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Octobre 2019

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Délégation académique au numérique éducatif

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Accueil >Être accompagné, se former >Code Week 2019

29 octobre, par ,
Semaine européenne du code

du 5 au 20 octobre 2019

Robotique, Objets connectés, programmation Région - Académie

Une initiative citoyenne

La semaine européenne du code œuvre en faveur de l'alphabétisation numérique pour tous.
Pour sa septième édition, les établissements scolaires sont à l'honneur et les enseignants sont invités à faire découvrir le monde du codage à leurs élèves.

Les actions menées dans l'académie

Cette année, pour la première fois dans l'académie de Versailles, plus de 10 000 élèves et 950 enseignants ont bénéficié d'actions "Code Week".

Les équipes de la DANE, des ateliers Canopé et des enseignants référents des usages du numérique, se sont mobilisés pour promouvoir des activités de codage et de programmation de robots à travers l'académie :
(cliquez sur chaque événement pour en savoir davantage)

Laurent et Xavier, conseillers pédagogiques numériques du bassin de Mantes la Jolie, ont proposé des activités robotiques dans des classes de CP/CE1 dédoublées, dans une classe hôpital, dans une SEGPA et dans les écoles de Buchelay, de Fontenay Saint Père, de Limay, de Mantes la Jolie et de Saint Martin la Garenne.

Le mercredi 16 octobre, l'atelier Canopé 78 et la DANE a organisé, en partenariat, une journée autour de la robotique sur leur site de Marly le Roi et a proposé :

Conférence de Thomas Deneux, chercheur au CNRS, autour du thème : " Un robot apprenant pour ouvrir la boite noire de l'intelligence artificielle "

Ateliers de programmation et de robotique
Faire la connaissance de Thymio, Beebot ou encore Mbot, de sympathiques petits robots !

À voir et à revoir en cliquant ici (choisissez l'option "je suis invité" et indiqué un nom et un prénom)

[ Jean-Philippe ENEAU est ingénieur CAP'TRONIC pour les Pays de la Loire. Après une quinzaine d'années consacrées au développement de produits électroniques, il rejoint en 2008 le programme CAP'TRONIC 1] pour apporter un appui technique et méthodologique aux startups et PME souhaitant intégrer de l'électronique et du logiciel embarqué dans leur produit. Le M2M, l'IoT, les objets connectés... représentent une part importante de son activité de sensibilisation et de conseil.

[ Julien Launay est enseignant dans l'académie de Lyon. Il enseigne la technologie en collège, les SNT au lycée et intervient en IUT Mesures physiques en informatique et en école d'ingénieur sur des projets d'électronique numérique. Il est impliqué dans les projets de la Fondation C Génial. 2]

[ Bastien MASSE est coordinateur de la chaire EO&IA pour l'Éducation Ouverte et l'Intelligence Artificielle, Coordinateur Class'Code, Centre de Développement Pédagogique à l'Université de Nantes. 3].

Besoin d'un peu d'aide ?
Rejoindre une classe virtuelle et régler son micro
Rejoindre une classe virtuelle avec l'application mobile

[ 1] Fondée par le CEA et Bpifrance, et financée par le ministère de l'Économie et des Finances et d'autres dispositifs de financements publics, l'association JESSICA France est chargée de la mise en œuvre du programme CAP'TRONIC. Celui-ci a pour objectif d'aider les PME françaises, quel que soit leur secteur d'activité, à améliorer leur compétitivité grâce à l'intégration de solutions électroniques et de logiciel embarqué dans leurs produits et leur process de production.
En 2018, CAP'TRONIC a aidé 3 300 PME, tous secteurs confondus, à conquérir de nouvelles parts de marché en faisant de l'électronique et du logiciel embarqué le levier concurrentiel indispensable à leur croissance.

[ 2] Retrouvez les travaux de Julien Launay sur son site et dans son livre intitulé " Python pour la carte micro:bit " paru aux éditions Eyrolles.

[ 3] Class'Code est un collectif d'associations, d'universités, de laboratoires, d'entreprises du numérique pour " comprendre la pensée informatique et partager un peu de culture numérique "

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Code Week 2019 - Délégation académique au numérique éducatif

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Pix - Cultivez vos compétences numériques

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Pix est un service public en ligne d'évaluation, de développement et de certification des compétences numériques.

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Trouver les informations de votre navigateur - le hollandais volant

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Afficher sur une seule page les informations relatives à votre navigateur : IP, Navigateur, version, système d'exploitation, cookies, javascript

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                                                                                                                                                                                         Le mot de la fin

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                                                                                                                                                                                         Le mot de la fin

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https://prezi.com/view/NycW8BRlQDBdttNM8IGA/

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Eli Pariser: Eli Pariser nous met en garde contre "les bulles de filtres" en ligne.

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Alors que les compagnies internet s'efforcent d'ajuster leurs services à nos goûts personnels (y compris l'actualité et les résultats de recherche), une dangereuse conséquence, involontaire, émerge : nous nous retrouvons piégés dans une "bulle de filtres" et ne nous trouvons pas exposés à l'information qui pourrait remettre en question ou élargir notre perception du monde.

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Le Parlement européen débat depuis mardi d'une future résolution après le scandale Cambridge Analytica qui a secoué Facebook en mars 2018. A l'époque, j'avais téléchargé mes archives personnelles pour évaluer la somme d'informations recueillies par l'entreprise dirigée par Mark Zuckerberg à mon sujet.

Le logo Facebook qui se reflète dans un œil. (THOMAS TRUTSCHEL / PHOTOTHEK)

Vous souvenez-vous de ce que vous faisiez le soir du vendredi 28 septembre 2007 ? Moi oui : je faisais la fête pour ma soirée d'intégration à Sciences Po Aix-en-Provence au TNC, une boîte de nuit qui a fermé depuis. La soirée n'était guère mémorable et je ne suis pas hypermnésique : j'ai simplement consulté les données envoyées à Facebook depuis la création de mon compte, il y a bientôt onze ans.

Alors que le réseau social a traversé une crise sans précédent au printemps dernier et que le Parlement européen débat depuis le mardi 23 octobre du contenu d'une résolution plutôt sévère (en anglais) pour Facebook, j'ai voulu savoir ce que l'entreprise de Mark Zuckerberg savait de moi. La démarche n'est pas compliquée : depuis un ordinateur, il suffit de cliquer sur la flèche située dans le coin supérieur droit de l'écran, de se rendre sur la page "Paramètres", puis de cliquer sur "Télécharger une copie de vos données Facebook".

Après quelques minutes, Facebook m'a envoyé un e-mail permettant de télécharger un fichier de 507 mégaoctets renfermant onze années de textes, de sons, de photos, de vidéos... et pas mal de malaise. Voici ce que j'y ai trouvé.

Un résumé de ma vie (y compris amoureuse)

En ouvrant le fichier index.html qui se trouve dans le dossier, j'atterris sur une page épurée résumant l'ensemble des données qui me concernent directement. J'apprends ainsi que j'ai créé mon compte le 28 mai 2007 à 22h13 (mes soirées devaient être trépidantes), je retrouve les adresses e-mail liées à mon compte, mon numéro de téléphone, ma date de naissance, mais pas mon adresse postale, que je n'ai jamais renseignée, pas plus que mes opinions politiques.

Voici la page d'accueil de mes archives Facebook, qui résume les données principales me concernant. (FACEBOOK)

Le premier frisson de gêne arrive un peu plus bas. A la ligne "Relations précédentes", se trouve le nom d'une ex-petite amie. Je m'agace contre le Vincent d'il y a onze ans, qui s'enthousiasmait à l'idée d'exhiber son statut amoureux. Facebook n'a pas oublié non plus la blague (pas très drôle avec le recul) de ma fausse histoire d'amour avec un ami. Je me console en me félicitant de ne pas avoir répété l'erreur.

