Universitaria en línea: MOOC, aprendizaje divergente y creatividad (II).RED-Hypotheses. http://red.hypotheses.org/427

Zapata-Ros, M. (2009): Objetos de aprendizaje generativos, competencias individuales, agrupamientos de competencias y adaptatividad . RED. Revista de Educación a Distancia, número monográfico X. Consultado (DD/MM/AA) en http://www.um.es/ead/red/M10. Pág. 5.

# data[].attributes.attachment_link.title
Pensamiento computacional y alfabetización digital (I)

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Por qué "pensamiento computacional"? En la actualidad los gobiernos y gurúes se han visto sorprendidos por un hecho: la sociedad, la economía demanda profesionales cualificados en las industrias de la información. Se da la paradoja de sociedades con un alto índice de paro en las que actualmente se quedan sin cubrir puestos de trabajo de ...

# data[].attributes.body
El título de nuestra propuesta investigativa se denomina: Estrategia de aula incorporando recursos educativos digitales para el fortalecimiento del pensamiento numérico en estudiantes de transición de la Institución Educativa Augusto Espinosa Valderrama.

# data[].attributes.body
Nuestro proyecto de investigación en tecnología educativa se desarrollarà con estudiantes del grado Transición de la Institución Educativa Augusto Espinosa Valderrama, ubicada en el corregimiento de Santa Clara, zona rural del Municipio de Montería, Córdoba.

# data[].attributes.headline
Presentación ECDF con la Presentación de la propuesta para el Desarrollo del PC en la IELAH

# data[].attributes.subject
Presentación ECDF con la Presentación de la propuesta para el Desarrollo del PC en la IELAH

# data[].attributes.body
Con la propuesta planteada e inscrita, diseñé el video para la ECDF III, obteniendo el mejor puntaje de directivos en Popayán. Presento las Diapositivas Utilizadas.

# data[].attributes.headline
Desarrollo del Pensamiento Computacional utilizando la Robótica WeDo 2.0. 

# data[].attributes.subject
Desarrollo del Pensamiento Computacional utilizando la Robótica WeDo 2.0. 

# data[].attributes.body
Proyecto presentado a la Secretaria de Educación de Popayán, para conseguir los recursos para montar el Laboratorio de Pensamiento Computacional en la IELAH. Anexo Documento del proyecto presentado

# data[].attributes.headline
Actividades con LEDO WeDo 2.0, para fortalecer todas las competencias de Matemática en los diferentes pensamientos de la básica primaria, para desarrollar una estrategia didáctica completa para desarrollarla desde tercero de básica primaria hasta grado quinto. . Necesitamos superar el trabajo de investigación y convertirnos en una opción curricular validada con evidencias exitosas. 

# data[].attributes.subject
Actividades con LEDO WeDo 2.0, para fortalecer todas las competencias de Matemática en los diferentes pensamientos de la básica primaria, para desarrollar una estrategia didáctica completa para desarrollarla desde tercero de básica primaria hasta grado quinto. . Necesitamos superar el trabajo de investigación y convertirnos en una opción curricular validada con evidencias exitosas. 

# data[].attributes.body
Abre posibilidades como nuevos diseños, plantea los tuyos y combina para hacer tus clases más divertidas y productivas.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ahora, todos los recursos necesarios para un aprendizaje de éxito se pueden descargar de forma gratuita a través de nuestra página web: software del producto, actividades, formación online, herramientas de evaluación, y mucho más...

# data[].attributes.attachment_link.title
Software y Actividades GRATIS | LEGO Education - ROBOTIX

# data[].attributes.attachment_link.description
Ahora, todos los recursos necesarios para un aprendizaje de éxito se pueden descargar de forma gratuita a través de nuestra página web: software del producto, actividades, formación online, herramientas de evaluación, y mucho más...

