# data[].attributes.headline
Oyunun Çocukların Gelişimi Üzerindeki Rolü

# data[].attributes.subject
Oyunun Çocukların Gelişimi Üzerindeki Rolü

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Video oyunları ABD, Japonya ve Avrupa'da 70'lerin sonu ve 80'lerin başlarında oluşacak yeni eğlence sektörünün temellerini, 1971 yılı ortalarında ticari bir eğlence olarak ortaya çıkmasıyla atmıştır. Kuzey Amerika video oyun çöküşü olarak da bilinen ve 1983 yılında Kuzey Amerika'daki oyun şirketlerinin birer birer iflas ettiği ve 2 sene sonra toparlandığı dönemden sonra video oyun endüstrisi 10 yıllık bir dönemden fazla süren büyüme dönemine girmiştir. Video oyun piyasası 11 milyon USD'lik bir büyüklüğe ulaştığında, eğlence sektöründeki en kârlı endüstri olan sinema endüstrisine rakip olmaya başlamıştır.

Thomas T. Goldsmith Jr. ve Estle Ray Mann Cathode-Ray Tube Eğlence Cihazı (Amusement Device) adlı bir cihaz için patent başvurusu yapıldı, patent 25 Ocak 1947'de alındı ve 14 Aralık 1948'de yayımlandı. Sekiz adet lambadan (vacuum tube) oluşan oyun belirli bir hedefe füze atılmasını simüle eden ve füzenin hızı ve atış eğimini belirlemek için düğmeler ihtiva eden bir cihazdı. O dönemde bilgisayarın henüz elektronik olarak grafik çizme yetenekleri olmadığı için, küçük hedefler basit bir ekran üzerinde çizgi ile gösteriliyordu.
1949-1950 yıllarında, Charly Adams "Bouncing Ball" (Zıplayan Top) programını MIT's Whirlwind computer adlı şirket için yazdı. Program etkileşimli (interaktif) olmamakla birlikte, yakınca ortaya çıkacak oyunların bir göstergesiydi.
Şubat 1951'de Christopher Strachey, İngiliz Ulusal Fizik Laboratuvar'ının programı olan Pilot ACE için dama oyunu (draughts) programı yazdı ve çalıştırmayı denedi fakat program Pilot ACE'nin tüm hafıza kapasitesini aşacak kadar hafızaya ihtiyaç duyuyordu. Ekim ayında oyun Manchester'da daha büyük bir hafızaya sahip bir makinede çalıştırabildi.

OXO

1952 yılında A.S. Douglas Cambridge Üniversitesinde insan-bilgisayar etkileşimi üzerine verdiği tezde kullanmak üzere tic-tac-toe (Türkiye'de SOS olarak oynanmaktadır) oyunun grafik versiyonu olan yazdı. OXO, EDSAC adı verilen ve görsel olarak kullanılacak için ampuller kullanan bir bilgisayar üzerinde geliştirildi. Oyunda, oyuncu bilgisayara karşı oynuyordu.

1958'de William Higinbotham osiloskop ve analog bilgisayar kullanarak bir oyun geliştirdi. Oyuna uygun bir ad olan Tennis for Two (İki kişilik tenis) denildi ve oyun New York'taki Brookhaven National Laboratuvarında ziyaretçileri eğlendirme amaçlı kullanıldı. Tennis for Two adlı oyun bir tenis kortunun basitleştirilmiş bir yandan görünüşü gibiydi, daha sonrakilerden farklı olarak yerçekimi kontrollü bir top ağın üzerinden oynanılabilecek şekildeydi. Oyun iki adet kutu şekilli kumanda (kol) ile oynanıyordu, kollar üzerinde bir adet topun izi (yolu) için ve bir adet de topa vurmak için olmak üzere iki düğme bulunuyordu. Tennis for Two oyun cihazı 1959'da sökülmesinden önce iki sezon boyunca sergilenmişti.

Spacewar! ilk geniş kitleye ulaşan ve etkili oyun olarak değerlendirilir.

İlk bilgisayar oyunlarının çoğu ABD'de üniversitelere ait Anaçatı bilgisayarlarda (mainframe computers) ve bireyler tarafından hobi olarak yaratıldılar. Sınırlı çevrelerin erişebilmesi nedeniyle birçoğu yaygın bir şekilde kullanılmamış ve tanınamamıştır.

1959-1961 yılları arasında, Massachusetts Teknoloji Enstitüsü'ndeki (MIT) TX-0 makinelerinde bir dizi grafik tabanlı program yazıldı:

Mouse in the Maze: Oyuncuların (bazı versiyonlarda ışık kalemi vasıtasıyla) labirent duvarlarını ve bir parça peyniri yerleştirebildiği ve fareyi bıraktıktan sonra da farenin peyniri arayışının izlenebildiği oyundur.

HAX: Konsol üzerindeki iki anahtar vasıtasıyla çeşitli görsel şekiller ve seslerin yapılabildiği bir oyundur.

Tic-Tac-Toe: Işık kalemi kullanılarak, kullanıcının ekrana (X) ve (O) işaretleri yazdırabildiği oyundur.

1961 yılında, MIT'de aralarında Steve Russell'ın da olduğu bir grup öğrenci o dönemin yeni bilgisayarlarından olan DEC PDP-1 üzerinde çalışan adında bir oyun programladılar. Oyun da iki kişi karşılıklı oynayabildiği, bir siyah ekranın ortasında çarpılmaması gereken yıldızlar olan ve her bir oyuncunun ateş edebilen kendi uzaygemisini kontrol ettiği bir oyundur. Oyun başlangıçta yeni DEC bilgisayarları ile birlikte dağıtılmaya başlandı ve ilkel internet diyebileceğimiz ağlarda paylaşıldı. Spacewar! ayrıca ilk yaygın ve etkili oyun olarak da değerlendirilmektedir.

Lightgun -Işık Tabancası

1966'da, Ralph Baer standart televizyonlarda çalışabilen ve türünün ilk örneği olan Corndog adında basit bir video oyunu yaptı. Baer'in yardımıyla, Bill Harrison da ışık tabancasını (light gun) yarattı ve 1967 yılında Bill Rusch ile çeşitli video oyunlar geliştirdi. Ralph Baer geliştirme projelerine devam ettirdi ve 1968 yılında masa tenisi, hedefe ateş etme gibi çeşitli oyunları çalıştırabilen bir prototip tamamlandı.

1969'da, AT&T'de çalışan bilgisayar programcısı Ken Thompson MULTICS işletim sistemi altında çalışan Space Travel adında bir oyun yazdı. Bu oyun güneş sistemini ve sistemin hareketlerini simüle ediyor ve bir uzay gemisinin yüzeye indirilmesini konu alıyordu. Daha sonra AT&T'nin MULTICS projesinden çekilmesi üzerine Thompson oyunu General Electric'e ait GE 635 anaçatı bilgisayarında çalışan GECOS işletim sistemi için FORTRAN programlama diline dönüştürdü. Bu sistem üzerinde çalışmanın bir saatlik maliyeti 75 $ civarındaydı. Bu nedenle Thompson daha küçük ve daha az masraflı bir bilgisayar aramaya başladı. Kapasitesinin altında kullanılan bir PDP-7 buldu ve Dennis Ritchie ile birlikte oyunu PDP-7 çevirici dilinde yazdılar. Makine için yazılım geliştirmeyi öğrenme sürecinde, UNIX işletim sisteminin gelişim süreci başladı ve Space Travel ilk UNIX uygulaması olarak kayda geçti.

