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Sou Marcio Luiz, formado em Ciência da Computação pela Universidade Veiga de Almeida UVA, licenciando no 5º período em matemática pela UFF no consórcio CEDERJ . Trabalho a 11 anos na Instituto Nacional do Câncer - INCA, no momento Analista de Suporte Sênior.

Venho com ambição de absorver mais conhecimento, para compartilhar em meu ambiente de trabalho, e futuramente em salas de aulas ao fim de minha licenciatura.

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Conceito de Imersão

Imersão, do latim immersĭo, sinônimo de mergulho, é a ação de se introduzir ou de introduzir algo num fluido/líquido. Também se pode tratar da introdução de alguém num determinado ambiente, seja este real ou imaginário.

Exemplos: “A imersão com tubarões foi uma experiência fascinante”, “Estávamos dispostos a mergulhar, mas o mau tempo impediu a imersão”, “Depois de estudar chinês durante seis anos, vou viajar até à Ásia para completar a minha imersão na cultura oriental”.
A noção de imersão costuma ser usada em referência à ação de se introduzir (ou mergulhar) na água. Dá-se o nome de mergulho à atividade que consiste em submergir no mar, no rio, no lago ou noutro recinto com água. O mergulho pode ocorrer com diversos fins, desde recreativos a científicos.

Aquilo que se introduz na água pode ser um objeto, um dispositivo, etc. Um submarino, neste sentido, é um meio de transporte que consegue emergir/mergulhar e deslocar debaixo de água. Por hábito, os submarinos pertencem à tropa (armada) de um país embora existam os submarinos civis.

Conhece-se como banho de imersão aquele que uma pessoa toma quando, em vez de recorrer à água de um chuveiro, enche a banheira e se submerge na água. A água quente facilita a circulação sanguínea e proporciona um efeito relaxante. Também a água fria em banho de imersão é terapêutica em certos tratamentos.
O termo imersão também é utilizado no contexto de aprofundamento num assunto.
Nesse sentido, ele pode ser usado para designar um curso ou palestra, por exemplo: “Os alunos passarão por uma imersão de 20 dias num curso de marketing com o expert”. Ou ainda “ele imergiu completamente nos estudos a fim de passar no concurso e conquistar uma vaga de emprego do setor público”.

Também na culinária se usa o método da imersão, que consiste em introduzir alimentos dentro de água (geralmente ao lume) até ficarem completamente cobertos.

Seguindo essa mesma linha acima, temos ainda o uso do termo imersão para designar quando um objeto é introduzido num banho com tintas ou vernizes.

Imersão é também a forma de batismo dos cristãos das igrejas ortodoxas e protestantes. Nesse tipo de batismo, como o próprio nome já o diz, a pessoa é submersa na água, ao invés de apenas molhar a cabeça como noutros tipos de batismos.

Em astronomia, imersão é quando um astro começa a adentrar na sombra de outro astro, por exemplo: no eclipse. Há o eclipse total (quando a sombra da terra imerge a lua), o eclipse penumbral (quando a lua atravessa apenas o cone de penumbra da Terra) e o eclipse parcial (que é quando há apenas uma parcial imersão ocorre no cone de penumbra).

O antônimo de imersão é emersão, ou seja, enquanto imersão significa se aprofundar ou afundar algo na água ou em algum líquido, por exemplo, a emersão é quando esse objeto ou pessoa sai da água ou é retirado desse líquido, é quando ele volta para a superfície. No caso da emersão, é quando um astro ressurge depois de ter sido eclipsado por outro astro ou pela sombra dele.

Citação

Equipe editorial de Conceito.de. (20 de Agosto de 2014). Conceito de imersão. Conceito.de. https://conceito.de/imersao

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Ensino e Aprendizagem na Cultura Digital

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Ensino e Aprendizagem na Cultura Digital

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Pedagogia diretiva.

E o modelo tradicional que ao entrar em uma sala de aula, temos a certeza do que vamos presenciar. Encontraremos um professor a frente de seus alunos aguardando os mesmos se organizarem em suas cadeiras para começar a dar aula, caso isso não aconteça irá dar um grito para ficarem em silencio. As cadeiras iram esta arrumadas enfileiradas, com o mesmo espaçamento para que os alunos não conversem. O professor tem o monopólio da situação.

A aula começa com o professor falando e os alunos escutando. O professor fala e escreve na louça e os alunos copiam. O professor decide tudo que deve acontecer na sala de aula, basta os alunos seguir ordens. O professor e o centro do conhecimento, ele ensina o aluno tenta aprender.

Pedagogia não-diretiva.

O segundo modelo não e muito fácil, devemos verificas as concepções pedagógicas do que a sala de aula.

O professor passa de ser o centro das atenções para ser um facilitador para o aluno, o aluno não é uma pagina em branco, ele entra na sala de aula trazendo um conhecimento e junto ao professor passa a enriquecer esse conhecimento, tirando dúvidas e trocando conhecimento.

Diferente do modelo pedagógico diretiva, o professor deve interferir o mínimo possível na construção do conhecimento do aluno, o aluno deve possuir sua autonomia, o professor vai se policiar-se para o mesmo interferi, ele pode auxiliar no aprendizado e o conhecimento que o aluno já possui. Como diz um professor (Becker, 1992): “Ninguém pode transmitir. É o aluno que aprende.

Pedagogia relacional.

Neste modelo o professor e o aluno estão na sala de aula, o professor introduz um assunto que supôs que é importante para o aluno, propõem que os dois desenvolvem o conhecimento sobre o assunto introduzido.

Ao termino da discussão sobre o assunto o professor traz em pauta perguntas, explorando diferentes aspectos de problemas do assunto. Em seguida pede para os alunos demonstre, desenhando, pintando, escrevendo, etc sobre o assunto discutido.

