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"Studio Azzurro" è un gruppo artistico dei nuovi media, o media digitali, ossia quei mezzi di comunicazione di massa che si sviluppano grazie all'informatica e al progredire della tecnologia, fondato nel 1982 da Fabio Cirifino, artista e fotografo italiano, Paolo Rosa, artista e regista italiano, e Leonardo Sangiorgi, regista ed attore italiano.

"Studio Azzurro" viene definito dai suoi fondatori come "un ambito di ricerca artistica che si esprime con i linguaggi delle nuove tecnologie" e anche come "una bottega d'arte contemporanea senza regole stabilite".

Lo studio si occupa di videoarte, installazioni sensibili e videoambientazioni interattive e le loro opere hanno sempre riscosso molto successo.

Alcune di queste sono "Il giardino delle anime", "Il bosco" e "Il soffio sull'angelo".

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"Il giardino delle anime" è un'installazione sensibile ad opera di "Studio Azzurro" del 1997.

Si tratta di una superficie d'acqua elettronica, realizzata tramite vari schermi, tappeti, computer, videoproiettori e programmi video, che si agita al passare dei visitatori. Con l'incresparsi dell'acqua si alzano delle piccole onde che, a poco a poco, rivelano delle figure che iniziano a muoversi liberamente per la superficie compiendo alcune azioni.

Fatto ciò, si fermano.

Il loro muoversi e fermarsi è strettamente collegato al passaggio dei visitatori sulle piattaforme.

Il tutto è accompagnato dalla musica, generando nel complesso un continuo susseguirsi di passi, intrecci e variazioni.

Giudizio personale:

l'installazione mi provoca inquietudine e sensazione di essere "fuori luogo". L'utilizzo del nudo e del contorcimento del corpo umano non è di mio gradimento e mi mette in soggezione.

L'acqua dinamica è l'unica componente che apprezzo.

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"Floating Flower Garden" è un'installazione situata a Tokyo in Giappone allestatita dal collettivo Giapponese Teamlab situata nel museo di quest'ultima, Teamlab Planets.

Aperta al pubblico durante la pandemia, "Floating Flower Garden" ha come obiettivo quello di far sentire lo spettatore un tutt'uno con i fiori che lo circondano, condividendo con essi la luce, l'aria e lo spazio vitale.

È composto da circa tredicimila orchidee vive, colorate e profumate che, per mantenere quest'ultime caratteristiche, vengono periodicamente sostituite.

La scelta dei fiori è dovuto non solo alla loro bellezza ma anche alla loro praticità nell'installazione, in quanto sono piante in grado di crescere senza la terra e assorbendo l'acqua dall'aria.

Gli specchi, elementi essenziali, danno inoltre l'idea che il giardino sia sconfinato ed infinito.

Giudizio personale:

da amante della natura e specialmente dei fiori, l'installazione è di mio gradimento.

Mi dona un'idea di serenità e spensieratezza, ed è per questo che l'apprezzo.

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TeamLab è una collettività artistica internazionale e un gruppo di artisti interdisciplinari fondata a Tokyo (Giappone) nel 2001 da Toshiyuki Inoko. tecnologo giapponese, e quattro suoi amici.

Il gruppo si compone di molte personalità quali artisti, matematici, ingegneri, architetti e animatori che si riconoscono tutti sotto il nome di "ultra-tecnologisti".

TeamLab non ottenne subito grande notorietà, ma tramite la creazioni di applicazioni, siti web ed installazioni per interni ed esterni iniziò col tempo a farsi conoscere ed apprezzare.

Ad oggi, TeamLab gestisce diversi musei ed altre installazioni fisse e gode di grande fama.

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"Il bosco" è un'installazione di "Studio Azzurro" realizzata nel 2000 in occasione dell'EXPO di Hannover (Germania).

Si tratta di un prato vero con l'aggiunta di cinque alberi sintetici e un sistema di diverse proiezioni video che costruisce uno spazio misto di reale ed artificiale.

