# data[].attributes.attachment_link.title
REWELACYJNE SZTUCZKI I PROJEKTY DO WYKONANIA DŁUGOPISEM 3D

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Introduction: 3D Printing Pen Tutorial

In this project, I am going to give you a basic introduction to 3D printing pens and how to use them.
What is a "3D Printing Pen?"
A 3D printing pen is like a handheld 3D printer. It uses the same kind of heating element and extruder that you would find on a desktop 3D printer. But instead of being controlled with computer software and motors, you guide the printer head by hand.
How Does it Work?
Like all 3D printing devices, a 3D printing pen works by heating a plastic filament to its melting point and forcing it through an extruder tip. This is very similar to how a hot glue gun works. The melted plastic is very soft and can be fused onto a surface or worked into any shape that you want. Once the melted plastic leaves the tip, it begins to quickly cool down. After a few seconds, the plastic hardens and holds whatever shape you have worked it into.
What Can You Do With a 3D pen?
These pens allow you to effectively draw with plastic. You can work the plastic into just about any shape and apply it to most surfaces. You can use it to add raised decorative designs to everyday objects. With practice, you can even make 3D drawings in empty space. These pens can also be used to modify and repair other 3D printed objects.

Step 1: Watch the Video

Here is a video walkthrough of the project.

Step 2: Select a 3D Printing Pen

There are several different types of 3D printing pens to choose from. Most of them follow the same basic design but they all vary slightly in their features. When selecting a pen you should consider things like "What filaments can it use?", "Are the temperature and speed settings adjustable?", and "What accessories are available?" Here is a quick comparison of some of the more popular models.

Cost: $99

Filament: ABS and PLA

Speed Settings: 2 speeds

Accessories: Interchangeable tips, stand

Cost: $70

Filament: ABS

Speed Settings: 1 speed

3D Simo: (Only available in Europe, Japan and South Korea)

Cost: $100

Filament: ABS, PLA, WOOD, HIPS, LAYbrick, Bendlay, Flexi

Speed Settings: Digitally Adjustable

Temperature Settings: Digitally Adjustable

3D Printer Pen: (available in the Netherlands and ships internationally)

Cost: $88

Filament: ABS, PLA and HIPS

Speed Settings: 2 Speeds

Temperature Settings: Digitally Adjustable

Accessories: interchangeable tips, extruder and motherboard

Cost: $120

Filament: ABS

Speed Settings: 2 Speeds

Cost: $119

Filament: uses light-sensitive photopolymers instead of melting plastic

Speed Settings: 1 speed

Temperature Settings: No heating elements. Polymers set with UV light

Accessories: Rechargeable Battery with USB charger
Other Models Currently in Development 3Doodler 2.0

Step 3: Set Up Your Pen

Before you can start printing, you need to do a few thing to set up your pen.

Power On: Start my connecting the power supply to your pen and turning it on.

Select a Filament: Then select a filament that you want to print with. Make sure that your pen is designed to print with this kind of filament.

Select the Temperature Setting: If your pen is designed to work with different filaments, select the temperature setting that is appropriate for the filament that you are using. Wait a moment for the pen to heat up. Most models will have an indicator light to tell you when it is hot enough to use.

Insert the Filament: Slide the filament into the filament input port. If you are inserting a previously used piece of filament, trim the end with a pair of scissors so that it is flat. This helps to prevent jamming. Once the filament is set all the way down into the pen, press the extrude button. You should feel the internal motor start to pull on the filament.

Select the Speed Setting: Select the fast setting and press the extrude button until the melted filament starts to come out of the tip of the pen. Then you can adjust the speed setting based on what and how you are printing.

# data[].attributes.attachment_link.description
3D Printing Pen Tutorial: In this project, I am going to give you a basic introduction to 3D printing pens and how to use them. What is a "3D Printing Pen?" A 3D printing pen is like a handheld 3D printer. It uses the same kind of heating element and extruder that ...

# data[].attributes.attachment_link.description
3D printing pen free printable templates, video instructions, easy projects for beginners and advanced. Learn how to make 3D art, create prototypes, screen free Page 5.

# data[].attributes.attachment_link.description
Create your own 3D printed house using a 3D Doodler a.k.a. 3D printing pen. You need just a dash of creativity and a pinch of enthusiasm to create magic with the 3D pen and take your DIY skills and learning to a whole new level!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Holiday Wreath

Get in the spirit of the season with a creative project that brings a holiday touch to your home decor. Celebrate winter with a welcoming wreath that's easy to customize and can dress up any door, wall, or cozy fireplace. Learn how to create your own Holiday Wreath with our easy step-by-step tutorial below!

Specifically designed for

# data[].attributes.attachment_link.title
Holiday Wreath 3D Pen Tutorial - 3Doodler

# data[].attributes.attachment_link.description
Celebrate winter with a welcoming wreath that's easy to customize and can dress up any door, wall, or cozy fireplace.

# data[].attributes.attachment_link.title
CodeGuppy | Free coding projects for middle-schools and high-schools

# data[].attributes.attachment_link.description
Turn your sketch into a refined image using AI

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
The act of writing has always been an art. Now, it can also be an act of music. Each letter you type corresponds to a specific musical note putting a new spin to your composition. Make music while you write.

Cryptographers rejoice, we've open-sourced our data! Statistical Analysis

Support the makers of Typatone:

If you like Typatone you might like our other projects Patatap and Curaturae.

Patatap was made with Two.js: a two dimensional drawing api for the web.

© 2015-2024

# data[].attributes.attachment_link.description
The act of writing has always been an art. Now, it can also be an act of music. Each letter you type corresponds to a specific musical note putting a new spin to your composition. Make music while you write.

# data[].attributes.attachment_link.description
Patatap is a portable animation and sound kit. With the touch of a finger create melodies charged with moving shapes. Warning: contains flashing images.

# data[].attributes.attachment_link.description
Fast drawing for everyone. AutoDraw pairs machine learning with drawings from talented artists to help you draw stuff fast.

# data[].attributes.attachment_link.description
Thisissand is a unique playground for creating and sharing amazing sandscapes on your computer or mobile device. Start pouring away to experience this special sand piling on your screen!

# data[].attributes.attachment_link.description
Webchemy is a cross-platform web drawing app that recreates some of Alchemy's features.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Welcome to Noises Online!

Noise isn't always the chatty colleague in your open-plan office, or the sound of your tinnitus when you go to sleep. Though the word 'noise' has acquired a negative connotation, it can be beautiful, such as the sound of the ocean, the rain, or a field in the summer.

The idea behind an online background noise machine like this website, is to make use of the noises you like to mask the noises you dislike. The concept is simple, works extremely well, and does not require expensive equipment, such as active noise cancelling headphones.

Because these noises are available through a web browser, you can pick the sounds you like the best. You can adjust their relative levels to achieve perfectly well-balanced background noise to boost your productivity, increase your focus, deepen your meditation session, or fall asleep at night. The uses of a noise machine are extremely varied!

Noises Online differs from other background noise generators by its pristine audio quality and the variety of sounds available from one single web page. These sounds are original recordings - not stock sounds - taken from my sampling sessions for myNoise, another website of mine. myNoise is probably the best background noise generator on the internet. It offers an unsurpassed number of noises and is second to none for customizing sound. It even takes your hearing thresholds into account! It's complexity and cluttered user interface may discourage the newcomer though. This is how Noises Online came to life: as a much simpler alternative to myNoise, offering the same audio quality through the easiest user interface one can think of.

Noises Online is free to use, but it isn't free for me to maintain. Development and support costs aside, I have to pay the hosting fees and the expenses of using a content delivery network (CDN) which replicates all my audio files to the server nearest to you. This means the website loads as fast as possible. This service has a much higher cost than regular hosting. If you like my work and want to support Noises Online, consider making a donation at myNoise. As I am running both sites, one supports the other. Plus, you will be granted lifetime privileged access to myNoise, which - I am sure - you'll enjoy too!

With passion and love,

Stéphane

Click a pictogram to play its associated sound. Keep clicking to reduce the sound level. As it does so, the pictogram will dim out. If you want to mute a sound, hold the click for one second.

It can take quite a time before a sound has fully loaded. Noises.online uses the highest sound quality, which makes the audio files relatively big. Hopefully, the next time you play a sound, it will load almost instantly straight from your browser cache.

Click the pin icon to generate an URL that embeds all the sounds you have selected. Use this URL to share sounds with your friends.

The URL only embeds the selected noises and their relative level, not the global level, nor the other settings found when you scroll down the page. We want to keep it simple for new visitors when they follow your link. To save the tone and liveliness settings, use the 'User Set' functionality instead (see below).

Settings can be saved using the 'User Set' section. You can assign a name to your set so you can easily remember what it sounds like.

The tone and liveliness settings will be saved as well!

The tone settings change the overall spectrum of the background noise, in a subtle way to preserve the sound quality.

The effect of a particular tone setting will be inaudible when applied to a sound that does not have frequency content where the tone setting is active. For example, the 'Profound' setting boosts the lowest frequencies of the audible spectrum, and will have no effect when applied to the chirping sounds of cicadas.

Liveliness adds modulation to your soundscape. The speed of the modulation as well as its depth depends on every setting. Liveliness works best when multiple sounds are playing together.

In general, faster modulations have a shallow depth, and slower modulations are associated with a deeper effect. The modulation speed varies from six different level snapshots every minute (the 'fast' setting) to one snapshot every two minutes (the 'lethargic' setting).

At the top of the page, a little note provides you with the pick of the week. Click it to load the associated sound.

If you like the pick of the week, save it among your user sets before it's gone!

If you like certain combinations on this site, you will love these links to myNoise, the Mother Ship of all noises on the internet.