Suivent un résumé de mes activités professionnelles depuis 2007 (est-ce bien le lieu approprié ?), ainsi qu'une liste des artistes dont j'ai "aimé" la page qui fleure bon les années 2000 (j'aimais vraiment tant que ça les White Stripes ?). Même topo pour les séries (je suis à peu près sûr que Lost a très mal vieilli), les films (c'est vrai qu'il était pas mal, ce docu sur Georges Frêche) et les pages diverses (tiens, je "like" Facebook sur Facebook).

Soulagement immense : je ne fais visiblement partie d'aucun de ces groupes à l'intitulé douteux qui fleurissaient à l'époque ("Si ce groupe atteint six milliards de personnes, tout le monde sera dedans" et autres "Je préfère une tartine au brie que Martine Aubry"). Bon sens de ma part ? Pas sûr : à partir d'octobre 2010, Facebook a remplacé ces groupes-slogans par des communautés, le plus souvent fermées. Certains d'entre eux se sont transformés en pages (comme "Si ton prénom commence par : A C D F H I J K L M S T", qui compte 92 000 abonnés), mais la plupart ont lentement disparu de la surface du réseau.

Le nom de mes amis (et leurs coordonnées)

L'onglet "Amis" du fichier est plus sympathique. Il liste de façon très sobre les noms de mes 732 contacts Facebook, ainsi que la date à laquelle nous nous sommes mutuellement ajoutés. Plus surprenant, il permet aussi de consulter les demandes refusées depuis onze ans, ainsi que les contacts supprimés au fil des années. Dans le même genre, il y a la surprenante rubrique "Poke", qui répertorie ces tapes virtuelles tombées dans l'oubli.

Les noms de quelques-uns de mes contacts Facebook, accompagnés de la date à laquelle nous sommes devenus "amis". (FACEBOOK)

Je craignais le pire en cliquant sur l'onglet "Coordonnées". Je n'ai pas été déçu. Sur 1 382 lignes s'étalent, souvent en doublon, les adresses e-mail et numéros de téléphone de tous mes contacts. Tous. Y compris ceux qui ne sont pas mes amis sur le réseau social. De l'ancienne adresse Hotmail ridicule utilisée par un de mes proches à la fin des années 2000 au portable d'un attaché de presse contacté dans le cadre d'un article : tout semble y être. Je culpabilise en pensant à ma grand-mère qui ne possède ni smartphone ni ordinateur : que dirait-elle si elle savait que son numéro se balade dans les serveurs d'un des géants de la Silicon Valley ?

Après une inspection plus poussée, je m'aperçois que les coordonnées des personnes que j'ai rencontrées ces deux dernières années manquent à la liste. Tout s'éclaire : alors que j'avais synchronisé les contacts de mon ancien téléphone avec l'application Facebook, j'avais pris soin de ne pas réactiver cette option avec mon nouvel appareil.

Un peu penaud, je cherche un moyen de réparer les dégâts en supprimant ces numéros des serveurs de Facebook. Direction les pages permettant de visualiser les contacts importés via l'application Facebook et via la messagerie instantanée Messenger. Je m'empresse d'en supprimer les données. Facebook essaie de m'en dissuader en m'indiquant que cela rendra les suggestions d'amis moins pertinentes, mais cela ne m'empêchera pas de dormir.

Mais pas sûr que ce soit vraiment utile puisque 261 de mes contacts ont importé leur propre répertoire sur les serveurs du réseau social. Difficile de tous les contacter pour les inviter à m'imiter.

Les lieux où je me trouvais

Facebook n'a pas oublié les dizaines d'invitations à des événements plus ou moins intéressants reçues depuis onze ans. Grâce aux données stockées dans ses serveurs, j'apprends que j'ai participé à une "journée calanque" à l'été 2010, à une "Mad Men Party" (ne me jugez pas) à Aix-en-Provence début 2011, ou encore à une "December suburb party" à Aubervilliers à l'hiver 2015. Bien.

Mais mes archives personnelles ne s'arrêtent pas là. Comme je m'y attendais, le dossier contient l'intégralité des photos et des vidéos publiées sur mon profil. Et Facebook a soigneusement consigné les métadonnées contenues dans celles-ci. Voici par exemple ce que je retrouve sous le cliché de ma première carte de presse, que je trouvais indispensable de partager en septembre 2012.

Les métadonnées d'une photo publiée sur mon compte Facebook en septembre 2012. (FACEBOOK)

Outre les innocentes informations sur la sensibilité ISO et l'exposition de la photo, les coordonnées GPS et l'adresse IP de mon iPhone de l'époque permettent de me localiser avec précision. Gloups. Ces adresses IP, véritables numéros d'identification de chacun de mes appareils connectés à internet, se trouvent également dans l'onglet "Sécurité". Facebook a visiblement gardé en mémoire chacune de mes connexions depuis février 2017, en plus de chaque appareil utilisé pour accéder aux réseaux depuis juillet 2013.

Ce que j'ai dit à mes amis

Télécharger ses données permet aussi de retrouver en un clin d'œil les tout premiers messages postés sur son profil ou dans des conversations privées. Dans mon cas, cela sert surtout à me plonger dans des abîmes de malaise. Je l'avoue : lors de mes premiers mois sur le réseau, quand il n'était pas encore traduit en français, mon moi de 19 ans écrivait des statuts en anglais alors que 100% de mes amis étaient francophones. La honte.

Même topo du côté des conversations privées : là où remonter le fil d'une conversation entamée il y a dix ans prendrait des lustres, trois clics depuis l'onglet "Messages" situé dans les archives permettent de retrouver les premiers messages échangés sur "Facebook Chat", devenu "Messenger", avec un de mes meilleurs amis. Avec, là encore, pas mal de gêne.

Une autre expérience assez vertigineuse consiste à utiliser l'explorateur de fichiers pour trouver toutes les photos échangées dans ces conversations privées, rassemblées dans un seul dossier (et dont je préfère vous épargner un extrait).

Mon profil publicitaire et les marques qui disposent de mes coordonnées

Les onglets "publicités" et "applications" ne sont pas moins flippants. Le premier dresse mon profil publicitaire en fonction des pages que j'ai "aimées" et d'autres critères qui m'échappent. Le résultat est d'une pertinence variable : pour Facebook, je suis intéressé par les jeux vidéo (d'accord), le marketing (ah bon ?), la réunion du G20 (je n'y pense pourtant pas si souvent), les abeilles (heu...) ou encore les pieds nus (tout cela devient vraiment bizarre).

J'y trouve aussi le récapitulatif des huit dernières publicités sur lesquelles j'ai cliqué, ainsi que la liste des annonceurs qui ont accès à mes coordonnées. Pas de surprise pour certains : je possède une PlayStation, j'ai sans doute dû avoir un vieux compte qui traîne sur vente-privee.com et j'ai déjà utilisé Airbnb et Uber. D'autres me rendent plus circonspect : je n'ai jamais mis les pieds chez Best Buy, sorte de Darty américain, et je ne suis pas davantage client de Sally Beauty, qui se présente comme "le plus grand vendeur de produits de beauté au monde".