L'obiettivo del "Il bosco" è quello di avvicinare e fondere antiche pratiche e tradizioni con le tecnologie avanzate.

Interagendo con il bosco artificiale, sussurrando agli alberi o gridando nel buio, pratiche tipiche delle popolazioni antiche delle valli, il pubblico vede crescere a grande velocità la vegetazione fittizia intorno a sé, il che ricrea un mondo ibrido di realtà e favola.

Giudizio personale:

l'installazione, per via dell'atmosfera buia, mi provoca una sensazione sia di inquietudine che allo stesso tempo di serenità e sicurezza.

Il richiamo al bosco, luogo che gradisco, mi fa apprezzare l'opera.

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"Les colombes" è un'installazione ad opera di Michael Pendry che ha avuto luogo in diverse parti del mondo, a partire da Monaco di Baviera fino ad arrivare a Gerusalemme.

L'installazione è composta da tanti bigliettini e pezzi di carta con su scritti messaggi di pace piegati in origami a forma di colomba, realizzati dall'artista e da persone che hanno voluto partecipare all'opera, appesi al soffitto di diverse chiese e luoghi di culto.

L'opera, "pacifica, non rumorosa, non invadente e non intrusiva", come descritta dall'artista stesso, è un trionfo di semplicità chiaro nel suo messaggio.

Accompagnata dalla musica, solleva tante domande e riflessioni riguardo la pace, la libertà, l'innocenza e la Divina Provvidenza.

Giudizio personale:

L'installazione è di mio gradimento.

Gli origami mi affascinano da sempre e vederne il loro impiego in questi frangenti genera il mio interesse.

Inoltre, da persona religiosa, il messaggio che l'installazione porta con sé risuona con il mio essere.

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"Il soffio dell'angelo" è un'installazione sensibile ad opera di "Studio Azzurro" che prende vita nel 1997.

Tramite un sistema di videoproiezioni, strane figure dall'apparenza leggera vengono proiettati su tre grossi paracadute che sembrano grandi nuvole.

Le figure proiettate, che sembrano essere angeli, si librano tutt'intorno cercando di aggrapparsi a vari oggetti, tipici dell'iconografia angelica classica, come croci e strumenti musicali.

Il tutto sembra immerso in una calma immobile ed eterea.

L'installazione invita gli spettatori a soffiare agli angeli proiettati sui paracadute.

Così facendo, i paracadute si dilatano e le figure/angelo vengono scaraventate altrove e la loro calma viene improvvisamente spezzata rompendo gli equilibri.

I paracadute, nel frattempo, emettono diversi tipi di suoni, alcuni soffici e leggeri, altri duri e meccanici.

Giudizio personale:

l'opera, come per "Il giardino delle anime", mi provoca inquietudine e disagio, sempre per via dell'utilizzo del nudo e di pose contorte.

Le sensazioni che provoca allo spettatore sono però in linea con l'idea dell'opera in sé, ossia la rottura della quiete e della serenità.

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"The Gates" è un'installazione ad opera di Christo e Jeanne-Claude, coppia di artisti sposati.

Prende luogo in Central Park, New York, nel 12 Febbraio del 2005.

Composto da settemilacinquecentotre stoffe penzolanti appese a circa due metri di altezza dal terreno su porte alte circa cinque metri e larghi dai due ai sei metri si estende per la bellezza di trentasette kilometri di sentiero del parco.

Le porti si distanziano l'una dall'altra per tre/quattro metri.

Per via del suo vivace colore giallo-arancio l'installazione era visibile anche da lontano e creava un forte contrasto con il grigiore della città e della foresta invernale.

L'opera rimase nel parco per sedici giorni fino al suo smantellamento per poi riciclare tutti i materiali di cui era composta.

Chi aveva percorso il parco nei giorni dell'installazione la descriveva come un tetto dorato che li accompagnava durante il tragitto.