By contributing to myNoise, you help keeping Noises Online alive too!

Sounds on this website are streamed for personal use only. Reverse-engineering the Noises Online audio engine code, downloading individual stems, or resampling the generator's audio output are strictly forbidden.
*
Help needed? A bug to report? Send an email to stephane 'at' noises 'dot' online
*
© 2017-2023 Dr. Ir. Stéphane Pigeon - the signal processing engineer with a passion for sound.

# data[].attributes.attachment_link.title
Online Background Noises * Relaxing Sounds * Noise Masking

# data[].attributes.attachment_link.description
Premium Ambient Noises & Relaxing Sounds * NEW Audio file download * Online & Free * Increase your focus * Boost your productivity * Quieten your mind * Mask your tinnitus * And more!

# data[].attributes.attachment_link.description
More than 80 million players worldwide have already enjoyed Incredibox. The right mix of music, graphics, animation and interactivity makes it ideal for everyone.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
skribbl - Free Multiplayer Drawing & Guessing Game

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
skribbl.io is a free multiplayer drawing and guessing game.
One game consists of a few rounds in which every round someone has to draw their chosen word and others have to guess it to gain points!
The person with the most points at the end of game will then be crowned as the winner!

When its your turn to draw, you will have to choose a word from three options and visualize that word in 80 seconds, alternatively when somebody else is drawing you have to type your guess into the chat to gain points, be quick, the earlier you guess a word the more points you get!

# data[].attributes.attachment_link.title
skribbl - Free Multiplayer Drawing & Guessing Game

# data[].attributes.attachment_link.description
skribbl.io is a free multiplayer drawing and guessing game.One game consists of a few rounds in which every round someone has to draw their chosen word and others have to guess it to gain points!The person with the most points at the end of game will then be crowned as the winner!

# data[].attributes.attachment_link.title
AI Art Generator - AI Image Generator API

# data[].attributes.attachment_link.description
Our AI image generator brings imagination to life, producing stunning art, illustrations, and photos. Hotpot.ai text-to-image technology builds on the latest Stable Diffusion models with proprietary enhancements.

# data[].attributes.attachment_link.description
Create beautiful artwork using the power of AI. Enter a prompt, pick an art style and watch WOMBO Dream turn your idea into an AI-powered painting in seconds.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
This is an experiment built with machine learning that lets you make music with the computer just by taking a picture. It uses image recognition to label what it sees, then it turns those labels into lyrics of a song.

Built by Eric Rosenbaum, Yotam Mann, and friends at Google Creative Lab using MaryTTS, Tone.js, and Google Cloud Vision API. Features music by Giorgio Moroder.

# data[].attributes.attachment_link.title
Giorgio Cam by Eric Rosenbaum & Yotam Mann - Experiments with Google

# data[].attributes.attachment_link.description
Since 2009, coders have created thousands of amazing experiments using Chrome, Android, AI, WebVR, AR and more. We're showcasing projects here, along with helpful tools and resources, to inspire others to create new experiments.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Semi-Conductor is an experiment that lets you conduct your own orchestra through your browser. You can move your arms to change the tempo, volume, and instrumentation of a piece of music.

It uses Tensorflow.js, a machine learning library that works in the browser, to map out your movements through your webcam. An algorithm plays along to the score as you conduct, using hundreds of tiny audio files from live recorded instruments.

Find more information about PoseNet on the TensorFlow blog.

Built by Rupert Parry, Melissa Lu, Haylie Craig and Samantha Cordingley from Google Creative Lab, Sydney.

# data[].attributes.attachment_link.description
An AI experiment to conduct an orchestra inside your web browser.

# data[].attributes.attachment_link.description
Can a neural network learn to recognize doodles? See how well it does with your drawings and help teach it, just by playing.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
This interactive date and weather chart is designed to be used as part of classroom routines. With this interactive tool students can practice saying the date, days of the week and month. Students can select and say what the weather is like as well as describe the temperature.

This tool was designed to be used in both online classes but can also be used with interactive boards.

Practice saying how the weather is with this interactive board game

Find more online classroom tools here or find our extensive range of online classroom games here.

Follow us on YouTube for creative games and ideas for teaching English.

Would you like something added to this date and weather chart? Send us a message here to have it included.

Updated 10th February 2022 - Fullscreen now working correctly

# data[].attributes.attachment_link.title
Date and Weather Interactive Chart - ESL Kids Games

# data[].attributes.attachment_link.description
This interactive date and weather chart is designed to be used as part of classroom routines. With this interactive tool students can practice saying the date, days of the week and month. Students can select and say what the weather is like as well as describe the temperature.

# data[].attributes.attachment_link.title
BotLogic.us - A Fun, Challenging, and Educational Puzzle Game for Kids

# data[].attributes.attachment_link.description
BotLogic.us is an educational puzzle game that challenges children to tackle complex logic problems while applying programming concepts. Using simple commands, kids program their bots to navigate through progressively challenging mazes. As their skills improve, players get higher scores for complet…

# data[].attributes.attachment_link.title
Math Games for Kids | Free and Fun | RoomRecess.com

# data[].attributes.attachment_link.description
Free math games for kids online. Cool math games that are fun make learning more enjoyable for kids.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Play the Simon game

Simon game with emoji

An online and funny Simon game with many cute emoji. You will have to reproduce the series of illuminates keys. Come and play this Simon game!

How to play our online Simon?

The principle of the game is simple: the player have to memorize the series of illuminated keys and reproduce it. the purpose of the game is to reproduce the longest series of colors / sounds randomly generated by the Simon, it's an endless game!
Find the the detailed rules here.

In our Online Simons, you can change the game's difficulty level thanks to the buttons located below the game. The default mode is "AUTO", that means that the speed will gradually increase. For beginners, we recommend that you start with a slow speed game (mode "SLOW") and then you can progressively increase the difficulty level.

If the sound effects of the game bothers you, you can mute the sound thanks to the button located at the top right corner of the game.

These Simon games are free and are compatibles with all browsers and with all devices: desktops, tablets, smartphones, IOS or Android. Theses games are responsive, indeed the content of the page and the game adjust automatically to your device, so you can play wherever you are!

Why play Simon game?

The Simon is is an excellent exercise to train your memory. Thanks to this memory game, the more you pay, the more you stimulate and improve your memory.

The serie of illuminated keys is randomly generated, so you can replay as many times as you wish because every time you play a new game, the game will be different!
On www.memozor.com, all the Simon games are free and unlimited, they allow you to train your memory, or simply to have fun, and this, as many times as you wish. So do not hesitate to play our Free Simon!

Author: Emmanuelle ROUGER / Published on 09 February 2019 / Last modified on 12 September 2020 / Read 5756 times

# data[].attributes.attachment_link.title
Play Simon game - Emoji - Online and free game | Memozor

# data[].attributes.attachment_link.description
An online and funny Simon game with many cute emoji. You will have to reproduce the series of illuminates keys. Come and play this Simon game! The principle of the game is simple: the player have to memorize the series of illuminated keys and reproduce it.

# data[].attributes.attachment_link.title
Darmowe gry sieciowe dla dzieci na iPad, tablet Android oraz komputer.

# data[].attributes.attachment_link.description
Darmowe gry sieciowe dla dzieci. W nasze darmowe gry dla dzieci można grać na iPadzie, tablecie, urządzeniach z systemem Android lub na komputerze. Najlepsze gry edukacyjne z systemem kontroli rodzicielskiej.

# data[].attributes.attachment_link.title
Dla Nauczycieli i szkół Archives - Fundacja Orange

# data[].attributes.attachment_link.description
Tu znajdziecie inspirujące materiały i gotowe scenariusze lekcji do wykorzystania w Waszych szkołach. Dzielimy się materiałami dostosowanymi do różnych grup wiekowych, tj. dla przedszkolaków, młodszych uczniów szkół podstawowych, starszych uczniów szkół podstawowych i licealistów. Nie czekaj i pobierz gotowy scenariusz czym prędzej!

# data[].attributes.attachment_link.title
Cybernauci - kompleksowy projekt kształtowania bezpiecznych zachowań w sieci

# data[].attributes.attachment_link.description
"Zlot Cybernautów" to wydarzenie podsumowujące projekt "Cybernauci", który skierowany jest do osób pracujących w szkołach, uczniów i uczennic oraz ich rodziców i opiekunów. Jego celem jest podniesienie kompetencji wszystkich wymienionych...

# data[].attributes.attachment_link.description
Program Asy Internetu to ważna inicjatywa Fundacji Szkoła z Klasą. Ma ona na celu uczyć dzieci bezpiecznego i świadomego korzystania z Internetu.

# data[].attributes.attachment_link.description
Zachęcamy do przesyłania informacji o szkoleniach dla specjalistów z zakresu uzależnień behawioralnych oraz innych programach współfinansowanych z dotacji na poniższy adres e-mail. Na ten e-mail prosimy także zgłaszać chęć dopisania placówki do bazy ośrodków bądź modyfikacji istniejącego wpisu.