L'explication m'est donnée par le Wall Street Journal (article payant) : certaines applications pour smartphones qui affichent de la publicité sont reliées à un identifiant unique associé à mon téléphone et qui sert là aussi à me proposer de la pub ciblée. Or, Facebook utilise cet identifiant, ce qui lui permet de prendre en compte mon comportement dans ces applications tierces pour affiner les publicités affichées lorsque je m'y connecte. L'article m'apprend qu'il est possible de limiter ce suivi sur Android en se rendant dans Paramètres > Google > Annonces > Désactiver personnalisation des annonces, et sur iOS en allant dans Réglages > Confidentialité > Publicité > Suivi publicitaire limité. Ce que je m'empresse de faire.

Retour à mes archives. L'onglet "applications", qui recense tous les sites internet et programmes à qui j'ai accordé l'accès à certaines données de mon compte Facebook, me donne le tournis. Je pensais avoir fait le ménage, mais plus de 80 applications continuent de pouvoir piocher dans mes informations. A la lumière du récent scandale autour de l'entreprise Cambridge Analytica, je décide de retourner illico me débarrasser du superflu. Si vous voulez faire comme moi, suivez le guide préparé par mon collègue Thomas Baïetto. A noter tout de même que certains services peuvent garder vos données dans leurs propres serveurs, même si vous supprimez leur application de Facebook, relève Business Insider.

La page "paramètres des applications" permet de modifier ou supprimer l'accès à mon compte Facebook par des services tiers. (FACEBOOK)

Et même ce que je fais ailleurs sur internet

Et si, pour éviter que ma vie puisse être utilisée à ce point, je supprimais mon compte Facebook, comme l'a recommandé Brian Acton, le créateur de WhatsApp ( qui a été racheté par Facebook en 2014) ? C'est une piste, mais malheureusement, le réseau social ne me laisserait pas tranquille pour autant.

Même sans compte, Facebook pourrait continuer à étudier mon comportement en ligne grâce aux cookies. Ces petits fichiers, qui s'installent sur nos appareils lorsque nous visitons des sites web, servent à mémoriser certaines informations ou à nous reconnaître lorsque nous visitons à nouveau le même site. Or, Facebook utilise un cookie, baptisé datr, qui lui permet d'être alerté dès que je visite un site internet comprenant un module social, comme le fameux bouton "j'aime". Et cela, que je possède un compte ou pas. L'utilisation de datr a valu à Facebook des ennuis avec la justice belge, ainsi qu'une amende en France, notait en mai 2017. Ce qui n'a pas empêché le réseau social de continuer à utiliser ce cookie, qui lui sert également, selon Facebook France, à "stopper environ 400 000 tentatives non autorisées visant à prendre le contrôle de comptes personnels chaque jour".

Pour certains utilisateurs, plonger ainsi dans plus de dix ans d'activité numérique peut faire l'effet d'une madeleine de Proust. Pas pour moi : je ne me reconnais plus dans ces publications et ces vieilles discussions. Malheureusement (et je n'en suis pas franchement étonné), Facebook ne propose rien pour effacer automatiquement les anciens messages après une période définie. La seule solution officielle consiste à passer en revue, dans mon historique personnel, chacune de mes publications, année par année, et de les supprimer une par une. Ou d'utiliser un programme tiers sur votre navigateur, comme l'explique Slate (article en anglais), pour automatiser cette tâche fastidieuse. Je vous laisse choisir. Pour ma part, je vais supprimer toutes mes anciennes publications, jusqu'à arriver à l'époque où j'ai commencé à ne plus mettre grand-chose sur Facebook... et sérieusement envisager de vivre dans une grotte sans Wi-Fi.

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J'ai fouillé dans les données que j'ai envoyées à Facebook depuis onze ans (et le résultat m'a donné le vertige)

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Le Parlement européen débat depuis mardi d'une future résolution après le scandale Cambridge Analytica qui a secoué Facebook en mars 2018. A l'époque, j'avais téléchargé mes archives personnelles pour évaluer la somme d'informations recueillies par l'entreprise dirigée par Mark Zuckerberg à mon sujet.

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Grégory Maupu – Stéphane Percot

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Grégory Maupu – Stéphane Percot

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Grégory Maupu – Stéphane Percot

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Grégory Maupu – Stéphane Percot

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Grégory Maupu – Stéphane Percot

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Grégory Maupu – Stéphane Percot

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Grégory Maupu – Stéphane Percot

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Informatique embarquée et objets connectés

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Contexte

Cette séquence couvre le thème " Le web " du programme, en quatre séances d'une heure et demie. Il n'y a aucun prérequis : elle peut être faite dés le début de l'année.

Cette séquence suppose que les élèves ont accès à un ordinateur pour chacune des séances.

Durant cette séquence, les élèves seront amenés à consulter ce site web ( cette page là en particulier) : lors des activités sur ordinateur, plutôt que de distribuer un énoncé papier, celui-ci est publié sur mon site web.

Programme

Cette séquence couvre les points suivants (parfois totalement, parfois partiellement) :

Droit d'auteur

Langage HTML (langage CSS en option)

Modèle client/serveur

Liens hypertexte

URL (de manière partielle et succinte)

Paramètres de sécurité d'un navigateur

Programmation en Python

Moteurs de recherche : Principes et usages

Cette séquence ne couvre pas les points suivants :

Documents

L'ensemble des documents nécessaires à cette activité sont listés ici:

Les sources des documents (principalement du LuaLaTeX) sont disponibles dans mon dépôt git.

Déroulement

Séance 1

Découverte du HTML, et premier aperçu du modèle client/serveur

Activité 1 : Introduction au HTML (30 minutes)
Note : Cette partie a été réalisée par mon collègue Stéphane Colomban.
En binôme, les élèves font l'introduction au HTML.

Activité 2 : Falsification d'un site web (1 heure)
Note : Cette séance est très largement inspirée d'une séance proposée par Laurent Cooper.
Le but de cette séance est de :

faire découvrir, puis manipuler, le HTML ;

repérer la barre d'URL, et faire une première analyse de cette URL ;

prendre conscience de la différence entre client et serveur.

Au préalable, le professeur a téléchargé, puis falsifié une page web (comme le feront les élèves). Rendre absurde le titre d'un article de presse est une bonne idée.

1. En grand groupe.

1. Le professeur projette sa page web falsifiée, et demande des commentaires. Si nécessaire, il les guide pour qu'ils se rendent compte que l'article est faux.

2. Le professeur explique rapidement ce qu'est une URL, et comment elle fonctionne (protocole, nom de domaine, nom de la ressource (pour faire simple)), et comment cela peut aider à repérer une tentative d'hameçonnage.

3. Les autres lecteurs du site web voient-il l'article original, ou l'article modifié ? Cela est l'occasion de parler de client et de serveur. Il est possible d'amener un journal (papier) pour expliciter le fait qu'une altération d'un exemplaire du journal ne modifie pas les autres exemplaires.

4. Le professeur annonce que les élèves vont à présent réaliser une falsification similaire, et donne les consignes de la partie suivante.

2. En binôme, sur machines, les élèves suivent cet énoncé, et rendent leur travail à la fin de la séance.

Séance 2

Activité 3 : Réalisation d'une calculatrice en ligne (30 minutes)

Pour aller plus loin sur le modèle client/serveur, et pour intégrer un peu de Python, les élèves réalisent une calculatrice en ligne, c'est-à-dire un site web qui demande deux nombres et une opération, et dont le serveur calcule le résultat.

Après une courte introduction par le professeur (et la démonstration de l'usage de la calculatrice), les élèves travaillent en binôme, en suivant cet énoncé.