Bu dönemlerde, bilgisayar ve video oyun gelişimi atari makineleri, üniversite bilgisayarları, elde oynanabilen (kullanılabilen) cihazlar ve ev bilgisayarları gibi çeşitli alanlara ayrıldı.

Atari (Arcade Video Game) Oyunlarının Altın Çağı

Eylül 1971'de, Stanford Üniversitesi'nde bir öğrenci derneğine Galaxy Game adlı oyun kuruldu. Galaxy Game ilk jetonlu video oyunuydu. Oyun ayrıca DEC PDP-11/20 bilgisayarında çalışan ve vektörel grafik terminali barındaran tek oyundu. 1972'de dörtten sekiz konsola kadar kaldırabilecek şekilde gelişitrildi.

Ayrıca 1971'de Nolan Bushnell ve Ted Dabney, Spacewar! oyununu Computer Space adıyla jetonlu makinelere uyarladılar. Oyuna sahip olan Nutting Associates adlı şirket 1.500 adet jetonlu Computer Space makinesi imal etti. Oyun uzun bir öğrenme süreci gerektirmesi nedeniyle pek başarılı olamadı fakat ticari olarak satılan ve seri olarak üretilen ilk video oyunu olması nedenleriyle bir köşetaşı olarak kabul edilir.

PONG

Bushnell ve Dabney Computer Space oyununun lisans gelirlerinden fazla kazanamadıklarını düşünüyorlardı. Bu nedenle Nutting Associates'den ayrılarak 1972 yılında Atari adlı şirketi kurdular. Şirketin ilk geniş çaplı yayılan oyunu aynı sene piyasaya sürülen du. Atari, daha sonra birçok benzerleri de çıkacak olan 19.000 adet PONG makinesi imal etti.

Atari oyunları endüstrisi 1978 yılında Taito adlı şirketin Space Invaders oyununu piyasaya sürmesi ile Altın Çağına girdi, ki bu başarı onlarca şirketi piyasaya girmesi için ikna etmeye yetmişti. 1979'da, Atari şirketi adlı oyunu piyasaya çıkardı. 1979'da renkli atari oyunları daha popüler olmaya başladı ve 1980'de Pac-Man gibi oyunlar piyasaya çıktı. Atari oyunları altın çağ'ında büyük alışveriş merkezlerinde, barlarda ve köşebaşı dükkânlarda çok fazla bulunuyordu.

Konsol Oyunlarının Doğusu (İlk Nesil)

Odyssey

1972 yılında ilk video oyun konsolu olan Magnavox Odyssey ABD'de piyasaya çıktı. Konsolun üstüne oyunlar için kartuş yuvası yoktu; bazı oyunlarla birlikte geliyordu. Odyssey'de, kartuş yerine kartuş yuvasına benzer bir yuvaya takılıp çıkarılabilen devre kartları kullanıyordu. Bu devre kartları herhangi bir elektronik bileşen içermemekle birlikte, üzerlerinde kartın konektör pinleri arasında çok sayıda (jumper) bağlantı köprüsü içeriyordu.

Philips satın aldı ve 1974'te Avrupa'da Odyssey markasını kullanarak farklı bir oyun çıkardı, ABD'de ise Magnavox'da üzerinden gelişimini sürdürdü. Toplamda tüm Odyssey sistemi 2 milyon adetlik satış rakamına ulaşmıştı.

Üniversite Anaçatı Bilgisayarları

Üniversite anaçatı (mainframe) bilgisayarlarında oyun geliştirme işleri 1970'lerde başladı. Bu çeşit oyunlar hakkında, çok popüler olmasına rağmen, bir pazarlama faaliyeti dahilinde yapılmış olmaması nedeniyle çok fazla kayıt yoktur. Bu oyunları geliştirenler genelde okullarında kaçamak olarak çok pahalı olan bilgisayarların kaynaklarını kullanıyor olmaları nedeniyle yaptıkları işleri ve geldikleri aşamaları başkalarıyla paylaşmak konusunda çok da hevesli değilllerdi. Yine de o dönemde, bu şekilde oyun geliştirmeye çalışan öğrenciler için iki çeşit dağıtım kanalı mevcuttu.

PLATO sistemi; Illinois Üniversitesi'nde eğitim amaçlı bilgisayar ortamı için dizayn edilmiş bir sistemdi. Oyunlar farklı PLATO sistemleri arasında sıklıkla paylaşılırdı.

DECUS; Digital Equipment Corporation (DEC) tarafından yapılan bilgisayarlar için oluşturulmuş kullanıcı grubuydu ve bu grupta DEC bilgisayarlarında çalışan çeşitli programlar ve oyunlar dağıtılmaktaydı.

Ayrıca Hewlett Packard içinde HP2000 gibi çok sayıda kayda değer oyun yazılmıştı.

1971: Don Daglow, Pomona Üniversitesi'nin anaçatı bilgisayarı olan bir DEC PDP-10 üzerinde ilk Bezbol oyununu yazdı. Oyun tek tek maçlar şeklinde oynanabildiği gibi, komple bir sezon şeklinde de oynanılabiliniyordu. Daglow daha sonra programcı Eddie Dombrower ile çalışmaya devam ederek 1987 yılında Electronic Arts şirketinden Earl Weaver Baseball oyununu çıkarttı.

1971: in metin tabanlı (text) versiyon olan oyun, Massachusetts Teknoloji Enstitüsünde muhtemelen Mike Mayfield tarafından Sigma 7 bilgisayarında yazıldı. Daha sonraları başka programcılar tarafından ve başka anaçatı makineleri üzerinde değişik Star Trek oyunları yazılmıştı fakat 1970'lerde en yaygın olan ve en çok bilinen Star Trek oyunu buydu.

1972: Gregory Yob, Hunt the Wumpus adlı oyunu bir PDP-10 makinesinde yazdı. Oyun gizle(n)-ara tarzıyla metin tabanlı bir macera oyunuydu. Dönemin diğer aynı tarz oyunları Hurkle, Mugwump ve Snarkdı.

1974: Hem NASA'nın Kaliforniya'daki Ames Araştırma Merkezi'nde Imlac PDS-1 makinesinde yazılan hem de PLATO'da geliştirilen adlı oyunlar günümüz Birinci şahıs nişancı (FPS) türündeki 3 boyutlu ve çok oyunculu oyunların ilk örnekleri olarak karşımıza çıkmaktadır.

1974: Brad Fortner ve arkadaşları, Airfight adlı oyunu eğitim amaçlı uçuş simülatörü olarak yazdılar. Oyunda, bütün oyuncular ortak bir hava sahası paylaşıyordu ve seçtikleri jetlerine istedikleri kadar silah ve benzin yükleyip diğer oyuncularla şavaşabiliyordu. Oyun, sıradan grafikler ve yavaş ekran tazeleme hızına sahip olmasına rağmen PLATO sistemi üzerinde oldukça popüler olmuştu.