Logo. Na próxima aula se discute a direção dos problemas apresentando. O professor acredita que o aluno aprendera o conteúdo novo problematizando sua ação. O professor entende que existe duas condições para que o aluno assimile novos conhecimentos, o assunto deve ser interessante para o aluno para ele melhor assimilar o conhecimento e ou que o aluno responda para si mesmo as suas duvidas provocadas pela assimilação do assunto.

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O que é pensamento computacional?

Pensamento computacional pode ser definido como uma estratégia usada para desenhar soluções e solucionar problemas de maneira eficaz tendo a tecnologia como base. Ao contrário do que a expressão pode deixar pensar, não necessariamente programação de computadores.

Alguns estudiosos fizeram suas próprias definições sobre o pensamento computacional. Jeanette Wing, vice-presidente da Microsoft Research, por exemplo, conceituou a expressão como sendo a base para a identificação de problemas e soluções que podem ser efetivadas tanto por processadores quanto pelos homens. Resumidamente, seria a capacidade criativa, crítica e estratégica de utilizar as bases computacionais nas diferentes áreas de conhecimento para a resolução de problemas.

Além disso, tal pensamento estaria fundamentado em quatro pilares:

1. decomposição: dividir um problema complexo em pequenas partes, a fim de solucioná-las com mais facilidade;

2. reconhecimento de padrões: como a própria expressão define, ajuda na identificação de aspectos comuns nos processos;

3. abstração: analisa elementos que têm relevância, diferenciando-os daqueles que podem ser deixados de lado;

4. algoritmos: reúne todos os pilares já citados e envolve a criação de um grupo de regras para a solução de problemas.

Basicamente, a ideia é reformular problemas que aparentam ser de difícil resolução e transformá-los em algo capaz de ser compreendido, focando, para isso, em cada uma de suas fases, a fim de lidar com as incertezas que muitas vezes os cercam.

Habilidades desenvolvidas pelo pensamento computacional?

Inúmeras competências é adquirida como resultado do processo de desenvolvimento do pensamento computacional. As habilidades interferem diretamente no aprendizado do indivíduo. Ficando mais claro no caso das crianças, o uso dessa metodologia ajuda em seu crescimento, melhorando aspectos como o desenvolvimento cognitivo.

Segue as habilidades conquistadas no processo.

1 - Construção do pensamento lógico

A construção do pensamento lógico é uma das principais habilidades adquiridas pelo pensamento computacional. Nas crianças, por exemplo, ele começa ainda nas primeiras fases, quando elas aprendem que existem padrões que definem determinadas ações. A partir disso, elas passam a solucionar questões de maneira lógica, sempre focando em um pensamento racional para determinar as respostas dadas a diferentes estímulos vindos de atividades do dia a dia.

2 - Alfabetização digital

Paralelo da construção do pensamento lógico temos a alfabetização digital. Apesar de não se restringir somente aos aspectos tecnológicos, o pensamento computacional também se expande para esse âmbito. Ao ter contato desde cedo com jogos, rede sociais e pesquisas e outras atividades ligadas ao ambiente digital, a pessoa pode solucionar problemas de maneira mais eficiente e estratégica.

Lembrando que a habilidade ainda ajuda na organização do pensamento como um todo, de modo que ele esteja alinhado às tecnologias existentes ou que futuramente vão existir, preparando as crianças para conseguir assimilar novidades com maior facilidade.

3 - Autonomia

Abstração e algoritmos são duas bases principais do pensamento computacional, são elas que abrem espaço para uma tarefa importante que é tornar a criança com sua própria autonomia. Elas deixam de ser apenas consumidoras das tecnologias criadas e produzidas e passam também a ser produtoras de recursos digitais.

Preparando as para o mundo em que diferentes tecnologias são inseridas diariamente. Para que isso seja desenvolvido de fato, é necessário maior aperfeiçoamento por meio de incentivos a determinadas atividades.

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Ensino e Aprendizagem na Cultura Digital

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Ensino e Aprendizagem na Cultura Digital

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O que é Cibercultura?

Com a evolução da comunicação digital, formou se um novo comportamento humano. A interligação entre milhões de pessoas de todos os lugares possíveis, em um mundo virtual “sem lei”, criou uma nova forma de pensar. A cibercultura reflete esse conjunto de transformações sociais que possui seu inicio no desenvolvimento do ciberespaço.

O surgimento deste novo mundo conectado traz um grande desafio da filosofia contemporâneas. A cibercultura não e regida igualmente a cultura tradicional, pela religião, tradições e contextos básicos.

A cibercultura não é somente uma determinada cultura, é uma cultura formada pela incorporação de várias culturas condicionada por fatores tecnológicos. O mundo virtual tem a tendencia anárquica, não possui ordens ou hierarquias.

O ciberespaço e a cibercultura não tiveram a previsão de criação pelos melhores escritores de ficção. Seu inicio se deu com a junção de muitas iniciativas isoladas, o inicio foi com o aparecimento dos primeiros computadores, mais futuramente com o aumento na popularização dos computadores pessoais, e posteriormente com a criação das primeiras redes de computadores. Depois dessas fases a ampliação do mundo virtual criou vida própria. Mais esse crescimento se deu pela nossa necessidade de comunicação global.

O exemplo mais significativo da mudança de comportamento foi a popularização do correio eletrônico, o e-mail, antes este troca de informação era realizar através de cartas, durante semanas a conclusão das informações. Hoje em dia com a troca de e-mail, as respostas passaram a ser recebido em horas.

Mais nem tudo são flores na criação do cibercultura, as pessoas que não tem condição a acesso ao ciberespaço se tornaram os novos marginalizados da cibercultura, os excluídos digitais. A tecnologia se desenvolve em uma velocidade alucinante, ate os mais atualizados não conseguem acompanhar essa evolução. Com isso agora os excluídos podem não ser somente grupos sociais e sim cidades e países inteiros.

