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여기에 시나리오를 적어주세요.

카드 사진은 미로보드 캡처 또는 실물카드 사진을 올려주세요

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기술가정 식생활 - 6대 영양소와 식품 구성 자전거 (중2)

다음 주 가족을 위한 생일상 차리기

영양소의 종류와 음식을 매칭하는 수업

내가 한 음식에 영양소가 골고루 들어가 있는지 식단을 짜보기

모둠별 영양소 카드게임 진행

수업 시나리오

수업 목표:

1. 6대 영양소(탄수화물, 단백질, 지방, 비타민, 무기질, 물)의 종류와 역할을 이해한다.

2. 다양한 음식을 통해 6대 영양소를 어떻게 골고루 섭취할 수 있는지 배운다.

3. 실제 식단을 짜보며 영양소가 균형 있게 포함되도록 구성한다.

4. 모둠 활동을 통해 협력하고 소통하며 학습 내용을 정리한다.

수업 준비물:

6대 영양소 카드 (각 영양소에 해당하는 음식 그림이 있는 카드)

칠판과 마커, PPT 자료

식단 작성지 (가족의 생일상을 계획할 수 있는 양식)

영양소 매칭 게임 카드

스티커나 도장 (모둠 활동 시 보상)

수업 구성:

도입 (10분):

1. 인사 및 출석 확인 (5분)

학생들과 인사를 나누고 출석을 확인합니다.

2. 수업 목표 소개 (5분)

오늘 수업의 주제와 목표를 간단히 설명합니다.

“오늘은 가족을 위한 생일상을 차려보면서 6대 영양소에 대해 배우고, 영양소가 골고루 들어가 있는 식단을 짜볼 거예요.”

전개 (30분):

1. 6대 영양소 소개 (10분)

PPT를 이용해 6대 영양소(탄수화물, 단백질, 지방, 비타민, 무기질, 물)의 역할과 예시 음식을 설명합니다.

학생들이 잘 모를 수 있는 음식의 영양소를 질문하며 상호작용을 유도합니다.

예시 질문: “우리가 아침에 먹는 빵은 어떤 영양소가 많이 들어 있을까요?”

2. 음식과 영양소 매칭 활동 (10분)

각 영양소 카드와 음식 그림이 있는 카드를 나눠주고, 학생들이 영양소와 음식을 매칭해보도록 합니다.

각 영양소와 음식을 매칭한 후, 발표를 통해 서로의 답을 공유합니다.

정답을 맞힌 모둠에게 작은 보상을 제공합니다.

3. 생일상 식단 작성하기 (10분)

가족의 생일을 위한 식단을 짜보는 활동을 합니다.

학생들이 식단 작성지를 이용해 직접 생일상을 계획하고, 각 음식에 어떤 영양소가 포함되어 있는지 표시하도록 합니다.

작성한 식단을 모둠별로 발표하고, 교사는 각 식단의 영양소 균형을 평가합니다.

정리 및 평가 (10분):

1. 모둠별 영양소 카드게임 (10분)

모둠별로 영양소 카드게임을 진행합니다. 각 모둠은 영양소와 해당하는 음식을 매칭하는 게임을 합니다.

게임을 통해 학습 내용을 복습하고, 협력하여 문제를 해결하는 능력을 기릅니다.

게임 후, 우승 모둠을 발표하고 보상을 제공합니다.

마무리 (5분):

1. 수업 내용 정리 및 다음 수업 예고 (3분)

오늘 배운 내용을 간단히 정리하고, 학생들에게 질문을 받아 궁금한 점을 해결해줍니다.

다음 수업 내용을 간단히 소개합니다.

2. 인사 및 수업 종료 (2분)

학생들에게 수고했다는 인사를 전하며 수업을 마무리합니다.

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1모둠은 2모둠에게, 2모둠은 3모둠에게, 3모둠은 4모둠에게와 같이 다음조의 내용에 건설적인 피드백을 적어주세요.

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자신의 가족을 위한 생일상 식단을 짜보는 것이므로 개인별 맞춤 학습을 제공하는 것 같습니다.

