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El carácter de este libro es excepcional. Quizá una vez cada década -si es que esto sucede-, un genio innovador se detiene para resumir el logro y el significado esencial del trabajo de su vida. Con ayuda de su más constante colaborador, Inhelder, en este libro que llegará a hacerse clásico, Piaget ofrece una presentación definitiva de la psicología evolutiva que ha elaborado durante los últimos cuarenta años. Esta obra es, pues, un «Piaget por Piaget), soberbio sumario de su psicología del niño y la mejor de las introducciones a su estudio.

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Ejercicio 6 Darse Cuenta de las Tres Zonas

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Ejercicio 6 Darse Cuenta de las Tres Zonas

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Uso digital saludable

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Doble excepcionalidad

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Hipoacusia

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TEA

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Scape room

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Beneficios de la lectura

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Adaptaciones metodológicas

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TDA

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Discapacidad intelectual límite

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Altas capacidades

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Funciones ejecutivas

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Hiperacusia

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Emocionarse para aprender

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Programar por competencias

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Técnicas de estudio

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Musigram

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Sociogram

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Mategram

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Fomento lector

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Aprender a aprender

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Docente DUA

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Aulas DUA

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Kit DUA

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¿Qué es la educación STEAM? | #PalabraMaestra

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¿Qué es la educación STEAM? | #PalabraMaestra

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10 claves para implantar la educación en STEAM en el aula

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Se acabaron las barreras entre disciplinas. Educar en STEAM (es decir, en Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) se consigue combinando diferentes materias para que el alumnado aprenda de manera empírica. Así, los estudiantes ampliarán sus recursos a la hora de afrontar los diferentes ejercicios y asignaturas, siendo más creativos a la hora de resolver los problemas planteados.

A continuación, os mostramos 10 claves para que podáis poner en práctica iniciativas en STEAM en el aula

1. ¿Cómo surgió la Educación en STEAM?

Gracias a una iniciativa liderada por la Escuela de Diseño de Rhode Island (EE UU), que considera que la verdadera innovación sólo puede darse con la combinación de todas estas áreas: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.

2. ¿Qué ocurre en el aprendizaje cuando se combinan las áreas STEM con las disciplinas artísticas?

El alumnado potencia el pensamiento flexible y su creatividad, ingredientes indispensables cuando se trata de innovar.

3. ¿Por qué es importante educar en STEAM?

Para que los alumnos utilicen el razonamiento basado en la evidencia a la hora de tomar decisiones, para que adquieran confianza y conocimientos, para que puedan desarrollar habilidades del siglo XXI...

Una de las principales es que los alumnos aprenden haciendo, aunque es preciso combinar la parte práctica con la teórica, con debates, estudiando, investigando...

5. ¿Qué tipo de metodologías se pueden utilizar?

¡Todas las que se quieran! Gamificación, programación y robótica, la clase al revés, el trabajo por proyectos... Una sola, dos, tres...

6. ¿Por dónde empezar?

Por aquello que pueda gustar más, como máquinas, programación o robótica... También hay que tener en cuenta la edad del alumnado, así los más pequeños pueden empezar jugando con Lightbot, mientras que en Primaria y Secundaria pueden programar con Scratch que permite trabajar las Matemáticas, narrar historias en Lengua o repasar la historia creando un videojuego.

Es posible trabajar el análisis de datos o la estadística con Literatura, relacionar movimientos artísticos con la composición química, o utilizar 'plantillas' de estructuras químicas para colorearlas como si de un mandala se tratase (Plástica).

8. ¿Qué obstáculos deben superarse?

Uno de los principales es el papel del equipo directivo, que debe facilitar que el profesorado pueda poner en marcha experiencias de este tipo.

9. ¿Algunas iniciativas interesantes?

La Fundación Educativa George Lucas recopila en su web diferentes tipos de materiales relacionados con estas áreas, mientras que Scientix es una comunidad de profesionales (docentes, investigadores, expertos...) que está vinculada con la enseñanza de las ciencias, la tecnología, la ingería y las matemáticas de Europa.

10. ¿Cómo evaluar los aprendizajes STEAM?

Es fundamental cambiar este proceso. Como explica Neus Sanmartí, profesora emérita de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y una de las principales investigadoras en el área de Didáctica de las Ciencias, "Y si en un nuevo proyecto comprobamos que saben activar las ideas que aprendieron, que saben cómo afrontar la resolución de los problemas que se van encontrando, que saben trabajar en equipo, que saben reconocer cuando no lo hacen bien y toman buenas decisiones de mejora".

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10 claves para implantar la educación en STEAM en el aula

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Se acabaron las barreras entre disciplinas. Educar en STEAM (es decir, en Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) se consigue combinando diferentes materias para que el alumnado aprenda de manera empírica. Así, los estudiantes ampliarán sus recursos a la hora de afrontar los diferentes ejercicios y asignaturas, siendo más creativos a la hora de resolver los problemas planteados.

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Cinco elementos que debes conocer de la metodología STEAM

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La metodología STEAM es un modelo educativo que promueve la integración y el desarrollo de las materias científico-técnicas y artísticas en un único marco interdisciplinar (Yackman, 2008).

¿Qué es la metodología STEAM?

La educación STEAM permite una aproximación al proceso de enseñanza-aprendizaje desde un proceso activo impulsado por un juego experimental que promueve la ruptura de barreras entre disciplinas e incluye múltiples posibilidades en la encrucijada arte, ciencia y tecnología. Esta metodología se puede aplicar de varias formas, cómo puede ser en la formación con cursos dirigidos a sanitarios o bien otros muchos sectores.

Desde el punto de vista docente, se puede constatar que el aprendizaje a partir del tinkering o cacharreo permite el acceso a planteamientos complejos de forma intuitiva y dirigidos por el interés personal, porque proporciona encuadres nuevos de relectura de modos de trabajo establecidos, facilitando procesos creativos.

Este modelo reivindica un ámbito de investigación educativa transdisciplinar y transpersonal apoyado en comunidades físicas y virtuales (makerspaces) cuya base principal sea: el acceso abierto al conocimiento (sharing knowledge) orientado a un aprendizaje compartido (sharing learning) y entre iguales (peer-learning). La necesidad de crear makerspaces o espacios físicos y virtuales para la experimentación y la creación, fabricación de objetos con nuevos y viejos materiales (low/high tech). Por ello es fundamental incrementar aquellos recursos y redes de aprendizaje que permitan esbozar recorridos curriculares personalizados basados en los intereses personales, y la curiosidad como guía del conocimiento como queda evidenciado en el paso del STEM to STEAM. (Lourdes Cilleruelo y Augusto Zubiaga 2014)

Objetivo del STEAM

El objetivo de la educación STEAM sería nutrir de recursos humanos creativos al sector de la ciencia y la tecnología, aumentando el interés; y desarrollando en alumnas y alumnos las habilidades del siglo XXI, necesarias para estimular el crecimiento y progreso científico-tecnológico. Esto se concreta a través de una educación que integra ciencias, tecnología, matemáticas, artes e ingeniería (STEAM) de manera interdisciplinar y que vincula los contenidos con las experiencias de vida del alumnado (contextualización), pudiendo fomentar el cumplimiento de los Objetivos planteados en sintonía con los currículos de ciencias (Zamorano Escalona; García Cartagena; Reyes González, 2018)

Concepto de enseñanza aprendizaje STEAM

El proceso de enseñanza aprendizaje de la metodología STEAM toma como base el construccionismo de Seymour Papert (1993).

Concepto de enseñanza

Tomando el construccionismo y el modelo de las 5E's (engagement, exploration, explanation, expansion and evaluation), la enseñanza se articula en torno a una materia central, presentado un problema del mundo real, que debe ser resuelto por el alumnado.

Para lo cual se entremezcla al problema con las distintas áreas y asignaturas que conforman STEAM y se aproxima al contexto del centro, generándose un programa dividido en tres momentos o etapas esenciales: contextualización, diseño creativo y toque emocional.

A continuación, se detalla cada una de ellas (Zamorano Escalona; García Cartagena; Reyes González, 2018):

a) Contextualización: Etapa introductoria, en la que se prepara al alumnado tanto a nivel intelectual como emocional para la resolución de problemas. En ella se analizan las circunstancias de una situación, evento u hecho, identificando un problema y la necesidad de resolverlo (B. H. Kim & Kim, 2016).

b) Diseño Creativo: Etapa de la resolución de problemas. Considerada la más importante y extensa, siendo el pensamiento divergente, la autonomía, creatividad y colaboración los constituyentes esenciales de su naturaleza. El alumnado desempeña una actitud activa e inquieta, investigadora, diseñadora, creadora y crítica a medida que progresa en la búsqueda de una solución al problema. Se incluye el concepto de ingeniería, que se refiere al diseño tecnológico y la habilidad creativa de resolución de problemas, donde se manifiesta la importancia del uso de las TIC para ello.

c) Toque Emocional: Etapa encargada en preparar emocionalmente al alumnado. En ella el alumnado reflexiona sobre su propio trabajo a través de experiencias que promuevan el interés y las ganas de aprender, junto a la confianza, agradecimiento al equipo, la satisfacción intelectual y el sentido de logro al visualizar su propio Es una etapa donde se reflexiona sobre el proceso del programa, enfatizando la escala de progresos que permiten aumentar la motivación. En ella se presentan y evalúan los progresos y resultados, tanto personales como del grupo. Se trabajan las competencias emocionales como la aceptación de los resultados y la motivación de trabajar, aunque la solución alcanzada no resulte totalmente efectiva en la resolución del problema, dando por hecho que lo más importante no es el resultado final, sino el proceso de trabajo que se recorrió en el programa y lo asimilado durante ese período, pues tanto de los logros como de los errores se aprende de igual modo (Marina, 2013).

Concepto de aprendizaje STEAM

El aprendizaje es entendido como un proceso continuo, variable y particular, que se construye y reconstruye a medida que el alumnado interacciona de manera dinámica con el mundo físico, social y cultural en el que está inmerso.

Para ello es necesario que mediante la construcción de objetos atiendan a la necesidad de solucionar un problema a través de procesos de investigación y diseño, siendo esta interacción y construcción las claves en la creación de aprendizaje y conocimiento.

El aspecto de la motivación es fundamental en estos procesos creativos., desarrollando el interés, la satisfacción intelectual, el sentido de logro, la curiosidad y el asombro, junto a la incorporación de ambientes de aprendizaje de confianza y juego, agradables, significativos, divertidos, atractivos e inmersivos donde se atienda tanto al desarrollo cognitivo como afectivo del alumnado, ambos considerados igualmente importantes. La construcción colaborativa es también un aspecto que se debe tener en consideración, ya que el aprendizaje puede verse enriquecido por la interacción de un individuo con otros, desde la perspectiva de "Think-Pair-Share (Pensar-Comparar-Compartir)"

Respecto del rol del alumnado es de destacar que es un agente activo, crítico, reflexivo y protagónico en su aprendizaje, trabajando individual o colaborativamente con sus pares y otros miembros de la comunidad educativa.

Rol docente, tiene la función de guía. Trabaja presentando el programa de manera atractiva, para lo cual debe conocer las necesidades intelectuales y emocionales del alumnado. Se encarga de guiar las discusiones, retroalimentar los avances del proyecto, apoyar las soluciones que se van construyendo durante el programa y sus actividades. Para ello es necesario que domine los conocimientos y habilidades que pretende enseñar, así como de las competencias cognoscitivas, procedimentales y actitudinales, que le permitan adaptarse a los distintos requerimientos disciplinares de STEAM. Para ello debe mantener actualizada su formación respecto a los últimos avances de la ciencia y la tecnología. Junto con lo anterior, es necesario poseer características propias del liderazgo, capaz de crear ambientes de aprendizaje que estimulen la comunicación, confianza, aceptación, respeto y afecto entre el alumnado. Finalmente, debe mantener vínculos comunicativos y alianzas colaborativas con otros miembros de la comunidad, como sus colegas (formando equipos de trabajo interdisciplinarios), instituciones (ej.: universidades, otros colegios, fundaciones, etc.), familias y administración educativa.