Apesar dos problemas, a interatividade das pessoas proporcionada pela comunicação digital fortalece a inteligência coletiva. O pensamento crítico, as manifestações artísticas e as ideias que surgem da interação humana no ciberespaço seriam fatores responsáveis pela criação de soluções para os grandes problemas modernos.

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O que é algoritmo?

Um algoritmo é uma sequência de raciocínios, instruções ou operações para alcançar um objetivo, sendo necessário que os passos sejam finitos e operados sistematicamente. Um algoritmo, portanto, conta com a entrada (input) e saída (output) de informações mediadas pelas instruções.

Parece complexo? Calma, vamos simplificar. Alguns exemplos de algoritmos que podemos citar são: receitas culinárias, manual de instrução de aparelhos, funções matemáticas e até mesmo páginas da Web, como esta que você está lendo.

Pense na receita culinária, por exemplo. Ela tem os ingredientes necessários (dados de entrada), passo a passo para realizar a receita (processamento ou instruções lógicas) e atinge um resultado (o prato finalizado).

É fundamental compreender que o algoritmo se justifica no resultado que ele almeja alcançar, logo, deve ter um objetivo específico. Uma sequência de instruções simples pode se tornar mais complexa conforme a necessidade de considerar outras situações.

Dessa forma, o algoritmo vai crescendo e ficando mais complexo para englobar todos os cenários possíveis. Quando um programa de computador trava, por exemplo, é porque ele está recebendo informações que não foi programado para processar, ou seja, não foram considerados todos os cenários.

Também é relevante que a estrutura siga uma lógica sistemática. Por exemplo, se você está fazendo um bolo, mas “pula” a etapa de inserir farinha, no final, você não terá mais um bolo.

Com o código, é a mesma coisa, sendo necessário ler linha por linha para que ele atinja o objetivo final. As estruturas de um algoritmo são:

variáveis: são as informações de entrada inseridas que determinam aonde o algoritmo poderá ir. As mais comuns são texto, inteiro, lógico e real;

comandos de repetição: consiste no uso de “se” e “enquanto”, para que o algoritmo saiba o que fazer quando determinados processos ocorrerem e o que fazer se eles mudarem.

Com essas duas estruturas, o algoritmo fica mais completo e capaz de englobar múltiplas situações para permitir que o resultado final seja alcançado.

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Javascript

Um video apresentando uma introdução ao javascipt.

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Curso Introdução ao JavaScript | Aula Demonstrativa

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Ensino e Aprendizagem na Cultura Digital

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Ensino e Aprendizagem na Cultura Digital

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A formação docente em xeque

Para Tardif (2014), a prática profissional dos professores “[…] torna-se um espaço original e relativamente autônomo de aprendizagem e de formação para os futuros práticos, bem como um espaço de produção de saberes e de práticas inovadoras pelos professores experientes” (p. 286). A formação profissional do professor precisa ser redirecionada para a prática, ou seja, em termos teóricos, necessita organizar-se em função da formação cultural e da formação científica vinculadas a essa prática. Logo, consideramos aqui a cibercultura. Dessa forma, “[…] a inovação, o olhar crítico, a ‘teoria’ deve estar vinculados aos condicionantes e às condições reais de exercício da profissão e contribuir, assim, para a sua evolução e transformação” (p. 289). Esses três elementos são essenciais na formação do professor reflexivo. (TARDIF, 2014).

A formação inicial do professor vem a ser sua primeira vivência acadêmica no ensino superior, enquanto futuro profissional da educação, por meio da formação em um curso de graduação (licenciatura). Na visão de Tardif (2014), essa fase deve habituar os futuros professores à prática profissional e fazê-los práticos reflexivos. Já a educação continuada se caracteriza por ações formativas que contribuem para o desenvolvimento profissional, neste caso, de professores em exercício que já passaram pela formação inicial (licenciatura). Tais ações podem se dar por meio de interação com os pares, reuniões pedagógicas e integradoras, cursos rápidos e palestras, entre outros.

Santaella (2013, p. 21) destaca que “a internet é um cérebro digital global que, graças às plataformas de redes sociais – Facebook, Linkedin, Twitter etc., estas que se constituem no mais recente estouro do universo digital –, transmite publicamente relações, interesses, intenções, gostos, desejos e afetos dos usuários registrados nessas plataformas, em processos de acesso e compartilhamento incessantes e velozes.”

O ciberespaço nos rodeia, nos envolve e, atualmente, com os dispositivos móveis (tablets, smartphones e computadores portáteis), não existem mais fronteiras físicas para o acesso à informação. Cria-se a ubiquidade da comunicação, que nos permite ter o mundo na ponta dos dedos. Santaella (2013, p. 22)

Se o computador tipo desktop (aquele que fica em cima da mesa, o clássico), desconectado da internet, nos idos anos 80 do século XX, suscitava discussões na academia, nada se compara ao advento da internet, que interligou todos os computadores de maneira a criar este espaço de troca coletiva. Já não bastasse esse desafio, nos deparamos agora com os dispositivos móveis que nos permitem acessar o que desejamos, onde estivermos e não mais restritos ao espaço físico. Evidente que as reflexões aqui colocadas intencionalmente não levam em conta as questões de inclusão, fazendo um recorte para a realidade na qual o cenário da cibercultura se estabelece de maneira ampla. Então, considerando a cibercultura, a ubiquidade e os dispositivos móveis, descortina-se mais um cenário de possíveis transformações na forma de ensinar e de aprender.
E a formação docente neste cenário, como fica? Sabemos que a formação docente inicial apresenta fragilidades, sendo uma delas possibilitar vivências ao futuro professor para a composição/criação de práticas pedagógicas contextualizadas à cibercultura. A formação continuada vem dando suporte às possíveis defasagens da formação inicial, mas até que ponto está suprindo as necessidades esperadas de desenvolvimento profissional? Que competências docentes necessitam ser desenvolvidas? Esperamos uma formação docente que prepare o futuro professor para o aprender a aprender constante. Para isso, discutiremos algumas possibilidades de competências docentes que o prepare para atuar na cibercultura.