1975: Will Crowther, bugün adlandırdığımız şekliyle ilk metin tabanlı oyunu yazdı. Colossal Cave Adventure (aslında ismi ADVENT olan oyun, daha sonraları Colossal Cave olarak adlandırılmış.). Oyun bir PDP-10 makine üzerinde Fortran dilinde yazılmıştı. Oyuncu basit metin komutlarıyla oyunu kontrol ediyor ve karşılığında açıklayıcı başka bir metin alıyordu.

1975: 1970'lerin ortalarından önceki oyunlar oyuncular ile kâğıt üzerinde hızı saniyede 10 ile 30 karakter arasındaki basım hızıyla teleks makinesi veya bir satır yazıcı kullanarak etkileşime geçebiliyordu. 1975'ten sonra birçok üniversitede bu cihazların yerini CRT ekranlar aldı, ki bu ekranlar yazıları çıktı olarak verip vakit kaybeden diğer cihazların yerine, birkaç saniye içinde 30 satıra kadar metni ekranda gösterebiliyordu. Bu gelişim ile "grafik" tabanlı diyebileceğimiz biz dizi oyunun geliştirilmesine öncülük etti.

1975: Daglow o yıl, ilk rol yapma oyununu (RPG) olan bir PDP-10 anaçatı makinesinde yazdı. Oyun Dungeons & Dragons oyununun lisansız bir uyarlamasıydı.

1975: Aynı dönemlerde PLATO sistemindeki CDC bilgisayarlarında yine Dungeons and Dragons adlı RPG oyunu temel alan dnd oyunu yapıldı.

1977: Kelton Flinn ve John Taylor "Air" adlı oyunun ilk versiyonunu yaptılar. Bu metin tabanlı hava savaşı oyunu, daha sonra yapacakları ilk grafik tabanlı, çok oyunculu ve çevrimiçi oynanan oyun olan Air Warrior'un habercisiydi.

1977: Orijinal Zork oyununu Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson ve Bruce Daniels birlikte yazdılar. Zork'u MIT'de bir DEC PDP-10 makinesinde geliştiren takım, daha sonra oyunun taşıdığı potansiyeli fark ederek onu kişisel bilgisayarlar için uyarlamaya başladılar ve bu amaçla 1979'da metin tabanlı macera oyunları yayımlayan Infocom adlı şirketi kurdular. Bu şirket daha sonraki yıllarda ise Activision tarafından satın alınmıştır.

1980: Michael Toy, Glenn Wichman ve Ken Arnold bir BSD Unix bilgisayarında iki yıllık bir çalışma sonucunda Rogue adlı oyunu yazdılar. Aynen PDP-10 bilgisayarındaki Dungeon ve PLATO makinesinde yazılan dnd gibi, Rogue'da da metin karakterleri ile zindanlar gösteriliyordu fakat diğer aynı tarz oyunlardan farklı olarak, oyun her başladığında zindanlar, yollar, hazine ve düşmanlar rastgele oluşturuluyordu. Zork ekibinin yaptığı gibi, Rogue'da kişisel bilgisayarlar için uyarlanarak ticari bir ürün haline dönüştürüldü.

# data[].attributes.attachment_link.description
Video oyunları ABD, Japonya ve Avrupa'da 70'lerin sonu ve 80'lerin başlarında oluşacak yeni eğlence sektörünün temellerini, 1971 yılı ortalarında ticari bir eğlence olarak ortaya çıkmasıyla atmıştır. Kuzey Amerika video oyun çöküşü olarak da bilinen ve 1983 yılında Kuzey Amerika'daki oyun şirketlerinin birer birer iflas ettiği ve 2 sene sonra toparlandığı dönemden sonra video oyun endüstrisi 10 yıllık bir dönemden fazla süren büyüme dönemine girmiştir.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Günümüzde dünya üzerinde yaklaşık 2,5 milyardan fazla video oyuncusunun olduğu tahmin ediliyor. Video oyunları sektörünün 2017 yılında yaklaşık 78 milyar dolar olan pazar büyüklüğünün, 2020'de 90 milyar doların üzerinde olması bekleniyor. Çin 32 milyar dolarlık pazar payı ile birçok alanda olduğu gibi video oyun sektöründe de dünya lideri konumunda. Çin'i 25 milyar dolar ile ABD izliyor. Türkiye ise bu pastada yalnızca 774 milyon dolar paya sahip.

Türkiye'de aktif olarak oyun oynayan kişilerin sayısının 30 milyon civarında olduğu düşünülüyor. Yani Türkiye nüfusunun neredeyse yarısı oyun oynuyor. Dünyada hızla gelişen oyun sektörünün ülkemizde de yaklaşık yüzde 7 oranın da artış ile 2020 yılında 2 milyar dolarlık bir hacme ulaşması bekleniyor. Her yıl daha da büyüyen pazar ile video oyunları sektörü, yazılım firmalarının ve girişimcilerin de iştahını kabartıyor.
GELECEĞiN YILDIZ SEKTÖRÜ: MOBiL OYUNLAR
Bilgisayar ve oyun konsolları her ne kadar hâlen "hardcore" tabir edilen güçlü oyuncu kitlesine sahip olsa da pazar payı, artık her yaş ve meslekten insanın boş zamanlarında mobil oyunlara yönelmesi sebebiyle bu alana kayıyor. Son 10 yıldır video oyunlarındaki liderlik, kademeli olarak bilgisayar ve oyun konsollarından taşınabilir cihazlara doğru yöneliyor.

Tuşlardan bağımsız, tamamen dokunmatik ekrana sahip olan mobil cihazlarda oyunlar, sınırlı kontrol olanağı sebebiyle uzun zamandır Candy Crush veya Angry Birds gibi oyunlardan ileri gidemiyordu. Ancak hayata dokunmatik ekranlarla göz açmış olan yeni nesil, bu cihazlarda PUBG tarzı FPS oyunlarını dahi rahatlıkla kontrol edebiliyor.

Daha önce mobil cihazlarda oynanabilirliği kesinlikle tartışma konusu olan FPS veya strateji türündeki oyunlar, günümüzde oldukça güçlü bir oyuncu kitlesine sahip. Her ne kadar basit kontrollerle yönetilebilen oyunlar mobil oyunculukta büyük bir yer edinmiş olsa da gelişen mobil donanımlar ile yakın gelecekte bilgisayar oyunlarından hiç farklı görünmeyen kalitedeki mobil oyunlar bir standart hâline gelecek.

"Mobil oyun buzdağı"nın görünmeyen kısmında ise mobil e-spor takımları ve gerçekleştirilen büyük oyun turnuvaları yer alıyor. Hâlen daha fazla kaliteli oyuna ihtiyaç olan bu alanda, son yıllarda Blizzard gibi büyük video oyun yapımcılarının da mobil cihazlara özel oyunlar üretmeye yönelmesi, ileriki günlerde bu piyasanın çok daha hareketleneceğinin habercisi.