# data[].attributes.attachment_link.description
Fundacja Dajemy Dzieciom Siłę (dawniej Fundacja Dzieci Niczyje) dąży do tego, by wszystkie dzieci miały bezpieczne dzieciństwo i były traktowane z poszanowaniem ich godności i podmiotowości. Chroni dzieci przed krzywdzeniem i pomaga tym, które doświadczyły przemocy, by znały swoje prawa, wierzyły w…

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
W dniu 17 kwietnia 2019 r. Parlament Europejski i Rada UE przyjęły dyrektywę 2019/789 ustanawiającą przepisy dotyczące wykonywania praw autorskich i praw pokrewnych mające zastosowanie do niektórych transmisji online prowadzonych przez organizacje radiowe i telewizyjne oraz do reemisji programów telewizyjnych i radiowych oraz zmieniającą dyrektywę Rady 93/83/EWG oraz dyrektywę 2019/790 w sprawie prawa autorskiego i praw pokrewnych na jednolitym rynku cyfrowym oraz zmiany dyrektyw 96/9/WE i 2001/29/WE. Obydwie dyrektywy zostały opublikowane w Dzienniku Urzędowym UE L 130 z 17 maja 2019 r. str. 82-125 https://eur-lex.europa.eu/legal-content/PL/TXT/?uri=OJ:L:2019:130:TOC.
Termin ich implementacji upływa 7 czerwca 2021 r.
W związku z powyższym zapraszamy wszystkich zainteresowanych do zgłaszania propozycji, uwag i postulatów dotyczących sposobu wdrożenia powyższych dyrektyw do polskiego porządku prawnego. W odniesieniu do dyrektywy 2019/790 zapraszamy także do ustosunkowania się do poniższych kwestii szczegółowych:

1) Czy istnieje szeroko przyjęta praktyka, sformalizowana procedura postępowania lub oprogramowanie gwarantujące „odpowiedni poziom bezpieczeństwa" kopiom utworów wykonanym w celu eksploracji tekstów i danych oraz „bezpieczeństwo i integralność sieci i baz danych", o których mowa w art. 3 ust. 2 i 3 dyrektywy?

2) W jaki sposób zapewnić, aby stosowane przez podmioty uprawnione środki gwarantujące „bezpieczeństwo i integralność sieci i baz danych", o których mowa w art. 3 ust. 3 dyrektywy, nie uniemożliwiały korzystania z dozwolonego użytku na potrzeby eksploracji tekstów i danych? Czy zasadne byłoby wprowadzenie w tym zakresie odpowiednio zmodyfikowanej procedury notice-and-takedown, w ramach której na żądanie użytkownika podmioty uprawnione byłyby obowiązane do usunięcia środków zabezpieczających lub udostępnienia utworu w inny sposób?

3) Czy należy wprowadzić ograniczenia dozwolonego użytku na potrzeby cyfrowej działalności dydaktycznej, o których mowa w art. 5 ust. 2 dyrektywy? Jeżeli tak, to w jakim zakresie?

4) Czy wymóg reprezentatywności organizacji zbiorowego zarządzania na potrzeby licencjonowania utworów niedostępnych w obrocie handlowym, określony w art. 8 ust. 1 pkt a) dyrektywy, może być uznany za spełniony biorąc pod uwagę definicję organizacji reprezentatywnej zawartą w art. 10 ustawy z dnia 15 czerwca 2018 r. o zbiorowym zarządzaniu prawami autorskimi i prawami pokrewnymi?

5) Czy należy, zgodnie z art. 8 ust. 5 dyrektywy, wprowadzić dodatkowe wymogi dla licencjonowania utworów niedostępnych w obrocie handlowym (art. 8 ust. 1 dyrektywy) lub korzystania z nich w ramach dozwolonego użytku (art. 8 ust. 2 dyrektywy)? Jeżeli tak, to jakie i w jakich dziedzinach twórczości (muzyka, filmy, literatura, publicystyka itp.)?

6) Czy mechanizm wsparcia negocjacji warunków licencyjnych w zakresie VOD, o którym mowa w art. 13 dyrektywy, jak też „pozasądowy mechanizm dochodzenia roszczeń", o którym mowa w art. 17 ust. 9 dyrektywy oraz „alternatywna procedura rozstrzygania sporów", o której mowa w art. 21 dyrektywy, powinny polegać na odpowiednim poszerzeniu kompetencji Komisji Prawa Autorskiego czy też należy zastosować w tych przypadkach odesłanie do instytucji mediacji uregulowanej w art. 183 z indeksami 1-15 Kodeksu postępowania cywilnego (zwłaszcza biorąc pod uwagę znacznie szersze grono mediatorów - art. 183 z indeksem 2 Kpc)?

7) Czy i w jakim zakresie art. 14 dyrektywy dotyczący utworów sztuk wizualnych w domenie publicznej wymaga wdrożenia poprzez nowy przepis szczególny, biorąc pod uwagę aktualnie obowiązujące przesłanki ochrony prawnoautorskiej i przepisy o czasie trwania ochrony utworu?

8) Czy należy zdefiniować użyty w art. 15 ust. 1 dyrektywy termin „bardzo krótki fragment publikacji prasowej" jako jedno z istotnych ograniczeń zakresu przedmiotowego nowego prawa pokrewnego wydawców prasowych czy też należy pozostawić ten termin jako klauzulę generalną?

9) Czy na potrzeby wykonywania nowego prawa pokrewnego wydawców należy wprowadzić obowiązkowe pośrednictwo organizacji zbiorowego zarządzania?

10) Jaki powinien być udział autorów publikacji prasowych w przychodach wydawców uzyskiwanych z eksploatacji tych publikacji przez dostawców usług społeczeństwa informacyjnego, stosownie do art. 15 ust. 5 dyrektywy? Czy zasadne byłoby zastosowanie tu analogii do udziału autorów i wydawców w opłatach kompensacyjnych, o których mowa w art. 20 ust. 4 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych (50%-50%)?

11) Czy należy doprecyzować definicję „dostawca usług udostępniania treści online", zawartą w art. 2 pkt 6) w zw. z art. 17 dyrektywy i motywem 63, poprzez np. określenie minimalnej liczby przechowywanych utworów lub przedmiotów praw pokrewnych?

12) Czy na potrzeby licencjonowania publicznego udostępniania utworów przez „dostawców usług udostępniania treści online" należy wprowadzić obowiązkowe pośrednictwo organizacji zbiorowego zarządzania? Jeżeli tak, to w jakich dziedzinach twórczości i czy tak udzielane licencje powinny mieć rozszerzony skutek jak w art. 5 ust. 2-4 ustawy o zbiorowym zarządzaniu prawami autorskimi i prawami pokrewnymi?

13) Czy przypadki dozwolonego użytku określone w art. 17 ust. 7 dyrektywy (cytowanie, krytyka, parodia, pastisz itd.) wymagają osobnego uregulowania w ustawie lub też zmiany już obowiązujących przepisów o dozwolonym użytku (art. 29 i 29 z indeksem 1 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych)?

14) Czy wdrożenie art. 18 dyrektywy przewidującego prawo do odpowiedniego wynagrodzenia dla twórców i wykonawców za przeniesienie ich praw lub udzielenie licencji powinno polegać na wprowadzeniu prawa do niezbywalnego wynagrodzenia, np. na wzór rozwiązania przyjętego obecnie w art. 70 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych? Jeżeli tak, jakie dziedziny twórczości i jakie pola eksploatacji powinny być objęte tym wynagrodzeniem i jak uwzględnić w tych nowych rozwiązaniach zasadę swobody zawierania umów zgodnie z art. 18 ust. 2 dyrektywy?14) Czy wdrożenie art. 18 dyrektywy przewidującego prawo do odpowiedniego wynagrodzenia dla twórców i wykonawców za przeniesienie ich praw lub udzielenie licencji powinno polegać na wprowadzeniu prawa do niezbywalnego wynagrodzenia, np. na wzór rozwiązania przyjętego obecnie w art. 70 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych? Jeżeli tak, jakie dziedziny twórczości i jakie pola eksploatacji powinny być objęte tym wynagrodzeniem i jak uwzględnić w tych nowych rozwiązaniach zasadę swobody zawierania umów zgodnie z art. 18 ust. 2 dyrektywy?

15) Czy należy doprecyzować przypadki, w których zgodnie z art. 19 ust. 4 dyrektywy wyłączony zostaje obowiązek przejrzystości - zdefiniowany w art. 19 ust. 1 dyrektywy - np. poprzez wskazanie konkretnych dziedzin twórczości lub pól eksploatacji?

16) Czy należy wyłączyć prawo twórcy i wykonawcy do „odwołania" licencji lub przeniesienia prawa (wypowiedzenia umowy lub odstąpienia od niej) w odniesieniu do określonych rodzajów utworów lub kategorii uprawnionych zgodnie z art. 22 ust. 2 dyrektywy?

17) Czy „obowiązek przejrzystości", zdefiniowany w art. 19 dyrektywy, któremu zgodnie z art. 27 dyrektywy podlegać będą umowy od dnia 7 czerwca 2022 r., powinien dotyczyć również umów zawartych przed tą datą? Jeżeli tak, to czy powinny zostać wprowadzone jakieś wyłączenia w zastosowaniu ww. obowiązku np. z uwagi na datę zawarcia umowy lub upływ terminu przedawnienia roszczenia głównego?17) Czy „obowiązek przejrzystości", zdefiniowany w art. 19 dyrektywy, któremu zgodnie z art. 27 dyrektywy podlegać będą umowy od dnia 7 czerwca 2022 r., powinien dotyczyć również umów zawartych przed tą datą? Jeżeli tak, to czy powinny zostać wprowadzone jakieś wyłączenia w zastosowaniu ww. obowiązku np. z uwagi na datę zawarcia umowy lub upływ terminu przedawnienia roszczenia głównego?

W odniesieniu do dyrektywy 789/2019 prosimy w szczególności o odniesienie się do następujących zagadnień:
Na odpowiedzi oczekujemy do końca września br. Będziemy wdzięczni za przekazanie korespondencji również w wersji edytowalnej na adres: dwim(at)mkidn(dot)gov(dot)pl .
1) W jaki sposób należy potraktować „wprowadzanie bezpośrednie" w rozumieniu art. 2 pkt 4 w zw. z art. 8 dyrektywy - czy powinno być to nowe pole eksploatacji wyraźnie wskazane w art. 50 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych czy też ten sposób eksploatacji utworów należy uregulować jako jeden ze sposobów nadawania lub reemitowania?