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EAD – E a modalidade de ensino online mais conhecida, ocorrida em ambiente virtual, sem a necessidade de presença física em uma escola ou universidade para o processo de aprendizagem. Todas as atividades e avaliações são realizadas de forma online, as aulas são gravadas e apenas algumas videoconferências com o objetivo de tirar dúvidas, o aluno que organiza sua própria rotina e horários de estudo, sem horário predefinidos.

Ensino Online – Quando falamos de Ensino Online utilizamos um termo genérico, abrangendo aulas remotas e EAD. É a modalidade de ensino em que os alunos acessam os conteúdos por meio da internet, vídeos, aulas síncronas, chat, avaliações e atividades. O aluno não necessita estar em um ambiente escolar físico, os conteúdos estarão dispostos em uma plataforma virtual.

Ensino remoto – Diferentemente do ensino EAD o ensino remoto possui suas aulas a partir de transmissões em tempo real. Colocando os professores e os aluno a terem interação em tempo real, no mesmo horário em que as aulas estão acontecendo. Podendo ser fornecidas também em plataformas digitais.

Educação híbrida – É uma metodologia a qual e proporcionada aos alunos a vivencia do processo de aprendizagem por meios das modalidades de ensino presencial e ensino a distância ao mesmo tempo, englobando o modelo de ensino híbrido.

Ensino Híbrido – Neste modelo de ensino inovador, permite que seja utilizado a tecnologia junto com a sala de aula presencial, dando acesso aos alunos em salas de aulas presenciais e online. Combinando as vantagens da educação presencial com a educação a distância com a finalidade de estimular os alunos socialmente e culturalmente além de aproximar com todas as ferramentas tecnológicas dos dias atuais.

Educação aberta – É um movimento educacional que fortalece os acessos à recursos educacionais e à oportunidade de aprendizagem, principalmente através da internet, incentivando a cultura digital. Relacionando o pensamento dos conceitos de autoria e protagonismo de professores e alunos. Promovendo a igualdade nas inclusões e qualidade, apoiando a liberdade de criar, usar, combinar, alterar e redistribuir recursos educacionais de forma mais colaborativa. Podemos vivenciar a Educação Aberta diretamente com a proliferação de plataformas digitais, canais de vídeos e os cursos sendo disponibilizados de forma online.

MOOCs – Do inglês (Massive Open Online Course) – e uma modalidade de curso aberto oferecidos por meio de ambientes virtuais de aprendizagem, que visam oferecer para um grande número de alunos oportunidade de aumentar seus conhecimentos num processo de coprodução. MOOCs e uma evolução da educação aberta. Diferente dos cursos oferecidos pelas faculdades os MOOCs normalmente são gratuitos sem exigências, mais não oferecem certificados de participação.

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Realidade Virtual

Quando se fala em Realidade Virtual (RV), muitos de nós pensamos em filmes de ficção científica como 'Minority Report'. No entanto, a verdade é que, hoje em dia, é uma tecnologia que combina totalmente com nosso dia a dia. A seguir, explicamos exatamente em o que isso consiste.

A Realidade Virtual (RV) é um ambiente — gerado por meio de um computador — com cenas e objetos que parecem reais, fazendo com que os usuários se sintam imersos nessa realidade. Esse ambiente é percebido através de um óculos ou capacete de Realidade Virtual. A RV nos permite mergulhar em videogames como se fôssemos os próprios personagens, aprender a fazer cirurgias cardíacas ou aprender a melhorar a qualidade de um treinamento esportivo para maximizar o desempenho.

Embora isso possa parecer extremamente futurista, essa tecnologia não é tão recente como se pensa. Muitos consideram que um dos primeiros dispositivos de Realidade Virtual foi a Sensorama, uma máquina com assento embutido que reproduzia filmes em 3D, exalava cheiros e gerava vibrações para tornar a experiência o mais real possível. A invenção remonta meados dos anos 50. A partir daí, nos anos seguintes, o desenvolvimento tecnológico e de software garantiu evoluções significativas, tanto em dispositivos quanto no design de interfaces.

Até aqui, a teoria que nos projeta para o futuro. Mas em quais setores a Realidade Virtual está sendo usada atualmente? Medicina, cultura, educação e arquitetura são algumas das áreas que já exploram as vantagens oferecidas por essa tecnologia. De visitas guiadas em museus à dissecação de um músculo, a RV permite cruzar fronteiras que, de outra forma, não seriam imagináveis.

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Serius Games

Um video interresante falando sobre o assunto.

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Serious Games: O que são e como aplicar na sua empresa

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Serious Games: O que são e como aplicar na sua empresa

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Conforme a Legislação Brasileira referente à Educação (LDB), temos duas modalidades de ensino, a saber: presencial e a distância. Os modelos de ensino e de educação, por sua vez, se originam com base nas modalidades existentes.

Fonte: https://moodle.ifrj.edu.br/pluginfile.php/40240/mod_resource/content/0/pROFESSORA%20pATRICIA%20GRASEL.pdf

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Arquiteturas Pedagogicas para Aprendizagem em Rede

https://ieducacao.ceie-br.org/arquiteturas-pedagogicas/

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Fonte: Share for the future

O que são arquiteturas pedagógicas e como podemos situá-las no contexto da informática aplicada à educação?