Durumun farkında olan bazı Türk firmaları da bu alanda dünyada iyi bir yer edinme çabası içinde oldukça başarılı ilerliyor. Geçtiğimiz yıl tüm TV kanallarına aynı anda reklam vererek adından çokça söz ettiren Peak Games, sahibi olduğu oyunlardan yalnızca birkaç tanesini, en büyük mobil yazılım şirketlerinden olan Zynga'ya satarak 100 milyon dolar gelir elde etmişti. Peak Games'in Toy Blast adlı oyunu ABD'nin en çok oynanan 10 oyunu arasında yer alıyor. Toon Blast ise her ay ABD'de kazandığı 3 milyon yeni kullanıcıyla ABD'de en çok indirilen oyun olmayı başarmış durumda. Dünya genelinde 500 milyondan fazla kişinin mobil cihazında Peak Games ürünlerinden en az biri bulunuyor.

YENi NESiL KONSOL SAVAŞLAR I

Bilgisayar donanım teknolojileri hızla gelişirken PC oyunculuğu, günlük donanım değişiklikleri yapılabilmesi sayesinde her zaman bir değişim ve gelişim içerisinde. Konsol teknolojileri ise teknik olarak donanım geliştirmelerine kapalı olduğu için ancak yaklaşık 10 senede bir gerçekleştirilen yeni nesil donanım hamleleri ile PC teknolojisinin bir adım önüne geçebiliyor. Şu an piyasada bulunan en üst düzey konsol durumundaki PS4 Pro ve Xbox One X, donanım gücü bakımından günümüz üst seviye bilgisayarların gerisinde kalıyor. Sony, Playstation serisinin yeni nesil temsilcisi Playstation 5 konsolunu 2020'de piyasaya sürmeye hazırlanırken Microsoft, yeni nesil konsolunu Xbox Scarlett kod adıyla duyurdu bile. Google ise pazarda kendine yer edinme amacıyla Google Stadia adlı projesini hayata geçiriyor.

Playstation kendi konsoluna özel oyunlarla piyasada güçlü olmaya çalışırken Xbox, güçlü cloud servisleri ile çok sayıda oyunu uygun fiyatla sunmayı hedefliyor. Google ise konsol satın almadan ve herhangi güçlü bir donanıma sahip olmadan mobil, tablet ve TV'de internet üzerinden film izler gibi mükemmel grafiklerde oyun oynanabilmesini amaçlıyor.

Gelecek nesilde olmasa bile bir sonraki nesilde artık optik okuyuculara da gerek kalmayacak. Şu an bile pek kullanılmayan Blu-ray ile oyun satışı tarihe karışacak. İnternetin de gelişmesiyle birlikte yakın gelecekte tüm oyunlar yalnızca indirilebilir hâlde satışa sunulacak. Daha sonrasında ise Google Stadia'nın stratejisi olan "stream edilebilir" oyunlarla artık indirme ve yükleme sürelerine elveda diyebiliriz. Bu sistemi hâlihazırda Geforce Now ve Playstation Now kullanıyor. Ancak bu servisler, ülkemizdeki internet kapasitesinin zayıflığı sebebiyle maalesef şimdilik pek kullanılabilir durumda değil.

VR teknolojileri, son yıllarda oldukça geliştirilmiş olsa da pratikte uzun soluklu kullanım sonrasında mide bulantısı ve baş ağrısı gibi yan etkileri sebebiyle aslında ekranları bırakmak için yolun daha çok başında olduğumuzu gösteriyor. Bilgisayar donanımlarının hızla gelişmesiyle grafiksel yönden ilerleyen oyun dünyası, içinde bulunduğumuz dönemde sadece gelişmiş donanımlar ile 30 FPS hızında oynanabilen 4K çözünürlüğündeki oyunları da geride bırakarak gelecek nesil ile 8K grafiklere "Merhaba!" diyecek. 4K 60 FPS ise yeni nesil ile bir standart hâline gelmiş olacak. Xbox Kinect - PS Move gibi tüm vücut kullanılarak yönetilen kontrollerin oyuncu kitlesi tarafından pek de rağbet görmemesi, oyun oynarken fiziki yorgunluğun olumsuz etkisinden kaynaklanıyor. Bu tür yeniliklerin geliştikçe kullanıma sunulması her dönem heyecan yaratsa da genel olarak oyun kontrollerini etkilemesini beklemek yanlış olur. Ancak Elon Musk, yeni projesi Neuralink ile uzun vadede, denek kafasına yerleştirilen elektrotların beynin dışındaki çiplerle kablosuz olarak iletişim kurabilmesine izin vermeyi planlıyor. Şu anda teknoloji oldukça yeni ve kullanılabilmesi için başvuru sahiplerinin, Neuralink dişlerinin yerleştirilmesi için kafataslarında ultra ince delikler açılmasına müsaade etmeleri gerekiyor.

Tıp ve bilişim konularındaki gelişmelere olacak katkısının yanında, bu durumun video oyunlarını ilgilendiren kısmı için ise "dijital avatarları kontrol edebileceğimiz bir geleceğin" çok uzakta olmadığını söyleyebiliriz.

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
teknoloji - mono – ortadoğu holding kurumsal iletişim mecrası

# data[].attributes.attachment_link.title
VİDEO OYUNLARININ GELECEĞİ TAHMİNLERİN ÖTESİNDE - Teknoloji - Mono - Ortadoğu Holding Kurumsal İletişim Mecrası

# data[].attributes.attachment_link.description
Günümüzde dünya üzerinde yaklaşık 2,5 milyardan fazla video oyuncusunun olduğu tahmin ediliyor. Video oyunları sektörünün 2017 yılında yaklaşık 78 milyar dolar olan pazar büyüklüğünü...

# data[].attributes.headline
Dijital Oyunların Yararları ve Zararları

# data[].attributes.subject
Dijital Oyunların Yararları ve Zararları

# data[].attributes.headline
Çocuklar İçin Zararlı Olabilecek Oyun Türleri

# data[].attributes.subject
Çocuklar İçin Zararlı Olabilecek Oyun Türleri

# data[].attributes.headline
Dijital Medya Çocuk İlişkisinde Doğru Bilinen Yanlışlar

# data[].attributes.subject
Dijital Medya Çocuk İlişkisinde Doğru Bilinen Yanlışlar

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Çocukların dijital medya ile ilişkisinde ebeveynlerin nasıl bir tutum sergilemesi gerektiği hakkında birçok farklı görüş olduğu gibi toplumda da ciddi ön yargılar var. Bu ön yargılar, dijital medyanın sağlıklı bir şekilde anlaşılmasına engel oluştururken, dijital medya ile çocuk arasındaki ilişkinin de yanlış ele alınmasına neden oluyor. Çocukların ekran sürelerinin arttığı bu pandemi sürecinde, bu ilişkiyi doğru şekilde anlamak he zamankinden daha önemli olabilir. Bu yazımızda, dijital medya ile çocuk ilişkisinde en kayda değer ve güvenilir görüşleri paylaşıyor, bu ilişkideki ön yargılara dikkat çekiyoruz.

1- Akıllı telefonlar gerçekten çocukları depresif mi yapıyor?

