# data[].attributes.body
La mensajería instantánea no podía quedarse atrás, y AOEL Instant Messenger fue el segundo servicio que permitió el uso de avatares para sus conferencias, con el pasar del tiempo los avatares pasaron nuevamente a los juegos en línea y se mantuvieron en prácticamente cualquier espacio de la red que amerite una descripción o identificación personal.

# data[].attributes.body
Los avatares han sido adoptados difícilmente por los desarrolladores de juegos de rol, ya que este representa la figura principal del jugador. Se pueden observar varios ejemplos de avatares. Por ejemplo, en el juego Los Sims el avatar es una persona; en Habbo Hotel es un personaje animado, y en Club Penguin es un pingüino.

# data[].attributes.body
- Puede haber escenarios falsos
- Puede haber algún tipo de amenaza
- Se pueden crear adicciones
-Pueden generar frustraciones

# data[].attributes.body
9°A
2 de abril de 2019
Avatar

# data[].attributes.body
- No ven tu cara real
- Se pueden evitar secuestros
- Uno lo puede hacer como quiere
- Te podes relacionar con otros avatares

# data[].attributes.body
Sus medidas regularmente eran 80×80 o 100×100 pixeles y estaban prediseñados dentro del mismo portal, eventualmente se permitió la subida de imágenes con esas dimensiones que no estaban prediseñadas para fomentar la interacción entre usuarios.

# data[].attributes.body
El avatar sirve, principalmente, para tener una imagen asociada a nuestra identidad en línea, digamos que es la referencia gráfica que podemos tener para los miembros de una comunidad digital.

# data[].attributes.body
Avatar es una imagen que usan los usuarios de un juego o red social para identificarse, Avatar no necesariamente tiene que ser una imagen real del usuario, pueden ser, por ejemplo: dibujos de personajes animados o videojuegos, fotografías de paisajes o animales.