Se presentaron tres metodologías predominantemente, las que, en orden decreciente de frecuencia, corresponden a: Educación a través del diseño, Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y Aprendizaje Basado en Problemas (PBL).

Educación a través del diseño:

También llamada metodología de diseño (design process), se basa en la circulación de la experiencia educativa a través de seis pasos que se repiten de manera cíclica un número determinado de veces (Vande Zande et al 2014):

1. Definición de problema: Rol docente: la tarea se presenta como un reto necesario de resolver. Rol alumnado: para ello se responde a preguntas: ¿Quién?, ¿Qué?, ¿Cuándo? ¿Dónde?, ¿Por qué? y ¿Cómo?, con el fin de obtener claridad en la definición del problema. La intervención docente depende del nivel con el que se esté trabajando.

2. Investigación y estudio: Rol alumnado: recopilan y analizan información a través de entrevistas, artículos, libros, internet, observaciones, juegos de rol, discusiones. En esta etapa, hay que incidir en la importancia del proceso y no del resultado. Pues la primera solución, generalmente, es superficial y no da lugar al mejor resultado. Rol Docente: involucrar al alumnado en el proceso de encuentro del desafío, dividir el trabajo para que no haya sobrecarga, explicar la importancia del proceso y proporcionar los recursos necesarios para su realización.

3. Generación de ideas: también denominado Brainstorming o lluvia de ideas. En esta etapa se consideran posibles conceptos, permitiendo que sus ideas fluyan libremente antes de intentar pasar a la solución Esta libre asociación de ideas abre la posibilidad a soluciones innovadoras. Como plantea Wycoff (1991) en el desarrollo del pensamiento creativo, hay "bloqueos" que se deben evitar: (1) creer que solo hay una respuesta correcta; (2) aplicar el pensamiento lógico demasiado pronto en el proceso, lo que cierra posibilidades; (3) ser práctico, lo que provoca juicios sobre lo que funciona y lo que no; (4) temer cometer errores, lo que impide la toma de riesgos positivos; y (5) creer que no se es creativo.

4. Elaboración de prototipos: Dentro de cada equipo: se escoge una solución potencial para la cual se hace un modelo como El prototipo, representa un objeto funcional, pero puede no funcionar correctamente, porque su realización requiere de herramientas, materiales y técnicas que no siempre están disponibles.

5. Presentación de prototipos: Por equipos: presentan sus soluciones al resto que pueden ser: estudiantes, familias, profesorado, administradores o a un grupo profesional relacionado con el La audiencia o "focus group" dará retroalimentación sobre la eficacia de la solución. La presentación debe ser planificada y elaborada con anticipación.

6. Evaluar y revisar: cada grupo evalúa la retroalimentación que les entregó el focus group. Para ello cada estudiante y equipo debe responder estas preguntas: ¿Hemos sido claros en nuestra explicación para que la audiencia entienda nuestra solución? Si es así, ¿toda la retroalimentación fue útil? Si no es así, ¿tenemos que volver a trabajar en un paso anterior? ¿Qué mejorará nuestra idea final? Una vez que estas preguntas sean contestadas, cada estudiante y equipo hace las revisiones para generar una solución final.

De todos los pasos descritos, el único que no se repite es el primero, todos los demás pueden hacerlo hasta que se logren los Objetivos propuestos, respetando los tiempos establecidos para el desarrollo del programa.

Aprendizaje basado en problemas (PBL)

Esta metodología de carácter inductivo, denominada en inglés como Problem-based Learning (PBL), el aprendizaje basado en problemas consiste básicamente en que cada docente actúa como guía de un grupo (normalmente muy reducido) de estudiantes, que se enfrentan a un problema encuadrado en la disciplina sobre la que están trabajando. Lo que confiere un carácter fuertemente innovador es el alumnado tiene que:

Identificar y seleccionar los materiales didácticos requeridos.

Establecer la secuencia de aprendizaje.

Participar en los correspondientes procesos de evaluación.

Debemos, además, resaltar tres hechos:

La involucración del docente es máxima, dado que desaparece su papel directivo y termina por integrarse como un individuo más en el seno del grupo de trabajo. Como señalan Bejarano y Lirio (2010), su rol como tutor o facilitador (en la actualidad se emplea habitualmente el término coach) es clave para el éxito del proceso de aprendizaje.

La metodología se focaliza en el alumnado, quien desarrolla un aprendizaje activo de manera individual dentro del grupo. Se trata, por tanto, de un marco formativo autodirigido, en el que se aprende "de" y "con" los demás, tal y como observan Ortiz, Calderón y Travieso (2016).

Los problemas constituyen el estímulo para el aprendizaje. A través de estos el alumnado desarrolla sus habilidades para la resolución de cuestiones que se presentarán más adelante, en su realidad vital o profesional.

El PBL de Erwin, se introduce en 2017 como estrategia utilizada en las escuelas STEAM, centrándose en una enseñanza de tipo descubrimiento guiado por parte de cada docente, mientras que el alumnado trabajan en grupos en la resolución de preguntas o asuntos generales que provienen de situaciones reales.

Algunos de los conceptos clave involucrados en el PBL son:

Problemas desafiantes y abiertos (sin una única respuesta).

Problemas específicos del contexto de los estudiantes.

Los estudiantes trabajan en pequeños grupos autodirigidos.

El alumnado identifica un problema clave y trabaja para generar una

solución.

El profesorado actúa como facilitador y guía del proceso.

Los orígenes de esta metodología se encuentran en los planteamientos de la denominada Escuela Nueva, surgida a finales del siglo XIX y principios del XX. Su principal representante es John Dewey (1958), quien consideraba al estudiante como sujeto activo y principal del aprendizaje; también concedía especial relevancia a los valores sociales en el aula, dado que ésta se percibía como una comunidad en la que al alumnado para su desempeño en el colectivo.

Dewey planteó dos ideas centrales de la futura metodología POL:

El aprendizaje se produce cuando el individuo se enfrenta a un problema en el desempeño de sus actividades habituales.

El conocimiento corresponde a la acumulación del saber que se produce cada vez que se resuelve una problemática.

La enseñanza comienza contextualizando al alumnado dentro de una situación real de la cual se genera una "pregunta guía" sobre la que se construirá el proyecto. Las acciones a desarrollar para ellos son procesos de construcción y transformación de conocimiento, como diseñar, resolver problemas, tomar decisiones o investigar, donde el rol docente ofrece la oportunidad de trabajar de forma relativamente autónoma durante largos períodos en los que actúa mediando a fin de que el trabajo culmine en productos o presentaciones reales (Thomas, 2000).

Este aprendizaje por proyectos o Project-based Learning (POL) comenzó a implementarse en las universidades danesas de Roskilde y Aalborg. Se relacionan seguidamente sus principales características:

Se persigue el aprendizaje mediante la investigación en grupo, a largo plazo, sobre una cuestión o reto real y complejo, de interés para el profesorado y alumnado.

La metodología resulta muy efectiva en grupos heterogéneos, con estudiantes con perfiles diferenciados: esto favorece el enfoque multidisciplinar, pero exige el refuerzo de la colaboración entre quienes lo conforman.

El POL requiere la definición de un diseño de instrucción, así como la asignación de roles en el seno de los grupos.

En paralelo el alumnado ha de adoptar ciertos compromisos relativos al proyecto:

Elaboración rigurosa de las preguntas necesarias para abordar su resolución.

Búsqueda autónoma de recursos.

Adopción del modo de trabajo.

Aplicación de la información.

El proyecto se convierte en un elemento que favorece la reflexión y, en concreto, permite valorar la eficacia de las investigaciones realizadas y el alcance de la superación de las trabas existentes.

Prepara al estudiante para trabajar en ambientes diversos y globalizados.

La experiencia del POL suele superar las propias limitaciones del aula y fomentar, por tanto, la motivación del alumnado.

Esta metodología permite la puesta en práctica de los conocimientos, habilidades y destrezas adquiridos durante la evolución del proyecto.

También posibilita el entrenamiento de las habilidades comunicativas, asociado a la defensa de la solución obtenida.

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Cinco elementos que debes conocer de la metodología STEAM

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La metodología STEAM es un modelo educativo que promueve la integración y el desarrollo de las materias científico-técnicas y artísticas en un único marco interdisciplinar (Yackman, 2008). La educación STEAM permite una aproximación al proceso de enseñanza-aprendizaje desde un proceso activo impulsado por un juego experimental que promueve la ruptura de barreras entre disciplinas e incluye múltiples posibilidades en la encrucijada arte, ciencia y tecnología.

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🔬Proyectos STEAM- 5 claves para implantarlos en el aula

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🔬Proyectos STEAM- 5 claves para implantarlos en el aula

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Repasamos los aspectos prácticos más importantes para implementar proyectos basados en la metodolgía STEAM en el aula.

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La nueva estructura curricular: tu programación LOMLOE

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La nueva estructura curricular: tu programación LOMLOE

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- Hoja de recogida de información ( fichero en formato word). En la práctica recogeremos esta información con un formulario de Google a través de la plataforma Google Classroom mediante ordenador o dispositivo móvil.

- Presentación de clase con la distribución de contenidos del curso y los criterios de calificación por estándares. ( fichero en formato powerpoint).

- Presentación introductoria "¿Para qué sirven las matemáticas?" ( fichero en formato powerpoint - Video1.Anuncio S26 - Video. Abott y Costelo - Clase de Matemáticas - Video2. Canción 150 decimales de Pi - Vídeo2 bis - Canción basada en las cifras del número Pi - Video3. Hacer canciones usando matemáticas y excel - Video4. Las matemáticas y la vida - Video5. Utilidades de las matemáticas en la vida diaria - Video6. inspirations. La belleza pura de las matemáticas - Video7. Infinite Patterns - Video8. Nature by numbers - Video9. Ars Qubica - Guión de contenidos matemáticos de los 4 vídeos anteriores: Inspirations, Infinite Patterns, Nature by numbers, Ars Qubica). Presentación para enseñar vídeos introductorios e introducir las distintas fases que hay que seguir a la hora de resolver problemas. Esta presentación es genérica para todos los cursos. La parte final de resolución de problemas por inducción y reducción al absurdo es para alumnos de 1º de Bachillerato.

- Presentación introductoria 2 "¿Para qué sirven las matemáticas?" (alternativa a la anterior) ( fichero en formato powerpoint - Hoja para entregar a los alumnos con huecos para los problemas propuestos - Video 1. ¿Para qué sirven las matemáticas? (Canal derivando) - Vídeo 2. Nature by numbers (Cristobal Vila) - Video 3. ¿Cuál es la mejor manera de comeer un trozo de pizza? (Curvatura - Lemnismath)

- Técnicas de estudio para la asignatura de Matemáticas. Documento que recopila ideas y técnicas para trabajar en la asignatura de Matemáticas

- Plicker con la prueba de evaluación inicial o formulario de evaluación inicial autocorregible montado con formulario de Google. Si disponemos para esa hora de un equipo para cada alumno le pasaremos la prueba inicial mediante un formulario de Google autocorregible. Si no es así pasaremos la evaluación inicial con Plicker.
Otros materiales:
- Bingo de operaciones matemáticas (suma, resta, multiplicación, división, potencia y raíz cuadrada): Instrucciones, tarjetas de operaciones para el profesor, cartones de bingo, cuartilla para comprobar el bingo del alumno que acierte.