# data[].attributes.custom_properties.41qsNzTk
주제가 실생활에 밀접하게 연계되어 있고, 게임을 통해 외적 보상물을 제공함으로써 학생들에게 동기를 높여주는 활동이 있어 즐거운 수업으로 보입니다.  

# data[].attributes.custom_properties.7ULGCW6w
주제가 가족의 생일상 식단을 직접 짜보는 것이라서 실생활과 매우 밀접하게 연계된 학습이 가능해 보입니다. 

# data[].attributes.custom_properties.NNKf_2-g
"영양소를 모두 골고루 섭취할 수 있는 균형있는 식단을 짤 수 있다."와 같은 구체적인 학습 및 활동 목표를 수업 초반부에 먼저 제시해주면 좋겠습니다. 학생들의 개별적인 성취를 확인하여 맞춤형 교육이 저조하다는 점이 아쉽습니다. 또한 생일상이면서 환자식, 다이어트식, 체중 증량식 등 다양한 식단 컨셉을 도입해보아도 좋을 것 같습니다.

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모둠별 게임 활동을 통해 학생들의 상호작용을 풍부하게 이끌어 내는 것 같습니다.

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가족의 생일상 식단을 직접 짜보는 개별학습과 이를 모둠별로 영양소 카드 게임을 진행함으로써 개별학습과 모둠별 학습이 적정한 비율로 들어가 있어 균형적인 학습이 이뤄지는 것 같습니다. 

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목표를 먼저 제시, 개인별 식단에 대한 교사or학생들의 상호 피드백 제공, 여러가지 식단 컨셉 조건 제시 등을 넣으면 더 좋은 수업이 될 것 같습니다!

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고등학교 정밀기계가공과 교사 김민수는 3학년 기계소프트웨어 개발 수업을 가르친다.

개별 확인식 수업모형에 근거하여 수업을 진행하며, 생산자동화에 대한 이해도를 제고하기 위해 공압 수업을 1차시 진행한다.

학습목표는 다음과 같다.

공압이 산업사회에 어떤 역할을 하는지 이해한다.

공압을 구성하는 요소가 무엇인지 이해한다.

공압을 구성하는 요소를 활용하여 공압 선도를 1개 결선한다.

개별확인식 수업모형은 모듈학습 기반 수업으로 학습목표 이해 및 지식 이해 – 지식 이해를 위한 모둠학습 – 실습에 대한 교사의 시범 실습 – 개별 연습 – 개별 평가 – 재평가 또는 통과로 이루어져 있다.

공압이 산업사회에 어떤 역할을 하는지 이해시키기 위해 Youtube 영상을 보여주고 산업의 자동화를 이해시켰다. 특히 삼성전자 및 SK 하이닉스의 반도체 자동공정을 제시하여 동기를 부여하고 학생들간 토의 토론 시간을 5분간 제공하였다.

이후 학습목표 2를 달성시키기 위해 공압을 구성하는 요소에 대해 시각적 자료를 제공하고 앞선 영상자료를 가져와 실제 활용 사례를 제시하였다. 이때 문제 형태로 AIDT를 활용하여 학생들이 직접 명칭을 선택하도록 제공하고, AIDT를 활용하여 틀린 학생의 경우 유사 문제를 풀수 있도록 15분간 시간을 제공하였다.

최종적으로 개별 실습(연습)을 실시하였다. 공압 도면은 AIDT의 기능을 활용하여 유사한 난이도를 다양하게 제작하여 구비하였으며, 최종 2개 과제로 선정하여 저난이도 1개, 고난이도 1개로 구성하였다. 개별 연습- 개별 평가를 실시할 때 저난이도 과제를 제한시간 10분 내로 제작하지 못한다면 AIDT가 선정한 유사 과제를 2개 더 풀게 설계하였고, 저난이도 1개를 쉽게 풀 경우 고난이도 1개를 제공하여 성공경험을 제공하였다.

이후 AIDT가 분석한 학생들의 실습 단계 및 순서, 오류를 분석하여 개별 피드백을 제공한 후 조별로 각자 실습한 과정을 요약(AIDT)한 전문을 서로 검토하며 10여분간 토의 토론 및 조별, 전체 피드백 시간을 가졌다. 특히 우수사례를 전문으로 제시하여 칭찬하며 학생들에게 동기를 부여했다. 이후 다음차시에 진행될 내용을 AIDT로 제시하여 차시에 대한 관심도를 제고하였다.