# data[].attributes.headline
La Robótica para el desarrollo del Pensamiento Computacional

# data[].attributes.subject
La Robótica para el desarrollo del Pensamiento Computacional

# data[].attributes.body
Artículo, que estudia la forma cómo se promueve el desarrollo de habilidades de programación desde una edad escolar temprana, tratando de que los niños adquieran un rol activo y creativo en el uso de las tecnologías. El objetivo de este trabajo es comprobar la repercusión del desarrollo de actividades de robótica educativa en la adquisición de habilidades de pensamiento computacional y programación en escolares de educación infantil.

# data[].attributes.headline
Fortalecimiento de la Competencia Matemática de Resolución de Problemas utilizando la Robótica Educativa WeDO 2.0 como Estrategia Didáctica.  

# data[].attributes.subject
Fortalecimiento de la Competencia Matemática de Resolución de Problemas utilizando la Robótica Educativa WeDO 2.0 como Estrategia Didáctica.  

# data[].attributes.body
Una forma de potenciar el Pensamiento Computacional en escolares del Grado Quinto de la Institución Educativa Liceo Alejandro de Humboldt. Pretendemos acercar a nuestros estudiantes desde tempranas edades a desarrollar las estructuras de pensamiento utilizando las ciencias de la computación como pretexto vinculante. Para ello escogemos una herramienta atractiva y atrayente, que nos permita mantener el interés y la motivación de los escolares, mientras desarrollamos soslayadamente su interés por las competencias STEM. Es la Robótica Educativa de WeDo 2.0 de LEGO, que utilizamos con los estudiantes de primaria como primer ciclo de desarrollo. Para tener un AGARRE CURRICULAR, validamos efectividad de la herramienta fortaleciendo la Competencia matemática de resolución de problemas, mediante la aplicación de la metodología Heurística de Polya, la cual guarda una estructura similar con   la estructuración de desarrollo de prototipos robóticos educativos y que converge a las fases y elementos del pensamiento computacional. Para su implementación desarrollamos una secuencia didáctica que parte de una situación problémica, con una intención pedagógica que integra los componentes curriculares (Estándar, Competencia, Componente, DBA, Evidencias de Aprendizajes), la cual colocamos a prueba con el desarrollo de desafíos que utilizan la Robótica WeDo 2.0 como herramienta motivante, cautivante y posibilitadora de estructurar los pasos de un resolución de problema (Comprendo, Planteo, Ejecuto, Valido) mientras ejecuta las etapas de resolución del desafío robótico (Problematizo, Diseño, Construyo, Programo, Pruebo, Documento, Comunico), que a la vez potencia elementos importantes del pensamiento computacional como (Abstracción, Recolección de datos, Representación de datos, Análisis de datos, Diseño de algoritmos, Simulación). Y paralelamente se desarrollan competencias socioemocionales presentes en las actitudes que se desenvuelven en el pensamiento computacional tales como las habilidades para trabajar en equipo, liderar proceso, comunicarse asertivamente, tolerancia, persistencia, entre otros.

# data[].attributes.headline
Institución Educativa Liceo Alejandro de Humboldt de la ciudad de Popayán.

# data[].attributes.subject
Institución Educativa Liceo Alejandro de Humboldt de la ciudad de Popayán.

# data[].attributes.body
Como rector de la Institución me da orgullo dar a conocer nuestra propuesta educativa que lleva por lema "Hacia Una Cultura Del Bienestar Escolar", una forma de educar para una Paz estable y duradera, tal cual fue el mandato que recibimos a la hora que nuestro país firmo el primer tratado de paz, en el cual seguimos creyendo. SER -BIEN, SABER-BIEN, HACER-BIEN, para ESTAR-BIEN. Propuesta integral que privilegia el ser humano en su contexto con sus posibilidades individuales emocionales, afectivas y cognitivas. Una forma de educarnos para Agradar en vez de Agredir, Aportar en vez de Apartar, Compartir en vez de Competir, Cualificar en vez de Calificar y Educar en Solidario en vez de educar en Solitario. Nos acercamos en estas nobles intenciones dialogando, comprometiéndonos y transformando nuestro ser y nuestro entorno. Practicamos 5 principio administrativos. Visión Compartida, Liderazgo Distribuido, Comunicación Asertiva, Cultura de la Planeación y Trabajo Colaborativo. Por fin llegamos a nuestro estudiando trasformándolo en un solo nombre: PEDRO. Proactivo. Emotivo. Disciplinado. Responsable y Organizado. Ven a nuestra comunidad e intégrate en Identidad, Unidad y Afecto