Activité 4 : Un peu de droit d'auteur (1 heure)

Notes

1. Je n'ai jamais fait d'étude de documents en classe, et je n'en ai jamais conçu. Je ne sais donc absolument pas si ces documents sont trop longs, trop nombreux, trop complexes, etc. À bien relire avant d'utiliser en classe.

2. Dans les documents concernant Laurel, j'ai refait ce graphique. En effet, si l'exception pédagogique m'autorise à diffuser cette image à mes élèves, elle m'interdit de la publier ici sur mon blog. Les collègues souhaitant utiliser l'image originale peuvent, au choix :

télécharger " à la main " l'image, la renommer laurel-camembert.jpg, la placer dans le même répertoire que les sources, et compiler (avec LuaLaTeX) le document laurel.tex ;

télécharger les sources, exécuter le programme python laurel-camembert.py (qui est dans les sources) pour télécharger automatiquement la bonne image, et compiler le document (avec LuaLaTeX).

Sous la forme d'une étude de document, cette activité vise à faire réfléchir les élèves aux droits d'auteurs (en particulier sur le web), en se posant les questions suivantes :

Ai-je le droit d'utiliser une image trouvée sur internet ?

Les auteurs qui publient en accès libre des œuvres sur internet se privent-ils de tout revenu ?

Cette réflexions se fait en étudiant trois auteurs de bande dessinée qui publient (ou ont publié) leurs œuvres en accès libre sur internet :

Laurel qui a récolté 650000€ en financement participatif pour la publication au format papier de deux bandes dessinées intégralement lisibles sur internet ;

Manu Larcenet qui a arrêté la publication de son blog car les internautes continuaient à copier ses dessins, malgré son interdiction ;

David Revoy qui publie ses dessins sous licence Creative Commons by 4.0 (qui autorise la réutilisation, même commerciale), et qui arrive malgré cela à vivre de son art.

Le déroulement est le suivant :

1. Le professeur explique la problématique.

2. Le professeur distribue les documents. Chaque élève (ou binôme d'élève) se voit distribuer l'une des trois feuilles concernant Laurel, Larcenet, ou Revoy (il y a trop de documents pour que chaque élève étudie l'ensemble : avec ce système, chaque élève s'intéresse à un auteur, et les réflexions sont mises en commun ensuite).

Les élèves lisent les documents, et répondent aux questions (qui sont les mêmes pour les trois auteurs).

3. Bilan en grand groupe : avec le professeur, la classe fait le bilan, et compare les licences utilisées par les auteurs, en mettant cela en lien avec le droit d'auteur.

Voici (dans les grandes lignes) le bilan que j'attends.

Usage privé

L'usage privé (dans ma chambre, sur mon agenda, etc.) est toujours légal. L'auteur ne peut pas d'y opposer.

Usage public

Les auteurs sont libres de diffuser ou non leurs œuvres gratuitement, et d'autoriser ou non leur rediffusion par les lecteurs (voire leur réutilisation dans le cas de David Revoy qui utilise une licence Creative Commons).

Cela signifie que copier une œuvre trouvée sur internet n'est pas, toujours légal, ou toujours illégal. Cela dépend :

de la volonté de l'auteur (et de l'éventuelle licence attachée à l'œuvre) ;

de l'usage qui en est fait (simple rediffusion, modification, vente...).

Par défaut (si l'auteur n'a pas précisé autre chose), l'usage public est interdit.

Commercialisation

Contrairement à ce que le " bon sens " pourrait nous souffler, il est tout à fait possible de gagner de l'argent en vendant des œuvres disponibles gratuitement par ailleurs. Outre les cas de Laurel et David Revoy étudiés ici, nous pouvons citer :

tous les classiques de la littérature (Molière, Voltaire, Hugo...) dont on achète souvent les livres alors qu'ils sont dans le domaine public ;

Radiohead, qui en 2007 a vendu trois millions d'exemplaires (physiques et numériques) de son album In Rainbows publié sous licence Creative Commons (et donc téléchargeable gratuitement et légalement) ;

Nine Inch Nails, qui en 2008 a vendu 750000 exemplaires de son album Ghosts I-IV, qui s'est également placé à la première place des vente numériques sur Amazon, alors qu'il pouvait être téléchargé légalement et gratuitement.

Séance 3

Activité 5 : Traçage et Identification (30 minutes)
Remarque : Cette activité est très largement inspirée d'une présentation faite lors de la formation de SNT du 11 avril 2019 à Grenoble, dont je n'ai malheureusement pas noté l'auteur.

⚠️ Attention ⚠️ Il faut absolument réaliser ce travail sur les ordinateurs du lycée avant de le faire devant les élèves. En effet, beaucoup de choses peuvent mal se passer.

Les plugins peuvent ne pas fonctionner avec Firefox, s'il n'est pas à jour.

Lancer plusieurs instances de Firefox avec plusieurs profils différents ne fonctionne pas forcément facilement. Il y a deux manières de faire :

visiter la page about:profiles doit permettre de gérer les profils (créer un profil, lancer une nouvelle instance). Dans mon lycée (avec Firefox 54), cela ne fonctionne pas ;

lancer Firefox en ligne de commande avec firefox --ProfileManager --no-remote permet de lancer une nouvelle instance avec le gestionnaire de profils Firefox. Sous Windows 7 (et versions suivantes ?), il faut appuyer sur les touches Windows + R, puis dans la fenêtre qui s'ouvre, inscrire la commande firefox --ProfileManager --no-remote.

Dans mon lycée, les paramètres de Firefox sont remis à zéro à chaque nouvelle connexion : ces profils ne peuvent donc pas être créés en avance.

Le but de cette activité est de montrer aux élèves comment les entreprise du web (les GAFAM en particulier) peuvent connaître nos centres d'intérêt.

Toute cette activité se fait en frontal : le professeur parle, parle, parle, et les élèves écoutent avec passion, en répondant aux questions du professeur.

1. Au préalable, le professeur a préparé deux profils Firefox :

un premier (appelé profil vierge par la suite), sur lequel a été installée uniquement l'extension lightbeam ;

un second (appelé profil protégé par la suite), sur lequel ont été installées les extensions lightbeam, uBlock Origin, et Privacy Badger.

2. Première navigation, sur le profil vierge.

1. Sur l'ordinateur vidéo-projeté, le professeur visite les sites suivants :

il recherche "leboncoin" sur Google, puis recherche un vélo à acheter ;

il recherche "L'équipe" sur Google, puis consulte un article sur une course de vélo.

2. Le professeur ouvre le panneau Lightbeam, puis explique aux élèves ce qu'il voit :

3. Question : Quelles sont les conséquences ? Facebook sait désormais que j'aime le vélo, et va m'afficher des publicités sur le vélo.

3. On recommence, sur le profil protégé.

1. Le professeur montre qu'il a installé un bloqueur de publicité (par exemple ublock) et un bloqueur de mouchards (par exemple privacy badger).

2. Il recommence la navigation, et on observe sur LightBeam que cette fois-ci, beaucoup moins de sites web sont visités, et quasiment aucun n'est commun aux deux sites http://leboncoin.fr et http://lequipe.fr.

4. Question : Comment les sites web peuvent-ils savoir que c'est la même personne qui a consulté les petites annonces et le journal sportif ?

Beaucoup d'informations sont fournies par le navigateur : (voir par exemple https://amiunique.org/).

Mon adresse IP permet de me localiser assez précisément : (voir par exemple https://whatsmyip.com/your-ip-address).

Des cookies sont stockés. Pour ce dernier point, après avoir expliqué leur fonctionnement, il est possible d'aller observer dans les préférences de Firefox (dans le profil vierge) que bien que nous n'ayons jamais visité http://facebook.com, un cookie a bien été déposé.