Chi l'aveva osservata solo da lontano la descriveva come un fiume dorato che appariva e scompariva attraverso i rami degli alberi.

Giudizio personale:

L'opera mi ricorda molto i portali torii giapponesi che solitamente si trovano in prossimità di templi e altri luoghi di culto shintoisti.

Da amante del Giappone non posso che apprezzare quindi l'opera.

L'essere semplice, non invasivo e sostenibile dell'installazione le fa guadagnare altri punti e lo ha inoltre reso un arricchimento allo già spettacolare panorama di Central Park per quel poco tempo che c'è stata.

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Christo Vladimirov Javašev (1935-2020) e Jeanne-Claude Denat de Guillebon (1935-2009) furono una coppia di artisti, esponenti della Land Art, conosciuti principalmente per le loro opere effimere ma d'effetto che applicavano modifiche su edifici, monumenti e paesaggi.

Lui bulgaro e lei francese, si conobbero a seguito di una richiesta di lei a lui per un ritratto della madre e da li si legarono sentimentalmente.

Iniziarono a collaborare artisticamente nel 1963 con l'opera "Rideau de Fer", ossia un muro di barili d'olio a bloccare una zona nei pressi della Senna con lo scopo di protestare verso il muro di Berlino.

La maggior parte dei loro progetti prese vita a partire dal 1964 successivamente al loro trasferimento negli Stati Uniti.

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"Triumphs and Laments" è un'intallazione site-specific lunga cinquecento metri situata a Roma lungo il Tevere ad opera di William Kentridge, artista sudafricano noto per i suoi disegni, le sue incisioni e le sue animazioni a carboncino.

L'opera raffigura circa ottanta figure alte fino a dieci metri rappresentanti personaggi provenienti dalla storia e dai miti romani che si susseguono in una lunga processione dove vengono narrate contemporaneamente storie di gloria e di vergogna.

Quel che rende l'opera assolutamente affascinante, originale ed innovativa è la sua tecnica realizzativa.

Le figure non sono realizzate con pitture o vernici ma con l'accumulo biologico di sporco e smog presente sul muro che le ospita, ricavate tramite stencil e rimozione selettiva con idropulitura.

La tecnica, ideata originariamente da Kristin Jones, artista americana, rende l'opera intrinsecamente effimera dato che, con il tempo, è destinata lentamente a sparire, il che è però in linea con l'idea che l'artista aveva della propria opera come "immagine temporanea".

Giudizio personale:

l'opera, nonostante non sia ciò che solitamente apprezzo, è indubbiamente geniale per via della tecnica e della realizzazione e ne riconosco il valore.

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L'interaction design è l'attività di progettazione di interazione tra esseri umani, ambienti e sistemi meccanici e/o informatici.

La disciplina appartiene all'ambito dell'interazione uomo-macchina e il suo scopo ultimo è quello di rendere possibile e facilitare al massimo l'interazione tra l'uomo e le macchine e l'utilizzo di sistemi complessi in maniera soddisfacenti ed utile.

Per fare interaction design è essenziale investigare sul come utilizzare l'opera che si andrà a produrre e il target per cui tale opera è destinata.

È quindi molto più importante lavorare sugli utenti che sul comparto tecnico-materiale.

Per fare ciò, questionari, interviste, focus group e workshop sono essenziale per conoscere di cosa ha bisogno il pubblico.

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L'installazione, ad opera di Ronald Real, artista ed architetto americano, e Virginia San Fratello, artista ed architetto americana, è una serie di altalene rosa posizionate in mezzo al muro che separa gli Stati Uniti dal Messico con una metà in un Paese e una nell'altro.

L'opera, dal fortissimo impatto e significato sociale, chiara denuncia della barriera che separa i due Paesi, permette a bambini, adulti e anziani di entrambe le parti di poter montare sulla sella della propria metà di altalena e giocare con qualcuno dall'altra parte.