- Taller de Sudokus. Documento con la historia de los sudokus, ejemplos de sencillo a difícil y enlace a web generadora de sudokus.

- Taller de polígonos estrellados. Material para hacer un estudio sobre los polígonos estrellados.

- Juegos para realizar en clase con calculadora: Instrucciones.

- Flexangle (anillo geométrico que permite realizar giros): Material de ejemplo 1, Material de ejemplo 2, video1 y video2.

- Primeclimb (Material descargado de www.mathforlove.com). Juego en el que el tablero está compuesto por números dividos en el número de factores primos en que se descompone - Tablero del juego

- Matemáticas divertidas. Documento que incluye distintos juegos matemáticos para realizar con los alumnos.
Material de clase:
- Presentación de los temas 1 y 2. Naturales. Potencias.

- La ruleta de la fortuna matemática. Cargar una app proyectada con el Ipad con una ruleta de la fortuna que incluya puntos y positivos. Hacer 4 o 5 grupos en clase por columnas y hacer una competición entre los grupos donde cada alumno responde y luego escoge al integrante del siguiente grupo al que le va la pregunta.

- Vídeos para proyectar en clase: Practicopedia (Números enteros) - Troncho y Poncho (Números enteros) - ¿Cuántas veces se puede doblar una hoja de papel? (Canal Derivando) - ¿Cuántas veces se puede doblar una hoja de papel? (National Geographic) - Potencias - Estafa piramidal - Troncho y poncho (Potencias)

- Presentación para introducir las potencias de 10 - "Del micro al macrocosmos".

- Hoja de ejercicios de los temas 1 y 2

- Simulacro de examen de operaciones con enteros (la nota se traduce en positivos)

- Simulacro de examen de errores, enteros, potencias y problemas (la nota se traduce en positivos)

- Hoja de ejercicios de repaso para el examen

- Dominó de números enteros 1 - Dominó de números enteros 2

- Problemas semanales de Olimpliadas Matemáticas. ( fichero en formato word). Material organizado por bloques de contenidos con una selección de problemas de olimpiadas matemáticas para el nivel de 1º y 2º ESO para ir proponiendo un problema semanal para que vayan pensando los alumnos.
Informática:
- Práctica del aula de las mates

- Genial.ly - Escape Game Matemáticas - Aventura gráfica con operaciones con naturales, enteros y problemas de lógica - Canciones instrumentales de Youtube para trabajar alegre y concentrado - Canciones instrumentales de Youtube de acción y de suspense

- Genial.ly - Dragon Ball - Operaciones combinadas.

- Genial.ly - Breakout de Potencias - Actividades sencillas Potencias

- Genial.ly - Disney Mates - Potencias - Aventura gráfica en la que hay que salvar a Mickey superando pruebas matemáticas de potencias - Vídeo introductorio - Plantilla imprimible para cuentas y para apuntar los resultados de las misiones - Canciones disney para ambientar mientras se hace el juego: canciones piano - canciones orquesta - Reloj contador.

- Genial.ly - ¿Saldremos de Lowland? - Actividades de Potencias

- Práctica de informática de enteros y potencias con enlaces a aplicaciones externas y juegos

- KAHOOT de errores, problemas, enteros y potencias

- Ejercicios interactivos online de Anaya

- Juegos matemáticos con números naturales - Fichero pdf

- Visitando el zoo con números enteros - Fichero pdf

- Enlaces a ejercicios interactivos de operaciones combinadas: Enlace 1, Enlace 2, Enlace 3
Vídeos:
- Vídeo introductorio - La historia del número 1. (Video que habla de una forma lúdica sobre la historia de los números desde el origen hasta la actualidad) . Fichero word con un cuestionario para que completen los alumnos al visualizar el vídeo - Versión reducida por mí a 30 minutos del vídeo.

- Vídeo - ¿Cuántas veces se puede doblar una hoja de papel? (Canal Derivando)

- Vídeo - Orden de las operaciones (primero potencias y raíces, después paréntesis, multiplicaciones y divisiones y por último sumas y restas) - Matemáticas a nuestro lado.

- Vídeo - Propiedades de las potencias - Cuaderno interactivo - Matemáticas a nuestro lado.
Material para el profesor:
- Naturales - Fichas de refuerzo fotocopiables - 1º ESO - Matemáticas Santillana

- 1º ESO - Matemáticas Santillana- Fichas de refuerzo fotocopiables

- 1º ESO - Matemáticas ANAYA- Fichas de atención a la diversidad

- 1º ESO - Matemáticas ANAYA- Fichas de para trabajar competencias

- 1º ESO - Matemáticas ANAYA- Fichas de para preparar las pruebas de diagnóstico (Competencias)

- Fichas Matemáticas ANAYA- Fichas de para preparar las pruebas de diagnóstico (Competencias)

- Fichas Matemáticas ANAYA- Material para trabajar el desarrollo de las competencias

- 1º ESO - Matemáticas BRUÑO- Fichas de atención a la diversidad
Otros materiales:
- Bingo de operaciones matemáticas (suma, resta, multiplicación, división, potencia y raíz cuadrada): Instrucciones, tarjetas de operaciones para el profesor, cartones de bingo, cuartilla para comprobar el bingo del alumno que acierte.

- Juegos para realizar en clase con calculadora: Instrucciones.

- Ficha de recursos y anécdotas de Santillana sobre Naturales

- Material variado: ¿Cómo calcular la letra del DNI? , ¿Cómo calcular los dígitos de control de los bancos? , Realizar una compra de un ordenador y ver precio en distintas divisas

- Textos para trabajar potencias
Material de clase:
- Presentación del tema 3. Divisibilidad.

- Vídeos para proyectar en clase: Números primos y la criba de Erastótenes (Canal Derivando) - Troncho y poncho - Criterios de divisibilidad - Múltiplos de un números - Números Primos - MCM y MCD

- Retomates - MCM y MCD - Para explicarlo en clase

- Hoja de ejercicios del tema 3

- Hoja de ejercicios de repaso para el examen

- Simulacro de examen del tema de divisibilidad

- Simulacro 2 de examen del tema de divisibilidad

- Juegos de divisibilidad. Distintos juegos para trabajar la divisibilidad

- Taller de Factoritrón. Juego de competición de factorizacíón de números. Contador online , Documento para recoger las descomposiciones de los alumnos, Instrucciones de cómo realizar el factoritrón (Versión IES Melchor de Macanaz), Ejemplos de números para posibles rondas del juego, Descomposición factorial de los 1000 primeros números, Contador descargable para Windows, Instrucciones (Versión IES Cristobal Lozano), Hojas para el control de números de los grupos del IES Cristobal Lozano

- Juego " El recorrido de los factores" (se puede adaptar para versión divisores). Material: Instrucciones Alumno, Instrucciones Profesor, Tablero, Ficha de recogida información

- Proyecto con problemas reales sobre divisibilidad "Visitando la industria de Hellín" y "Después... el almuerzo en la almazara"

- Problemas semanales de Olimpliadas Matemáticas. ( fichero en formato word). Material organizado por bloques de contenidos con una selección de problemas de olimpiadas matemáticas para el nivel de 1º y 2º ESO para ir proponiendo un problema semanal para que vayan pensando los alumnos.
Informática:
- Práctica del aula de las mates

- Práctica de informática de divisibilidad

- Genial.ly - Stranger Maths 1 - Divisibilidad

- Genial.ly - Stranger Maths 2 - Divisibilidad

- Genial.ly - Stranger Maths 3 - Divisibilidad

- Ejercicios interactivos online de Anaya

- Unidad con material interactivo de Múltiplos y Divisores

- Divisibilidad con Geogebra

- Juegos matemágicos con divisiblidad - Fichero pdf

- Visita al zoo con números enteros - Fichero pdf

- Libro de Hoja de cálculo aplicada a los números perfectos, números amigos y números primos (Marea Verde)
Vídeos:
- Vídeo - Números primos y la criba de Erastótenes (Canal Derivando)

- Vídeo - El número primo más grande que se conoce (Canal Derivando)

- Vídeos con cartulinas (Practicopedia): Múltiplos de un números - Números Primos - MCM y MCD
Material para el profesor:
- Ejercicios - Operaciones combiandas con naturales con soluciones propuestas (Intergranada).

- Ejercicios - Problemas con naturales con soluciones propuestas (Intergranada).

- Ejercicios - Operaciones combinadas con enteros 1 con soluciones propuestas (Intergranada).

- Ejercicios - Operaciones combinadas con enteros 2 con soluciones propuestas (Intergranada).

- Ejercicios - Problemas con enteros con soluciones propuestas (Intergranada).

- Ejercicios - Potencias y raíces con soluciones propuestas (Intergranada).

- Divisibilidad - Fichas de refuerzo fotocopiables - 1º ESO - Matemáticas Santillana

- 1º ESO - Matemáticas Santillana- Fichas de refuerzo fotocopiables

- 1º ESO - Matemáticas ANAYA- Fichas de atención a la diversidad

- 1º ESO - Matemáticas ANAYA- Fichas de para trabajar competencias

- 1º ESO - Matemáticas ANAYA- Fichas de para preparar las pruebas de diagnóstico (Competencias)

- Fichas Matemáticas ANAYA- Fichas de para preparar las pruebas de diagnóstico (Competencias)

- Fichas Matemáticas ANAYA- Material para trabajar el desarrollo de las competencias

- 1º ESO - Matemáticas BRUÑO- Fichas de atención a la diversidad
Otros materiales:
- Primeclimb (Material descargado de www.mathforlove.com). Juego en el que el tablero está compuesto por números dividos en el número de factores primos en que se descompone - Tablero del juego

- RTVE - La aventura del saber - Más por menos - Naturales. Números primos. - (Material descargable: Video, Material)

- Unidad Didáctica de 1º ESO de Divisibilidad (Taller de Lectura)

- Ficha de recursos y anécdotas de Santillana sobre Divisibilidad

- El principio del número primo

- Unidad didáctica de números enteros y divislibilidad de Raúl Nuñez

- Unidad didáctica del INTEF "Todo es números" que incluye un apartado de divisibilidad - Material descargable

- Ideas para problemas de divisilidad
Material de clase:
- Esquema del tema de Fracciones.

- Presentación de los temas 7 y 8. Fracciones.

- Material complementario de la presentación:
- Bingo de representación de fracciones: cartones del bingo - soluciones del bingo, instrucciones
- La historia de amor de 1/4 (fracciones equivalentes)
- Vídeo de proporción y fracciones equivalentes con galletitas
- Vídeo de Troncho y poncho (Fracciones)
- Juego Crucinúmero (resolucíón de operaciones con fracciones): juego (Disponible solución)
- Juego del personaje misterioso (resolucíón de problemas para descubrir el personaje): juego (Disponible solución)
- Juego 4 en raya de fracciones y repaso de números decimales - Tablero de 4 en raya - Ficha de preguntas y resputestas para el alumno 1 - Ficha de preguntas y resputestas para el alumno 2
- Juego rueda de fracciones (rueda de operaciones de fracciones): juego ( Disponible soluciones)
- Juego de tablero de operaciones de fracciones diseñado para Navidad. Las operaciones previstas son multiplicaciones y divisiones de fracciones pero se podría adaptar a sumas y restas - Tablero - Hoja para recoger las cuentas realizadas - Sudoku de fracciones - Resolver un sodoku después de resovler varias fracciones. (Disponible solución)

- Hoja de deberes de los temas 7 y 8. Fracciones.