2) Czy „wprowadzanie bezpośrednie" powinno być objęte obowiązkowym pośrednictwem organizacji zbiorowego zarządzania tak jak reemitowanie, stosownie do art. 8 ust. 2 dyrektywy?

# data[].attributes.attachment_link.description
Strona Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Prawo autorskie oraz prawo medialne.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Cyfrowobezpieczni.pl - Bezpieczna Szkoła Cyfrowa

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
19 listopada 2018

III Konwent projektu Cyfrowobezpieczni.pl, który odbył się 15-16 listopada w hotelu Airport Okęcie w Warszawie, był okazją do ważnych podsumowań. W tym roku bowiem kończy się realizacja tego największego programu dotyczącego bezpieczeństwa w sieci realizowanego w polskich szkołach. Konwent stał się więc forum dyskusji nie tylko dotyczącej tego, co w ramach projektu udało się osiągnąć, ale także tego, co jeszcze można zrobić, aby dokonać realnej transformacji szkoły w placówkę mądrze i odpowiedzialnie wykorzystującej narzędzia cyfrowe i zdobycze technologii. W trzeciej już edycji Konwentu, organizowanego w tym roku pod hasłem Uczniowie w sercu cyberbezpieczeństwa wzięło udział przeszło 270 uczestników - tak dyrektorów, nauczycieli i Edukatorów, którzy czynnie włączali się w realizację projektu oraz dla których problem bezpieczeństwa w sieci stanowi jedno z najważniejszych zawodowych wyzwań, jak również osób które problemem tym żywo się interesują. Jak co roku nie zabrakło również sp...

# data[].attributes.attachment_link.title
Aktualności - Cyfrowobezpieczni.pl - Bezpieczna Szkoła Cyfrowa

# data[].attributes.attachment_link.description
19 listopada 2018 III Konwent projektu Cyfrowobezpieczni.pl, który odbył się 15-16 listopada w hotelu Airport Okęcie w Warszawie, był okazją do ważnych podsumowań. W tym roku bowiem kończy się realizacja tego największego programu dotyczącego bezpieczeństwa w sieci realizowanego w polskich szkołach.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hejt jest zjawiskiem destruktywnym wycelowanym w konkretną osobę lub grupę osób. Prowadzić może do lęków, niskiej samooceny, depresji, a w skrajnych przypadkach nawet do samobójstwa. Sprawdzamy kim jest hejter i ile może zarobić za propagowanie mowy nienawiści w sieci. Zgodnie z badaniami

Hejt jest zjawiskiem, które kojarzymy przede wszystkim z cyberprzemocą. Są to zachowania, które nasilane są głównie poprzez poczucie anonimowości. Internauci nie obawiają się obrażania czy ośmieszania innych, gdyż wydaje im się, że i tak nikt się nie dowie, że to oni odpowiadają

# data[].attributes.attachment_link.description
Hejt jest zjawiskiem destruktywnym wycelowanym w konkretną osobę lub grupę osób. Prowadzić może do lęków, niskiej samooceny, depresji, a w skrajnych przypadkach nawet do samobójstwa. Sprawdzamy kim jest hejter i ile może zarobić za propagowanie mowy nienawiści w sieci. Zgodnie z badaniami Hejt jest zjawiskiem, które kojarzymy przede wszystkim z cyberprzemocą.

# data[].attributes.attachment_link.description
Główny partner Fundacja Dajemy Dzieciom Siłę Fundacja Orange

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
CodyFeet è un metodo di coding unplugged per età prescolare, propedeutico all'uso di CodyRoby e alla programmazione visuale a blocchi. Il metodo consente di costruire percorsi a tessere quadrate che rappresentano in modo intuitivo le istruzioni necessarie a percorrerli. CodyFeet nasce dall'esigenza, diffusa nella scuola dell'infanzia, di rappresentare direttamente sul percorso le istruzioni da eseguire per percorrerlo, scaturisce da un'idea di Annalisa Albano, concepita per le sue bimbe e maturata durante scambi in chat, è frutto dell'analisi critica e della rielaborazione effettuata a Urbino con i partecipanti alla Summer School 2018.

La caratteristica peculiare di CodyFeet è quella di conciliare l'estrema semplificazione, che lo rende intuitivo e corretto per costruzione, con i principi base del coding e i paradigmni di programmazione visuale a blocchi e coding unplugged, che i bambini incontreranno negli anni successivi.

La genesi del gioco e il confronto da cui è scaturito sono documentati dai video riportati in fondo a questa pagina, mentre qui di seguito può essere seguito il webinar di presentazione.

Il senso del gioco

Il coding si basa sulla separazione di ruoli tra chi programma e chi esegue, che richiede una convenzione basata su un repertorio di istruzioni e su regole sintattiche ben precise. Molte attività di coding unplugged prevedono che un bambino o una bambina si muova su una scacchiera come un robot, eseguendo semplici istruzioni di movimento impartite dai compagni. In CodyRoby la separazione di ruoli è già nel nome: Cody è il programmatore, Roby il robot. il Robot non si limita ad eseguire le istruzioni, ma le deve anche leggere ed interpretare. E' così che si comportano anche i computer: leggono le istruzioni ad una ad una dalla memoria e le eseguono. In CodyRoby le istruzioni sono rappresentate da carte da gioco, che Cody mostra o consegna a Roby affinchè le esegua.

In CodyFeet le istruzioni sono direttamente rappresentate sulle tessere quadrate che compongono il percorso, una per tessera. E' come se il protagonista del gioco fosse un robottino che legge le istruzioni con i piedi: solo quando arriva su una tessera legge l'istruzione corrispondente, la interpreta e la esegue, poi passa alla successiva, spostandosi sulla tessera di fronte a sè. Quindi lo spostamento in avanti è implicito, perchè rappresenta il passaggio all'istruzione successiva, mentre le mosse rappresentate sulle tessere corrispondono a rotazioni sul posto: sinistra (rotazione in senso antiorario di 90 gradi), destra (rotazione in senso orario di 90 gradi) e diritto (nessuna rotazione rispetto alla direzione già assunta).

Le tessere

Le tessere sono quadrate. In analogia ai blocchi della programmazione visuale, ogni tessera ha un incavo e una protuberanza tra loro complementari, che ne suggeriscono i possibili incastri con altre tessere. L'incavo rappresenta il punto d'ingresso in una tessera, mentre la protuberanza ne rappresenta il punto d'uscita. L'incastro garantisce che il punto d'uscita da una tessera corrisponda al punto di ingresso nella successiva. In tal modo la naturale disposizione delle tessere a formare il percorso corrisponde alla sequenza di istruzioni da eseguire per percorrerlo.

Ogni tessera è caratterizzata dal colore, dalla direzione delle impronte rispetto al punto di ingresso e dalla posizione relativa dei punti di ingresso e uscita.

Ahead (dritto): colore grigio, punto d'uscita sul lato opposto a quello d'ingresso, impronte lungo la direzione ingresso-uscita.

Left (sinistra): colore giallo, punto d'uscita sul lato sinistro della tessera rispetto al punto di ingresso, impronte ruotate di 90 gradi a sinistra rispetto al punto di ingresso.

Right (destra): colore rosso, punto d'uscita sul lato destro della tessera rispetto al punto di ingresso, impronte ruotate di 90 gradi a destra rispetto al punto di ingresso.

Start (partenza): colore azzurro, nessun punto di ingresso, triangolo al centro orientato verso il lato d'uscita.

Stop (arrivo): colore azzurro, nessun punto di uscita, cerchietto al centro.

Kit fai da te

Le tessere possono essere liberamente scaricate da questa pagina, stampate e ritagliate. Ne vengono fornite tre versioni: CodyFeet-WoC, con simboli bianchi su sfondo colorato; CodyFeet-CoW, con sinboli colorati su sfondo bianco; CodyFeet-W, senza colorazione, per risparmiare inchiostro in fase di stampa e permettere la personalizzazione dei colori. Di seguito è possibile scaricare il file pdf vettoriale con tutte le tessere, o le singole tessere ad una ad una.

Le tessere hanno un bordo che serve a far rientrate in una forma quadrata la protuberanza necessari a agli incastri. Se decidete di ritagliare le tessere in modo da mantenere il bordo avete due vantaggi: tutte le tessere hanno forma perfettamente quadrata, potete inventare giochi a tessere coperte dove la forma non svela l'istruzione. Per contro, gli incastri tra le tessere non saranno effettivi. Se invece decidete di ritagliarle lungo il bordo interno sagomato, gli incastri diventeranno effettivi, ma le tessere diventeranno riconoscibili anche se a facci ain giù.

Modalità di gioco

Avendo a disposizione le tessere, si possono costruire percorsi coerenti rispettando un'unica regola: affiancare tessere solo lungo lati che si incastrano. In tal modo il percorso si snoderà secondo la fantasia dei bambini dalla tessera di start alla tessera di stop. Queste due tessere terminali non sono strettamente necessarie, ma ritengo che favoriscano l'ordine, la comprensione e l'analogia con la programmazione.

L' esempio mostra 4 versioni dello stesso percorso: con tessere WoC con bordo, con tessere CoW con bordo, con tessere WoC senza bordo, e con tessere CoW senza bordo.

Una volta costruito il percorso, le regole di percorrenza sono semplici e intuitive: si parte dalla tessera di Start e si fa un balzo in avanti; ad ogni passo si osserva la tessera su cui ci si trova e la si esegue, effettuando la corrispondente rotazione, quindi si fa un balzo in avanti.
[sezione aggiunta il 29/10/2018]
Con queste semplici regole, che caratterizzano CodyFeet, è possibile inventare molti giochi diversi per coinvolgere i bambini in attività di coding unplugged.