O interesse por tecnologias educacionais é constante e crescente. Desde o surgimento dos primeiros computadores, pesquisadores, professores, estudantes e demais interessados em educação buscam suporte para inovações pedagógicas. Já são muitas as aplicações referenciadas na literatura que contribuem para o uso das tecnologias digitais em processos educacionais - tutores inteligentes, ambientes virtuais de aprendizagem, jogos educativos, objetos de aprendizagem e softwares educacionais são alguns exemplos. As arquiteturas pedagógicas oferecem uma concepção integrada dos aspectos pedagógicos e tecnológicos na construção de proposta inovadora no campo das tecnologias educacionais. Mas o que podemos caracterizar como arquiteturas pedagógicas? Que novas contribuições elas apresentam? Como, segundo esta abordagem, os aspectos pedagógicos se integram aos tecnológicos? Essas e outras questões serão discutidas aqui.

3 EXEMPLOS SELECIONADOS

Apresentamos a seguir exemplos de propostas pedagógicas, concebidas dentro dos princípios apresentados na Seção 2. Temos utilizado e analisado essas arquiteturas em várias oportunidades, e a cada vez elas se mostram mais ricas e provocantes, tanto no sentido de apoiar a aprendizagem em rede quanto no sentido de apoiar o surgimento de novos desdobramentos e variações. Esperamos que esses exemplos propiciem a você reflexões e oportunidades para concepção de novas arquiteturas pedagógicas.
3.1 Debate de teses
Figura 1 - Debate e comunicação

Fonte: Os autores.

A arquitetura pedagógica denominada pelos proponentes "Debate de teses" ( NEVADO et al., 2011) consiste em analisar e debater o teor de uma lista de afirmações, que são, para essa finalidade, denominadas "teses". Nessa proposta de trabalho, uma tese é, portanto, algo sobre o qual um indivíduo pode concordar ou discordar. Todos os participantes devem, usando o seu conhecimento corrente, tomar um posicionamento inicial sobre cada uma das teses. Tais posicionamentos podem se consolidar ou modificar no prosseguimento da atividade.

Um debate é organizado para promover a construção de conhecimento sobre uma temática. A quantidade de teses deve ser planejada balanceando os tempos para não se constituir em um processo muito longo. De nossa experiência com o uso desta AP, consideramos ser razoável trabalhar com cerca de cinco teses.

Por exemplo, no contexto de formação de professores para o uso pedagógico de tecnologias digitais na escola, poderíamos ter um debate de teses usando a seguinte lista de afirmações: 1) As relações e a comunicação entre as pessoas é fundamental para a sua aprendizagem, uma vez que, apesar de a aprendizagem ser um ato pessoal, a interação entre as pessoas propicia aprendizagens mais profundas; 2) Trabalhar em um ambiente colaborativo não é sinônimo de uniformizar o discurso ou o pensamento, e sim de reunir os pontos de vista em favor de todos; 3) Usando a internet, os alunos podem passar os resultados obtidos em um problema para os colegas, em um processo que abrevia a resolução do trabalho; 4) A experimentação com ambientes simulados pode acostumar o aluno com a tentativa e erro, e ele assim evitará pensar em profundidade, reduzindo com isso o seu poder de abstração; 5) Os jogos digitais são viciantes e tiram o foco dos alunos das aprendizagens; entretanto, a construção de jogos mesclados com desafios matemáticos pode aumentar o interesse dos alunos pela matemática.

Para fins didáticos, podemos imaginar, conforme ilustrado na Figura 2, que cada participante possui um formulário onde se registra o debate a partir dos seus posicionamentos.
3.1.1 Dinâmica da arquitetura
O debate de teses é realizado em cinco etapas: 1) o posicionamento inicial justificado(argumentação); 2) a revisão por pares; 3) a réplica; 4) o posicionamento final justificado(argumentação); 5) a avaliação sobre o desenvolvimento do debate. A Figura 3 ilustra o seu funcionamento, como veremos a seguir.

Figura 2 - Fluxo de interações em um debate de teses

Fonte: Panceri (2016)

Etapa 1 (posicionamento inicial): Inicialmente, cada participante deve se posicionar sobre cada tese, indicando sua discordância ou concordância e, em qualquer dos casos, apresentando uma argumentação para sustentar o seu posicionamento. A argumentação consiste na apresentação de evidências devidamente articuladas para convencer um leitor da consistência de seu posicionamento.

Etapa 2 (revisão por pares): Após o período de argumentação, todos os participantes realizam o papel de revisores das argumentações de outros colegas, analisando a consistência do argumento e verificando se há evidências que sustentem a argumentação.

Nessa etapa, o objetivo do revisor é apoiar o colega no fortalecimento de sua argumentação. Não se trata, portanto, de concordar ou não com a argumentação do colega e sim de verificar e indicar os pontos de sua argumentação que não estão devidamente fundamentados. Para os nossos objetivos, estar bem fundamentado significa estar apoiado em fatos, exemplos, estatísticas, teorias consolidadas etc.

Cada participante é responsável pela revisão das argumentações de dois colegas. Sendo suas argumentações revisadas por outros dois colegas. É importante evitar a formação de "ilhas", ou seja, subgrupos de debate, buscando com isso um maior alcance das influências das intervenções dos participantes.

Construção de conhecimento

Durante o processo de revisão por pares, todos os participantes têm acesso aos textos de dois outros, para fazerem uma revisão. Este contato tem o potencial de promover desequilíbrios cognitivos e estes, por sua vez, podem contribuir para a reconstrução do conhecimento do revisor, por um processo de reequilibração ( PIAGET, 1978; PAULETTI, 2014). Efeito análogo ocorre em relação às duas revisões que o participante recebe de seus revisores. Se deixarmos que na distribuição dos revisores ocorram reciprocidades haverá uma redução desse potencial.

Figura 3 - Distribuição de Revisores sem reciprocidade

Fonte: Os autores (a ideia é fazer um desenho análogo usando o padrão de ilustração do livro)

Etapa 3 (réplica): Oportunidade em que o argumentador pode contestar ou concordar com as contribuições de seus revisores. Cada concordância deve ser realizada com considerações pertinentes que enriqueçam o diálogo, explicando, quando for o caso, as origens dos equívocos observados pelo revisor. Cada contestação deve ser apoiada em evidências e argumentos, refletindo a discordância do argumentador em relação às considerações de seu revisor.