- Hoja de ejercicios de repaso para el examen de Fracciones

- Examen de repaso para el examen de Fracciones (incluye repaso decimales)

- Otro Simulacro de Examen de repaso para el examen de Fracciones

- Juego STOP fracciones (se puede versionar para trabajar otros conceptos como operaciones con fracciones creando las cartas correspondientes)

- Parchis de fracciones (las casillas son operaciones con fracciones. Si se hacen bien el jugador se queda en la casilla y si se hace mal se vuelve a la casilla anterior a la tirada del dado)

- Proyecto Reflation. Proyecto de Matemáticas para aprender matemáticas basado en un juego online llamado Reflation - Documento para trabajar conversaciones de fracciones basadas en el juego - Hojas del proyecto - Evaluación del proyecto

- Taller de Pattern Block. Taller de figuras planas en formas de polígonos para hacer distintas cosas con ellas (fracciones, teselaciones, ...). - Hoja de piezas normales - Hoja de piezas mezcladas - Hoja de piezas extra

- Problemas semanales de Olimpliadas Matemáticas. ( fichero en formato word). Material organizado por bloques de contenidos con una selección de problemas de olimpiadas matemáticas para el nivel de 1º y 2º ESO para ir proponiendo un problema semanal para que vayan pensando los alumnos.
Informática:
- Práctica del aula de las mates

- Genial.ly - Peabody y Sherman - Breakout-edu de Números enteros, Potencias y Números Decimales - Vídeo para poner antes del Genially - Bandas sonoras de la película Peabody y Sherman

- Genial.ly - Stranger Maths - Breakout-edu de MCM, MCD y otras actividades matemáticas.

- Genial.ly - Fracciones - Escapando de Azcaban

- Genial.ly - Viajando al pais de las fracciones

- Práctica de informática de fracciones con enlaces externos

- Ejercicios interactivos online de Anaya

- Proyecto Reflation. Proyecto de Matemáticas para aprender matemáticas basado en un juego online llamado Reflation - Documento para trabajar conversaciones de fracciones basadas en el juego - Hojas del proyecto - Evaluación del proyecto

- Kahoot de fracciones de 1º ESO

- Quizalize de fracciones de 1º ESO - Hoja para recoger las respuestas y la puntuación de los alumnos conforme responden en grupo a los ejercicios de Quizalize (el grupo que le toca puntua doble)

- Práctica de informática de Fracciones para incluir imágenes

- Una fiesta de cumpleaños con fracciones - Fichero pdf

- Fracciones 1 con Geogebra

- Fracciones 2 con Geogebra

- Aplicación online de Fracciones en el INTEF
Vídeos:
- Vídeo - Proporción y fracciones equivalentes con galletitas

- Vídeos con cartulinas (Practicopedia): Sumar fracciones
Material para el profesor:
- Ejercicios - Operaciones de fracciones con soluciones propuestas (Intergranada).

- Ejercicios - Problemas de fracciones con soluciones propuestas (Intergranada).

- Fracciones - Fichas de refuerzo fotocopiables - 1º ESO - Matemáticas Santillana

- 1º ESO - Matemáticas Santillana- Fichas de refuerzo fotocopiables

- 1º ESO - Matemáticas ANAYA- Fichas de atención a la diversidad

- 1º ESO - Matemáticas ANAYA- Fichas de para trabajar competencias

- 1º ESO - Matemáticas ANAYA- Fichas de para preparar las pruebas de diagnóstico (Competencias)

- Fichas Matemáticas ANAYA- Fichas de para preparar las pruebas de diagnóstico (Competencias)

- 1º ESO - Matemáticas BRUÑO- Fichas de atención a la diversidad

- Fichas de refuerzo de imatemáticas: Fracciones negativas, Representación fracciones, Orden de fracciones, Restas de fracciones, representación.
Otros materiales:
- Juego alcanza tu meta (fracción de un número)

- Juego de la oca (fracción de un número)

- Baraja de cartas de familias (agrupar familias de fracciones equivalentes en decimal, porcentaje, equivalentes,...) - Instrucciones

- Juego del Poto Sucio - Baraja de cartas de familias - Instrucciones

- Juego dominó de fracciones (asociar fracción a representación) - Instrucciones

- Artículo sobre interpretaciones de las fracciones para pensar ideas sobre como trabajarlas

- Documento del que se pueden sacar ideas para inventar ejercicios de fracciones

- Recursos de fracciones Santillana

- Teatro Carnaval Irracional (documento que permite trabajar con la lectura los distintos tipos de números)

- Unidad didáctica del INTEF "Todo es números" que incluye un apartado de fracciones - Material descargable
Material de clase:
- Presentación de clase del Tema 11 de ángulos y rectas

- Presentación de los deberes del Tema 11 de ángulos y rectas

- Presentación de clase del Tema 12 y 13 de polígonos, perímetros y áreas

- Presentación los deberes del Tema 12 y 13 de polígonos, perímetros y áreas

- Presentación "Pesando áreas y método montecarlo" que muestra otras estragegias para calcular áreas de figuras irregulares

- Esquema-Resumen de todos los conceptos y fórmulas trabajadas en el tema (se utiliza para examen de Teoría del Tema)

- Sudoku de ángulos - Resolver un sodoku con las respuestas de cálculo de ángulos (Disponible solución)
Trabajos sobre la película de "La habitación de Fermat"
- Trabajo sobre Pitágoras y la Habitación de Fermat

- Trabajo sobre la pelicula de la Habitación de Fermat
Práctica exterior de mediones de perímetros, áreas y Pitágoras
- Práctica de mediciones (Versión corta)

- Práctica de mediciones (versión extendida)

- Presentación para enseñar a los alumnos la práctica exterior antes de realizarla
Otros documentos:
- -Fórmulas áreas y volúmenes (Intergranada).

- Ejercicios - Perímetros y áreas con soluciones propuestas (Intergranada).

- Ejercicios - Áreas de cabezones con soluciones propuestas (Intergranada).

- Ejercicios - Teorema de Pitágoras con soluciones propuestas (Intergranada).

- Ejercicios - Semejanza y Teorema de Thales con soluciones propuestas (Intergranada).

- Ejercicios - Áreas y volúmenes con soluciones propuestas (Intergranada).

- Hoja de ejercicios de i-matemáticas.com de ángulos y rectas

- Documento con 8 retos de semejanza que se pueden utilizar para crear algún Escape Room o alguna sesión de investigación en clase.

- Unidad Didáctica aplicaca a la vida real de Geometría Plana - Pitágoras de 2º de ESO del IESO Via Dalmacia de Torrejoncillo (Cáceres) . Desarrollo de la experiencia - Acividades desarrolladas - Hoja de problemas para la actvidad 6 - Hoja de ejercicios de la vida real para la actividad 7.

- Taller de Pattern Block. Taller de figuras planas en formas de polígonos para hacer distintas cosas con ellas (fracciones, teselaciones, ...). - Hoja de piezas normales - Hoja de piezas mezcladas - Hoja de piezas extra

- Problemas semanales de Olimpliadas Matemáticas. ( fichero en formato word). Material organizado por bloques de contenidos con una selección de problemas de olimpiadas matemáticas para el nivel de 1º y 2º ESO para ir proponiendo un problema semanal para que vayan pensando los alumnos.
Informática:
- Práctica del aula de las mates

- Práctica de informática Geometría Plana con enlaces externos

- Genial.ly - Laberinto de ángulos (repaso tipos de ángulos)

- Genial.ly - Geometría plana con Asterix (repaso rectas, ángulos y polígonos)

- Genial.ly - Área de figuras planas

- Genial.ly -Areapolis (cálculo de áreas compuestas, hay que descomponerlas. Mandar la última foto una vez superada la prueba 10)

- Genial.ly - Héroes de la galaxia (Pitágoras, Perímetros y Áreas) - Aventura gráfica creada con Genialy para resolver ecuaciones

- Ejercicios interactivos online de Anaya

- Práctica de Geogebra para trabajar conceptos de rectas y ángulos. Es un documento extraido de Apuntes Marea Verde de 1º de ESO con actividades para realizar con Geogebra

- Máquina para calcular áreas raras con Geogebra. Indicaciones y vídeos de como calcular áreas extrañas no regulares con Geogebra.

- KAHOOT de ángulos, perímetros y áreas

- Areator. Juego de cálculo de áreas

- Utilizar la app Pithagorea proyectandola con el tablet como si fuera Pizarra digital

- Materiales pizarra digital - Proyecto Gauss

- Áreas de figuras planas con Geogebra

- Libro de Geogebra aplicado a Poligonos, Circunferencia y círculo, semejanza y puntos y rectas notables del triángulo (Marea Verde)
Vídeos:
- Vídeo - Troncho y poncho - Teorema de Pitágoras

- Vídeo - Cálculo de perímetros - Paradoja de las costa (Lemnismath)

- Vídeo - Teorema de Pitágoras con Lego

- Vídeos con cartulinas (Practicopedia): Teorema de Pitágoras - Escalas - Tipos de polígonos - Perímetros - Áreas de polígonos - Área del círculo
Material para el profesor:
- Ángulos y rectas - Fichas de refuerzo fotocopiables - 1º ESO - Matemáticas Santillana

- Polígonos y circunferencias - Fichas de refuerzo fotocopiables - 1º ESO - Matemáticas Santillana

- Perímetros y áreas - Fichas de refuerzo fotocopiables - 1º ESO - Matemáticas Santillana

- 1º ESO - Matemáticas Santillana- Fichas de refuerzo fotocopiables

- 1º ESO - Matemáticas ANAYA- Fichas de atención a la diversidad

- 1º ESO - Matemáticas ANAYA- Fichas de para trabajar competencias

- 1º ESO - Matemáticas ANAYA- Fichas de para preparar las pruebas de diagnóstico (Competencias)

- 1º ESO - Matemáticas BRUÑO- Fichas de atención a la diversidad

- Fichas Matemáticas ANAYA- Fichas de para preparar las pruebas de diagnóstico (Competencias)
Otros materiales:
- Taller de polígonos estrellados. Material para hacer un estudio sobre los polígonos estrellados.

- Documento de recursos de ángulos y rectas de Santillana

- Libro Geometría y su didáctica para maestros (Proyecto Edumat - Director Juan Godino)

- Proyecto consistente en calcular cuantas revistas necesitamos para empapelar las paredes de una clase (haciendo cuentas con decimales)

- Bafi. Material para trabajar geometría 2D y 3D. Articulos extraidos de la SCMPM . Fichero 1, Fichero 2 y Fichero 3

# data[].attributes.attachment_link.description
Material para los primeros días de clase:

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
PROFESORA: ANDREA iGLESIAS MOREIRA

2.Estrellas

Regalo final

Los turrones de chocolate de la imagen se han dividido en porciones. ¿Cuánto turrón queda de cada tableta?

Pregunta 1/4

En la búsqueda de turrones para compartir por Navidad, decidimos ir a la mejor tienda de Pontevedra. En el mostrador tienen los siguientes:

¿Qué fracción corresponde a los turrones de yema?

1/4 de turrones son de chocolate negro

1/6 de turrones son de crema de avellanas

2/15 de turrones son de almendras

El resto son de yema tostada

Pregunta 2/4

Siguiendo con la decoración, ¿qué es la Navidad sin un buen abeto? Decides acercarte al invernadero de Poio y echar un vistazo...

¿Cuál es la altura total del árbol de Navidad con raíces?

Observas que hay uno plantado en su finca. El vendedor te informa que las raíces bajo tierra representan 1/10 de la altura total del árbol.

Si la parte visible, es decir, tronco y ramas, mide 198 cm....

Pregunta 3/4

Pero...¿y las bolas rojas para el árbol? Necesitamos más adornos...

¿Cuántas bolas pongo en mi árbol en total?

En casa ya tengo las bolas blancas, que representan los 2/15 del total de bolas que entran en mi árbol. El resto de bolas deben ser rojas. Si el número de bolas blancas es 40...