Estremamente semplice ma allo stesso tempo estremamente potente, l'opera ha portato gioia, sorrisi, divertimento ed eccitazione a chiunque l'abbia provata.

Giudizio personale:

l'opera è assolutamente "wholesome", carina e "scaldacuore" e, come detto precedentemente, è assolutamente efficace nella sua semplicità ed ingenuità.

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Raphael Lozano Hemmer è un artista messicano-canadese che produce opere mischiando insieme elementi del teatro, della performance e dell'architettura.

Hemmer si differenzia dagli altri artisti per il suo grande uso di tecnologia nelle sue opere per creare un effetto e un ricordo più duraturo.

Secondo l'artista la cultura occidentale è, ad oggi, totalmente immersa nel digitale e nell'elettronico e anche se non si è in diretto contatto con un computer o uno schermo in un preciso momento si è sempre comunque affetti da quel tipo di contesto.

Nel 1994, Hemmer conia il termine "architettura relazionale" racchiudendo al suo interno tutti quegli edifici ed ambienti urbani che, tramite l'uso della tecnologia, cambiano e mutano in base a diversi input.

Lui stesso ha prodotto diverse installazioni con questo tipo di approccio.

Molte delle opere e delle installazioni di Hemmer giocano inoltre intorno l'uso del testo e delle parole.

Questi ultimi sono usati per ricercare ed elaborare un messaggio ulteriore e più profondo.

Presso alcune opere, i visitatori si ritrovano con scritte proiettate su di loro in maniera randomica, senza poterla scegliere e sentendosi impotenti davanti quella situazione, in altre è richiesto il contributo attivo del visitatore affinché il testo possa comparire.

Entrambe le soluzioni portano ad esperienze molto riflessive.

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HeHe, pseudonimo di Helen Evans e Heiko Hansen, è uno duo di artisti fondato nel 1999 i cui lavori trattano temi paradossali sul sociale, sull'industriale e sull'ecologico che si riscontrano negli ambienti tecnologici odierni.

Il duo si occupa principalmente di indagare i rapporti tra l'individuo e l'ambiente in genere, trasformando città ed edifici in veri e propri laboratori.

HeHe mette l'attenzione su quello che sembra apparentemente scontato ed invisibile, reiventando e riprogrammando elementi degli ambienti creando nuovi significati e nuove storie.

I temi che il duo affronta e sui quali basa le sue opere sono di natura molto critica (inquinamento, qualità del cibo, dell'aria, edilizia, etc...) il che li porta a produrre opere molto provocatorie.

Il loro approccio utopico investe sistemi di comunicazione, la pubblicità e il trasporto pubblico, mettendo chiunque repentinamente in contatto con le loro idee e le loro proposte, facendo riflettere.

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Husman Haque è un architetto e artista i cui lavori sono strettamente legati alla tecnologia.

I suoi lavori hanno girato il mondo, passando per Singapore, New York e Londra.

Le opere di Haque, secondo diversi autori, "raggirano le classificazioni convenzionali" e "non rispecchiano mai l'idea classica di architettura".

Usufruendo dell'arte digitale e dell'architettura interattive ha prodotto diverse opere ed installazioni che l'hanno portato a vincere diversi premi, quali il "Excellence Award" presso il "Japan Media Arts Festival" del 2004 e un riconoscimento presso il "Brit Insurance Design Awards" del 2008.

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"Third person" è un'installazione digitale sensibile datata 2006 ad opera di Raphael Lozano Hemmer.

L'installazione è una serie di display interattivi con al loro interno una sistema di "tracking" computerizzato. L'opera mostra allo spettatore la propria ombra che segue i suoi movimenti e spostamenti sullo schermo. La particolarità dell'opera, oltre l'affascinante sistema di tracking, è che l'ombra è in realtà composta da tante piccole parole, che lo spettatore può scegliere se averle in inglese, spagnolo, francese o un misto delle tre, che altro non sono se non tutti i verbi esistenti coniugati alla terza persona singolare, da cui il titolo dell'opera.