# data[].attributes.headline
Institución Educativa Liceo Alejandro de Humboldt

# data[].attributes.subject
Institución Educativa Liceo Alejandro de Humboldt

# data[].attributes.body
Hola, mi nombre es John Sandoval Rincón, rector de la Institución Educativa Liceo Alejandro de Humboldt (IELAH) de la ciudad de Popayán.  Esta bonita experiencia es la forma como la IELAH , democratiza los medios tecnológicos poniéndolos a la mano de los menos favorecidos con el fin de formar a estas ya las futuras generación en Competencias del Siglo XXI. Linda experiencia que coloca las mejores herramientas en las manos de mentes inquietas y desafiantes que las transforman en nuevos modelos de comunicación, convivencia, desarrollo social y económico. El desarrollo del pensamiento lógico, creativo, innovador, crítico, desplegado con maestría y acercado a las comunidades menos favorecidas con el fin de reinventar la práctica educativa de aula y generar nuevos conocimientos autónomos, alegres, comprensibles, significativos y productivos es la forma y los elementos que visibilizamos para dar a conocer que ya el virus del Pensamiento Computacional se encuentra inmerso en nuestra comunidad y no habrá metodología de mitigación que frene su propagación y contagio masivo. Estamos preparado y accionamos todos los protocolos y recursos recibidos de la CVUDES, para lograr este gran desafío.

# data[].attributes.headline
Institución Educativa Liceo Alejandro de Humboldt de la ciudad de Popayán.

# data[].attributes.subject
Institución Educativa Liceo Alejandro de Humboldt de la ciudad de Popayán.

# data[].attributes.body
Como rector de la Institución me da orgullo dar a conocer nuestra propuesta educativa que lleva por lema "Hacia Una Cultura Del Bienestar Escolar", una forma de educar para una Paz estable y duradera, tal cual fue el mandato que recibimos a la hora que nuestro país firmo el primer tratado de paz, en el cual seguimos creyendo. SER -BIEN, SABER-BIEN, HACER-BIEN, para ESTAR-BIEN. Propuesta integral que privilegia el ser humano en su contexto con sus posibilidades individuales emocionales, afectivas y cognitivas. Una forma de educarnos para Agradar en vez de Agredir, Aportar en vez de Apartar, Compartir en vez de Competir, Cualificar en vez de Calificar y Educar en Solidario en vez de educar en Solitario. Nos acercamos en estas nobles intenciones dialogando, comprometiéndonos y transformando nuestro ser y nuestro entorno. Practicamos 5 principio administrativos. Visión Compartida, Liderazgo Distribuido, Comunicación Asertiva, Cultura de la Planeación y Trabajo Colaborativo. Por fin llegamos a nuestro estudiando trasformándolo en un solo nombre: PEDRO. Proactivo. Emotivo. Disciplinado. Responsable y Organizado. Ven a nuestra comunidad e intégrate en Identidad, Unidad y Afecto.

# data[].attributes.headline
La Robótica WeDo 2.0 de LEGO Education, como estrategia didáctica para fortalecer la Competencia Matemática de Resolución de Problemas. 

# data[].attributes.subject
La Robótica WeDo 2.0 de LEGO Education, como estrategia didáctica para fortalecer la Competencia Matemática de Resolución de Problemas. 