5. Pour finir (et pour faire la transition avec l'activité suivante), sur le profil vierge, on fait la recherche acheter un vélo sur Google. Demander ensuite :

Google me propose des magasins près de chez moi : Comment sait-il où j'habite ?

Comment Google trie les sites web qu'il me propose ? Deux réponses : la publicité, et la popularité des sites web.

Pour la publicité, comment Google sait-il si oui ou non on a cliqué sur une publicité (pour facturer cela) ? Montrer que l'adresse fournie n'est pas directement celle du marchand, mais qu'elle passe par les serveurs de Google.

Pour la popularité des sites web, c'est l'objet de l'activité suivante.

Activité 6 : Moteurs de recherche (30 minutes)
Inspiré de Mesure de popularité d'une page web, de Julien Launay.
Matériel nécessaire : un dé à six faces par binôme.

1. Avant le début de l'activité, le professeur a :

ouvert sur son ordinateur le fichier permettant de synthétiser les résultats de l'ensemble de la classe ;

reproduit sur un simulateur de PageRank (exemple) le graphe manipulé dans l'activité.

2. Le professeur distribue le sujet ( source), et lit avec les élèves l'énoncé.

3. À la main, avec le dé, par binômes, les élèves simulent une marche aléatoire sur le graphe. Le professeur les laisse chercher deux minutes, puis il parcours la salle pour :

dire à chaque binôme (dés que la place est libre) qu'il peut aller reporter ses résultats sur l'ordinateur du professeur ;

ramasser son dé.

À la fin de l'activité, sur l'ordinateur du professeur, le score PageRank de l'ensemble du graphe est disponible.

4. Les élèves répondent d'abord seuls, puis en faisant le bilan en grand groupe avec le professeur, à la suite de l'activité (parties Analyse et Search Engine Optimization).

La réponse attendue à la dernière question est que l'on peut créer trois nouvelles pages web qui forment une clique avec le sommet F (c'est-à-dire que chaque sommet de F et des trois nouveaux sommets pointe vers les autres). Cela augmente artificiellement la popularité de ces pages, et permet de faire de F la page la plus populaire du graphe.

Les élèves vont sur leur ordinateur pour configurer leur navigateur pour limiter d'être pistés. Sur nos ordinateurs (solution région dans l'académie de Grenoble), la configuration du navigateur est réinitialisée à chaque connexion, donc cette activité ne sert qu'à s'entraîner pour chez soi. Les élèves sont autorisés à faire cela sur leur ordiphone s'ils l'ont avec eux.

Ils suivent l'énoncé sur cette page.

Si les élèves ont fini en avance, ils peuvent commencer le travail de la séance suivante.

Séance 4

Activité 8 : Tâche finale (1h30)

Les élèves sont amenés à réaliser, seuls, une page web à partir d'un squelette.

Cette séance se fait sur ordinateur, en suivant cet énoncé.

Traces

En l'état, à la fin de la séquence, les élèves n'ont que très peu de traces de leur travail. Des fiches-bilans pourraient être envisagées.

Évaluation

Je ne me suis pas encore vraiment posé cette question. Au fil des séances, les élèves doivent rendre des travaux, mais je n'ai pas encore réfléchi à la manière dont je les évaluerai.

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Cette séquence couvre le thème " Le web " du programme, en quatre séances d'une heure et demie. Il n'y a aucun prérequis : elle peut être faite dés le début de l'année. Cette séquence suppose que les élèves ont accès à un ordinateur pour chacune des séances.

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Séquence d’enseignement sur le thème « Les Réseaux sociaux » — Ressources pour le professeur.

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Projet UEP Réseaux sociaux - Théorie des 6 degrés de séparation

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Combien vous coûterait Facebook, sans publicité ?

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Depuis le scandale sur les données personnelles de plusieurs millions de ses utilisateurs, Facebook voit son modèle économique, basé sur la publicité, remis en question. Mais au fait, combien devrait-...

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Après le scandale, quel avenir pour le business model de Facebook ?

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Pour faire oublier l'affaire Cambridge Analytica, Facebook vient chasser sur les terres de Tinder et ajoute une fonctionnalité de rencontres à l'application. Et donne au passage l'impression que le ré...

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http://entraide-ella.fr/web/EscapeGame/

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Informatique embarquée et objets connectés : Descriptif des activités

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Localisation, cartographie mobilité : Diaporama et descriptif des activités

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Internet : Diaporama et descriptif des activités

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Réseaux sociaux : Diaporama et descriptif des activités

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Photographie Numérique : Diaporama et descriptif des activités

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Données : Diaporama et descriptif des activités

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The HTML Table Body Element (<tbody>) defines one or more <tr> element data-rows to be the body of its parent <table> element (as long as no <tr> elements are immediate children of that table element.) In conjunction with a preceding <thead> and/or <tfoot> element, <tbody> provides additional semantic information for devices such as printers and displays. Of the parent table's child elements, <tbody> represents the content which, when longer than a page, will most likely differ for each page printed; while the content of <thead> and <tfoot> will be the same or similar for each page printed. For displays, <tbody> will enable separate scrolling of the <thead>, <tfoot>, and <caption> elements of the same parent <table> element. Note that unlike the <thead>, <tfoot>, and <caption> elements however, multiple <tbody> elements are permitted (if consecutive), allowing the data-rows in long tables to be divided into different sections, each separately formatted as needed.
https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/HTML/Element/tbody
The HTML <rtc> Element embraces semantic annotations of characters presented in a ruby of <rb> elements used inside of <ruby> element. <rb> elements can have both pronunciation (<rt>) and semantic (<rtc>) annotations.
https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/HTML/Element/rtc

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The HTML Table Body Element ( ) defines one or more element data-rows to be the body of its parent element (as long as no elements are immediate children of that table element.) In conjunction with a preceding and/or element, provides additional semantic information for devices such as printers and displays.

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Réalité Mixte : usages industriels chez Alstom avec Immersion (Microsoft HoloLens)

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KONE Services connectés 24/7 : comment ça marche ?

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L'internet des objets expliqué en emoji 

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L'internet des objets expliqué en emoji 

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IoT : L'internet des objets expliqué en emoji

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Le Peer To Peer | Méthode de Partage de Données

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MOOC SNT / Internet, IP un protocole universel ?

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2018 04 14 Arte   Le Dessous des cartes   Câbles sous marins la guerre invisible

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Illustration : Triton Mosquito

L'informatique est une science diverse ! Ce jeu est l'occasion de présenter des figures importantes qui ont travaillé et travaillent à façonner la discipline et à la faire évoluer au cours du temps.

Le format " jeu de 7 familles " permet de mettre en lumière 42 (+1) personnalités, et de montrer que l'Histoire de l'informatique ne se résume pas à celle des ordinateurs. L'informatique se développe à travers une communauté scientifique qui fait vivre la discipline et interagit avec d'autres. Nous proposons dans ce jeu de découvrir 7 de ses grandes thématiques.

La première famille s'intéresse à " Algorithmes & programmation ", concepts à la base de la pensée informatique. La seconde famille présente le lien avec les mathématiques, " Mathématiques & informatique " étant des disciplines intrinsèquement liées. L'informatique, c'est aussi la protection de l'information avec la troisième famille " Sécurité & confidentialité ", ainsi que la construction de l'information et sa diffusion, représentées par la quatrième famille " Systèmes & réseaux ". L'informatique n'existe pas sans les machines qui réalisent les calculs, machines que l'on retrouve dans la cinquième famille " Machines & Composants ". Par ailleurs, développer des solutions automatiques en s'inspirant de l'humain, c'est le défi relevé par la sixième famille " Intelligence Artificielle ". Enfin, pour faire de l'informatique, des interfaces facilitant l'accès sont nécessaires, c'est ce qui intéresse la septième famille " Interaction Homme-Machine ".