Etapa 4 (posicionamento final): Neste momento, o participante já teve a oportunidade de ler as revisões aos seus argumentos e, sobre elas, construir uma réplica. Ao mesmo tempo, revisa as teses de outros dois participantes, apresenta suas revisões e lê a réplica de seus revisados. Após as três primeiras etapas, é possível também que tenha realizado algumas leituras. Nesse momento, apoiado nos diálogos estabelecidos com seus revisores e revisados, assim como nas leituras que fez, o participante apresenta seu posicionamento final apoiado em novas argumentações.

Recorte de um Debate de Teses (com apenas um revisor)

Tese: Os humanos percebem o mundo de diferentes formas, usando diferente sentidos. A linguagem textual não é suficiente para exprimir todas elas. Portanto, explorar o uso de diferentes mídias, facilita a descrição de nossas percepções

Posicionamento inicial: Concordo. Explorar diferentes formas de comunicação podem auxiliar os processos de aprendizagem, uma vez que o entendimento é facilitado quando se utiliza de propriedades características de cada objeto em estudo.

Revisor: Acho que ficará interessante enriquecer com fatos e experiências. Por exemplo, esta questão que coloca das formas de comunicação associadas a cada objeto de estudo, exemplificar os tipos de objetos de estudo e as formas de comunicação mais apropriadas pode ser rico em sua argumentação

Réplica: Realmente, falta ao argumento exemplos práticos. Um caso simples, no campo da Geografia, é utilizar-se de mapas em conjunto com fotos. O argumento, assim como a tese, ateve-se às questões de forma generalizada.

Posicionamento final: Concordo. Complementando o argumento, pode-se observar na aprendizagem de programação que há um grave e frequente problema vivenciado por estudantes: a primeira experiência no aprendizado de programação, que se transforma em uma grande barreira para vários estudantes. Os motivos para essa experiência frustrante são vários: a preocupação excessiva com detalhes de sintaxe da linguagem sendo usada; a falta de uma visão daquilo que se quer solucionar, de idealizar soluções adequadas, de mapear essas soluções em passos sequenciais e de abstrair o funcionamento dos mecanismos escolhidos; o estabelecimento de um raciocínio lógico visando a resolução de problemas, com base em um modelo incremental, em relação à complexidade e à estratégia de refinamentos sucessivos. Diante do exposto, caberia a exploração de mídias que auxiliassem tais deficiências, por exemplo, a visualização de algoritmos por meio de uma representação gráfica de aspectos do código textual.

Fonte: (NEVADO et al., 2011)

Etapa 5 (avaliação da atividade): Durante o processo de discussão, o participante pode ir registrando suas observações sobre o desenvolvimento da atividade para que ao final possa realizar uma reflexão sobre todo o processo, considerando todos os elementos cognitivos, tais como: as trocas, as aprendizagens, as mudanças de posicionamento etc.
3.1.2 Mediação de um debate
O trabalho do mediador tem início na proposição das teses. Devem-se buscar aquelas que possam contribuir para o desequilíbrio dos alunos, buscando explorar teses que o auxiliem a sair do conhecimento raso, do senso comum, e agregar fundamentação científica. Outro aspecto muito importante é a orientação que se leva aos participantes para evitar que o debate se torne um instrumento de mera disputa em opiniões e se baseie em argumentações apoiadas em evidências e fundamentos teóricos. É importante que, após a produção das (re) argumentações, o mediador possa oferecer aos participantes uma discussão de fechamento a partir das principais linhas de raciocínio identificadas.
3.1.3 Suporte da tecnologia digital
O suporte computacional deve levar em conta que o mediador precisará ter acesso durante todo o tempo às produções de todos os participantes, mas que os participantes possuem acesso para leitura e/ou escrita apenas nos espaços e tempos destinados às suas produções (argumentação, revisão, réplica e (re) argumentação). É importante que o mediador possa estabelecer diálogos particulares com cada participante, mas que também possa estabelecer orientações que se apliquem a todos os participantes. A gestão do cronograma deve ser de preferência realizada por um sistema automatizado que libere o professor para atividades de mediação. Fernandes-Jr (2015) apresenta a proposta e a implementação de um ambiente para apoiar o Debate de Teses.

ATIVIDADE

A5: Elabore uma lista de requisitos funcionais e não funcionais para um ambiente de suporte tecnológico ao debate de teses, tomando como princípio a mescla negociada das contribuições individuais.

A6: Sugira uma AP para produção coletiva de teses sobre uma determinada temática.

3.2 Construção cooperativa de programas de computador
Programação cooperativa: a) oito soluções individuais, b) quatro soluções produzidas pela mescla de soluções em dupla e, c) duas soluções obtidas pela mescla das soluções de quartetos.

Figura 4 - Construções comparativas

Fonte: Os autores (a ideia é fazer um desenho análogo usando o padrão de ilustração do livro)

Em cursos introdutórios de programação, temos usado uma proposta de trabalho que busca promover algumas competências importantes para os novos programadores. Entre elas, podemos citar: a) a competência individual para construir e implementar algoritmos; b) analisar algoritmos; e c) a competência para o desenvolvimento cooperativo ( TAVARES; MENEZES; ARAGÓN, 2012).

Após uma parte introdutória, na qual, através de exemplos elementares, é apresentada a noção básica de algoritmo e iniciada a familiarização com uma linguagem de programação, segue-se para a exploração da resolução de problemas. Começamos com problemas simples e gradativamente avançamos para a exploração de problemas mais complexos.