Consigli

Al fine di dare piena consapevolezza ai bambini delle azioni che compiono e del significato dell'attività, le prime volte il percorso potrebbe essere scandito dalle seguenti frasi, pronunciate su ogni tessera dal bambino o dalla bambina che si muove sul percorso come un robottino:

Eseguo l'istruzione: mi giro a sinistra (oppure mi giro a destra, oppure proseguo diritto)

Passo all'istruzione successiva (e quipassa sulla tessera successiva e ricomincia)

Nel caso in cui la classe partecipi osservando attivamente, le frasi, a titolo di esempio, potrebbero essere modificate come segue, intendendo che le parti in corsivo siano pronunciate in coro dai compagni:

Esegui l'istruzione: mi giro a sinistra (oppure mi giro a destra, oppure proseguo diritto)

Passa all'istruzione successiva (e quipassa sulla tessera successiva e ricomincia)

Per prendere confidenza con destra e sinistra, Annalisa propone di usare braccialettini colorati gialli e rossi

Estensione: CodyFeet Free

Le attività didattiche che prevedono l'uso di percorsi sono spesso contestualizzate in modo tale che al percorso sia associata una narrazione o un'attività che prevede altre azioni, oltre agli spostamenti lungo il percorso. Il paradigma di CodyFeet si presta ad offrire supporto alla narrazione e alle azioni specifiche da compiere lungo il percorso senza compromettere la rappresentazione delle istruzioni necessarie a seguire il percorso stesso. L'opportunità è data innanzitutto dalle tessere neutre, di colore grigio, che dicono di proseguire diritto senza alcuna rotazione. Tali tessere possono essere sostituite da tessere che, pur senza presupporre alcuna rotazione, prevedano di compiere azioni funzionali al gioco, alla narrazione o all'attività didattica in corso. Per essere compatibile con CodyFeet, l'azione deve:

essere elementare (cioè associata ad una sola istruzione rappresentata sulla tessera stessa),

non comportare spostamenti (in modo da non interferire con la percorrenza del tracciato),

non comportare rotazioni (cioè avere punto di uscita dalla tessera sul lato opposto al punto di entrata).

Dal punto di vista del bimbo-robot che incontra la tessera speciale, si tratta di compiere l'azione codificata dall'istruzione prima di passare alla tessera successiva per leggere una nuova istruzione.

I gradi di libertà lasciati aperti da questi semplici requisiti sono talmente ampi da chiamare queste tessere " free ", lasciando alla fantasia di bambini e insegnanti la definizione e la rappresentazione delle istruzioni utili alle loro attività.

Volendo, è possibile generalizzare anche le tessere di inizio e fine percorso (start e stop), che pur mantenendo la sagoma esterna di quelle standard possono essere decorate e personalizzate in modo da rappresentare più efficacemente le situazioni di partenza e di arrivo e la codifica di eventuali azioni da compiere all'inizio e alla fine.

Ecco le tre tessere CodyFeet-Free:

Qui di seguito, le tessere libere sono state utilizzate per comporre la parola CODING lungo il percorso. Nell'esempio, volutamente, le tessere libere sono usate insieme a quelle neutre, per sottolineare che il loro utilizzo non è esclusivo e che il comportamento del bimbo-robot che si muove lungo il percorso è coerente.

Riflessioni metodologiche e applicazioni

In questa sezione riporto solo i collegamenti ad alcune riflessioni metodologiche e applicazioni:

CodyFeet, CodyColor e CodyRoby. Riflessioni sul legame tra le tre attività e sul modo di proporle in continuità e coerenza.

CodyFeet-Free e DressCode per Natale. Gioco natalizio che unisce CodyFeet-Free e Dress-Code. L'attività propedeutica proposta in questo articolo può essere particolarmente utile ad introdurre il paradigma di utilizzo di CodyFeet.

Genesi del gioco e discussione

Video-registrazioni informali effettuate da Giovanna Landi a Urbino durante la Summer School 2018.

# data[].attributes.attachment_link.title
CodyFeet. Coding per l'infanzia - CodeMOOC

# data[].attributes.attachment_link.description
CodyFeet è un metodo di coding unplugged per età prescolare, propedeutico all'uso di CodyRoby e alla programmazione visuale a blocchi. Il metodo consente di costruire percorsi a tessere quadrate che rappresentano in modo intuitivo le istruzioni necessarie a percorrerli. CodyFeet nasce dall'esigenza, diffusa nella scuola dell'infanzia, di rappresentare direttamente sul percorso le istruzioni da eseguire Leggi di piùCodyFeet.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
CodyFeet è un metodo di coding unplugged per età prescolare, propedeutico all'uso di CodyRoby e alla programmazione visuale a blocchi. Il metodo consente di costruire percorsi a tessere quadrate che rappresentano in modo intuitivo le istruzioni necessarie a percorrerli. CodyFeet nasce dall'esigenza, diffusa nella scuola dell'infanzia, di rappresentare direttamente sul percorso le istruzioni da eseguire per percorrerlo, scaturisce da un'idea di Annalisa Albano, concepita per le sue bimbe e maturata durante scambi in chat, è frutto dell'analisi critica e della rielaborazione effettuata a Urbino con i partecipanti alla Summer School 2018.

La caratteristica peculiare di CodyFeet è quella di conciliare l'estrema semplificazione, che lo rende intuitivo e corretto per costruzione, con i principi base del coding e i paradigmni di programmazione visuale a blocchi e coding unplugged, che i bambini incontreranno negli anni successivi.

La genesi del gioco e il confronto da cui è scaturito sono documentati dai video riportati in fondo a questa pagina, mentre qui di seguito può essere seguito il webinar di presentazione.

Il senso del gioco

Il coding si basa sulla separazione di ruoli tra chi programma e chi esegue, che richiede una convenzione basata su un repertorio di istruzioni e su regole sintattiche ben precise. Molte attività di coding unplugged prevedono che un bambino o una bambina si muova su una scacchiera come un robot, eseguendo semplici istruzioni di movimento impartite dai compagni. In CodyRoby la separazione di ruoli è già nel nome: Cody è il programmatore, Roby il robot. il Robot non si limita ad eseguire le istruzioni, ma le deve anche leggere ed interpretare. E' così che si comportano anche i computer: leggono le istruzioni ad una ad una dalla memoria e le eseguono. In CodyRoby le istruzioni sono rappresentate da carte da gioco, che Cody mostra o consegna a Roby affinchè le esegua.

In CodyFeet le istruzioni sono direttamente rappresentate sulle tessere quadrate che compongono il percorso, una per tessera. E' come se il protagonista del gioco fosse un robottino che legge le istruzioni con i piedi: solo quando arriva su una tessera legge l'istruzione corrispondente, la interpreta e la esegue, poi passa alla successiva, spostandosi sulla tessera di fronte a sè. Quindi lo spostamento in avanti è implicito, perchè rappresenta il passaggio all'istruzione successiva, mentre le mosse rappresentate sulle tessere corrispondono a rotazioni sul posto: sinistra (rotazione in senso antiorario di 90 gradi), destra (rotazione in senso orario di 90 gradi) e diritto (nessuna rotazione rispetto alla direzione già assunta).

Le tessere

Le tessere sono quadrate. In analogia ai blocchi della programmazione visuale, ogni tessera ha un incavo e una protuberanza tra loro complementari, che ne suggeriscono i possibili incastri con altre tessere. L'incavo rappresenta il punto d'ingresso in una tessera, mentre la protuberanza ne rappresenta il punto d'uscita. L'incastro garantisce che il punto d'uscita da una tessera corrisponda al punto di ingresso nella successiva. In tal modo la naturale disposizione delle tessere a formare il percorso corrisponde alla sequenza di istruzioni da eseguire per percorrerlo.

Ogni tessera è caratterizzata dal colore, dalla direzione delle impronte rispetto al punto di ingresso e dalla posizione relativa dei punti di ingresso e uscita.

Ahead (dritto): colore grigio, punto d'uscita sul lato opposto a quello d'ingresso, impronte lungo la direzione ingresso-uscita.

Left (sinistra): colore giallo, punto d'uscita sul lato sinistro della tessera rispetto al punto di ingresso, impronte ruotate di 90 gradi a sinistra rispetto al punto di ingresso.

Right (destra): colore rosso, punto d'uscita sul lato destro della tessera rispetto al punto di ingresso, impronte ruotate di 90 gradi a destra rispetto al punto di ingresso.

Start (partenza): colore azzurro, nessun punto di ingresso, triangolo al centro orientato verso il lato d'uscita.

Stop (arrivo): colore azzurro, nessun punto di uscita, cerchietto al centro.

Kit fai da te

Le tessere possono essere liberamente scaricate da questa pagina, stampate e ritagliate. Ne vengono fornite tre versioni: CodyFeet-WoC, con simboli bianchi su sfondo colorato; CodyFeet-CoW, con sinboli colorati su sfondo bianco; CodyFeet-W, senza colorazione, per risparmiare inchiostro in fase di stampa e permettere la personalizzazione dei colori. Di seguito è possibile scaricare il file pdf vettoriale con tutte le tessere, o le singole tessere ad una ad una.

Le tessere hanno un bordo che serve a far rientrate in una forma quadrata la protuberanza necessari a agli incastri. Se decidete di ritagliare le tessere in modo da mantenere il bordo avete due vantaggi: tutte le tessere hanno forma perfettamente quadrata, potete inventare giochi a tessere coperte dove la forma non svela l'istruzione. Per contro, gli incastri tra le tessere non saranno effettivi. Se invece decidete di ritagliarle lungo il bordo interno sagomato, gli incastri diventeranno effettivi, ma le tessere diventeranno riconoscibili anche se a facci ain giù.