İnternette vakit geçirmenin çocuklar üzerinde çeşitli etkileri oluyor. Bu etkiler, UNICEF'in 2017 yılında sunduğu raporda da belirtildiği üzere üç başlık altında incelenebilir:

İnternetin çocukların ruh sağlığı üzerinde etkileri

İnternetin çocukların fiziksel aktiviteleri üzerinde etkileri

İnternetin çocukların sosyal ilişkileri üzerindeki etkileri (Kardefelt-Winther, 2017)

Bu etkilerle ilgili çok sayıda araştırma var ve bu geniş bilgi havuzu, dijital medya ile çocuklar arasındaki ilişki konusunda bilgi kirliliğine de yol açtı. Bu bilgi kirliliği içinde, çocuklara interneti yasaklamak gerektiği inancı, en çarpık görüşlerden biri olarak yer alıyor. Bilinçsiz kullanılırsa internetin, çocuk üzerinde olumsuz etkileri olabileceği bir gerçek ancak çocuğa interneti yasaklamak çözüm doğurmuyor. Bazı bilimsel araştırmalar, hem internet kullanımı hem de akıllı telefon kullanımı ile depresyon arasında pozitif bir ilişki buldu ancak bu ilişkinin etki alanı çok düşük ölçekte olduğu gibi, koşulsuz şartsız dijital medyada yer alan her kişinin depresif olacağı sonucu da çıkmıyor. Örneğin 12-18 yaş arası 6000 çocukla yapılan bir araştırmada, orta veya yüksek kaliteli arkadaşlıkları olan çocukların internette geçirdiği zaman ile depresyon duyguları arasında hiçbir ilişki bulunamadı (Kardefelt-Winther, 2017). Öte yandan, sosyal hayatta düşük kaliteli arkadaşlıklar kurabilen ve internette sosyalleşen çocukların depresyon düzeyinde de azalma görüldü.

Çok küçük çocuklar için, İngiltere'de 5 yaşındaki 13.000'den fazla çocuğun katıldığı büyük bir çalışma yapıldı. Elde edilen bulgular, günde 2 saatten fazla ekran başında zaman geçirmenin, yalnızca kız çocuklarının duygusal ve davranış ile ilgili sorunlarında küçük bir artışa yol açtığını gösterdi. Çalışmada, daha uzun ekran kullanım süresi ile çocuklarda hiperaktivite veya topluma adapte olamama gibi mental problemler arasında bir ilişki bulunamadı (Kardefelt-Winther, 2017).

2- İnternette zaman geçirmek çocukları asosyalleştirir mi?

Söz konusu dijital medya ve çocuk ilişkisi olduğunda, ortalıkta çok fazla klişe haline gelmiş yanlış bilgi dolaşıyor. Bunlardan biri de "internette zaman geçirmek çocukları asosyal yapıyor" inancı. 2007'de Hollanda'da yapılan ve ergenleri kapsayan bir çalışmada, internet üzerinden iletişimin, arkadaşlarla geçirilen zamana pozitif yönde etki ettiği ve mevcut arkadaşlıkların kalitesini de artırdığı bulundu.

1990'larda yapılan araştırmalar, internetin, çocuklar üzerinde olumsuz etkileri olduğuna yönelikken, günümüze geldikçe araştırmalar, aksini gösteriyor. 2015'te yapılan bir araştırma bu durumu şu şekilde açıklıyor: internetin ilk zamanlarında iletişim kurmak zordu çünkü toplumun çoğu internet üzerinde aktif değildi, fakat günümüzde durum değişti (Kardefelt-Winther, 2017). Bugün çoğu genç internette yer aldığı için durum, geçmişe göre daha farklı. Günümüzde, internette, toplumdan izole olmak amacı yerine, genelde var olan arkadaşlık ilişkilerini güçlendirmeye yönelik zaman geçirildiği görülüyor. Bu yüzden, hem çocuklar hem yetişkinler için, sosyal olarak internetin olumlu etkilerinin olasılığı artıyor. Günümüzün internet kullanıcıları artık yalnızlıktan uzak ve bu da dijital medya kanallarını kullanarak geçirilen zamanın, çocukların sosyal ilişkileri üzerindeki olumlu etkilerini açıklıyor gibi görünüyor.

3- İnternet kullanımı çocukların fiziksel aktivitelerini kısıtlar mı?

Bir diğer tartışma konusu da internette geçirilen zamanın, çocukların fiziksel aktivitelerine etkileri oluyor. Bazı çalışmalar ekran süresi ile fiziksel aktivite arasında hiçbir ilişki bulmazken, diğerleri negatif bir ilişki bildirdi (Kardefelt-Winther, 2017). 11-15 yaşları arasındaki 200.000'den fazla ergenden alınan anket verilerini kullanan büyük çaplı bir uluslararası çalışma, dijital teknolojiyi kullanarak harcanan zaman ile fiziksel aktivite arasındaki ilişkinin yaşa, cinsiyete ve uyruğa bağlı olarak farklılık gösterdiğini ortaya koyuyor. 2010'da yapılan bu uluslararası çalışma, genelde, ekran başında (tablet, bilgisayar, konsol) günde iki saat veya daha fazla zaman harcayan çocuklarda, bu durumun, onların boş zamanlarında fiziksel aktiviteye harcadıkları zamandan haftada sadece yarım saat çaldığı bulgusuna ulaştı. Ayrıca düzenli bilgisayar kullanımı fiziksel aktivitede artışla ilişkilendirilirken, ekran başında oyun oynamak veya televizyon izlemek ise aksine, fiziksel aktiviteye ayrılan zamanda düşüşle ilişkilendirildi.

Araştırmacılar, fiziksel hareketsizliğin, ergenlerin ekran temelli etkinliklerde çok fazla zaman harcamasının bir sonucu olması ihtimalinin düşük olduğu sonucuna varıyor ve ergende fiziksel hareketsizliğin nedenlerinin, dijital medya kullanımından ziyade, başka faktörlerde aranması gerektiğinin altını çiziyor (Kardefelt-Winther, 2017).

4- İnternet, çocuğun gelişimi için zaman kaybı mı?

İnternet, oyun oynamak ve komik videolar izlemek için iyi bir yer olsa da sadece bu alanlarla sınırlı değil. İnternet, sadece eğlenceye değil, aynı zamanda öğrenmeye ve yaratıcılığa da teşvik ediyor. Günümüzde akıllı telefon kullanımı çok yaygın ve son zamanlarda yapılan bir araştırmaya göre, gençlerin yüzde yetmiş beşi akıllı telefona sahip (Kardefelt-Winther, 2017). Akıllı telefonlar, çocukların sosyal ve duygusal gelişiminde artık çok daha etkin ve kritik bir rol oynuyor.

Böyle bir atmosferde, akıllı telefonları ve interneti çocuğun gelişiminde engel olarak görmek pek sağlıklı bir yaklaşım değil. Örneğin, bazı gençler, interneti blog yazmak için kullanıyor ve bu aktivite, onların yaratıcılığına katkı sağlarken, kendilerini ifade etmesine de olanak yaratıyor. Kimisi, sahip olduğu psikolojik sıkıntıları aşmak için, aynı sorunlara sahip yeni arkadaş grupları buluyor ve onlarla duygusunu paylaşarak yalnızlık duygusundan sıyrılıyor veya internet üzerinden uzman yardımı alıyor. Depresyon belirtileri ve cinsel yolla bulaşan hastalıklar gibi konularda farkındalık sahibi olabiliyorlar. Kimi zaman ise internet, neredeyse okul görevi görüyor ve örneğin, yabancı dile merakı olan çocuklar veya ergenler, YouTube eğitim videoları ile kendilerini geliştirmeye çalışıyor. Bazen de hayırsever gruplara dahil olup sokak hayvanlarını beslemek gibi aktivitelere aktif katılım sağlayabiliyorlar.