Ao final de uma aplicação dessa AP espera-se obter, além do desenvolvimento das competências individuais, uma ou mais soluções cooperativas para um problema e um instrumento de apoio à avaliação de soluções.
3.2.1 Dinâmica da arquitetura
O trabalho cooperativo se desenvolve em pelo menos três etapas, conforme segue:

Etapa 1: Desenvolvimento individual de um problema proposto. Nesta etapa, temos interesse em apoiar o desenvolvimento das competências de autonomia e autoria, preparando o indivíduo para propor e testar suas ideias de forma independente. O resultado deve ser a elaboração de um algoritmo, sua codificação e testes.

Preocupações: Garantir que cada indivíduo apresente uma solução independente dos demais participantes e que seja de sua própria autoria. O apoio do mediador nesta etapa deve se relacionar sobretudo com as descobertas do indivíduo.

Etapa 2: Avaliação e comparação em pares pelos alunos das soluções apresentadas na etapa 1, seguidas da produção de uma nova solução cooperativa.

1. Identificação, pelos estudantes, de categorias relevantes que sirvam para descrever as características de um programa. Por exemplo, extensão do código, tempo de execução, uso de memória etc.

2. Comparação entre as duas soluções, construindo uma tabela em que sejam apontados para cada solução o posicionamento em relação às características identificadas.

3. Elaboração de uma nova solução conjunta fazendo-se uma mescla do melhor de cada solução individual para produzir a versão da dupla. É importante que cada dupla produza uma explicação para a seleção dos elementos incluídos na nova solução.

Etapa 3: Avaliação e comparação em duplas de pares das soluções apresentadas na etapa 2, seguidas da produção de uma nova solução cooperativa.

1. Comparação entre as duas listas de atributos de avaliação de soluções resultando em uma nova lista de atributos de avaliação. É importante a produção de um relatório mostrando as principais diferenças entre as listas dos pares originais e as estratégias de conciliação adotadas.

2. Comparação entre as soluções dos dois pares, a exemplo do que aconteceu na etapa 2 com as soluções individuais.

3. Elaboração de uma nova solução conjunta fazendo-se uma mescla do melhor da solução de cada dupla para produzir a versão do quarteto. Como na etapa anterior, é fundamental a elaboração de uma justificativa para a escolha dos elementos incluídos na solução do quarteto.

Trabalhando com turmas de oito alunos, ao final da etapa 3 ficaríamos com duas listas de avaliação e duas soluções para o problema proposto. Poderíamos seguir para mais uma etapa similar à etapa 3, que produziria uma versão mais refinada da lista de atributos de avaliação e uma solução única mais elaborada.
Para grupos maiores de alunos, podemos finalizar a atividades com mais de uma solução e mais de uma lista de atributos.
As listas finais de atributos podem ser discutidas por todos, buscando-se uma conciliação por votação dos atributos que poderiam ser usados pelo grupo para avaliação de outras produções.
Podemos pensar nesta AP de uma forma mais ampla, usando uma primeira vez para a familiarização do grupo e a produção de uma lista de atributos.
A mesma arquitetura pode ser aplicada para o desenvolvimento de solução cooperativa usando-se como instrumento de avaliação entre soluções a lista produzida ao final da primeira aplicação da arquitetura (etapa de familiarização).
Ao final de cada aplicação da arquitetura, os participantes podem apresentar sugestões de melhorias para a lista de atributos e com isso o processo de comparação de soluções pode ir sendo melhorado a partir do uso da AP.
3.2.2 Mediação na construção cooperativa de programas
O trabalho de mediação começa com a escolha de uma boa lista de problemas, sintonizada com o interesse da turma, mas também com o viés da exploração de situações interessantes para o desenvolvimento da competência para resolução de problemas complexos. Um papel importante que cabe ao professor diz respeito ao acompanhamento dos trabalhos, inicialmente individuais e posteriormente dos grupos de trabalho, que começam com 2 participantes e vão crescendo como potências de dois.

O incentivo e o apoio aos indivíduos, na fase inicial, são fundamentais para o desenvolvimento da autonomia. Nessa etapa é bem importante o professor contar com assistentes que podem identificar as principais dificuldades e apoiar os estudantes a vencer os bloqueios iniciais para resolução de problemas. É fundamental o apoio no processo de explicação das soluções. Isso prepara os participantes para dialogar com seus pares nas etapas seguintes. É igualmente importante apoiar o estudante na construção de estratégias para explicar as soluções, bem como na preparação de seus casos de teste.

Nas etapas subsequentes, é fundamental a sensibilidade do mediador para definir os emparceiramentos, considerando o perfil dos participantes. A escolha dos componentes dos grupos deve mesclar os perfis de modo que o trabalho tenha um bom rendimento. Nos parceiros, deve-se encorajar a sensibilidade, para não impor as suas soluções e fazer com que o foco seja buscar a construção de melhor solução para o grupo. A organização e coordenação para a identificação de propriedades importantes sobre as soluções, sem imposições, baseando as escolhas em discussões e avaliações, é imprescindível.
3.2.3 Suporte da tecnologia digital
Acompanhar o processo de construção de programas, identificando situações que requerem a mediação, mesmo em pequena escala, ou seja, com um número reduzido de participantes, parece fácil, mas ainda assim já requer um ambiente adequado para o registro e a construção de perfis para o acompanhamento do desenvolvimento dos estudantes. Numa escala maior, a construção de listas de sugestões baseadas nos perfis dos estudantes pode ser complementada com as características das soluções produzidas na fase anterior.

A catalogação das diferentes soluções para um problema, associadas a padrões de solução, é altamente desejável, uma vez que ela pode potencializar o processo de formação de desenvolvedores de programas ajudando-os na criação de um portfólio de inovações.

O uso de tecnologias usualmente associadas à inteligência artificial, que operem sobre o registro das atividades, identificando padrões de ação e de artefatos produzidos, sugerindo boas práticas ou estratégias aderentes a contextos típicos, é fundamental para que o processo de formação de programadores vá muito além de um mero acompanhamento, ajudando indivíduos e grupos no desenvolvimento de suas competências.