Ce jeu a la particularité de posséder un Joker en la personne d'Alan Turing (qui de par la pluralité de ses recherches a sa place dans toutes les familles).

Dans chaque famille, vous découvrirez six personnalités, classées (en représentation binaire, voir ci-dessous) par ordre croissant d'année de naissance. Nous avons inclus chacune d'elles pour de multiples raisons. Des grands anciens précurseurs, des fondateurs de la discipline, des scientifiques en activité, en passant par les incontournables, nous proposons une vision forcément parcellaire. Mais si vous avez envie de découvrir la science informatique et pourquoi pas rejoindre ses différents acteurs, le pari sera gagné.

Les personnalités ont été sélectionnées sur la base de plusieurs critères : créer un équilibre entre la représentation des hommes et des femmes, en essayant de ne pas limiter notre panorama à la seule histoire occidentale même si les Français sont bien présents, tout en cherchant à donner une perspective historique de la dynamique scientifique. En effectuant nos choix, nous avons croisé bien d'autres figures importantes souvent méconnues. 7 familles ne sont pas suffisantes pour couvrir toutes les problématiques de l'informatique. Pour cela, il faudrait au moins une extension du jeu avec de nouvelles familles !

Nous vous invitons à vous amuser avec le jeu et à découvrir toutes les personnalités (ainsi que les objets qui les accompagnent, comme illustration de leurs travaux).

Remerciements

Le projet a été initié par l'équipe du site interstices.info, dans la dynamique de la fondation Blaise Pascal. Le projet a reçu le soutien financier de cette fondation, ainsi que d' Inria, institut national de recherche dédié aux sciences du numérique, de l' Université de Lorraine et de la Société Informatique de France (SIF).

Le projet a été porté par Maxime Amblard, maître de conférences en informatique à l'Université de Lorraine (Loria), responsable scientifique adjoint d' interstices.info. Si l'informatique est une science qui se construit par le travail d'une large communauté, il en est de même pour ce jeu.

Le comité scientifique du projet s'est réuni chaque mois en 2018, pour discuter tant de l'organisation des familles, que du choix des personnalités puis des graphismes. Nos discussions ont été longues et enthousiastes.

Jean-François Abramatic, Inria, Siège

Maxime Amblard, Univ., Nancy

Sylvie Alayrangues, Univ., Poitiers

Bertrand Braunschweig, Inria Saclay

Marie Duflot-Kremer, Univ. Nancy

Christine Leininger, Inria, Siège

Florent Masseglia, Inria, Montpellier

Pierre Paradinas, CNAM, Paris

Véronique Poirel, Inria, Nancy

Nathalie Revol, Inria, Lyon

Olivier Ridoux, Univ., Rennes

Tous les graphismes ont été réalisés par Triton Mosquito.

Le projet n'aurait jamais abouti sans eux, ni sans le soutien très actif de nombreuses personnes qui ont contribué à son développement et sa promotion. Nous souhaitons en particulier remercier Joanna Jongwane, Jocelyne Erhel, Olivia Brenner et la direction de la communication d'Inria.

Explication des règles

(Pour des raisons de lisibilité, le genre masculin est utilisé. Il est évident que le jeu s'adresse à tout le monde !)
Vous trouverez plusieurs variantes des règles du jeu de 7 familles. Nous vous en proposons une :

Le jeu de 7 familles de l'informatique est un jeu de 7 familles traditionnel, avec un Joker.
En début de partie, on distribue 7 cartes à chaque joueur, le reste forme la pioche.
À son tour de jeu, le joueur demande à un autre s'il possède telle ou telle carte. Si ce dernier la possède, il doit la transmettre au joueur, qui rejoue.
Dans le cas contraire, le joueur pioche une carte. S'il n'y a plus de pioche, il prend une carte au hasard dans la main d'un autre joueur de son choix.
Si c'est la bonne, il annonce " Bonne pioche ! " et il rejoue. Sinon, il passe le tour au joueur à qui il avait demandé la carte.
Pour demander une carte, le joueur doit posséder au moins une carte de la famille. Lorsqu'un joueur possède toutes les cartes d'une famille, il pose cette dernière devant lui.
Le gagnant est celui qui possède le plus de familles en fin de partie.

La carte Joker Alan Turing peut être utilisée pour remplacer n'importe quelle carte lorsqu'on pose une famille. Mais si un autre joueur possède la carte que remplace Alan Turing, il est alors en droit de récupérer le Joker en fournissant la bonne carte.

Cependant, Alan Turing ne permet pas tout ! En particulier, la carte Turing ne suffit pas pour demander une carte, il faut vraiment posséder une carte de la famille. En fin de partie, le joueur qui possède la carte Turing la pose à côté de ses familles. Elle permettra de départager les joueurs en cas d'égalité.

Explication du binaire

Dans ce jeu, les membres d'une famille sont rangés par ordre chronologique de naissance. Pour les classer, nous avons utilisé des nombres codés en binaire plutôt qu'en base 10.

Ainsi vous aurez 001, 010, 011, 100, 101, 110.

Pas de panique :
001 = 1
010 = 2
011 = 3
100 = 4
101 = 5
110 = 6

Voici comment cela fonctionne.

Dans les nombres manipulés tous les jours, on utilise une base dix, avec des chiffres allant de 0 à 9. Selon sa position, le chiffre indique, de droite à gauche, le nombre d'unités, de dizaines, de centaines, etc. Par exemple, 314 = 3×100 + 1×10 + 4.

En informatique, on utilise une base deux, avec deux chiffres 0 et 1. On utilise le même principe d'" unités ", de " dizaines ", de " centaines ".

Ainsi, quand on écrit " 10 " en base deux, ce nombre converti en base dix vaut 1×2+0 = 2.

De même, " 101 " écrit en base deux, converti en base dix vaut 1×4+0x2+1=5.

Une famille n'a que 6 personnages, mais on peut bien sûr compter au-delà en base deux. Par exemple " 101001 " écrit en base deux, converti en base dix, vaut : 1×32 + 0x16 + 1 x8 + 0x4 + 0x2 +1 = 41

Que vous soyez ou non à l'aise avec le binaire, n'hésitez pas à utiliser le nom des personnalités !

(Il y a 10 catégories de personnes : celles qui comptent en binaire et les autres)

Alan Turing (1912 - 1954)

Mathématicien anglais. Il s'invite dans toutes les familles de ce jeu, grâce à de nombreuses cordes à son arc dans plusieurs domaines de l'informatique : l'ordinateur à programme enregistré avec la machine de Turing, ses travaux de cryptanalyse de la machine Enigma, l'intelligence artificielle avec le test de Turing, ses travaux sur les projets d'ordinateurs américains et britanniques dans l'immédiat après-guerre...

Si Turing est important c'est probablement parce qu'il a rassemblé plusieurs questions de recherche et a ouvert l'étude et la conception de machines capables de calculer seules.

Bref, avec Alan Turing, l'informatique s'est trouvé une figure de père fondateur.

À lire sur Interstices : plusieurs articles à propos d'Alan Turing

Télécharger la notice

Pour retrouver la présentation du jeu, de chacune des familles et de chacune des personnalités, vous pouvez télécharger la notice en PDF.

