# data[].attributes.body
QCX7Q2Z

# data[].attributes.headline
EMU - Beskrivelse af et forløb med robotter.

# data[].attributes.subject
EMU - Beskrivelse af et forløb med robotter.

# data[].attributes.body
https://emu.dk/grundskole/boernehaveklasse/it-og-medier/forstaaelse-af-programmering-robotter-og-teknologi-i

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Læring gennem leg og målrettede aktiviteter med fokus på leg er centrale elementer i undervisningen i børnehaveklassen. Denne artikel giver et bud på, hvordan du som børnehaveklasseleder kan arbejde med teknologi gennem leg, læring og gennem en eksperimenterende praksis.

Det første nysgerrige møde med kodning og teknologier som iPad, Scratch Jr, Blue-Bot m.m. kan være en måde at introducere eleverne til at arbejde innovativt med for eksempel designcirklen, hvor eleverne skal idégenerere og designe.

Hvorfor arbejde med teknologi?

Teknologierne er allerede flyttet ind i hjemmene og dermed også i børnehaveklassen. Mange børn kan i dag betjene en iPad, før de kan holde på en blyant. Den teknologiske verden er hverdagen, og alle børn skal rustes til den.

Folkeskolens formål sigter mod, at alle folkeskolens elever er forberedte på det samfund, de vokser op i, og som de skal være en del af. Derfor skal det tværgående tema It og medier også introduceres allerede i børnehaveklassen.
Elever i børnehaveklassen skal i forhold til arbejdet med valgte teknologier lære at være:

kritiske undersøgere

analyserende modtagere

kreative og målrettede producenter

ansvarlige deltagere
(jf. Læseplan for børnehaveklassen, side 25)

Den erfaringsmæssige praksis, eleverne kommer i skole med, skal bevidstgøres, og netop børnehaveklassens fokus på leg, sprog og mønstergenkendelse er ideelt, når teknologier skal introduceres.

Nedenfor følger konkrete bud på tilgange til undervisningen med fokus på kodning, robotter, teknologier og design.

Den første introduktion til kodning

1. Robotsnakken

Som udgangspunkt for fælles samtale kan eleverne tegne eller bygge robotter for at vise, hvordan en robot ser ud for dem. På den måde kan alle byde ind i den efterfølgende snak i klassen om, hvad en robot er:

Kan den altid tegnes?

Har I en robot hjemme?

Hvilke robotter kender I?

Flere elever har måske en robotstøvsuger hjemme, og mange har nok også selv en robot på værelset som et stykke legetøj. Men hvordan virker en robot? Hvordan ved den, hvad den skal?

Målet med samtalen er, at eleverne kommer væk fra forståelsen af, at en robot er en firkantet, mekanisk klods, der taler "robotsprog". De skal vide, at en robot ser ud på mange forskellige måder, men fælles for robotterne er, at de reagerer på noget, som de programmeres til. En robot skal altså kodes, for at den kan bruges til noget.

Eleverne skal også kende til sprogets vigtighed i forhold til robotter - robotter gør nemlig kun det, de får besked på. De forstår ikke "bare et lille skridt" eller "drej dig bare lidt".

2. Leg robotter

Næste skridt i arbejdet med kodning kan være at lege robotter og bruge fagord som kodning, input og output og kommandoord som gå frem, drej til højre og drej til venstre.

Hvis der er flere voksne i klassen, kan de "kode hinanden" foran eleverne. På den måde får eleverne indblik i vigtigheden af input til robotten. For eksempel kommer børnehaveklasselederen ingen steder, hvis han/hun sidder ned og får kommandoen gå frem. Der mangler kommandoen rejs dig. Eleverne kan få en forståelse af, at robotter kun forstår det, de får besked på. Det ligger godt i tråd med kompetenceområdet sprog, som netop sigter mod, at eleverne forstår, at sproget bruges til forskellige formål.

# data[].attributes.attachment_link.title
Forståelse af programmering, robotter og teknologi i børnehaveklassen - GRUNDSKOLE | emu danmarks læringsportal

# data[].attributes.attachment_link.description
Artiklen giver inspiration til at arbejde med teknologi i børnehaveklassen. Hvordan kan eleverne gennem leg forstå principperne bag programmering og teknologi samt arbejde med innovative designprocesser?

# data[].attributes.body
Brug disse kort, når I snakker om kodning med eleverne

# data[].attributes.body
I kan låne et klassesæt LEGO - StoryStarters ved CPU.

# data[].attributes.body
Her finder i den danske vejledning til StoryStarters.

# data[].attributes.body
Eleverne kan arbejde med bogstaver

# data[].attributes.body
Her kan eleverne arbejde med simple bøger, de kan indsætte billeder og tekst med tale og tastatur.

# data[].attributes.body
Alle skoler har modtaget et klassesæt med ozobotter.
På Minuddannelse ligger undervisningsmaterialer, som passer til indskolingen.

# data[].attributes.body
Her kan eleverne arbejde med billedbøger.

# data[].attributes.body
Her finder I et forslag til en drejebog.