Giudizio personale:

L'idea alla base dell'opera è molto interessante e il sistema di tracking è affascinante. Non riesco però a trovargli un significato, il che mi fa percepire l'opera come un po' vuota.

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"Speaking Willow" è un'installazione sensibile ad opera di Raphael Lozano Hemmer datato 2020 situata all'entrata del "Planet Word Museum", un museo immersivo dedicato al linguaggio e alla parola in Washington D.C.

L'opera è una scultura sonora a forma di salice piangente composta da rami e tronchi di alluminio vuoti con al loro interno dei cavi che portano a delle lampade appese ai rami.

Alla base della scultura cresce dell'edera verde viva, per darle un aspetto più caldo e naturalistico.

Le lampade sono l'aspetto forte dell'installazione. Tramite un computer ed un sistema di tracking entrambi nascosti all'interno del tronco principale dell'albero, la luce delle lampade si accende solo alla presenza degli spettatori che transitano al di sotto dell'opera e seguono ogni loro movimento. Alla luce si uniscono anche dei suoni eterei e mistici provenienti sempre dall'interno dell'albero.

Giudizio personale:

da amante della natura e degli alberi l'opera è di mio gradimento. Il sistema di tracking della luce e del suono mi affascina nuovamente. Nel complesso l'opera è un ottima decorazione e punto di ritrovo che sa strappare qualche sorriso e odi di stupore.

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"Twilight" è un'installazione ad opera del collettivo HeHe del 2000.

L'opera è composta da una piccola girandola bianca collegata ad un complesso sistema di lucine verdi il tutto all'interno di una stanza scura.

Lo spettatore ha la possibilità di interagire con la girandola, toccandola o soffiandoci sopra, facendola girare.

L'interazione con la girandola genera dei cambiamenti sul sistema di lucine verdi. Ad ogni giro di girandola il sistema di luci rimanda una serie di onde di luci e di suoni. L'intensità con cui si interagisce con la girandola determina anche il tipo di cambiamento che il sistema rimanda allo spettatore. Un soffio leggero porta ad un cambio delicato e lineare delle lucine del sistema, un soffio forte e carico porta ad un cambiamento frequente e repentino delle immagini prodotte dalla lucine.

Giudizio personale:

semplice e diretta l'installazione diverte ed invita lo spettatore a provarla anche solo per qualche istante. è sicuramente un aggiunta simpatica al luogo che la ospita.

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"Speaking Willow" di Raphael Lozano Hemmer

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"Speaking Willow" di Raphael Lozano Hemmer

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"Speaking Willow" di Raphael Lozano Hemmer

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"Speaking Willow" di Raphael Lozano Hemmer

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"Nuage Vert" (Nuvola Verde) è un'installazione pubblica che ha preso vita in Helsinki nel 2008 ad opera del collettivo HeHe.

Semplicissima, l'opera non è altro che un proiettore verde puntato su una nube di fumo creata da una centrale/fabbrica.

Ai residenti di Helsinki, nella fascia oraria delle giornate in cui l'installazione era presente, operando con della sospensione dell'incredulità, venne chiesto di non collegare e utilizzare dispositivi elettronici affinché si salvasse energia per alimentare "Nuage Vert".

Questo dà quindi all'opera una duplice lettura: la prima una denuncia all'impatto ambientale che certe installazioni per la produzione di energia continuano ad avere, la seconda un simbolo di celebrazione per il successo della collaborazione di una comunità.

Giudizio personale:

L'opera unisce sotto una piccola insolita nuvola una serie di significati non da poco che suscitano la riflessione assieme ad un senso di appartenenza importante. Ciò che mi porta ad apprezzare l'opera è come un gesto così semplice possa generare tali sentimenti.

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"Cinder" è un'installazione multimediale interattiva del 2016 situata nella scuola Trumpington Community College di Cambridge ad opera di Usman Haque.