Pregunta 4/4

¡Incorrecto! Recibes carbón.

2.Estrellas

Regalo final

Pregunta 1/4

El día de Nochebuena, vamos a la casa de los abuelos. Contamos y observamos todos los adornos que tienen ellos colgados en el árbol de Navidad. Las estrellas representan los 16/40 de los adornos. ¿Cuál sería una fracción equivalente con denominador 60?

Pregunta 2/4

Después de la cena la abuela Alba comparte sus historias de Navidad preferidas. Mi preferida es la de la niña que pedía de regalo ver una estrella fugaz, por lo que salía al balcón cada día. De los 242 que salió al balcón, vio estrellas fugaces 88 días.

¿Cuál de las siguientes es la fracción irreducible?

Pregunta 3/4

No, no son equivalentes

Sí, son fracciones equivalentes

No, ninguna es fracción irreducible

No, son fracciones propias

Quien tiene un amigo de verdad tiene un tesoro...y algunos de ellos son "estrellas" que brillan con mucha luz...Mi abuelo Suso dice que 12/30 de la gente que conoce son buenos amigos suyos y que es lo mismo que decir 30/75 de la gente que conoce.

¿Tiene razón? ¿Son fracciones equivalentes?

Pregunta 4/4

¿Qué fracción de entradas quedan por vender para ver el espectáculo?

Al despedirte de tus abuelos, estos te invitan a ir a ver con ellos el espectáculo de El Cacanueces en vacaciones. De 5000 entradas, ya se han vendido 375.

Lista de niños malos

¡Incorrecto!

Regalo final

2.Estrellas

Pregunta 1/4

¿Cuánto cobra cada técnico por 1 hora de trabajo?

En la ciudad de Pontevedra ya ha sido la inauguración de las luces de Navidad. Pero la preparación ha sido larga y costosa...Cada uno de los técnicos ha cobrado 240€ por las 5+1/3 h de trabajo.

Las azules

Pregunta 2/4

Las rojas

Las verdes

Examinando los colores de las luces de Navidad, observamos que las luces rojas representan el 1/6 del total, las azules 2/9 del total y las verdes 4/15 del total.

¿Cuál de los tres colores- ROJO, AZUL Y VERDE - es el más frecuente?

Pregunta 3/4

¿Cuál sería la medida de cada una de las partes en forma de fracción?

La guirnalda de luces más larga de Pontevedra es la que atraviesa la Plaza de España y mide 6 + 1/4 m. Si la dividiéramos en 8 partes iguales...

Pregunta 4/4

¿Cuántas luces había al principio?

En las dos semanas que llevan encedidas las luces, se han fundido 2/5 de las mismas. Si los electricistas han tenido que reponer y cambiar 12 luces...

¡Incorrecto! Pierdes regalos.

Regalo final

2.Estrellas

Pregunta 1/4

¡Se acerca el día de Reyes! Tengo que ponerme las pilas y empezar a envolver los regalos...Si ya tengo listos 2/3 de un total de 18 regalos, ¿cúantos he envuelto?

Pregunta 2/4

¿Qué fracción del dinero le queda a mi amiga Noemi?

Comprando regalos, mi amiga Noemi se ha gastado la mitad de su dinero por la mañana; la mitad de la otra mitad por la tarde y la mitad de lo que le quedaba por la noche...

Pregunta 3/4

¿Cuánto dinero tenía cuando salió de casa, es decir, cuánto dinero tenía antes de empezar a comprar los regalos?

Si continuamos con mi amiga Noemi...se da cuenta de que esa fracción que le queda, son los 30€ que tiene en la cartera.

Pregunta 4/4

Mi hermana encesta 11 de 15 intentos

Mi padre encesta 8 de 10 intentos

Y yo 5 intentos de un total de 6

¿Cuál de nosotros es mejor encestando caramelos en el calcetín de Navidad?

Sólo me queda colgar los calcetines de Navidad de toda la familia en el salón...Mi padre, mi hermana y yo jugamos a ver quién es capaz de encestar más caramelos en el calcetín...

¡Incorrecto!

2.Estrellas

Decorar

¿Quieres salir sin decorar tu árbol de Navidad?

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PROFESORA: ANDREA iGLESIAS MOREIRA 2.Estrellas Regalo final Los turrones de chocolate de la imagen se han dividido en porciones. ¿Cuánto turrón queda de cada tableta? Pregunta 1/4 En la búsqueda de turrones para compartir por Navidad, decidimos ir a la mejor tienda de Pontevedra.

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El proyecto Marzo, mes de las matemáticas ha diseñado varios juegos de escape para diferentes públicos. Te animamos a que los realices y que nos envíes a marzomates@ull.edu.es o a los formularios que incluimos en los juegos tus opiniones o fotos con aquellas personas que lo han estado realizando. Recuerda que en el juego se te pedirán contraseñas que deberás localizar con las pistas y pruebas que tendrás que realizar. Los escapes incluidos en esta página son los siguientes:

Autoría: Sonsoles Bláquez Martín y Alberto García Díaz

Público: Para todos los públicos a partir de 11 años.

PASA UNA NOCHE EN EL MUSEO MATEMÁTICO

Autoría: Lucía Rey Lorenzo

Público: alumnado de secundaria.

Presentamos una versión reducida (segunda parte) en la que se tarda menos tiempo y una versión completa. Acompañamos el juego con una guía que por ahora está en castellano y en gallego. Esperamos que en breve esté en el resto de los idiomas.

Este juego tiene 4 versiones, cada una de ellas en diferentes idiomas del estado.

Autoría: Lara Ferrando Esteve

Público: alumnado de primaria.

Este juego actualmente 2 versiones, en castellano y catalán. El breve estará en gallego y Euskera.

Un miembro de la Escuela Pitagórica aparece muerto antes de desvelar un gran secreto que cambiaría el mundo. Nuestra misión es utilizar nuestros conocimientos matemáticos para infiltrarnos en la escuela y descubrir qué esconden los pitagóricos con tanto recelo .

Público: alumnado de 2º ESO

Mucho antes de la pandemia del covid, cuando la vacuna era un descubrimiento muy, muy reciente, unos médicos, enfermeras y niños españoles se embarcaron en una heroica misión: dar la vuelta al mundo vacunando contra la viruela a la población del imperio español y, de paso, a todos los que estuvieran dispuestos a recibir la vacuna, sin importar fronteras. Tendrás que viajar en el tiempo y ayudar a la expedición con tus conocimientos matemáticos.

Público: alumnado de 4º ESO

ENTRA EN MÉDICOS SIN FRONTERA EN EL SIGLO XIX

Dando la vuelta al mundo en el siglo XVI

Autoría: Mª José Fdez de la Cigoña Cantero

Este año se cumple el quinto centenario de la primera vuelta al mundo. Nunca valoraremos lo suficiente lo que este hecho supuso para el desarrollo del conocimiento humano. Embárcate con Magallanes y Elcano y ayuda con las matemáticas a completar esa primera vuelta al mundo.

Público: alumnado de 3º ESO

ENTRA EN DANDO LA VUELTA AL MUNDO EN EL SIGLO XVI

# data[].attributes.attachment_link.description
El proyecto Marzo, mes de las matemáticas ha diseñado varios juegos de escape para diferentes públicos. Te animamos a que los realices y que nos envíes a marzomates@ull.edu.es o a los formularios que incluimos en los juegos tus opiniones o fotos con aquellas personas que lo han estado realizando.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
MATEMÁTICAS 1º ESO

INTRODUCCIÓN

El objetivo de esta actividad es desbloquear la caja fuerte en la que está custodiado el examen final de Matemáticas de 1º. Si consigues desbloquearla, serás el auténtico héroe que conseguirá superar y aprobar el examen. Sólo tienes que conseguir el código.

1

2

3

4

Misión FINAL

40

120

?

24

90

6

40

¿Cuál es el mcm de los números ?

120

?

24

¿Cuál es el mcd ?

40

Recuerda seguir la jerarquía de las operaciones

Recuerda seguir la jerarquía de las operaciones

21,5

105
C
-5,5

120

¡ENHORABUENA!

105

*Recuerda el resultado de la operación para más adelante

-

10

*¡Vuelve a intentarlo!
LENGUA Y LITERATURA
MATEMÁTICAS - ÁLGEBRA

MATEMÁTICAS APLICADAS

Matemáticas - Aritmética
HISTORIA
MATEMÁTICAS

Ciencias Naturales
ÉTICA
Educación física

Matemáticas divertidas

ESTA GRÁFICA REPRESENTA LAS PERSONAS EN UN ACTO A DISTINTAS HORAS

¿Cúantas personas había en el acto a las 3 de la tarde?

¿Durante cuántas horas seguidas permaneció constante el número de asistentes?

¿Cuál fue el número mínimo de personas en el evento?

¡ENHORABUENA!

¡Recuerda el resultado de la operación para más adelante!

*¡Vuelve a intentarlo!

¿Cuál es el área del reloj si su diámetro es de 32,32 cm?

Está cerrado

Está cerrado

Está cerrado

Está cerrado

Está cerrado

¿Qué hora es?

Es hora de ir a clase de Educación Física,

coge la llave para ir al gimnasio

*¡Vuelve a intentarlo!

*¡La cifra conseguida en esta misión es el número 0!

ENCIENDE EL PROYECTOR

Mira el vídeo y responde correctamente

¿Cómo se llama el punto en el que una gráfica pasa de crecer a decrecer?

Pregunta 1 de 3

¿Cómo se llama el punto en el que una gráfica pasa de decrecer a crecer?

Decreciente

Pregunta 2 de 3

¿Es necesario poner los valores en los ejes?

Es recomendable

No, no es necesario

Pregunta 3 de 3

¡ENHORABUENA!

El número de esta misión es el 3

*¡Vuelve a intentarlo!

· Número misión 01

· Número misión 01

· Número misión 01

· Número misión 01

· Número misión 01

· Número misión 01

· Número misión 01

· Número misión 01

· Número misión 01

· Número misión 01

¡ENHORABUENA!

Pincha aquí

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MATEMÁTICAS 1º ESO INTRODUCCIÓN El objetivo de esta actividad es desbloquear la caja fuerte en la que está custodiado el examen final de Matemáticas de 1º. Si consigues desbloquearla, serás el auténtico héroe que conseguirá superar y aprobar el examen. Sólo tienes que conseguir el código.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Matemáticas

INTRODUCCIÓN

Parecía un día cualquiera. El mismo edificio, las mismas personas, la misma hora,...

O eso era lo que parecía, claro. Porque al llegar a la clase de Matemáticas...

PERSONAJES

Miguelito Ratón

Hombre Araña

Totoro

1

2

3

4

Misión FINAL

¿Qué falta para completar la operación?

17

¿Qué falta para completar la operación?

3
C
¿Qué falta para completar la operación?

¡ENHORABUENA!

*Recuerda el resultado de la operación para más adelante

*¡Vuelve a intentarlo!
LENGUA Y LITERATURA
MATEMÁTICAS - ÁLGEBRA

MATEMÁTICAS APLICADAS

Matemáticas - Aritmética
HISTORIA
MATEMÁTICAS

Ciencias Naturales
ÉTICA
Educación física

Ciencias Sociales

¿Cúantos libros de color verde hay?

¿Cúantos libros sobre matemáticas hay?

¿Cúantos libros tienen este símbolo ?

¡ENHORABUENA!

¡Recuerda el resultado de la operación para más adelante!

*¡Vuelve a intentarlo!

¿Qué hora es?

Está cerrado

Está cerrado

Está cerrado

Está cerrado

Está cerrado

¿Qué hora es?

Es hora de ir a clase de Educación Física,

coge la llave para ir al gimnasio

*¡Vuelve a intentarlo!

