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Docenti coinvolti nel progetto Padlet:

Borraccia Alessandro; Capezzuto Gessica; D'Angelo Marika; Armiento Lucia; De Bonis Daniela.

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Materiale: 1 Pallone

Spazi: Ordinare il gruppo in cerchio.

Spiegazione:

"Gianluca inizierà il gioco lanciando il pallone a un compagno. Chi lo riceve dovrà comunicare ad alta voce il proprio nome. Giochiamo in 5 minuti!

Benissimo, ora proseguiamo il gioco allo stesso modo però, quando il Prof indicherà il cambio dovremo dichiarare il nome del compagno a cui vogliamo lanciare il pallone. Pronti? Incominciamo"

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Materiale: Più palloni

Spazi: Ampio e libero da ostacoli.

Spiegazione:

"Amici corriamo in ordine sparso occupando tutto lo spazio di gioco: al segnale ci si affianca a un compagno e si corre a coppie. Via! Giochiamo due minuti!

Benissimo, ora dobbiamo prestare più attenzione al segnale in quanto al numero di fischi corrisponderà il numero di compagni ai quali affiancarsi durante la corsa: due fischi si corre a coppie; tre fischi si corre a terziglie, quattro a quadriglie e così di seguito. Udendo un fischio lungo ci si ferma e si conclude la corsa. Pronti? Via!

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Materiale: Una benda per ogni squadra

Spazi: all'aperto o in palestra

Spiegazione:

Formare delle squadre composte da 5 persone ciascuna.
Quattro persone per squadra rappresentano i pulsanti di un ipotetico joystick e uno è il giocatore, che verrà bendato.
Ogni pulsante può dire solo la sua funzione (avanti, indietro, a destra, a sinistra).
Vince il giocatore che, guidato dai compagni-joystick, termina per primo un percorso a ostacoli. Insieme a lui vincono i 4 compagni che lo hanno guidato.

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Materiale: patata i palla...
Spazio: al chiuso o all'aperto
Spiegazione:

I partecipanti si siedono in cerchio e passano una patata, o qualsiasi altro oggetto, intorno al cerchio, il più rapidamente possibile.
Lo scopo del gioco è non essere quello che tiene la patata quando la musica si ferma.

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Materiale: una benda
Spazi: all'aperto o in palestra
Spiegazione:

Un giocatore è designato come faro.
Un quarto del i giocatori assumono il ruolo di “rocce” e si disperdono in un 'area delimitata.
Tutti gli altri studenti diventano navi e barche di varie dimensioni.

Le navi navigano ciecamente lungo la loro rotta (occhi chiuso) il loro percorso, tentando di raggiungere la sicurezza del faro.

Se una barca urta contro una roccia, la barca diventa un prolungamento della roccia esistente e fa il rumore “fruscio” (acqua che lambisce le rocce).

Il faro dice costantemente “Beep! Beep! Beep!” per aiutare le navi a raggiungere la sicurezza del faro.

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 27 attività di educazione fisica da poter svolgere a scuola.

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Scienze motorie educazione fisica 27 schede per la scuola

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Schede, giochi e quiz di educazione fisica nel più completo archivio di schede didattiche, esercizi, spiegazioni, verifiche, giochi didattici, test, materiali per la scuola primaria e secondaria.

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Gioco di gruppo
“M vuless mangia’. “

Spiegazione :

Gianluca inizierà il gioco e cercherà di descrivere un frutto  che vorrebbe mangiare!
La sua descrizione inizierà dal colore del frutto, poi dalla forma e infine cercherà di ricordare le proprietà del frutto che in precedenza sono state trattate attraverso l’UDA dal titolo “mangiare sano”.
Chi indovina prenderà il posto di Gianluca. Il gioco proseguirà con gli altri alunni e avrà una durata di 10 minuti totali. Tutti coloro che indovineranno guadagneranno un premio finale!

Questo gioco ha come scopo principale quello di far comprendere l’importanza di una sana alimentazione agli alunni.

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Obiettivo:  migliorare la memoria
Materiale : oggetti scolastici, tappeto e benda.
Spazio: palestra.
Spiegazione :

Il docente dà il via agli alunni nella ricerca di oggetti scolastici che raccoglierà a caso. Gli oggetti raccolti verranno portati sul tappeto diposto sul pavimento della palestra. Sul tappeto si cercherà di portare una quantità indefinita di oggetti. Il compagno meno veloce nella raccolta degli oggetti verrà bendato. Gianluca toglierà un oggetto dal tappeto e lo studente prescelto dovrà cercare di indovinare, dopo avergli tolto la benda, cosa manca dal tappeto.

Questo gioco stimolerà la memoria, il movimento e la socializzazione.

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Materiale : carta
Spazio : palestra
Metodologia : cooperative learning
Spiegazione :

Tutti i compagni di classe, in palestra, si siedono in cerchio sui tappeti.
Insieme ritaglieranno delle figure e cercheranno di creare con dei fogli di carta delle simmetrie.

Questa attività cooperativa stimolerà non solo la creatività ma anche il confronto in gruppo.