# data[].attributes.body
수업 주제: 생성형 AI를 활용한 if 조건문의 이해와 적용

학습 목표:

1. if 조건문의 개념과 기본 구조를 이해한다.

2. if 조건문을 활용하여 간단한 프로그램을 작성할 수 있다.

3. 생성형 AI를 활용하여 프로그래밍 학습을 보조할 수 있다.

수업 단계:

1. 도입 (5분)

- 일상생활에서의 의사결정 과정을 예로 들어 조건문의 필요성 설명

- ChatGPT나 다른 생성형 AI 도구를 소개하고, 이를 학습 보조 도구로 활용할 것임을 안내

2. 전개 1: if 조건문 개념 설명 (10분)

- if 조건문의 기본 구조 설명

- 생성형 AI를 사용하여 if 조건문의 다양한 예제 생성

- 학생들과 함께 생성된 예제를 분석하고 토론

3. 전개 2: 다양한 조건식 작성 연습 (15분)

- 비교 연산자와 논리 연산자 소개

- 생성형 AI에게 특정 상황에 대한 조건식을 요청하고, 그 결과를 학급과 공유

- 학생들이 AI가 생성한 조건식을 개선하거나 변형해보는 활동

4. 전개 3: if 조건문을 활용한 프로그램 작성 (15분)

- 생성형 AI를 사용하여 간단한 프로그램 예제 생성 (예: 날씨에 따른 옷차림 추천 프로그램)

- 학생들이 AI가 생성한 코드를 분석하고, 직접 수정 및 개선해보는 활동

- AI에게 코드 리뷰를 요청하고, 그 피드백을 바탕으로 코드 개선하기

5. 정리 (5분)

- 학습 내용 요약

- 생성형 AI를 활용한 프로그래밍 학습의 장단점 토론

- 다음 차시 예고: if-else문과 if-elif-else문, AI를 활용한 복잡한 조건문 작성

추가 활동 (시간이 허락한다면):

- AI와 함께하는 코딩 퀴즈: AI가 생성한 if 조건문 관련 퀴즈를 학생들이 풀어보는 활동

- AI 코드 교정 게임: 의도적으로 오류가 있는 코드를 AI에게 생성하게 하고, 학생들이 이를 수정하는 게임

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도입 (5분)

인사 및 출석 확인

학습 목표 제시: 좋아하는 과목을 묻고 답하는 표현을 듣고 이해하고, 말할 수 있도록 한다.

AI 학습 프로그램 소개: AI가 발음을 듣고 피드백을 주는 것을 설명한다.

전개 1 (10분)

시간표를 보며 과목 영어로 말하기: 자신의 시간표를 보고 과목 이름을 영어로 말하는 연습을 한다.

AI 발음 평가 및 피드백: AI가 발음을 듣고 실시간으로 피드백을 제공하여 정확한 발음을 연습하도록 돕는다.

전개 2 (20분)

AI 맞춤형 학습 경로에 따라 개별 활동: 단어 연습, 문장 연습, 문장 녹음, 영작 등의 과제를 AI가 제시한 맞춤형 학습 경로에 따라 진행한다.

찬찬히 배우는 학습자를 위한 작은 도전 과제 제시: 쉬운 단계부터 시작하여 점차 어려운 과제에 도전하며 성공 경험을 쌓도록 돕는다.

전개 3 (10분)

모둠 활동: 좋아하는 과목 묻고 답하기: 짝 또는 모둠을 이루어 좋아하는 과목을 묻고 답하는 대화를 연습한다.

교사 관찰 및 피드백: 교사는 학생들의 대화를 듣고 발음, 표현 등을 즉각적으로 교정해준다.

정리 (5분)

학생별 보충 및 심화 과제 제시: 개별 학생의 수준에 맞는 추가 과제를 제시하여 학습 효과를 높인다.

수업 내용 정리 및 다음 차시 예고: 오늘 배운 내용을 복습하고 다음 시간에 배울 내용을 간략하게 소개한다.