# data[].attributes.body
Hola, mi nombre es John Sandoval Rincón, rector de la Institución Educativa Liceo Alejandro de Humboldt (IELAH) de la ciudad de Popayán.  Esta bonita experiencia es la forma como la IELAH , democratiza los medios tecnológicos poniéndolos a la mano de los menos favorecidos con el fin de formar a estas ya las futuras generación en Competencias del Siglo XXI. Linda experiencia que coloca las mejores herramienta en las manos de mentes inquietas y desafiantes que las transforman en nuevos modelos de comunicación, convivencia, desarrollo social y económico. El desarrollo del pensamiento lógico, creativo, innovador, crítico, desplegado con maestría y acercado a las comunidades menos favorecidas con el fin de reinventar la práctica educativa de aula y generar nuevos conocimientos autónomos, alegres, comprensibles, significativos y productivos es la forma y los elementos que visibilizamos para dar a conocer que ya el virus del Pensamiento Computacional se encuentra inmerso en nuestra comunidad y no habrá metodología de mitigación que frene su propagación y contagio masivo. Estamos preparado y accionamos todos los protocolos y recursos recibidos de la CVUDES, para lograr este gran desafío.

# data[].attributes.headline
Gusto en saludarlos profe Gloria y compañeros...

# data[].attributes.subject
Gusto en saludarlos profe Gloria y compañeros...

# data[].attributes.body
Soy Yamile Areniz Quintero. Docente y Jefe de Área de Matemáticas en el Colegio Ciudad de Montreal en Bogotá. Orgullosamente santandereana. Feliz de salir adelante y cumplir mis sueños.

# data[].attributes.headline
Trabajo en aula para fortalecer en los estudiantes de noveno el manejo de la plataforma Educaplay.

# data[].attributes.subject
Trabajo en aula para fortalecer en los estudiantes de noveno el manejo de la plataforma Educaplay.

# data[].attributes.headline
Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje

# data[].attributes.subject
Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje

# data[].attributes.body
https://revistas.um.es/red/article/view/240011
Este artículo muestra con varios ejemplos cómo se pueden desarrollar los elementos fundamentales del Pensamiento Computacional utilizando un lenguaje programación.

# data[].attributes.body
Acá está ubicado el Colegio Ciudad de Montreal.

# data[].attributes.body
Mis dudas en este momento es adquirir mas aprendizaje en el desarrollo y creación de actividades en Scratch

# data[].attributes.headline
El título de mi proyecto es...ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE BASADA EN EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA MEJORAR LAS COMPETENCIAS MATEMÁTICAS EN LOS ESTUDIANTES DE GRADO SÉPTIMO COLEGIO CIUDAD DE MONTREAL DE BOGOTÁ.

# data[].attributes.subject
El título de mi proyecto es...ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE BASADA EN EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL PARA MEJORAR LAS COMPETENCIAS MATEMÁTICAS EN LOS ESTUDIANTES DE GRADO SÉPTIMO COLEGIO CIUDAD DE MONTREAL DE BOGOTÁ.

# data[].attributes.body
Quiero compartir este autor que ha sido de gran ayuda en la localización y desarrollo de las actividades
SEBASTIAN MARTIN GOMEZ
https://tecnoedu.webs.ull.es/author/smarting/

# data[].attributes.body
MI PROYECTO ES PROGRAMACIÓN CREATIVA COMO ESTRATEGIA DE REFUERZO EN
LECTOESCRITURA CON ESTUDIANTES DE GRADO PRIMERO CON
SCRATCH

# data[].attributes.body
Distancia a 8 Horas de Tunja en Vehiculo Particular

# data[].attributes.body
Cordial saludo compañeros
Soy docente de la I.E Técnico Agropecuario del municipio de Chiscas en Boyacá, actualmente laboro en una Sede Rural Formando parte así del grupo de trabajo de la Secretaria De Educación de Boyacá.