5- İnternetin riskleri yok mu?

Tabii ki var ve olmaya da devam edecek. Bugün internette en yaygın riskler olarak siber zorbalık, kişisel veri ile dijital ayak izi, sexting ve reklamcıların, internet kullananlarda satın alma refleksi oluşması için manipüle etme amaçlı olarak izledikleri online reklam politikaları var. Mevcut veriler, siber zorbalığın, günlük hayatta karşılaşılan zorbalık kadar yaygın olmadığını gösterse de bu durum hafife alınacak gibi değil. Çocukların ve ergenlerin internette siber zorbalığa maruz kalıp anksiyete ve depresyon gibi duygular yaşaması riski hep olacak. Sexting ise sosyal medyada cinsel içerikli mesajlaşma ve cinsel fotoğrafların veya videoların paylaşılması olarak tanımlanıyor(Richards vd., 2015).

Yakın zamanda yapılan bir anket, gençlerin %20'sinin çıplaklık içeren cinsel fotoğraflar veya videolar gönderdiğini ortaya çıkardı (Richards vd., 2015). Çoğunlukla bu resim ve videolar üçüncü kişilerle paylaşılmasa da kimi durumlarda, özellikle genç sevgililerin ayrılık sonrası, sevgili iken atılan cinsel içerikleri paylaşmak bir tehdit olarak kullanılabiliyor. Bu da tehdide uğrayan kişinin ruh sağlığı üzerinde derin etkiler oluşturabilir. Dijital ayak izi ise kişisel verilerimizin internette depolanması ve üçüncü kişiler tarafından paylaşılmasını içerir. Bugün, kullanıcıların kişisel verilerinin, sosyal medya şirketleri tarafından nasıl kullanıldığı hala tartışma konusu olarak sürüyor.

Öte yandan, reklam şirketlerinin, sosyal medya kullanıcılarının kişisel verilerini dikkate alarak onlara özel reklam politikası izledikleri bir sır değil. Bu stratejilerden haberi olmayan çocuk, kısa süre içinde tüketim bağımlısına dönüşebilir. Sadece çocuklar değil, ebeveynlerin de bu konuda bilinçli olması çok önemli.

Ebeveynler, dijital medya kullanımındaki risklerin bilincinde olması için çocuklarına yardım edebilir. Bu risklerin bilincinde olmak, onların olumsuz etkisini de azaltabilir. Örneğin Tiktok ve Instagram gibi popüler uygulamaları önce kendi telefonunuza yükleyip çocuğunuzla birlikte kullanabilirsiniz (Filucci, 2020). Bu durum sonsuza kadar böyle gidemez ancak bu sayede sosyal medyanın riskleri ile sizin gözünüz önünde tanışabilir. Böylece bu riskler hakkında çocuğunuzla konuşma imkanı da bulursunuz. Sosyal medyanın, gerçek hayatları olduğu gibi yansıtmadığı çok açık. Çocuğunuza da bu bilinci aşılayabilirsiniz. Instagram'da gezerken gülen bir kişinin fotoğrafına denk geldiğinizde, çocuğunuza "Sence gerçekten bu kadar mutlu mudur?" sorusunu yöneltin (Filucci, 2020).

Çocuğunuzun sosyal medyada ne kadar zaman geçireceği de çok önemli. Çocuğunuza sosyal medyayı kullanma şartlarını içeren bir sözleşme sunabilirsiniz. Bu sözleşmede hangi saat aralıklarında sosyal medyayı kullanabileceğini belirleyebilir ve bir program oluşturabilirsiniz. Tabii ki bu program, çocuğunuzun sosyal medyada arkadaşları ile iletişimini engelleyecek kadar kısıtlayıcı olmamalı (Filucci, 2020).

Sosyal medya uygulamalarında, dijital medya kullanımındaki riskleri azaltacak ayarlar mevcut. Çocuğunuzun sosyal medya hesabına bu ayarları uygulayabilirsiniz. Bu ayarlardan bazıları şunlar:

Gizlilik. Çoğu sosyal medya sitesi, hesabınızı gizli tutmanıza olanak tanıyor ve bu da yabancıların sizinle iletişim kurmasını engelliyor.

Bildirimleri kapatmak veya sınırlamak. Bu seçenekler, bildirimlerin "her zaman açık" olmasının yaratacağı baskıyı hafifletebilir.

Sessize almak. Bir arkadaşınız rahatsız edici paylaşımlarda bulunuyorsa, uygulamada onu "sessize alarak" bir süreliğine ondan kaçınabilirsiniz. (Filucci, 2020)

Son olarak, çocuğunuz sosyal medyayı kullanmaya başladığında, onu kontrol etmeyi sürdürdüğünüzden emin olun. Yaptığı veya gördüğü her şeyi takip edemeyecek olsanız bile, sorun yaşadığında uygun olduğunuzu ona bildirebilirsiniz.

KAYNAKLAR

Filucci, S. (2020), "Should I Let My Tween Girl Use Social Media?", Accessed 03 December 2020 from https://www.commonsensemedia.org/blog/should-i-let-my-tween-girl-use-social-media

Kardefelt-Winther, D. (2017), "How does the time children spend using digital technology impact their mental well-being, social relationships and physical activity?" UNICEF.

Richards D., Caldwell P., Go H. (2015), "Impact of Social Media on the Health of Children and Young People". Journal of Paediatrics and Child Health.

# data[].attributes.attachment_link.title
5 Soruda Dijital Medya ve Çocuk İlişkisinde Doğru Bilinen Yanlışlar

# data[].attributes.attachment_link.description
Söz konusu dijital medya ve çocuk ilişkisi olduğunda ön yargılar kendini gösteriyor. Uzmanların araştırmaları, birtakım ön yargıların doğruluk payını tekrar düşünmeye davet ediyor.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Gelişim dönemindeki çocuklar internette karşılarına çıkan zararlı içeriklerden az ya da çok etkileniyor. Bu içeriklere karşı çocukları korumak ise ebeveynlere düşüyor.

TRT Çocuk

Ebeveyn Akademisi

Çizgi filmden programlara, oyundan oyun videolarına kadar çocuklar için hazırlanan faydalı ve zararlı birçok içerik, televizyon kanalları, akıllı telefon ve bilgisayar aracılığı ile internetteki dijital video platformlarından çocuklara sunuluyor. Yetişkin olarak ne izleyip ne izlemeyeceğimize kolayca karar verebilirken, gelişim dönemindeki çocuklar karşılarına çıkan zararlı içerikleri izlemek ve oyunları oynamak durumunda kalabiliyor.

Peki, ebeveynler ekran aracılığı ile farklı platformlardan çocuğa sunulan içerik ve oyunların zararlı olup olmadığını nasıl anlayabilir? Çocuğu nasıl koruyabilir ve ekran kullanımını nasıl daha faydalı hale getirebilir? Konuyla ilgili ebeveynlerin aklına takılan soruları TRT Çocuk Dijital Medya Uzmanı Fadime Güzelçoban'a yönelttik.

Ekran mı, oyun mu, oyunun türü mü sakıncalı?