L'opera vede come protagonista una gatta virtuale omonima dell'opera, Cinder, che girovaga per la struttura che la ospita fungendo sia da avatar dell'edificio che da mascotte interattiva.

La gatta appare in uno schermo a realtà aumentata e risponde agli spettatori in tempo reale grazie a dei sensori radar nell'edificio.

In base a come gli spettatori interagiscono con lei, la gatta può salutare con le zampe, giocare con gli spettatori, ingrandirsi, rimpicciolirsi, scappare o andare a cercare del cibo, il tutto per rispondere al meglio agli stimoli che riceve dall'ambiente in cui si trova.

Giudizio personale:

l'opera ha tutto il mio gradimento trattandosi di un'aggiunta con nessun aspetto negativo in un ambiente in cui un soggetto simpatico con cui potersi rilassare e che risponde a quelle che sono le esigenze di chi vi si trova dentro può solo che alleviare potenziali tensioni e preoccupazioni.

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"Marling" è un'installazione sensibile interattiva datata 2012 ad opera di Usman Haque dove gli spettatori possono contribuire tutti insieme a generare con le loro voci un'aurora boreale artificiale virtuale all'interno di un grande spazio aperto pubblico.

Tramite il "semplice" utilizzo di microfoni, laser e un software programmato appositamente, Haque permettea agli spettatori di generare spettacolari effetti di luci e colori nell'ambiente dedicato all'installazione.

L'installazione ha come fine ultimo quello di generare una memoria condivisa di collaborazione pubblica che duri a lungo anche dopo la fine dell'evento.

Giudizio personale:

l'opera suscita il mio interesse e la mia curiosità. Gli effetti di luce che si vengono a creare grazie all'installazione sono davvero belli ed affascinanti.

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Per "Generative design" si intende il progettare e il ricercare soluzioni di design che soddisfino una serie di vincoli e limiti tramite l'utilizzo di software ed intelligenze artificiali.

Il generative design trova applicazione in diversi ambiti e settori quali ad esempio quello aereospaziale o dell'architettura.

Grazie al generative design questioni quali il numero e il peso di componenti e materiali che devono rientrare in un progetto, il costo di certi materiali e/o manovre, falle progettuali e tempi di lavorazione e produzione vengono notevolmente agevolate, accelerate ed ottimizzate, permettendo di portare sul mercato o di fronte ad un pubblico ciò per cui si sta lavorando il prima e il meglio possibile.

Giudizio personale:

per quanto utile, comodo e portatore di grande innovazioni ed ottimizzazioni in svariati campi, il generative design non gode della mia totale simpatia. Credo ci siano diversi campi in cui questo tipo di approccio al design (affidato alle macchine e all'IA) possa ridurre l'intervento umano al minimo e togliere forza lavoro ed inventiva a molte persone.

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Che cos'è il Computational Visual Design?

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Che cos'è il Computational Visual Design?

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Il "Computational Visual Design" è quel processo per cui, in architettura ed ingegneria, si massimizzano ed ottimizzano le potenzialità e la futura evoluzione del mondo dell'edilizia e delle costruzioni a livello di design e manutenzione degli edifici.

Tramite quindi l'utilizzo di software e la conseguente produzione di algoritmi da parte di quest'ultimi si possono ottenere diverse azioni, quali un analisi di opzioni di design, generazione di nuovi algoritmi, automatizzazioni di alcuni processi iterativi, creazione di flussi di lavoro tra i software, stimolazione di logica progettuale e data management.

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Il "Critical Design", similmente al "Product Design", si occupa di sollevare riflessioni e discussioni sugli oggetti e sui prodotti, non tanto sotto l'ottica dell'utilità e del significato commerciale ma quanto sotto quella etica, culturale e sociale.