Modalità di gioco

Avendo a disposizione le tessere, si possono costruire percorsi coerenti rispettando un'unica regola: affiancare tessere solo lungo lati che si incastrano. In tal modo il percorso si snoderà secondo la fantasia dei bambini dalla tessera di start alla tessera di stop. Queste due tessere terminali non sono strettamente necessarie, ma ritengo che favoriscano l'ordine, la comprensione e l'analogia con la programmazione.

L' esempio mostra 4 versioni dello stesso percorso: con tessere WoC con bordo, con tessere CoW con bordo, con tessere WoC senza bordo, e con tessere CoW senza bordo.

Una volta costruito il percorso, le regole di percorrenza sono semplici e intuitive: si parte dalla tessera di Start e si fa un balzo in avanti; ad ogni passo si osserva la tessera su cui ci si trova e la si esegue, effettuando la corrispondente rotazione, quindi si fa un balzo in avanti.
[sezione aggiunta il 29/10/2018]
Con queste semplici regole, che caratterizzano CodyFeet, è possibile inventare molti giochi diversi per coinvolgere i bambini in attività di coding unplugged.

Consigli

Al fine di dare piena consapevolezza ai bambini delle azioni che compiono e del significato dell'attività, le prime volte il percorso potrebbe essere scandito dalle seguenti frasi, pronunciate su ogni tessera dal bambino o dalla bambina che si muove sul percorso come un robottino:

Eseguo l'istruzione: mi giro a sinistra (oppure mi giro a destra, oppure proseguo diritto)

Passo all'istruzione successiva (e quipassa sulla tessera successiva e ricomincia)

Nel caso in cui la classe partecipi osservando attivamente, le frasi, a titolo di esempio, potrebbero essere modificate come segue, intendendo che le parti in corsivo siano pronunciate in coro dai compagni:

Esegui l'istruzione: mi giro a sinistra (oppure mi giro a destra, oppure proseguo diritto)

Passa all'istruzione successiva (e quipassa sulla tessera successiva e ricomincia)

Per prendere confidenza con destra e sinistra, Annalisa propone di usare braccialettini colorati gialli e rossi

Estensione: CodyFeet Free

Le attività didattiche che prevedono l'uso di percorsi sono spesso contestualizzate in modo tale che al percorso sia associata una narrazione o un'attività che prevede altre azioni, oltre agli spostamenti lungo il percorso. Il paradigma di CodyFeet si presta ad offrire supporto alla narrazione e alle azioni specifiche da compiere lungo il percorso senza compromettere la rappresentazione delle istruzioni necessarie a seguire il percorso stesso. L'opportunità è data innanzitutto dalle tessere neutre, di colore grigio, che dicono di proseguire diritto senza alcuna rotazione. Tali tessere possono essere sostituite da tessere che, pur senza presupporre alcuna rotazione, prevedano di compiere azioni funzionali al gioco, alla narrazione o all'attività didattica in corso. Per essere compatibile con CodyFeet, l'azione deve:

essere elementare (cioè associata ad una sola istruzione rappresentata sulla tessera stessa),

non comportare spostamenti (in modo da non interferire con la percorrenza del tracciato),

non comportare rotazioni (cioè avere punto di uscita dalla tessera sul lato opposto al punto di entrata).

Dal punto di vista del bimbo-robot che incontra la tessera speciale, si tratta di compiere l'azione codificata dall'istruzione prima di passare alla tessera successiva per leggere una nuova istruzione.

I gradi di libertà lasciati aperti da questi semplici requisiti sono talmente ampi da chiamare queste tessere " free ", lasciando alla fantasia di bambini e insegnanti la definizione e la rappresentazione delle istruzioni utili alle loro attività.

Volendo, è possibile generalizzare anche le tessere di inizio e fine percorso (start e stop), che pur mantenendo la sagoma esterna di quelle standard possono essere decorate e personalizzate in modo da rappresentare più efficacemente le situazioni di partenza e di arrivo e la codifica di eventuali azioni da compiere all'inizio e alla fine.

Ecco le tre tessere CodyFeet-Free:

Qui di seguito, le tessere libere sono state utilizzate per comporre la parola CODING lungo il percorso. Nell'esempio, volutamente, le tessere libere sono usate insieme a quelle neutre, per sottolineare che il loro utilizzo non è esclusivo e che il comportamento del bimbo-robot che si muove lungo il percorso è coerente.

Riflessioni metodologiche e applicazioni

In questa sezione riporto solo i collegamenti ad alcune riflessioni metodologiche e applicazioni:

CodyFeet, CodyColor e CodyRoby. Riflessioni sul legame tra le tre attività e sul modo di proporle in continuità e coerenza.

CodyFeet-Free e DressCode per Natale. Gioco natalizio che unisce CodyFeet-Free e Dress-Code. L'attività propedeutica proposta in questo articolo può essere particolarmente utile ad introdurre il paradigma di utilizzo di CodyFeet.

Genesi del gioco e discussione

Video-registrazioni informali effettuate da Giovanna Landi a Urbino durante la Summer School 2018.

# data[].attributes.attachment_link.title
CodyFeet. Coding per l'infanzia - CodeMOOC

# data[].attributes.attachment_link.description
CodyFeet è un metodo di coding unplugged per età prescolare, propedeutico all'uso di CodyRoby e alla programmazione visuale a blocchi. Il metodo consente di costruire percorsi a tessere quadrate che rappresentano in modo intuitivo le istruzioni necessarie a percorrerli. CodyFeet nasce dall'esigenza, diffusa nella scuola dell'infanzia, di rappresentare direttamente sul percorso le istruzioni da eseguire Leggi di piùCodyFeet.

# data[].attributes.attachment_link.title
Robot Games | Think in Code | Math Playground

# data[].attributes.attachment_link.description
Did you know that coding is more than learning a new language? It's a whole new way of thinking. These games will introduce your to some programming ideas in a fun way!

# data[].attributes.attachment_link.description
Online implementation of the unplugged coding method CodyColor.

# data[].attributes.attachment_link.title
The Voice of the Active Learner - Education From a Digital Native's Perspective

# data[].attributes.headline
w logiczny sposób należy przeprowadzić bryły

# data[].attributes.subject
w logiczny sposób należy przeprowadzić bryły

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Share to Google Classroom
Or copy and share the URL

https://www.hoodamath.com/games/dublox.html

DuBlox Instructions
Use Arrow Keys to move block to goal.

Common Core State Standards
CCSS.Math.Practice.MP1 Make sense of problems and persevere in solving them.
CCSS.Math.Practice.MP8 Look for and express regularity in repeated reasoning.

# data[].attributes.attachment_link.description
Play DuBlox for Free Now. No Pre-Roll Ads. Unblocked DuBlox - Safe for School. No Downloads Required. No Pop-Ups. Nothing to Install.

# data[].attributes.headline
gry z kodowaniem - kotek dla najmłodszych

# data[].attributes.subject
gry z kodowaniem - kotek dla najmłodszych

# data[].attributes.attachment_link.description
Browse Coding Games. Award winning educational materials designed to help kids succeed. Start for free now!

# data[].attributes.attachment_link.description
Browse Coding Games. Award winning educational materials designed to help kids succeed. Start for free now!

# data[].attributes.body
Na tablice interaktywną: czego brakuje

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Login to rate activities and track progress.

Login to rate activities and track progress.

Most browsers are no longer supporting Flash games. We are working on making Flash playable in your browser or we will replace this game with a version that does not need Flash. Our team is actively working on it. Please check back later and keep enjoying our non-Flash games !!

Pattern Matching - Geometry Game

Pattern Match is an engaging pattern matching exercise for preschoolers. It is designed to enable children to learn and grasp the concepts of patterns and sequencing in a fun way. In this simple exercise, kids study the given pattern and identify the missing shape or symbol, to complete the sequence. This exercise will help to lay the foundation for logical thinking as well as teach kids the names of some basic colors, shapes and symbols. It will help to reinforce the childâ€™s understanding of the basic concepts of maths.

How to play Pattern Match

Find the correct shape from the given shapes and match it.

# data[].attributes.attachment_link.title
Pattern Matching | Geometry Game | Turtle Diary

# data[].attributes.attachment_link.description
Pattern Match is an engaging pattern matching exercise for preschoolers. It is designed to enable children to learn and grasp the concepts of patterns and sequencing

# data[].attributes.headline
Instrukcja instalowania Scratch Junior na komputer

# data[].attributes.subject
Instrukcja instalowania Scratch Junior na komputer

# data[].attributes.attachment_link.description
Browse our diverse range of partners. FutureLearn offers free online courses from the world’s leading universities, museums, libraries and cultural organisations.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Lists
Python offers a tool called lists to keep track of related "things," or values.

Loops
While loops tell the computer to do something while something else is true.

Dictionaries
Dictionaries are another tool, built-in to Python, to store things. Things in dictionaries can be alike, too, though dictionaries are best used to translate keys to values.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Curious about coding? Want to build your programming skills? Or perhaps you just love a good problem-solving challenge?

We're thrilled to announce our new 10-episode series: Think Like A Coder. The series, in partnership with YouTube Learning Playlists, will challenge viewers with programming puzzles as the main characters- a girl and her robot companion- attempt to save a world that has been plunged into turmoil.

Check out the series here:

In our digital age, coding has become a basic literacy skill which gives us a deeper understanding of the technology we use everyday. Beyond being a much sought-after skill on the job market, coding helps foster creativity, reinforces math skills and develops our problem-solving abilities.