Obtenir le jeu de cartes

Le jeu de cartes est distribué par Inria et ses partenaires ayant participé au projet. Vous êtes enseignant, animateur, travaillez dans un musée, un CCSTI ou autre lieu de culture scientifique, et souhaitez utiliser ce jeu pour vos activités ? Adressez votre demande à webmaster@interstices.info en précisant le cadre d'utilisation et le nombre d'exemplaires souhaités.

En alternative, nous vous proposons de télécharger les cartes en PDF et de les imprimer.

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Maxime Amblard

Maître de conférences à l'Université de Lorraine, chercheur en traitement automatique des langues au Loria, dans l'équipe Inria Sémagramme.

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Christine Leininger

Cheffe de projet médiation scientifique à la direction de la culture et de l'information scientifiques d' Inria.

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Découvrez le(s) dossier(s) associé(s) à cet article :

Dossier Histoire du numérique

7 familles de l'informatique

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Ressources pour le lycée

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Jeu de 7 familles de l'informatique - Interstices

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L'informatique est une science diverse ! Ce jeu est l'occasion de présenter des figures importantes qui ont travaillé et travaillent à façonner la discipline et à la faire évoluer au cours du temps.

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Si les réseaux sociaux étaient des personnes - Andy

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Escape Game de .....repos ?? :) http://schanthery.free.fr

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Le livret et les ressources complémentaires publiées ici représentent les supports des formations académiques délivrées dans l'académie de Rouen en mai 2019, concernant l'enseignement de SNT, thème " les données structurées et leur traitement ".

Les ressources du livret ci-dessous ne se veulent pas des modèles exclusifs d'activités à mener en classe mais sont le fruit de travaux de professeurs, de disciplines variées, ayant réfléchi sur un thème particulier. Selon les sensibilités (matière d'origine, expertise dans un thème...) de chaque concepteur d'activités, les contenus sont d'une approche et d'un niveau différents. Le choix a été de conserver cette hétérogénéité car les enseignants, destinataires de cette formation, n'ont justement pas la même homogénéité de connaissances et ces livrets espèrent, ainsi, satisfaire le plus grand nombre. Est conservée toutefois la perception officielle de cet enseignement : " L'enseignement de sciences numériques et technologie en classe de seconde a pour objet de permettre d'appréhender les principaux concepts des sciences numériques, mais également de permettre aux élèves, à partir d'un objet technologique, de comprendre le poids croissant du numérique et les enjeux qui en découlent ". Il n'est donc pas question de trouver, ici, des activités expertes mais plutôt de quoi enrichir la culture numérique de tous les élèves.

Livret d'activités : les données structurées et leur traitement

Livret d'activités - Les données structurées et leur traitement

Sommaire des activités proposées
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Activités académiques : compléments au livret

A) La catastrophe du Titanic

Le fichier csv support de l'activité est disponible ci-dessous.
retour
B) Tableur et fichier CSV

Le fichier csv support de l'activité est disponible ci-dessous.

eleves_etablissement.csv

retour
C) Usage de Python pour traiter de grandes quantités de données

Le fichier csv support de l'activité est disponible ci-dessous.
retour
D) Utilisation de données ouvertes et traitement avec un outil spécialisé en ligne

Le fichier csv support de l'activité est disponible ci-dessous.

Khartis est un projet open source de l'atelier de cartographie de Sciences Po, utilisable en ligne ou installable sous Windows, Mac ou Linux.

E) Étude des températures en France depuis 1996

Températures - Programmes Python à compléter

Températures - Programmes Python, sous Jupyter Notebook

retour
Sitographie

data.gouv.fr est la plateforme ouverte des données publiques françaises.

donneespubliques.meteofrance.fr met à disposition des données météorologiques sans redevance.

Khartis est un projet open source de l'atelier de cartographie de Sciences Po, utilisable en ligne ou installable sous Windows, Mac ou Linux.

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Le livret et les ressources complémentaires publiées ici représentent les supports des formations académiques délivrées dans l'académie de Rouen en mai 2019, concernant l'enseignement de SNT, thème " les données structurées et leur traitement ".

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Le livret et les ressources complémentaires publiées ici représentent les supports des formations académiques délivrées dans l'académie de Rouen en mai 2019, concernant l'enseignement de SNT, thème " Web ".

Les ressources du livret ci-dessous ne se veulent pas des modèles exclusifs d'activités à mener en classe mais sont le fruit de travaux de professeurs, de disciplines variées, ayant réfléchi sur un thème particulier. Selon les sensibilités (matière d'origine, expertise dans un thème...) de chaque concepteur d'activités, les contenus sont d'une approche et d'un niveau différents. Le choix a été de conserver cette hétérogénéité car les enseignants, destinataires de cette formation, n'ont justement pas la même homogénéité de connaissances et ces livrets espèrent, ainsi, satisfaire le plus grand nombre. Est conservée toutefois la perception officielle de cet enseignement : " L'enseignement de sciences numériques et technologie en classe de seconde a pour objet de permettre d'appréhender les principaux concepts des sciences numériques, mais également de permettre aux élèves, à partir d'un objet technologique, de comprendre le poids croissant du numérique et les enjeux qui en découlent ". Il n'est donc pas question de trouver, ici, des activités expertes mais plutôt de quoi enrichir la culture numérique de tous les élèves.

Livret d'activités : le Web

Livret d'activités - Le Web

Sommaire des activités proposées
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Activités académiques : compléments au livret

A) Création d'un site Web

Les différentes étapes du site Web de ces activités sont présentées ci-dessous.
retour
B) Du Web aux réseaux sociaux

Les sites Web de ces activités sont présentés ci-dessous.
retour
C) Réputation d'un site Web

Le site Web servant de support à cette activité est présenté ci-dessous.
Le fichier ipynb est à utiliser sous Jupyter Notebook ou Jupyter Lab.
Le fichier Python reprend les mêmes fonctions que le fichier ipynb.

Calcul de réputation - fichier ipynb

À télécharger via clic droit - enregistrer la cible du lien.
À utiliser sous Jupyter Notebook ou Jupyter Lab (ENT lycées de l'académie).

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D) Moteurs de recherche

Le fichier ipynb est à utiliser sous Jupyter Notebook ou Jupyter Lab.

Pagerank.ipynb

À télécharger via clic droit - enregistrer la cible du lien.
À utiliser sous Jupyter Notebook ou Jupyter Lab (ENT lycées de l'académie)
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Sitographie

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Le livret et les ressources complémentaires publiées ici représentent les supports des formations académiques délivrées dans l'académie de Rouen en mai 2019, concernant l'enseignement de SNT, thème " Web ". Les ressources du livret ci-dessous ne se veulent pas des modèles exclusifs d'activités à mener en classe mais sont le fruit de travaux de professeurs, de disciplines variées, ayant réfléchi sur un thème particulier.

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Le livret et les ressources complémentaires publiées ici représentent les supports des formations académiques délivrées dans l'académie de Rouen en mai 2019, concernant l'enseignement de SNT, thème " Internet ".

Les ressources du livret ci-dessous ne se veulent pas des modèles exclusifs d'activités à mener en classe mais sont le fruit de travaux de professeurs, de disciplines variées, ayant réfléchi sur un thème particulier. Selon les sensibilités (matière d'origine, expertise dans un thème...) de chaque concepteur d'activités, les contenus sont d'une approche et d'un niveau différents. Le choix a été de conserver cette hétérogénéité car les enseignants, destinataires de cette formation, n'ont justement pas la même homogénéité de connaissances et ces livrets espèrent, ainsi, satisfaire le plus grand nombre. Est conservée toutefois la perception officielle de cet enseignement : " L'enseignement de sciences numériques et technologie en classe de seconde a pour objet de permettre d'appréhender les principaux concepts des sciences numériques, mais également de permettre aux élèves, à partir d'un objet technologique, de comprendre le poids croissant du numérique et les enjeux qui en découlent ". Il n'est donc pas question de trouver, ici, des activités expertes mais plutôt de quoi enrichir la culture numérique de tous les élèves.