*¡La cifra conseguida en esta misión es el número 0!

ENCIENDE EL PROYECTOR

Mira el vídeo y responde correctamente
VER

Blancas poseen 3 peones y una dama. ¿Qué fuerza tienen?

Pregunta 1 de 3

Negras mantienen 2 peones,

un caballo y una torre.

Pregunta 2 de 3

Blancas acumula 23 puntos con una dama, una torre, un alfil, un caballo y, ¿cuántos peones?

Pregunta 3 de 3

¡ENHORABUENA!

El número de esta misión es el 5

*¡Vuelve a intentarlo!

· Número misión 01

· Número misión 01

· Número misión 01

· Número misión 01

· Número misión 01

· Número misión 01

· Número misión 01

· Número misión 01

· Número misión 01

· Número misión 01

¡ENHORABUENA!

Volver al inicio

Mayte Jiménez

# data[].attributes.attachment_link.description
Matemáticas INTRODUCCIÓN Parecía un día cualquiera. El mismo edificio, las mismas personas, la misma hora,... O eso era lo que parecía, claro. Porque al llegar a la clase de Matemáticas... PERSONAJES Miguelito Ratón Hombre Araña Totoro 1 2 3 4 Misión FINAL ¿Qué falta para completar la operación?

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cedec-4 3 rubrica para evaluar collage el paisaje de mi vida-unmundoencrisis

# data[].attributes.attachment_caption
cedec-2 6 rubrica podcast unmundoencrisis

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Elaboración podcast

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rubrica para la evaluacion de la implicacion del alumno

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Matemáticas 1EP

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Matemáticas 2EP

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Matemáticas 3EP

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Matemáticas 4EP

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Matemáticas 5EP

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Matemáticas 6EP

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Iconos y stickers gratuitos - Millones de recursos para descargar

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Iconos / dibujos

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Iconos y stickers gratuitos - Millones de recursos para descargar

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Rúbricas

# data[].attributes.attachment_link.title
Proyecto EDIA: 75 rúbricas para Primaria, Secundaria y Bachillerato

# data[].attributes.attachment_link.description
Estas rúbricas permiten evaluar y también guiar el diseño y aplicación en clase de diferentes tareas, actividades y proyectos de aula. Alumnos y profesores pueden utilizarlas para desarrollar nuevos modelos de aprendizaje y evaluación en el aula: aprendizajes activos, coevaluación, heteroevaluación...

# data[].attributes.attachment_caption
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN. ¿ES LO MISMO?

# data[].attributes.attachment_link.title
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN. ¿ES LO MISMO?

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Es la expresión oral un instrumento de evaluación? ¿Y un cuaderno? ¿Es una prueba una técnica o un instrumento? Menudo lío nos traemos...

# data[].attributes.attachment_caption
El examen no lo es todo: 10 formas diferentes de evaluar a tus alumnos

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Los exámenes, las actividades y los trabajos escritos han sido las formas tradicionales de evaluar a los alumnos. Sin embargo, hay muchas maneras de que los estudiantes demuestren lo que saben: un mural, una obra de teatro, un debate, un programa de radio, un video de animación... Las nuevas tecnologías facilitan a los alumnos el desarrollo de estas y otras muchas creaciones, algunas de ellas antes impensables en el aula.

Al hablar de estrategias de enseñanza y de evaluación vemos que generalmente son las mismas, pero la diferencia está en cómo las utilizamos y cuál es el propósito que tenemos; con los siguientes recursos los docentes pueden utilizar una técnica y adaptarla a sus necesidades.

Compartimos con fines educativos - pastorales la publicación del Blog de Educación y TIC "Tiching". Creemos que este material puede ser de gran ayuda para los docentes.

Otras formas de evaluar más allá del examen

¿Quieres mejorar la manera en que tus alumnos aprenden? ¡Cambia tu forma de evaluar! En la actualidad existen infinidad de herramientas para realizar una evaluación formativa diferente al examen y que te harán la docencia mucho más práctica, rápida y fácil.

Además, tus alumnos disfrutarán siendo evaluados o evaluándose ya que lo harán de manera dinámica, participativa y divertida. ¡No te pierdas las herramientas que te proponemos!

5 técnicas para la evaluación y autoevaluación continua del aprendizaje

Diario de aprendizaje: Se trata de un documento similar al diario personal, pero que recoge las opiniones del alumnado sobre lo que ha aprendido y sobre lo que desea seguir aprendiendo. Esta herramienta favorece la reflexión sobre el trabajo propio, crea un hábito de escritura, estimula la creatividad, potencia la interacción entre los compañeros/as... ¡son todo ventajas! Te dejamos una propuesta didáctica para que te inspires.

Portafolio: ¿Aún no lo has probado? Se basa en una colección de trabajos y reflexiones de los estudiantes ordenados de forma cronológica, en una carpeta física o digital, que recopila información para tener un seguimiento del proceso de aprendizaje y que permite evaluar el progreso personal. ¡Haz clic en el enlace para saber más sobre ello!

5 apps que tienes que probar si quieres evaluar de forma diferente

Additio App y Idoceo: Aunque estas herramienta no son solo para evaluar, pero sin duda te quitarán mucho tiempo de otras cosas para poder realizar una evaluación más exhaustiva. Se trata de cuadernos de nota digitales para ayudarte a gestionar el día a día de la clase. Entre otras cosas, podrás planificar las clases, visualizar tus horarios, crear informes personalizables, colaborar con otros profesores, gestionar la asistencia y las notas de los estudiantes...
¿Qué otras formas conoces que ayuden a los profesores a realizar una evaluación formativa? Este contenido ha sido publicado originalmente por Blog de Educación y TICS Tiching en la siguiente dirección: blog.tiching.com

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El examen no lo es todo: 10 formas diferentes de evaluar a tus alumnos

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Los exámenes, las actividades y los trabajos escritos han sido las formas tradicionales de evaluar a los alumnos. Sin embargo, hay muchas maneras de que los estudiantes demuestren lo que saben: un mural, una obra de teatro, un debate, un programa de radio, un video de animación...

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Docente aquí tienes 31 maneras diferentes de evaluar a sus alumnos + 10 metodologías

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Los exámenes, las actividades y los trabajos escritos han sido las formas tradicionales de evaluar a los alumnos. Sin embargo, hay muchas maneras de que los estudiantes demuestren lo que saben: un mural, una obra de teatro, un debate, un programa de radio, un video de animación...

Las nuevas tecnologías facilitan a los alumnos el desarrollo de estas y otras muchas creaciones, algunas de ellas antes impensables en el aula. Te presentamos 31 productos educativos con los que tus alumnos pueden mostrar lo que han aprendido y algunas herramientas 3.0 para elaborarlos.

Veinticinco formas de mostrar lo aprendido (aulaplaneta.com)

1. Presentación: Es una de las herramientas más útiles para que tus alumnos expliquen lo que saben y lo compartan con el resto de los compañeros. Prezi https://prezi.com/ puede ayudarles a que sean más dinámicas e interactivas.

2. Folleto digital: Condensar la información sobre un tema en un folleto puede servirles para sintetizar lo aprendido. Para diseñarlo pueden usar Issuu http://issuu.com/.

3. Ensayo: Ideal para que sinteticen, estructuren y asimilen los contenidos aprendidos.

4. Discurso: Escribir y pronunciar un discurso les sirve para desarrollar las habilidades comunicativas y de expresión, a la vez que muestran lo que saben.

5. Debate: Los alumnos pueden adoptar distintos roles y apoyarse en sus conocimientos para argumentar frente a sus contrincantes.

6. Círculo literario: Participar en una actividad de este tipo fomentará la lectura entre tus alumnos y hará que se conviertan en críticos literarios, analicen y comenten las obras leídas, lo que más les ha gustado o disgustado, y hasta investiguen para saber más sobre ellas y exponerlo a sus compañeros.

7. Experimento: Otra idea para asimilar los conocimientos es explicarlos a través de un experimento, ya que de este modo resulta más fácilexplicar los conceptos más complejos. Pueden encontrar inspiración en Sick Science!, Experimentos caseros y Full Experimentos.

8. Ilustración: Muy útil para memorizar y plasmar las distintas partes de los seres vivos, del cuerpo humano, de edificios importantes o característicos, escenas de la vida social de cada época... Pueden incluir anotaciones a mano o digitales.

9. Mapas: Pueden ser geográficos, históricos, climáticos o de otros muchos temas, siempre con leyenda y elementos gráficos. Constituyen una manera diferente de tratar los contenidos. Para hacer mapas digitales pueden usar StepMap.

10. Galería de fotos: Otra manera de aprender es hacer fotografías y mostrar a través de las imágenes los conceptos aprendidos. Sobre todo si se incluyen explicaciones como pies de fotos. Algunas plataformas para almacenar las imágenes y crear álbumes son Flickr o Picasa.

11. Infografía: En este tipo de gráficos los alumnos pueden explicar de manera visual algunos temas. Se trata de que analicen lo aprendido, lo sinteticen y lo muestren de manera sencilla con datos e imágenes.Easel.ly y Piktochart son dos herramientas sencillas para realizar infografías.

12. Cómic: Este esotro tipo de narración quepermite expresar los conocimientos adquiridos de una forma diferente. Los alumnos pueden desarrollar sus propios cómics con Pixton.

13. Mural digital: Organizar las ideas en un póster también puede servir a tus alumnos para plasmar lo que saben. Con Mural.ly pueden hacerlo en versión digital.

14. Juego: Otra forma de dar cuenta de sus conocimientos es diseñar un juego. Por ejemplo, pueden crear uno tipo Trivial, donde deberán escribir las preguntas y las respuestas.

15. Maqueta o diorama: Elaborar pequeñas representaciones de la realidad puede servir, por ejemplo, para mostrar de una manera divertida cómo es un volcán, una aldea prehistórica o un corral de comedias, y hacer, a la vez, que los alumnos desarrollen su lado más creativo.

16. Video: (de animación y rodado). El lenguaje audiovisual está muy presente en la vida de los alumnos, pero no tanto en las aulas. Crear un video, grabado o de animación, les permitirá desarrollar su alfabetización audiovisual, expresar lo que saben de una manera distinta, trabajar la competencia digital y la creatividad, y aprender a estructurar y sintetizar la información. Con Wideo pueden crear videos de animación y con Windows Movie Maker editar las piezas grabadas.

17. Obra de teatro: Combinar la creatividad y la imaginación que requiere el arte dramático con contenidos curriculares de distintas asignaturas es una manera diferente de aprender que motiva a los alumnos y les permite desarrollar distintas inteligencias. Mientras trabajan los contenidos establecidos por el docente deben escribir, interpretar, diseñar decorados, vestuario, luces etc.

18. Baile: Como en el caso del teatro, la danza es otra arte escénica que ayuda a los alumnos a tratar los contenidos de una manera diferente y creativa, con la que pueden interpretar y expresar los contenidos aprendidos de forma simbólica y divertida. ¿Cómo sería una coreografía sobre los ecosistemas? ¿O un musical basado en la vida de Cervantes?

19. Canción: ¡Qué mejor que la música para motivar a los alumnos y despertar su sensibilidad artística y su oído! Mediante la composición de una canción pueden trabajar, asimilar, y explicar los contenidos estudiados a la vez que trabajan la expresión escrita y las habilidades musicales.

Una de las ventajas significativas, aunque rara vez se utiliza, es preparar una prueba de pre-aprendizaje. Una prueba iniciada en esta etapa temprana del curso ayuda a su audiencia a adoptar una "mentalidad de aprendizaje". Esta prueba debe diseñarse para ser divertida, interactiva y desafiante para mostrar a los participantes del curso lo que pueden o no saber sobre el tema.