But it can be hard to know where to begin. Learning to code is like learning a language and getting started can seem like a daunting task. Luckily, if you have the right resources, the hardest part is just taking the first step. We've got you covered.

Think Like A Coder is joining the long list of free online resources for the code-curious. Here's a list of some of our favorite learn-to-code resources:

1. code.org has great resources for students and teachers. It teaches students the basics of programming through a free series of guided exercises and includes an extensive curriculum mapped to K-12 curriculum standards.

2. If you're looking for programming challenges, check out the Advent of Code, which is run by Eric Wastl, who consulted extensively on Think Like a Coder and inspired quite a few of the puzzles. The Advent of Code is a yearly event that takes place in December and involves 25 coding challenges linked together by an overarching plot. It's also available throughout the rest of the year, and the challenges it features are a great way to stretch your coding and problem-solving skills once you have basic proficiency with a programming language.

3. FreeCodeCamp has thousands of coding lessons and programming challenges, and you can even get certified for a few different skills.

4. University of Michigan's Python for Everybody Specialization on Coursera is a beginner-level intro to software development using python that focuses on interacting with data.

5. Microsoft has a 44 video series called Python for Beginners. In their words, "Even though we won't cover everything there is to know about Python in the course, we want to make sure we give you the foundation on programming in Python, starting from common everyday code and scenarios. At the end of the course, you'll be able to go and learn on your own, for example with docs, tutorials, or books."

6. If you're trying to decide what programming language to learn, a flowchart like this one may be a helpful starting point.

7. Girls Who Code: Learn to Code and Change the World by Reshma Saujani, founder of Girls Who Code, is an excellent introduction for programmers just getting started.

8. For more experienced programmers, Cracking the Coding Interview is a great resource for problem solving with a variety of different techniques, as well as preparing for coding interviews (as the title suggests). Some of the puzzles featured in Think Like a Coder were inspired by this book.

Subscribe to our YouTube channel so you don't miss an episode!

# data[].attributes.attachment_link.title
Learn to "Think Like A Coder" with our new series

# data[].attributes.attachment_link.description
Curious about coding? Want to build your programming skills? Or perhaps you just love a good problem-solving challenge? We're thrilled to announce our new 10-episode series: Think Like A Code...

# data[].attributes.attachment_link.description
Explore, play and learn with Santa's elves all December long

# data[].attributes.attachment_link.description
Odkrywaj świat, baw się i ucz z elfami przez cały grudzień

# data[].attributes.attachment_link.description
Crunchzilla offers interactive tutorials that get people excited about programming. Play with code, build, and learn.

# data[].attributes.attachment_link.description
Pixilart, free online pixel drawing tool - This drawing tool allows you to make pixel art, game sprites and animated GIFs online for free.

# data[].attributes.attachment_link.description
Online implementation of the unplugged coding method CodyColor.

# data[].attributes.attachment_link.description
Learn the basics of coding while building your own website

# data[].attributes.attachment_link.title
RoboGarden | Complete Roadmap for the Future

# data[].attributes.attachment_link.description
Learn-by-doing, game-style environment. It gives students a fun, step-by-step way to develop Coding Literacy from the basics to advanced concepts with one main objective Learn to Earn.

# data[].attributes.attachment_link.description
Looks like something went wrong. Try reloading the page or your browser.

# data[].attributes.headline
gry matematyczno - logiczne z kodowaniem

# data[].attributes.subject
gry matematyczno - logiczne z kodowaniem

# data[].attributes.attachment_link.description
Play Follow the Direction (Bearing). Follow the bearings (000&deg; style) and click on the destination. You get points for being close, too. Click again for next game.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Archiwum zawiera większość gier rankingowych ze szkraba rozegranych w okresie od września 2006, większość gier z zagram.org od sierpnia 2010, a także niektóre gry rankingowe z PoinstXT z 2011 roku.
Zaawansowana wyszukiwarka

# data[].attributes.attachment_link.description
Archiwum zawiera większość gier rankingowych ze szkraba rozegranych w okresie od września 2006, większość gier z zagram.org od sierpnia 2010, a także niektóre gry rankingowe z PoinstXT z 2011 roku. Zaawansowana wyszukiwarka

# data[].attributes.body
Lego - kodowanie

# data[].attributes.attachment_link.description
Makey Makey: An Invention Kit for Everyone. Ever played Mario on Play-Doh or Piano on Bananas? Alligator clip to start inventing the future.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Edukacja przedszkolna i wczesnoszkolna

Kodowania można i warto uczyć już dzieci w wieku przedszkolnym. W przypadku pracy z najmłodszymi szczególnie istotna jest metodyka i rola nauczyciela. To dobrze wprowadzone podstawy warunkują dalszy rozwój dziecka w danym kierunku. Sposób organizacji zajęć, ich forma oraz wykorzystywane na zajęciach narzędzia w dużej mierze decydują o ich przebiegu i efektywności.

Puzzle do Ozobota pozwalają łatwo i precyzyjnie wprowadzić pojęcia związane z programowaniem takie jak: „skrypt", „komenda", „pętla". Wystarczy kilka ruchów i w jasny i przejrzysty sposób nauczyciel może zaprezentować co to znaczy robot typu ,,line follower", w jakich sytuacjach należy używać komend, a w jakich jest to bezcelowe. Wprowadzenie czytelnych, określonych zasad, wytłumaczenie reguł jest istotne i pozwala wypracowywać prawidłowe nawyki, które przełożą się na dalszą naukę programowania.

Wykorzystując Puzzle do Ozobota eliminujemy ryzyko błędu wynikające z niewystarczającego rozwoju motoryki małej, braku precyzji przy kreśleniu tras i uzupełnianiu kodów, co na etapie wprowadzania pojęć jest kluczowe. Równocześnie łatwość wymiany poszczególnych elementów pozwala na naukę przez działanie, eksperymentowanie, doświadczanie. Wystarczy ułożyć trasę z trzech puzzli aby pokazać czym jest ,,pętla zawsze" i za jakie zachowanie robota odpowiadają poszczególne komendy. Takie reguły jak: odległość kodu od skrzyżowania dróg, prawidłowe umieszczenie kodu na trasie czy właściwy kształt trasy z wykorzystaniem puzzli do Ozobota nauczyciel pokaże bez najmniejszego wysiłku.

Duży wybór elementów i łatwość ich łączenia sprawiają, że nawet najmłodsze dziecko może tworzyć trasy o dowolnych kształtach, co z kolei daje nauczycielowi szeroki wachlarz możliwości wykorzystywania puzzli nie tylko jako narzędzia do nauki kodowania ale również doskonałego narzędzia wspierającego proces dydaktyczny w zakresie różnych edukacji. Orientacja przestrzenna, określanie kierunków, grupowanie i przeliczanie elementów, porównywanie długości odcinków, różnicowanie figur geometrycznych, symetria to tylko przykładowe zagadnienia z zakresu edukacji matematycznej, które z powodzeniem zrealizujemy wykorzystując do tego Puzzle Do Ozobota.

Płynne przejście od kodowania offline do programowania w języku blockly

Puzzle do Ozobota to narzędzie dydaktyczne, które z powodzeniem może być wykorzystywane nie tylko w przypadku nauki programowania najmłodszych, ale również w przypadku starszych uczniów. Łączenie kodowania za pomocą sekwencji kolorów z programowaniem robotów na platformie ozoblockly.pl wymaga od uczniów zadaniowego podejścia do problemu, umiejętności przewidywania skutków swoich działań, logicznego algorytmicznego myślenia. Organizując aktywności w formie pracy zespołowej uczniowie mogą nie tylko rozwiązywać sytuacje problemowe, przed którymi zostali postawieni, ale również sami przygotowywać zadania dla pozostałych zespołów.

Praca z wykorzystaniem robotów edukacyjnych Ozobot i Puzzli do Ozobota to nauka kodowania i programowania, praca zespołowa, radość, twórczość, kreatywność...to kształtowanie kompetencji przyszłości.

# data[].attributes.attachment_link.description
Poznaj nasze roboty edukacyjne - OZOBOT. Rozwijaj kreatywność swojego dziecka. Nauka programowania dla dzieci - scratch. Różne roboty dla dzieci. Sprawdź!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Instrukcja montażu strzelnicy z zestawu CODEBOX

Zobacz więcej

Instrukcja montażu robota GŁOWACZA - głównego bohatera z zestawu CODEBOX

Zobacz więcej

Instrukcja montażu robota z uchwytem na pisak z zestawu CODEBOX Drive

Zobacz więcej

Wystartował rządowy program dotacyjny dla szkół. Celem inicjatywy jest wsparcie wszystkich szkół podstawowych w budowaniu wśród uczniów kompetencji przyszłości z tzw. kierunków STEAM (nauka, technologia, inżynieria, sztuka oraz matematyka). W ramach Laboratoriów Przyszłości organy prowadzące szkoły otrzymają od państwa wsparcie finansowe warte ponad miliard złotych, dzięki któremu miliony polskich uczniów będą mogły uczyć się poprzez eksperymentowanie i zdobywać w ten sposób praktyczne umiejętności. Wsparcie będzie przekazane jeszcze w 2021 roku w całości z góry - bez konieczności wniesienia wkładu własnego.

Wnioski można składać do 15 listopada 2021.

Wszystkie niezbędne informacje o projekcie znaleźć można na stronie ministerstwa - LABORATORIA PRZYSZŁOŚCI

Jeśli planowali Państwo wyposażyć swoją szkołę w zestawy robotyczne LOFI Robot to ten projekt jest najlepszą do tego okazją.

W razie wszelkich pytań służymy pomocą.

Pozdrawiamy!