Livret d'activités : Internet

Livret d'activités - Internet

Sommaire des activités proposées
Retour au sommaire général
Activités académiques : compléments au livret

A) Le jeu du réseau

Jeu du réseau - Plateau vierge

Format A3.
retour
B) Protocole TCP/IP : une activité débranchée
retour
C) Réseaux pair-à-pair
retour
D) Taille de fichiers et débit de connexion
Programme Python de calcul d'un temps de transfert retour
E) Comment monter un réseau local (LAN) pour faire une partie en réseau ?
Séance 1, vidéo support A : connecter deux postes à l'aide d'un câble croisé
Séance 2, vidéo support B : utilisation d'un Switch
Séance 2, vidéo support C : ping entre deux postes
Séance 2, vidéo support D : envoi de paquets entre deux postes
retour Suivi de paquets (Cisco Packet Tracer) Test ping (Cisco Packet Tracer) Switch (Cisco Packet Tracer) retour Connexion poste à poste (Cisco Packet Tracer) retour
F) Découverte réseau
Convertir un nombre codé sur 2 bits en écriture décimale retour

Découverte réseau - Guide rapide Filius

Découverte réseau - Fichiers Filius

Découverte réseau - TD_reseau_V0

Pour approfondir le thème.

Sur Culture informatique, en plusieurs chapitres : Comment ça marche Internet

Vidéo sur les protocoles TCP/IP et le principe du routage, sur Youtube ; présente aussi le principe du DNS.

Vidéo sur les limites du routage et sa fiabilité, sur Youtube

Sur parcoursnumeriques-pum.ca, Les protocoles d'Internet et du Web

Un logiciel permettant de tracer des graphes en ligne et de les étudier : Nirina974

Deux sites permettant de trouver une adresse IP à partir de l'adresse symbolique d'un URL : mon-adresse-ip.fr et whoer.net

Une vidéo sur les réseaux pair-à-pair, sur Youtube

Article Mobile : le trafic data a été multiplié par 18 en cinq ans publié dans Les Echos, 9/02/2017

Visual Networking Index, Cisco, Février 2019

Article Internet congestionné d'ici à 2023 ? Pas si vite ! publié dans Le Monde, 12/05/2015

Article Le nombre de données numériques va exploser publié dans Le Figaro, 09/04/2014

Planetoscope : informations publiées dans le monde sur le net (en Gigaoctets)

Filius est un logiciel de simulation de réseau, plus simple d'emploi que Cisco Packet Tracer. Le site officiel est en allemand ; une présentation en français est publiée sur IntendanceZone, une documentation en anglais existe, et le téléchargement est sur la page Herunterladen.

G) Comprendre le DNS

H) Conversion binaire vers décimal

Sitographie

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Le livret et les ressources complémentaires publiées ici représentent les supports des formations académiques délivrées dans l'académie de Rouen en mai 2019, concernant l'enseignement de SNT, thème " Internet ". Les ressources du livret ci-dessous ne se veulent pas des modèles exclusifs d'activités à mener en classe mais sont le fruit de travaux de professeurs, de disciplines variées, ayant réfléchi sur un thème particulier.

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http://cache.media.education.gouv.fr/file/SP1-MEN-22-1-2019/08/5/spe641_annexe_1063085.pdf

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Pour tout comprendre sur la photographie numérique !

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Pour tout comprendre sur la photographie numérique !

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Excellente conférence de Gerard Berry, Collège de France

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La photographie numérique, un parfait exemple de la puissance de l'informatique (Attention ! Ce cours aura lieu à Lille)

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Algorithmes, machines et langages - Gérard Berry

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http://ninjalechat.free.fr

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Mini-Projets Ellipses – Ninja le chat 07.pdf

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Mini-Projets Ellipses – Ninja le chat 06.pdf

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Mini-Projets Ellipses – Ninja le chat 05.pdf

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Mini-Projets Ellipses – Ninja le chat 04.pdf

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Mini-Projets Ellipses – Ninja le chat 03.pdf

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Mini-Projets Ellipses – Ninja le chat 02.pdf

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http://ninjalechat.free.fr

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Mini-Projets Ellipses – Ninja le chat 01.pdf

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                                                                                                                                   L'activité du stage

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                                                                                                                                   L'activité du stage

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Cours de Nicolas François - 02_internet_reseaux.pdf

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                                                                                                                                                      L'escape game : bienvenue dans ce stage :)

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http://escape-game-snt.ga

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https://www.legifrance.gouv.fr/jo_pdf.do?id=JORFTEXT000039005181

https://www.legifrance.gouv.fr/jo_pdf.do?id=JORFTEXT000039005188

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Au chapitre Ier du titre II du livre Ier du code de l'éducation (partie réglementaire), il est créé un article D. 121-1 ainsi rédigé :

" Art. D. 121-1.-I.-Le cadre de référence des compétences numériques figurant en annexe fixe les compétences numériques attendues dans cinq domaines d'activité et huit niveaux de maîtrise de ces compétences.
" Les compétences numériques acquises par les élèves, les étudiants, les apprentis et les stagiaires de la formation continue font l'objet d'une certification dans des conditions et selon des modalités définies par arrêté des ministres chargés de l'éducation nationale et de l'enseignement supérieur.
" II.-Dans les écoles élémentaires et les collèges, publics et privés sous contrat, les niveaux de maîtrise des compétences numériques des élèves sont évalués par les équipes pédagogiques dans les conditions et selon les modalités arrêtées par le ministre chargé de l'éducation nationale.
" Un bilan de la maîtrise des compétences numériques des élèves est réalisé en classe de cours moyen deuxième année (CM2) et en classe de sixième pour le cycle 3.
" A la fin du cycle 4, les collégiens font l'objet de la certification mentionnée au deuxième alinéa du I. Dans les lycées, la formation aux compétences numériques dispensée aux élèves s'appuie sur le cadre de référence des compétences numériques mentionné au même I. Les compétences numériques acquises par les lycéens et les étudiants des formations dispensées en lycée public et privé sous contrat font l'objet de la certification mentionnée au deuxième alinéa du même I.
" III.-Dans les établissements d'enseignement supérieur, la formation aux compétences numériques dispensée aux étudiants s'appuie sur le cadre de référence des compétences numériques mentionné au I. Les compétences numériques acquises par les étudiants peuvent faire l'objet de la certification mentionnée au deuxième alinéa du même I.
" IV.-Dans le cadre de la formation tout au long de la vie, les services et établissements d'enseignement publics peuvent organiser la certification mentionnée au deuxième alinéa du I. "

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Décret n° 2019-919 du 30 août 2019 relatif au développement des compétences numériques dans l'enseignement scolaire, dans l'enseignement supérieur et par la formation continue, et au cadre de référence des compétences numériques

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Au chapitre Ier du titre II du livre Ier du code de l'éducation (partie réglementaire), il est créé un article D. 121-1 ainsi rédigé : " Art. D. 121-1.-I.-Le cadre de référence des compétences numériques figurant en annexe fixe les compétences numériques attendues dans cinq domaines d'activité et huit niveaux de maîtrise de ces compétences.

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Informatique embarquée et objets connectés