Bebeklik döneminde çocuklara nasıl ona zarar verebilecek oyun ve oyuncaklar sunulmuyorsa, dijital oyun ve oyuncakların seçiminde de aynı temel hassasiyeti göstermek yeterlidir. Özellikle dövüş, aksiyon, simülasyon, rol yapma, hayatta kalma, öldürme, korku, savaş, şiddet içeren oyunlardan uzak durulmalıdır.

TRT Çocuk Dijital Medya Uzmanı Fadime Güzelçoban

Oyun; çocukların fiziksel, bilişsel, sosyal-duygusal, dil gelişimi, öz bakım becerileri için oldukça önemlidir. Bebeklik döneminde çıngırak gibi görece basit oyuncaklarla başlayan eğlenerek öğrenme serüveni, çocuk büyüdükçe farklılaşan oyun ve oyuncaklarla devam eder. Oyun oynamak, çocukların hayatı aktif bir şekilde keşfetmesine, sosyal etkileşim kurmalarına, fiziksel etkinlikler ile kendilerini geliştirmelerine olanak sağlar. Çocuğun oyunla gelişim sürecinde dijital oyun ve oyuncaklar, eğlenceli olması, eğitim sürecindeki faydaları, görsel zenginliği, erişim kolaylığı ve düşük maliyetli olması gibi sebeplerle hem ebeveyn hem de çocuklar tarafından oldukça fazla tercih ediliyor.

Dijital anlamda sakıncalı oyunları anlamak aslında ebeveynler için oldukça kolay. Bebeklik döneminde çocuklara nasıl ona zarar verebilecek oyun ve oyuncaklar sunulmuyorsa, dijital oyun ve oyuncakların seçiminde de aynı temel hassasiyeti göstermek yeterlidir.

Özellikle dövüş, aksiyon, simülasyon, rol yapma, hayatta kalma, öldürme, korku, savaş, şiddet içeren oyunlardan uzak durulmalıdır. Çocuk bu oyunların zararlarını anlayabilecek yaştaysa sakıncaları kısaca anlatılmalı, değilse kısaca yaşına uygun olmadığı bilgisi verilmelidir.

Ebeveynler, dijital platformlarda oyun ya da uygulama seçerken özellikle 6 yaşa kadar çocuklarının yanında olmalı ve onu yaşına uygun içeriklere yönlendirmelidir. İzledikleri ve oynadıklarıyla ilgili onunla konuşmalı, yaşına uygun olmayan içerik ve oyunlarla karşılaştıklarında ne yapması gerektiği mutlaka öğretilmelidir. Böylece çocuk zararlı içeriklerden kendini korumayı ve uzak durmayı öğrenir.

Bazı aileler çocuklarını ekrandan uzak tutma eğiliminde, bazıları süreyi kısıtlıyor. Doğru ekran yönetimi nasıl olmalı?

undefined (Others)

Çocukların ekran kullanım süresiyle için dünya genelinde kabul görmüş standartlar bulunuyor. Buna göre ilk 18 ay çocuklar ekranla tanıştırılmaması, 18-24 ay arasında ise ekran, ebeveyn ile birlikte sadece iletişim amaçlı kullanılması öneriliyor. 2-5 yaş arasında ekran kullanım süresinin örneğin günlük 1 saat ile sınırlandırılması tavsiye ediliyor. 5-10 yaş arasında bu sürenin 1-1,5 saatle sınırlanması önerilirken, 11 yaş ve sonrasında ekran kullanım süresinin bireysel sorumluluklar verilerek aile takibiyle olması tavsiye ediliyor.

Ekran süresi yönetimi ile çocuğun uyku, fiziksel aktivite, oyun ve diğer ihtiyaçları için yeterince zamanı kalıyor. Kontrollü ekran kullanımı çocuklarda obezite, uyku bozukluğu, huzursuzluk ve iletişim problemleri yaşanmasını da önlüyor. Bu konuda ebeveylerin örnek olması oldukça önemli. Örneğin uykudan bir süre önce ailece tüm ekranlar kapatılarak birlikte kitap okunabilir, hayal gücünü geliştiren masal ve hikayeler anlatılabilir.

Ekran kullanım süresinin aşılması çocuğu nasıl etkiler? Ebeveyn ne yapmalı?

Sürecin iyi yönetilememesi çocuklarda ekran bağımlılığına sebep olabiliyor. Bu durum çocukların dil, bilişsel, sosyal-duygusal ve fiziksel gelişim alanlarında durağanlık, gerileme gibi birçok problemi ortaya çıkararak yaşam becerilerinde zayıflık yaşamalarına sebep olabiliyor.

Özellikle dijital oyun oynayan çocukların belirlenen ekran sürelerini aştığını, buna uyamadığını gözlemliyoruz. Sürecin iyi yönetilememesi çocuklarda ekran bağımlılığına sebep olabiliyor. Bu durum çocukların dil, bilişsel, sosyal-duygusal ve fiziksel gelişim alanlarında durağanlık, gerileme gibi birçok problemi ortaya çıkararak yaşam becerilerinde zayıflık yaşamalarına sebep olabiliyor.

undefined (Others)

Çocuklarda eğitim dışında, günlük 2 saat eğlence amaçlı ekran kullanımı hafif kullanım; 2-8 saat arası riskli kullanım; 8 saat kullanımı orta derece bağımlılık; 14 saat ve üstü kullanım ise şiddetli bağımlılık olarak değerlendiriliyor. Ancak burada dikkat edilmesi gereken sadece bilgisayar ve akıllı telefon değil, çocukların maruz kaldığı veya kullandığı tüm ekranlar, araçlar olarak belirtiliyor.

Süre sınırlamalarının yanı sıra çocuğun akıllı telefon, TV gibi cihazlara şahsen sahip olmaması konusu önem arz ediyor. Zira çocuğun kendine ait bir cihazla ilişkisi, bir yetişkinden belirli izinler çerçevesinde ödünç aldığı cihazla ilişkisinden çok daha farklı olmaktadır. Kendine ait cihazda çocuğun olaya bakış açısı değişmekte, başta kullanım süresi olmak üzere, birçok noktada sağlıklı sınırların dışına çıkma olasılığı önemli ölçüde artmaktadır.

Dijital mecrada çok çeşitli oyunlar bulunuyor. Strateji içeren, problem çözmeyi kolaylaştırıcı oyunlar da yer alıyor. Ebeveynler çocukları için ne tür oyunları tercih etmeli?

Ebeveyn öncelikle çocuğunun ne tür oyunları sevdiğini, hangi alanlarda yetenekli ya da eksik kaldığını iyi bilmelidir. Böylece çocuğunu ilgi alanına uygun, gelişimini destekleyecek tasarım, teknoloji, sanat, bulmaca, bilmece, mantık, strateji, spor, doğa gibi çeşitli alanlarda eğlenceli ve eğitici oyunlara yönlendirebilir. Bu tür oyunların çevrimiçi olmaması, diğer oyuncularla etkileşim sağlamaması, reklam veya ürün satışı içermemesi ve farklı bir siteye yönlendirme yapmaması önemlidir.

Ebeveynler, ekranı ister oyun ister içerik anlamında yaratıcılık, keşfetme ve iletişim için doğru kullanarak, çocuğun gelişimini destekleyebilir. Ekran süresini çocukla birlikte seveceği nitelikli aktiviteler planlayarak sınırlayabilir.