Nota: este tipo de prueba nunca debe hacer que su alumno sienta desmotivado. En cambio, ¡esta prueba debería proporcionar emoción y despertar la curiosidad! También debería dar a los estudiantes una vista previa de lo que aprenderán en el curso. Los cuestionarios en esta etapa del proceso de aprendizaje también proporcionan una base de información personal sobre lo que cada alumno debe esforzarse por mejorar, personalmente, e identificar como "imprescindible" en el plan de la lección de aprendizaje.

Sabemos que la forma más fácil de poner a prueba a los estudiantes es utilizar la pregunta verdadero / falso. Con el fin de proporcionar una probabilidad del 50% para una respuesta correcta, la mayoría de estas preguntas están redactadas de una manera demasiado simplista, y los estudiantes pueden obtener una respuesta correcta incluso si no han asimilado el material del curso.

Comience a usar otros ejercicios con diferentes formatos como los pareos únicos o múltiples. Esto hará la experiencia de evaluación más interactiva al permitir a los estudiantes hacer coincidir dos conjuntos de datos. Al hacer coincidir un elemento de la Columna A con un elemento relacionado en la Columna B, puede alentar a un alumno a familiarizarse con el contenido y medir su capacidad para identificar una relación o asociación entre conceptos similares.

Los ejercicios de pareo proporcionan una forma efectiva de agregar variedad a su estrategia de evaluación, ya que se pueden presentar de diferentes maneras, como 'arrastrar y combinar', 'arrastrar y soltar' e incluso agregar imágenes (si utiliza una herramienta de autoría como SHIFT por ejemplo).

Las oportunidades de autoevaluación podrían utilizarse al final de cada tema o módulo del curso eLearning. Al darle al alumno tiempo para reflexionar y animarlo a que se detenga y piense lo que acaba de aprender, usted no solo está motivando a la persona, también este proceso de reflexión le ayuda a la persona a aclarar lo que ha aprendido y lo que puede necesitar volver a repasar para comprender mejor el material de aprendizaje.

Ofrezca a sus alumnos la oportunidad de aplicar los conocimientos adquiridos en una situación práctica y realista. El tipo de preguntas basadas en escenarios es una de las herramientas de aprendizaje más efectivas en su kit de diseño de eLearning. Ayudan a sus alumnos a recordar el material y aplicarlo en su trabajo.

El elemento más importante que puede emplear al diseñar una pregunta basada en un escenario es desarrollar el problema en torno a una situación con la que se pueda identificar: una situación con la que cualquier alumno pueda relacionarse.

Hay varias formas de ofrecer contexto a las preguntas basadas en escenarios:

Es bien sabido que las personas aprenden mejor cuando juegan. Entonces, ¿por qué no incorporar este elemento para evaluar a los estudiantes en su curso de eLearning?

Escenarios basados en habilidades: en este escenario, se espera que el alumno demuestre habilidades y conocimientos que ya ha adquirido.

Escenario basado en problemas: este tipo de escenario es ideal para situaciones donde los estudiantes tienen que integrar sus conocimientos teóricos y prácticos para investigar un problema. La toma de decisiones, el razonamiento lógico y los análisis críticos son componentes integrales de estos escenarios.

Escenario basado en la problemática: en este tipo de escenario, los estudiantes pueden tomar una posición sobre los problemas, generalmente con perspectivas humanitarias, y explorarlos para comprender cómo estos afectan la toma de decisiones en las esferas profesionales.

Escenario especulativo: en este escenario, los estudiantes deben predecir el resultado de un evento en el futuro en función de sus conocimientos y deducciones.

Los juegos son un gran recurso para practicar ideas y conocimientos recientemente aprendidos. En los juegos, cualquier cosa que el alumno haga tiene una consecuencia; por lo tanto, se convierten en una herramienta valiosa y experiencial.

Hay varios tipos de juegos, tales como: juegos de aventura, juegos de rol, competencias y juegos deportivos.

Al incorporar cualquiera de estos tipos de juegos en su curso de eLearning, incluso el material de aprendizaje más difícil, denso o "aburrido" se puede hacer más fácil de entender, simplemente agregando el conocimiento como un desafío para superar en un juego.

Por ejemplo, cuando un material difícil es procesado por estudiantes que sistemáticamente reciben la respuesta incorrecta durante una prueba tradicional en el curso ; esos estudiantes pueden frustrarse o comenzar a dudar de sí mismos y de sus habilidades, lo que resulta en pérdida de motivación. Con la adición de juegos para evaluar al estudiante, el material se vuelve más fácil de entender y retener para el público.

10 metodologías y formas de evaluación (entreparentesis.org)

1. Aprendizaje Clásico

Llamemos así a la clase más clásica, en la que los alumnos escuchan al profesor y realizan una serie de ejercicios de aplicación y generalización. Entiendo que no se limita sólo a la exposición, sino que detrás de ésta debe existir una serie de pruebas o tareas que acompañen de algún modo la adquisición sólida de contenidos. La evaluación será congruente cuando se pregunten en exámenes escritos u orales ejercicios similares.

Imagina una clase en la que sucede al revés, que son los propios alumnos los que dan las clases magistrales preparando por lo tanto su información, y explican a sus compañeros lo que han descubierto con la supervisión del profesor. Uno de las grandes lagunas del sistema educativo español es la capacidad expositiva del alumno, su competencia oral. ¿Hacemos un Concurso-TED sobre grandes filósofos, matemáticos? ¿Les dejaríamos escoger la mitad de las preguntas de un examen o los textos a trabajar en clase?

2. Aprendizaje Cooperativo

No es propiamente una metodología sino un conjunto amplio de ellas, en las que los alumnos aprenden justos distribuyéndose contenidos, organizando las tareas y poniendo en común los logros. Una dinámica viva y altamente eficaz que funciona cuando hay motivación e interés por parte de los alumnos. Existen numerosos ejemplos en la red y, sin duda, muchos maestros y cada vez más profesores son expertos en estas estrategias de diálogo, intercambio y producción de contenidos. Es algo más que trabajo en grupo, es trabajo de unos alumnos sobre otros, como verdadera colaboración.

¿Y si lo usásemos como estrategia de apoyo dentro del aula, como un complemento sistemático para el refuerzo educativo y la gestión de los recursos humanos dentro del aula, impulsándolo desde la tutoría? ¿Y si fuera esta la mejor forma de aprender y de repasar?

3. Aprendizaje-Servicio
Le recomendamos leer: El Aprendizaje Cooperativo: Su objetivo, su organización, tipos, el rol del docente y habilidades docentes
Aquí la escuela supera ampliamente sus espacios ordinarios y sale fuera de ella. Desde el primer momento se dispone a mirar, analizar, evaluar las circunstancias que lo rodean, ver necesidades, estructurar un proyecto y ponerlo en marcha. ¡Nada más y nada menos! Alumnos comprometidos con su entorno, que demuestran que se aprende mucho cuando se ejercen determinadas funciones y competencias. El educador debe mirar todo el proceso para descubrir en él lo más educativo y por tanto evaluar en conformidad. No se trata simplemente de hacer sino de todo aquello que comporta el camino hasta lograr determinados resultados.

¿Qué proyectos propondrían tus alumnos? ¿Te haces una idea de lo que pueden llegar a ejecutar y del compromiso que pueden establecer con la realidad y las personas que les rodean cuando se les da oportunidad y palabra?

Sistematizar los objetivos didácticos es lo principal de cara a una evaluación global y conjunta, en la que puedan participar diferentes áreas y materias.

4. Aprendizaje Gamificado

Entre las metodologías más recientemente sistematizadas está la gamificación. No se trata de hacer de la educación un juego, mucho menos jugar con ella; más bien aprender a través del juego, no como un juguete. Es algo más que introducir juegos de mesa en el aula. Sería más preciso decir que, con un derroche enorme de creatividad y dedicación, se convierten los aprendizajes en juegos, con sus estrategias, contenidos, premios y puntos. Se puede abordar de esta manera una unidad didáctica, un repaso o un curso entero. El objetivo: llamar la atención, divertirse y divertir, pasar un buen rato aprendiendo y recuperar la motivación, en tantas ocasiones perdida.

Convertir juegos y referencias actuales en proyectos educativos de todo tipo. ¿Qué serían capaces de elaborar los propios alumnos, cómo usarían educativamente sus juegos preferidos? ¿Se puede convertir una clase de sintaxis en algo lúdico o el aprendizaje de matemáticas en una especie de olimpiada? ¿Los maestros serán capaces de aprender sus competencias docentes como se avanza por un rally en el desierto? ¿Serán necesarios equipos para un Masterchef histórico?

5. Aprendizaje por Contrato
Le recomendamos leer: Consejos para aplicar la Gamificación en el aula + infografía + juegos
Personalmente pienso que es un recurso imprescindible ante la diversidad, que facilita la personalización del aprendizaje y el desarrollo de las capacidades y motivaciones propias. Técnicamente se llama " contrato didáctico " y se puede encontrar mucha información sobre él en la red. Se plantea de esta manera la necesidad de estructurar contenidos, secuenciarlos y, para mí lo más importante probablemente, elegir el mejor modo de aprenderlo. El compromiso entre el alumno y el profesor, que parte del propio alumno y de sus objetivos, incluye evidentemente su evaluación. La diversidad en el trabajo está asegurada, tanto en la forma como en el fondo. Conviene dejarse sorprender.

¿Evaluar así una lectura? ¿Desarrollaría la creatividad en plástica, sería un reto en arte, en historia?

6. Aprendizaje Basado en Proyectos

Muy instaurado ya en el ámbito escolar y educativo, con maestros expertos en su elaboración y puesta en práctica. Las bases compartidas de proyectos educativos en la red son enormes y se puede encontrar casi de todo. Un proyecto tiene de elemental un tema que focaliza el trabajo de diversas áreas y permite abordar un asunto de múltiples maneras. Se trata de una forma de aprendizaje globalizado que va cobrando cada vez más importancia en enseñanzas medias e incluso universitarias. Tiene mucha similitud con actividades propias de la vida cotidiana y laboral adultas, y a menudo conjuga dentro de sí lo personal y lo colaborativo.

El foco y tema incluye una batería amplia de formas y contenidos, de manera que va de la mano casi automáticamente con la teoría de las inteligencias múltiples, que más allá de las concreciones resulta muy interesante en cuanto a exposición de una sana diversidad de aprendizajes y caminos en el aula. Lo esencial es la construcción de estrategias de aprendizaje diversas, que incluyan actividades de todo tipo y se trabaje en espiral.

El diálogo no sólo es una herramienta de diálogo, sino que es toda una metodología que se puede estructurar, sistematizar y aprender a gestionar dentro del aula. Diálogos de diverso tipo, desde las preguntas abiertas hasta las más originales, que planteen retos cercanos al alumno en sus preocupaciones. En atención a los objetivos y contenidos propios de la educación, incluso en su sistema actual, considero que hay objetos que no se pueden aprender sino dialogando, reformulando, reconstruyendo con palabras itinerarios y buscando soluciones. Poner palabra, escuchar palabras, confrontar ideas que se materializan de este modo en algo fluido. Buscar un objetivo.
Le recomendamos leer: Así funciona el Aprendizaje Basado en Proyectos en el aula
¿Las palabras nos enseñan a mirar? Os propongo una actividad diferente. Combina el diálogo y el arte. Pero se puede llevar a muchos terrenos.

¿Se puede evaluar a través de un debate en el que sea necesario usar y alcanzar una serie de objetivos?