Inizialmente elaborato da Anthony Dunne e Fiona Raby, componenti del collettivo e studio di design londinese "Dunne e Raby", il Critical Design di pone come obiettivo quello di scatenare nuovi modi di pensare e di inventare oggetti e prodotti, la cultura che li circonda, di allontanarsi dalla tradizione e di sovvertire lo status quo.

Più che un movimento o un metodo, il Critical Design è un tipo di approccio al lavoro, una posizione artistica e creativa.

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"Schalechet", che significa "foglie cadute", è un'opera del 1997 di Menashe Kadishman, artista e scultore israeliano, situata al Museo Ebraico di Berlino, museo ebraico più grande d'Europa.

L'installazione è situata in una stanza stretta, lunga e poco illuminata e consiste in diecimila dischetti di ferro, lavorati singolarmente uno a uno per assomigliare ad un volto disperato, urlante, angosciato e terrorizzato distribuiti per terra in ordine sparso uno sopra l'altro.

Questi volti rappresentano tutte le vittime dei campi di concentramento e della guerra.

Solo questo rende già l'opera inquietante e angosciante.

I visitatori sono poi invitati a camminarvi sopra.

Ogni passo, reso incerto dalla superficie disomogenea, provoca rumori metallici disturbanti che rimbombano per tutta la stanza a causa dell'eco.

Questi rumori, estremamente evocativi, ricordano il suono di catene, urla e gemiti, chiaro richiamo ai suoni che che probabilmente si sentivano più spesso all'interno dei campi di sterminio.

Giudizio personale:

nonostante l'atmosfera angosciante e deprimente, l'opera è potentissima ed estremamente evocativa. Si pone come obiettivo quello di far immaginare e far vivere un minimo sulla propria pelle gli orrori dei campi di concentramento, riuscendoci appieno.

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Dunne e Raby sono uno studio di design con sede a Londra fondato nel 1994 da Anthony Dunne, designer formatosi in design industriale presso la RCA (Royal College of Art), e Fiona Raby, designer formatasi in architettura anche lei presso la RCA.

Basandosi sui fondamenti del Critical Design, il duo utilizza il design come mezzo per stimolare discussioni e dibattiti tra designer, industrie e il pubblico tutto per quanto riguarda gli aspetti social, culturali ed etnici delle tecnologie moderne.

Tra i libri dove hanno condiviso lo loro teorie sul design citiamo Hertzian Tales, di Anthony Dunne, e Design Noir: The Secret Life of Electronic Object, di Anthony Dunne e Fiona Raby.

In Hertzian Tales, Dunne parla del potenziale estetico dei prodotti tecnologici odierni e di come i designer di tali prodotti debbano puntare le loro attenzioni sul loro ruolo estetico e su come possano arricchire le vite quotidiane di molti.

In Design Noir: The Secret Life of Electronic Object, il duo si esprime su quelle sono le sue fondamenta, tutti i concetti e le teorie che sono alla base della loro etica e dei loro lavori.

Il testo non è quindi altro che una guida al mondo di Dunne e Raby.

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Il MIT Media Lab, fondato da Nicholas Negroponte, architetto greco-americano, e Jerome Wiesner, professore di ingegneria elettronica, nel 1985 e con sede in Massachusetts, è un laboratorio di ricerca in ambiti quali il design, l'arte, la scienza, la tecnologia, i media e l'architettura.

I temi più ricorrenti trattati dal laboratorio sono il rapporto uomo-macchina, l'adattamento umano, l'educazione, la comunicazione, la creazione artistica e il progettare nuove tecnologie per il progresso del mondo.

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John Maeda, nato il primo Gennaio del 1966, è un importante designer statunitense.

All'inizio studente di ingegneria, rimase affascinato dai lavori di alcuni artisti e decise di seguire le loro orme dedicandosi allo studio del design.

Ha studiato presso il MIT in Massachussets e presso la Tsukuba University's Institute of Art and Design in Giappone.

Il suo lavoro nel campo del design si incentra sull'incontro tra design e tecnologia e come le due insieme possano arricchire e semplificare la vita delle persone.