Ebeveynler oyunların zararlı olduğunu nasıl anlayabilir? Oyunlarda yaş gruplarının anlamı nedir?

Ebeveynler içeriklerdeki yaş uyarısını dikkate almalı ve anlamlarını mutlaka öğrenmeliler. Güvenilir oyun platformları ile uygulama mağazaları çocukların zarar görmemesi için oyunlarla ilgili detaylı bilgilendirme yapıyor. Buna göre seçilen oyun ya da uygulamanın hangi yaş gruplarına yönelik olduğunu ve içeriğini mutlaka incelemeliler.

Oyunlarda yaş gruplarının anlamı nedir?

Çoğu platformda yer alan oyun yaş gruplarının anlamları

3-5+: 3 - 5 yaş çocukları kapsar. Oyuna hiçbir şekilde korkutucu ve rahatsız edici içerik konulamaz. Reklam, ürün satışı ve farklı bir adrese yönlendirme olup olmadığına dikkat edilmelidir.

7+: 7 yaş ve üzeri oyuncuları kapsar. Gerçek dışı şiddet (çizgi film şiddeti) ve daha küçük yaşta oyuncuları rahatsız edebilecek şeyler içerebilir. Reklam, ürün satışı ve farklı bir adrese yönlendirme olup olmadığına dikkat edilmelidir.

12+: 12 yaş ve üzeri oyuncuları kapsar. Hafif oranda şiddet, kaba dil, cinsel imalar ve kumar içerebilir. Reklam, ürün satışı ve farklı bir adrese yönlendirme olup olmadığına dikkat edilmelidir.

16+: 16 yaş ve üzeri oyuncuları kapsar. Gerçekçi şiddet, küfür, cinsel öğeler, uyuşturucu kullanımı ve kumar içerebilir.

18+: 18 yaş ve üzeri oyuncuları kapsar. Detaylı şiddet ve vahşet, savunmasız insanlara karşı şiddet, amaçsız yere öldürmek, küfür, cinsel temalar, kumar ve uyuşturucu içerebilir.

Oyunlar birçok bölüm, eğlence ve ödüller sunuyor. Bu durum çocuğu nasıl etkiliyor?

Ebeveynlere ekran süresi ile ilgili net kurallar koyması, kararlı olması, oyun dışı sosyal aktivite alternatifleri sunmasını öneririz.

Çoğu oyun çocuğu sürekli oynatmak, uzun süre oyunda, ekran başında tutmak ve bu sırada gösterdiği reklamlardan gelir elde etmek amacıyla hazırlanıyor. Dijital oyun evreni, çocuğun sıkılmaması için sürekli yenileniyor, çeşitli ögeler sunuyor. Çocuklar oyunda gerçek hayatta yapamadığı bir sürü şeyi yapıyor. Karakter oluşturuyor, farklı dünyalara geçiyor, kendi dünyasını oluşturuyor, arkadaşlarıyla bu dünyada kendi kurguladığı oyunu oynuyor, sohbet ediyor, yeni özellikler, araç gereçler kazanıyor ve sürekli eğleniyor. Çocuk zamanla burada aldığı haz ve mutluluğu gerçek yaşamında bulamamaya başlıyor. Normal oyunlar, aktiviteler ve insanlar hatta arkadaşlarının gerçekteki halleri ona yetersiz geliyor. Sürekli orada olmak ve eğlenmek onun günlük yaşamını sürdürmesini engellerken; sosyal yaşamını, eğitim hayatını ve sonuç olarak geleceğini olumsuz etkiliyor. Bu noktada ebeveynlere ekran süresi ile ilgili net kurallar koyması, kararlı olması, oyun dışı sosyal aktivite alternatifleri sunmasını öneririz.

TRT Çocuk olarak ebeveynlerin web sitemizden kolaylıkla ulaşabileceği Ebeveyn Akademisi web sitesi'nde ekran yönetimi, dijital oyunlar gibi birçok konuda makaleler ve videolara yer veriyoruz.

TRT Çocuk dijital platformları ve oyunları nelere dikkat edilerek hazırlanıyor?

TRT Çocuk'un 37 oyun, TRT Çocuk video ve TRT Çocuk Kitaplık uygulaması bulunuyor. TRT Çocuk kahramanları ve özgün karakterlerle hazırlanan, uzman psikolog ve eğitimciler gözetiminde geliştirilen oyun ve uygulamalarımız 3-12 yaşa hitap ediyor.

TRT Çocuk Kitaplık uygulamamızda çocuklar, animasyonla zenginleştirilmiş kitapları okuyor, her kitap sonunda eğlenceli mini oyunları oynuyor.

Son olarak birçok mini oyunun yer aldığı TRT Çocuk Oyun Dünyası uygulamamızı yayına aldık. Çocukların bilişsel, duygusal, sosyal gelişimlerini ve dikkat, el-göz koordinasyonu gibi becerilerini destekleyen bulmaca, spor, eğlence, müzik, tasarım gibi birçok kategoride oyun içeriyor.

TRT Çocuk oyunları

Oyun ve uygulamalarımızda genel olarak çocukların merak ve keşif duygusunu desteklemeye, eğlendirirken öğretmeye özen gösteriyoruz. Oyun ve uygulamalarımız bugüne kadar 80 milyon indirilmeye ulaştı. TRT Çocuk oyunlarının çocukları hem eğlendirmesini hem de ihtiyaç duydukları alanlarda gelişimlerini desteklemesini hedefliyoruz. Ebeveynler de, çocukları için ilk olarak güvenilir, eğlenceli ve eğitici olduğu için TRT Çocuk uygulamalarını tercih ediyor.

Çocuğu eğlendirirken koruma ve geliştirme hassasiyetiyle yerli, güvenilir, reklamsız ve ücretsiz olarak hazırlanan TRT Çocuk oyunları, trtcocuk.net.tr ile mobil uygulama mağazalarından indirilerek oynanabiliyor.

Önemli Hatırlatma

Bu içerik ilgili uzman danışman tarafından izleyicilerimizi bilgilendirme amaçlı hazırlanmıştır. Kendinizin veya çocuğunuzun sağlığı ile ilgili her konuda, bir tıp doktoruna veya çocuk eğitimi ve psikolojisi alanında çalışan uzmanlara danışmanızı tavsiye ederiz.

# data[].attributes.attachment_link.title
Çocuklara Uygun Dijital Oyunlar Nasıl Seçilir?

# data[].attributes.attachment_link.description
Gelişim dönemindeki çocuklar internette karşılarına çıkan zararlı içeriklerden az ya da çok etkileniyor. Bu içeriklere karşı çocukları korumak ise ebeveynlere düşüyor. - Çocuk gelişiminde bilmeniz gerekenler TRT Ebeveyn Akademisinde.

# data[].attributes.headline
Eğitim Öğretim Sürecinde Oyunun Kullanımı

# data[].attributes.subject
Eğitim Öğretim Sürecinde Oyunun Kullanımı

# data[].attributes.attachment_link.title
Türkiye'de dijital oyun sektörünün yükselişi | "İş bir fikirle başlıyor"

# data[].attributes.attachment_link.title
Milyonlarca Oyuncuya Ulaşan Oyunlar Geliştirmek - Mevlüt Dinç