8. Aprendizaje Invertido

Tiene más renombre en inglés: Flipped Classroom. Reduciendo mucho, el profesor graba la explicación de contenidos audiovisualmente, con frecuencia apoyándose con vídeos y otros recursos, que los alumnos tienen que ver en casa, mientras que la sesión presencial en la escuela se dedica al trabajo y las tareas que habitualmente se mandan para casa. Como su propio nombre indica, invierte la estructura común: explicación en clase, deberes en casa. Y transforma el aula en un espacio de pruebas y en la realización de trabajos acompañados por el profesor o en estructuras colaborativas.

¿Y si los vídeos los hicieran los propios alumnos explicándose unos a otros los contenidos? ¿Y si fueran audios, que permiten seguir el libro simultáneamente, en lugar de contenidos visuales? ¿Y si los padres se sumasen al proyecto, cada cual desde sus propios recursos y posibilidades?

9. Aprendizaje Basado en Retos

El reto es lo que está antes, por así decir, que el proyecto o el aprendizaje servicio. Un problema en la base de todo, cuya solución conlleva necesariamente afrontar nuevos aprendizajes en los que el alumnos tiene incluso que buscar su propia información para entender, muchas veces, el mismo problema. Retos que tienen también mucho de desafío y, organizando grupos, también de competición o colaboración. Por otro lado, sería muy interesante valorar casos reales del entorno más próximo del alumno, que puedan aportar una cierta solución al barrio o educar la mirada para capacitarla de herramientas de resolución nuevas y creativas.
Le recomendamos leer: 7 modelos y 40 herramientas de Flipped Classroom
Unas metodologías como esta pueden ser, en sí mismas, unas herramientas excelentes de evaluación del alumno en diálogo con el alumno mismo.

10. Aprendizaje Globalizado

Dejo para el final lo que considero que, con las palabras que sean, será esencial en la organización escolar. Cada vez más materias están pensando en fusionar el curriculum, trabajar juntos por proyectos o dimensiones. Es algo más que establecer puentes, se trata de derribar barreras previamente considerando la totalidad del alumno y organizando la jornada escolar sin secuenciarla de manera improductiva en horas que se suceden una detrás de otra. ¿Se pueden globalizar los aprendizajes de los alumnos en todas las etapas? ¿Se pueden establecer este tipo de relaciones en torno a algo más que proyectos y contenidos, en atención a las dimensiones propias del alumno? ¿No sería una forma de establecer seminarios en el aula de secundaria y bachillerato, semanas temáticas, con aprendizajes profundos y construir un curriculum que responda adecuadamente a las necesidades de un ciudadano en el siglo XXI?
Este contenido ha sido publicado originalmente por Aula planeta / ntreparentesis

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Cómo usar Realidad Aumentada en tu clase sin ser programador

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Realidad Aumentada en educación, formación y entrenamiento | Onirix

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Asociación Educar para el Desarrollo Humano

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Asociación Educar para el Desarrollo Humano cuenta con un convenio de colaboración mutua con el proyecto HUMAN DISSECTION MODELS (HDM), perteneciente al Laboratorio de Neuromorfología del Departamento de Anatomía de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).
REALIDAD AUMENTADA (Asociación Educar para el Desarrollo Humano):
CEREBRO:
Cuerpo celular de la neurona Nucléolo Botón sináptico Transporte de moléculas dentro del axón de una neurona
Liberación del neurotransmisor Neurona multipolar
Neurona pseudounipolar Sistema ventricular Mitocondria ARBOL EVOLUCIÓN: Australopithecus anamensis MODELOS 3D (Human Dissection Models): Cerebro y médula espinal Cráneo Cerebro base Lóbulo occipital - cerebelo posterior Cerebro (vista superior) Cerebro (vista inferior) Vascularización cerebral Corteza axial N° 10 Corteza axial N° 12 Corteza axial N° 13 Corteza axial N° 14 Cerebro y médula espinal Cráneo Cabeza y cuello posterior
[Manual de uso de los modelos de Realidad Aumentada]
REALIDAD AUMENTADA: CEREBRO
La llegada de una señal despolarizante (por ejemplo, un potencial de acción) genera un aumento de la permeabilidad de la membrana al calcio, lo que permite la entrada de este elemento químico al interior del terminal axonal... Seguir leyendo

REALIDAD AUMENTADA PARA ANDROID e iOS

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2. Una vez instalada la aplicación, dé clic en el botón "scan" (ubicado en el borde inferior derecho) y, utilizando la cámara de su dispositivo, enfoque durante algunos segundos el siguiente código QR:

La red de transporte en las neuronas está formada por estructuras llamadas microtúbulos. Los microtúbulos sirven como caminos por los que circulan los vehículos llamados proteínas motoras que transportan una variedad de pasajeros, incluidas proteínas y neurotransmisores hacia donde se necesitan dentro de la neurona... Seguir leyendo

REALIDAD AUMENTADA PARA ANDROID e iOS

1. Desde su teléfono celular, ingrese a Google Play en Android o al App Store en iOS. Luego busque y descargue la siguiente aplicación: AUGMENT (Android | iOS).

2. Una vez instalada la aplicación, d é clic en el botón "scan" (ubicado en el borde inferior derecho) y, utilizando la cámara de su dispositivo, enfoque durante algunos segundos el siguiente código QR:

El soma, o cuerpo celular, es la parte esférica de la neurona que contiene el núcleo. El cuerpo celular se conecta a las dendritas, que llevan información a la neurona, y al axón, que envía información a otras neuronas. Cuando se recibe información de otra neurona, las dendritas pasan la señal al cuerpo celular. Entonces, el cuerpo celular puede enviar la información al axón, dependiendo de la fuerza de la señal... Seguir leyendo

REALIDAD AUMENTADA PARA ANDROID e iOS

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REALIDAD AUMENTADA PARA ANDROID e iOS

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El botón terminal es el punto final de un axón que forma la neurona presináptica y le encanta parlotear mediante moléculas químicas con las neuronas vecinas... Seguir leyendo

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Las neuronas asumen morfologías que pueden ser de tres tipos distintos: multipolares, bipolares o unipolares. En el caso de las multipolares, poseen un elevado número de dendritas que sirven como canales de comunicación. Estas clases de células nerviosas tienen la capacidad de enviar cantidades enormes de información y son altamente eficientes para permitir el procesamiento de múltiples contextos y situaciones, lo que evolutivamente es indispensable para que nos podamos mover y cambiar de situaciones o para prestar atención a diferentes estímulos... Seguir leyendo

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NEURONA UNIPOLAR
Las neuronas unipolares tienen una sola estructura que se extiende fuera del soma. Estas neuronas no se encuentran en vertebrados, pero sí aparecen en insectos en los cuales estimulan músculos o glándulas... Seguir leyendo

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NEURONA PSEUDOUNIPOLAR
Una célula pseudounipolar tiene una estructura única que se extiende desde el soma (como una célula unipolar), que luego se ramifica en dos estructuras distintas (como una célula bipolar). La mayoría de las neuronas sensoriales son pseudounipolares y tienen un axón que se ramifica en dos extensiones: una conectada a las dendritas que recibe información sensorial y otra que transmite esta información a la médula espinal... Seguir leyendo

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Las neuronas que tienen dos extensiones citoplasmáticas unidas a su cuerpo de la célula se clasifican estructuralmente como bipolares. Un proceso sirve como axón y el otro, de dendrita. Ambos procesos pueden tener muchas ramas más pequeñas... Seguir leyendo

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SISTEMA VENTRICULAR
El sistema ventricular es un conjunto de cavidades comunicantes en el cerebro. Estas estructuras son responsables de la producción, transporte y eliminación del líquido cefalorraquídeo (LCR) que baña por fuera al sistema nervioso central... Seguir leyendo

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MITOCONDRIA
Podríamos decir que la mitocondria es la "usina eléctrica" de la célula. Transforma la energía que viene en los alimentos en energía que la célula puede utilizar para sus diferentes funciones... Seguir leyendo

REALIDAD AUMENTADA PARA ANDROID e iOS

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REALIDAD AUMENTADA: ARBOL EVOLUCIÓN
AUSTRALOPITHECUS ANAMENSIS

El Australopithecus anamensis es la primera especie del género Australopithecus que se ha encontrado... Seguir leyendo

El Homo erectus estaba erguido y tenía un cerebro más grande que varios de sus antepasados, con un promedio de entre 780 y 1225 cc, considerablemente más grande que el Homo habilis, el primero del género Homo... Seguir leyendo
HOMO HABILIS
El Homo habilis tenía un cerebro más grande que los antepasados humanos anteriores y esto se refleja en cambios significativos en la forma del cráneo... Seguir leyendo
MODELOS 3D

CEREBRO Y MÉDULA ESPINAL

MODELO TRIDIMENSIONAL PARA PC Y CELULARES (con descripción de las áreas visualizadas)

Modelo desarrollado por el proyecto Human Dissection Models (HDM), perteneciente al Laboratorio de Neuromorfología del Departamento de Anatomía de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México.

MODELO TRIDIMENSIONAL PARA PC Y CELULARES (con descripción de las áreas visualizadas)

Modelo desarrollado por el proyecto Human Dissection Models (HDM), perteneciente al Laboratorio de Neuromorfología del Departamento de Anatomía de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México.

MODELO TRIDIMENSIONAL PARA PC Y CELULARES (con descripción de las áreas visualizadas)

Modelo desarrollado por el proyecto Human Dissection Models (HDM), perteneciente al Laboratorio de Neuromorfología del Departamento de Anatomía de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México.
CEREBRO (VISTA SUPERIOR)
Más información: clic aquí.

Cerebro. Vista superior by HDM (Human dissection models) on Sketchfab

Modelo desarrollado por el proyecto Human Dissection Models (HDM), perteneciente al Laboratorio de Neuromorfología del Departamento de Anatomía de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México.

CEREBRO (VISTA INFERIOR)

Más información: clic aquí.

Cerebro. Vista inferior by HDM (Human dissection models) on Sketchfab

Modelo desarrollado por el proyecto Human Dissection Models (HDM), perteneciente al Laboratorio de Neuromorfología del Departamento de Anatomía de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México.
LÓBULO OCCIPITAL - CEREBELO POSTERIOR
Más información: clic aquí.

Cerebro-Cerebelo posterior by HDM (Human dissection models) on Sketchfab

Modelo desarrollado por el proyecto Human Dissection Models (HDM), perteneciente al Laboratorio de Neuromorfología del Departamento de Anatomía de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México.
VASCULARIZACIÓN CEREBRAL
Más información: clic aquí.

Modelo desarrollado por el proyecto Human Dissection Models (HDM), perteneciente al Laboratorio de Neuromorfología del Departamento de Anatomía de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México.

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Modelo desarrollado por el proyecto Human Dissection Models (HDM), perteneciente al Laboratorio de Neuromorfología del Departamento de Anatomía de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México.

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Modelo desarrollado por el proyecto Human Dissection Models (HDM), perteneciente al Laboratorio de Neuromorfología del Departamento de Anatomía de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México.

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Cabeza. Corte 13 by HDM (Human dissection models) on Sketchfab

Modelo desarrollado por el proyecto Human Dissection Models (HDM), perteneciente al Laboratorio de Neuromorfología del Departamento de Anatomía de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México.

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Modelo desarrollado por el proyecto Human Dissection Models (HDM), perteneciente al Laboratorio de Neuromorfología del Departamento de Anatomía de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México.

CABEZA Y CUELLO POSTERIOR

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Modelo desarrollado por el proyecto Human Dissection Models (HDM), perteneciente al Laboratorio de Neuromorfología del Departamento de Anatomía de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México.

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Asociación Educar para el Desarrollo Humano cuenta con un convenio de colaboración mutua con el proyecto HUMAN DISSECTION MODELS (HDM), perteneciente al Laboratorio de Neuromorfología del Departamento de Anatomía de la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).