WIĘCEJ AKTUALNOŚCI
Mamy wspaniałą wiadomość dla wszystkich fanów LOFI Robot. Otrzymaliśmy nagrodę w plebiscycie magazynu Focus "Soczewki 2018" na polską innowację roku w kategorii edukacja. Wow!

Dziękujemy za wsparcie i całą pozytywną energię, którą nakręcacie nas do działania. Chcielibyśmy się odwdzięczyć, dlatego do końca czerwca tego roku obniżamy ceny w naszym sklepie internetowym. Przypominamy również o darmowej wysyłce. Jak świętować, to świętować 🙂

Zapraszamy również do artykułu o soczewkach 2018, gdzie między innymi można przeczytać wywiad z twórcą LOFI Robot oraz poznać laureatów w innych kategoriach konkursu.

Pozdrawiamy!

Wystartował nasz ulubiony projekt edukacyjny w roku. Już trzeci raz Fundacja Orange zaprasza nauczycieli szkół podstawowych i ich uczniów to wspólnego rozwijania umiejętności programistycznych i edukacyjnej zabawy nowymi technologiami. W ramach projektu #SuperKoderzy wybrane szkoły otrzymają grant finansowy na zakup sprzętu do realizacji zajęć, szkolenie dla nauczycieli i komplet materiałów dydaktycznych do przeprowadzenia zajęć z uczniami. Jeśli szukasz sposobu na wdrożenie nauki programowania w swojej szkole to #SuperKoderzy są do tego świetną okazją.

Jak co roku zapraszamy Was do zwrócenia uwagi na ścieżkę MAJSTERKOWICZE 2.0, którą realizować można w oparciu o nasze roboty. Dodatkowo w tym roku w projekcie pojawiła się NOWOŚĆ! - ścieżki zajęć "dla bardziej doświadczonych", przeznaczone dla uczniów klas 7-8, którzy już mają za sobą naukę programowania w Scratchu, lub brali wcześniej udział w #SuperKoderach. Braliśmy udział w tworzeniu jednej z nowych ścieżek - KONSTRUKTORZY GIER to połączenie nauki elektroniki, programowania i tworzenia własnych gier - sprawdźcie koniecznie!

Na portalu Trójmiasto.pl ukazał się video-wywiad z Maćkiem - kierownikiem robotów 😉 W wywiadzie kilka słów o tym, jak to się zaczęło i skąd te drewniane roboty się wzięły. Zapraszamy do oglądania!

# data[].attributes.attachment_link.description
Wspólnie zmieniamy oblicze edukacji --- Wspólnie zmieniamy oblicze edukacji --- Łączymy STEAM z kompetencjami społeczno-emocjonalnymi W Photonie rozumiemy, że dzieci są kluczem do lepszej przyszłości. Naszym celem jest wykorzystanie nowoczesnych technologii, aby zapewnić równy start w przyszłość wszystkim uczniom. Głęboko wierzymy, że wykorzystywanie technologii takich jak roboty

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Chcemy opowiedzieć Ci historię, która zaczęła się dawno temu, historię o tym, jak dorastaliśmy razem z Tobą. My również się rozwinęliśmy, wciąż ewoluujemy i doskonalimy się polegając na bogatym doświadczeniu oraz czerpiąc siłę z solidnych korzeni.

# data[].attributes.attachment_link.title
DOC - mówiący robot edukacyjny - pierwszy robot dla dziecka - Clementoni

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Green light to ideas! Model Your Dream City by SHARING EUROPE, ITALY "Model your Dream City" event by Sharing Europe, Italy, is Meet and Code 2021 Winner in the SDG-11 category: Sustainable Cities and Communities.

# data[].attributes.attachment_link.title
Meet and Code - Europe's favourite digital skills youth initiative

# data[].attributes.attachment_link.description
Meet and Code wprowadza dzieci i młodzież (8 - 24 lata) w świat technologii i programowania. Wydarzenia w ramach tej inicjatywy pokazują młodym ludziom, jak wiele zabawy daje kodowanie i jak dzięki niemu mogą kreować otaczający nas świat. Meet and Code odbywa się w trakcie Europejskiego Tygodnia Kodowania i tym samym promuje ideę edukacji cyfrowej.

# data[].attributes.attachment_link.description
Zapraszam serdecznie na bloga poświęconego Minecraftowi Education - to edukacyjna wersja znanego na całym świecie Minecrafta, którego kochają zarówno duzi jak i mali. Na blogu znajdziecie wiele ciekawych wskazówek, o tym jak zacząć, jak pracować z dzieciakami, pomysły na lekcje oraz mapy.

# data[].attributes.attachment_link.description
Wśród wielu informacji o tym jak wykorzystuję Minecraft w edukacji, znajdziecie również te dotyczące programowania. Właśnie zaczęłam z moimi uczniami cykl lekcji, podczas których programujemy Agenta. Jego zadaniem na razie jest przechodzenie z miejsca na miejsce, ale obiecuję, że zajmiemy się torchę bardziej poważnymi zadaniami.

# data[].attributes.attachment_link.description
Music is for everyone. Play with simple experiments that let anyone, of any age, explore how music works.

# data[].attributes.headline
Karty do Scratcha do wydruku - kodowanie offli

# data[].attributes.subject
Karty do Scratcha do wydruku - kodowanie offli

# data[].attributes.headline
Karty pracy - różna trudność do wydruku.

# data[].attributes.subject
Karty pracy - różna trudność do wydruku.

# data[].attributes.attachment_link.title
İlkokul etkinlikleri, dikkat çalışmaları, zeka ve mantık soruları, akıl zeka oyunu etkinlikleri ara

# data[].attributes.attachment_link.description
İlkokul etkinlikleri, dikkat çalışmaları, zeka ve mantık soruları, akıl zeka oyunu etkinlikleri ara

# data[].attributes.body
Sekretna mapa - obliczamy i kodujemy

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
JavaScript is not active on your browser. This webite requires JavaScript in order to function.

Use basic math to reveal the solution to a puzzle

The secret map is a puzzle that uses numbers and directions to lead the student to the correct goal. In each scenario, you start at the center of the map and move in four directions a particular distance. The directions are given, but the distances come from solving math problems. This is a great exercise for kids who have trouble remembering to check their work. If they get sloppy and move the wrong way, their path will be thrown off and they might not land on a valid destination. This forces them to go back and check their work, and sometimes perform a lot of erasing.

Copyright © 2002-2024 WorksheetWorks.com All Rights Reserved.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
teaching materials worksheets printables math fractions handwriting geometry homeschooling classroom teachers parents geography spelling language puzzles

# data[].attributes.attachment_link.description
Create a worksheet: Use basic math to reveal the solution to a puzzle

# data[].attributes.body
Szyfrowanie - kodowanie - alfabet rysunkowy

# data[].attributes.attachment_link.title
Szyfry i kody- Calcoolator.pl - Kalkulator online.

# data[].attributes.attachment_link.description
Szyfratory i deszyfratory, kodery i dekodery, tłumacze i translatory.

# data[].attributes.body
Kodowanie - szyfrowanie

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pigpen Cipher

The Pigpen Cipher is another example of a substitution cipher, but rather than replacing each letter with another letter, the letters are replaced by symbols. The cipher has an interesting history: although its true origins are unknown, it has been used by many groups. Most notoriously, it was the cipher of choice for use by the Freemasons, a secret society in the 18th Century. In fact, they used it so much, that it is often referred to as the Freemasons Cipher. However, it was not exclusively used by them, with Union prisoners in Confederate camps using it to communicate in the American Civil War.

The encryption process is fairly straightforward, replacing each occurence of a letter with the designated symbol. The symbols are assigned to the letters using the key shown below, where the letter shown is replaced by the part of the image in which it is located.

The decryption process is just the reverse of the encryption process. Using the same key (the grid above), you locate the image depicted in the ciphertext, and replace it with the letter given by that part of the grid.

The Pigpen Cipher was used by the Freemasons in many aspects of their lives, and one of the most common still seen today is on gravestones. Below is an image of a gravestone which clearly contains the use of the Pigpen Cipher.

There are many possible variation of the Pigpen Cipher (even in the example above, the symbol for "s" is not standard). The most common variants include changing the order from grid, grid, X, X to grid, X, grid, X (as shown below) or even placing the letters alternately into the grids (as used in the game "Assassin's Creed II").

One final method for changing the Pigpen Cipher slightly is to use three grids, and using either a full stop, or space, to occupy the last position. An example of this is given below.

Another variant, using three grids this time. There is a final symbol, which can be used for spaces or full stops

Use the standard Pigpen Cipher to decrypt these mathematical words.

# data[].attributes.attachment_link.description
The Pigpen (or Freemason) Cipher uses images from a table to represent each letter in the alphabet. It was used extensively by the Freemasons, and has many variants that appear in popular culture.

# data[].attributes.attachment_link.description
Try the next episode of Silent Teacher before its official release !

# data[].attributes.attachment_link.description
In this free technology and STEM game, students learn programming and computer code by building a game app.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
tu wpisz wyrazy kluczowe rozdzielone przecinkami

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
:-)My name is Andrey Shevchuk, and this isn't my face on the left.

Thanks for playing my game, I hope you liked it! Because I hate it already...

You may write me an e-mail, if you want:

You may as well press the yellow button!

Thanks to all my friends who helped me test the game. I know it was their pleasure, but anyway ;)

External libraries used here are jQuery and GSAP. The icons are Typicons. Background patterns are GPlay and four of the elemis freebies (which seem to be no longer available). The fonts are Roboto and Fredoka One.

# data[].attributes.attachment_link.description
A little HTML5 puzzle game that takes a few seconds to take off and a few hours to beat. Playable right in the browser, including mobile

# data[].attributes.attachment_link.description
Use the ROBO-BOOGIE tool to create the best dancing robot!