Al momento, Maeda sta lavorando al progetto SIMPLICITY, volto a semplificare la vita delle persone per andare contro alla sempre crescente complessità.

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Nato nel 1972, Casey Reas è un'artista americano i cui lavori esplorano i software grazie ad un approccio concettuale, procedurale e minimalista.

Reas ha studiato design all'Università di Cincinnati e al MIT Media Lab.

Dopo gli studi ha iniziato ad esibire i suoi software e le sue opere presso festival e gallerie, iniziando a farsi conoscere grazie alle sue immagini generate dai suoi software tramite istruzioni ed input provenienti dal linguaggio naturale, in codice o da simulazioni al computer.

Così facendo si generano sia immagini statiche che dinamiche.

Ciò che ha però contribuito maggiormente alla sua fama è sicuramente la creazione, assieme al collega Ben Fry , altro designer americano, di Processing, linguaggio di programmazione ad oggi utilizzato da migliaia di artisti, designer ed insegnanti sparsi per tutto il globo.

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Processing, sviluppato da Caseu Reas e Ben Fry nel 2001, è un linguaggio di programmazione e libreria grafica che consente la creazione di videogiochi, animazioni, contenuti interattivi e opere d'arte generativa.

Ereditando la maggior parte delle sue funzioni da Java, altro linguaggio di programmazione di alto livello, Processing possiede diverse funzionalità che aiutano a gestire in modo semplice aspetti grafici e multimediali.

Ogni creazione fatta con Processing viene chiamata sketch e vengono tutte organizzate in una raccolta chiamata sketchbook.

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Il duo di designer Kram/Weisshaar, composto dai due designer Reed Kram e Clemens Weisshaar, è un duo talmente innovativo e capace da essere stati descritti come "l'avanguardia della nuova generazione di designer digitali" e "il ritratto di una nuova generazione di designer".

Reed Kram, statunitense, ha studiato al MIT Media Lab e ha collaborato con John Maeda in diversi progetti.

Clemens Weisshaar, nato a Monaco di Baviera, ha studiato presso il St. Martins College of Art and Design e il Royal College of Art di Londra. I loro lavori si concentrano sulla linea che separa il mondo reale da quello digitale, spaziando dallo sviluppo di software, design del processo, design del prodotto ed architettura, mantenendo sempre in mente il loro obiettivo numero uno, ossia quello di "riprogettare il design".

Ad oggi, i lavori del duo hanno fatto il giro del mondo e sono esposti in diverse parti del globo.

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"Breeding Tables - Generative Tables" è una collezione di tavoli che il duo Kram/Weisshaar ha generato servendosi di complessi algoritmi.

Questi algoritmi finiscono in pasto ad un computer il quale, servendosi degli input contenuti negli algoritmi, ossia di lavorare sul peso del tavolo, la stazza e l'altezza, genera centinaia di immagini di proposte differenti di tavoli.

I designer, di fronte alle tante immagini generate, scelgono quelle più eleganti per poi realizzarle fisicamente con fogli di alluminio tramite l'ausilio di laser e macchine di assemblaggio.

Giudizio personale:

per quanto queste tecniche di design siano innovative, all'avanguardia e sicuramente utili per lo sviluppo di strumenti ed oggetti sempre più sofisticati ed efficienti, continuo a pensare che vanno a depotenziare quelle che sono le vere abilità dell'uomo. Come già detto prima, progettare con l'ausilio di un computer può essere estremamente utile, ma affidare la maggior parte o la totalità del lavoro e processo creativo ad una macchina, ai miei occhi, toglie all'uomo tutto quel brivido che il lavorare nel mondo del design può dare. Il pensare all'oggetto, dargli una forma, pensare a risolvere tutte le problematiche che potrebbero esserci attorno a quell'oggetto sono cose che sono sicuro la figura del designer sa gestire perfettamente.