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중학교 2학년

경우의 수

일상 생활에서 경우의 수를 세는 상황을 찾아보고 이야기 나눔. 실제 경험한 이야기를 말하게 함. 일어날 수 있는 모든 경우를 찾고 그 수를 세는 규칙 또는 방법을 찾게 하고 각자의 탐구 결과를 공유함.

경우의 수에 대한 기본 개념을 설명하고 수식적인 정의와 예시로 기본 개념 이해하게 함.

실제 상황에서의 경우의 수 문제를 찾아보고 학생들(모둠)이 직접 문제를 만들어보고 해결하는 시간 마련함. 모둠별로 탐구 결과를 발표하고 상호 평가하는 시간을 가짐.

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사전지식 확인을 하면 더 좋을것 같아요! 교사의 피드백이 좀더 추가되면 좋을것 같아요!

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학생의 실생활과 밀접하게 관련있는것 같고, 학생들간 상호작용이 잘 일어날수 있는것 같아요. PBL기반 학습의 형식인것 같아요! 그리고 그전에 선생님이 기본개념과 예시를 잘 전달해서 학생들이 잘 이해할수 있게 하는것 같아요!

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일상생활에서 경우의 수를 찾아서 이야기 하는 상황이 맥락과 연결되어 있음.

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학생들에게 구체적이고 개별화된 피드백 부분을 보강하면 어떨까요?

# data[].attributes.custom_properties.cHH1RndM
실제 상황에서 경우의 수 문제 찾고 학생들이 직접 문제를 만들고 해결하는 시간 마련한 부분이 있어서 학생들 간 상호작용을 돕고 있습니다.

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경우의 수를 세는 규칙 또는 방법을 찾게 하는 부분이 있어서 잘만든것 같아요!

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학생들에게 구체적이고 개별화된 피드백 부분을 보강하면 좋을것 같아요22

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학습자의 사전 지식과 특성을 고려하여 개별학습 및 모둠학습을 통해 보완하였다.

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학습자의 특성을 고려한 수업을 설계하였다.

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자신의 대답할 수 있는 수준의 과제를 제시하고, 생성한 AI를 이용한 흥미를 유발함으로써 학습자의 동기를 자극하였다.

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학습자가 정보기기를 활용하여 학습에 집중하지 않을 수 있다.

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모둠 활동을 통해 커뮤니케이션을 활성화 시켜다. AI만 의존하지 않고 짝활동을 통한 상호작용 및 협력을 유도하였다.

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AI발음 평가 및 피드백을 통해 지식을 구성하고, 단어 연습, 문장 연습, 영작 및 녹음을 통해 스스로 학습을 구성할 수 있다.

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점프과제를 구체적으로 제시하였으면 좋겠다.

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학생의 사전지식을 고려한 부분에 대한 아쉬움.

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코딩퀴즈와 교정게임을 통해 학습의 장단점을 토론한 것이 긍정적임.

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일상 생활에서의 의사결정 과정을 예를 듦.

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ai에 의존해서 수업이 진행되어 학생 스스로 개념 형성이 부족함.

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학생 상호간 생성된 예제를 분석하고 토론함.

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충분한 경험에 대한 공유와 나눔으로 지식을 구성할 수 있는 기회가 필요함.

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오개념이 생겼을 경우 피드백 필요

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2조 피드백

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학생별 난이도에 따라 구성함.

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AIDT가 분석한 학생들의 실습단계 및 순서 오류를 분석해여 개별 피드백을 제공하고 조별 토의 토론을 통해 우수사례를 제시하고 칭찬한 점이 좋음.

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학생들의 졸업 후 취업과 관련한 기업에 대한 자동 공정을 제시 하여 동기 부여 및 관심을 가지게 함.

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1차시에 가능한 수업인지가 우려됨.

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조별로 토의 토론 피드백을 통한 상호작용

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모범사례를 학생들이 보고 개별실습을 직접해보면서 자신의 수준을 인식해서 거기에 맞는 실습을 함.

# data[].attributes.custom_properties.fm02gObM
과제를 해결 못했을 때 유사 과제를 할 때 시간을 더 확보해중어야 할 것 같음.