ATIVIDADE

A7: Reflita sobre possíveis atividades de mediação a serem realizadas nesta arquitetura pedagógica. Como seria o suporte computacional?

3.3 Projetos de aprendizagem
O uso de projetos no contexto escolar é uma prática bastante conhecida. Sempre que perguntamos sobre projetos, observamos uma quantidade significativa de pessoas, professores e alunos que já ouviu falar ou trabalha com projetos na escola. Quando perguntamos sobre como eles trabalham com projetos, logo se percebe que a palavra "projeto" tem servido para nomear diferentes propostas pedagógicas.

Neste texto queremos abordar uma vertente específica, denominada " Projeto de Aprendizagem" (PA) pelos seus proponentes ( FAGUNDES; MAÇADA; TYJIBOY, 1997). Essa proposta pedagógica foi concebida considerando uma concepção construtivista de aprendizagem apoiada nas facilidades de comunicação e interação proporcionadas pela internet. Em sua essência, um projeto de aprendizagem tem por objetivo a construção de resposta(s) para uma questão de investigação. A questão é de natureza interdisciplinar, definida pelos próprios alunos, e deve ser desenvolvida de forma cooperativa, em pequenos grupos ( PIAGET, 1936). O conjunto de publicações e interações no contexto de projetos de aprendizagem é ilustrado na figura a seguir.

Figura 5 - Interações e publicações no contexto de projetos de aprendizagem

Fonte: Monteiro (2006)

3.3.1 Dinâmica da arquitetura
Os grupos de projetos de aprendizagem surgem a partir da aproximação das curiosidades ou questionamentos inicialmente individuais. Tudo começa como o exercício do ato de extravasar as dúvidas, dando origem a um repertório de perguntas. Em um processo de negociação, as pessoas vão se reunindo em torno de perguntas próximas, dando origem a grupos de interesse. A partir de dúvidas semelhantes, são então construídas as questões de investigação, uma para cada grupo.

Cada grupo trabalha de forma independente, com o apoio de professores mediadores. O trabalho em cada grupo não precisa ocorrer em um mesmo lugar físico, e os participantes podem trabalhar em tempos diferentes. As produções de um mesmo grupo são compartilhadas por seus participantes em um site na internet. Os professores podem acompanhar a qualquer instante os grupos, visitando o seu site. Nesse site deve haver previsão de suporte à mediação.

O desenvolvimento de um PA tem como ponto de partida o conhecimento prévio dos participantes em torno da questão de investigação (QI). Esse conhecimento é organizado em duas listas: a das certezas provisórias (CPs), formada pelas coisas que "sabemos", mas para as quais não temos uma explicação, e a das dúvidas temporárias (DTs), formada por dúvidas menores, relacionadas com a questão principal. Um requisito fundamental é que as CPs e as DTs tenham relações relevantes com a construção da(s) resposta(s) para a QI.

Para desenvolver um projeto qualquer - e em particular um de aprendizagem -, é preciso fazer um planejamento. Em PA, o planejamento consiste em: a) agrupar os itens de nossas listas de certezas e dúvidas, de modo a facilitar a investigação (coisas próximas que possam ser investigadas juntas); b) ordenar os agrupamentos em uma sequência que pareça mais adequada para a realização das pesquisas; e c) identificar um método de trabalho para trabalhar (pesquisar) com cada item de nosso plano.

O desenvolvimento consiste então em buscar resolver a nossa lista, validando ou refutando as certezas e esclarecendo as dúvidas. Em ambos os casos, precisamos buscar informações, usando diferentes fontes de consultas, debatendo com os integrantes do grupo e gerando conclusões. O trabalho com cada item de nosso plano deve ser registrado em um relatório. Na conclusão do projeto, os grupos devem produzir um relatório final elaborando respostas para a questão de investigação. Além desse relatório, os grupos podem apresentar outros produtos originados de suas conclusões, tais como: uma peça teatral de orientação para a comunidade, sites de divulgação de materiais informativos, um texto de orientação, oficinas, vídeos etc.

A avaliação dos PAs pode ser realizada através de uma revisão por pares, na qual cada participante da turma analisa o projeto dos diversos grupos, exceto o seu, produzindo um relatório, a partir de itens avaliativos definidos por todos os alunos da turma. Esse relatório pode ser usado para que os grupos façam melhorias em seus projetos. Após essa etapa, cada grupo realiza uma autoavaliação. De modo geral, a avaliação deve levar em conta os resultados das pesquisas, o uso da metodologia e também dos recursos tecnológicos (digitais ou não).

Ao final, deve ser realizada a avaliação individual participativa, na qual, a partir de uma lista de critérios, os participantes realizam uma avaliação de suas próprias aprendizagens em decorrência de todo o trabalho com os projetos.

Para facilitar os processos avaliativos, os participantes podem criar um portfólio de suas aprendizagens, em que registram reflexões sobre as suas aprendizagens ao longo de todo o trabalho. Os registros devem consistir em argumentações sobre o que foi aprendido e se fundamentar em evidências.
3.3.2 Mediação de projetos de aprendizagem
A mediação dessa AP é muito rica, oferecendo muitas oportunidades de diálogos entre alunos e professores. Por ser uma atividade de investigação em temas multi e interdisciplinares, oferece também uma grande oportunidade para que professores aprendam juntos, ao explorarem com seus alunos diferentes temas. É com a experiência do professor na investigação de temas novos que ele poderá fazer sugestões e provocar em seus alunos a satisfação pela descoberta. Caberá a ele perceber as dificuldades dos alunos na identificação de estratégias e fontes de informação e, a partir de questionamentos, ajudar na descoberta de novas possibilidades. Para apoiá-los no aprofundamento da análise das respostas obtidas, os professores podem formular perguntas desestabilizadoras.
3.3.3 Suporte da tecnologia digital
Os grupos precisam de espaço cooperativo para o registro das atividades e dos resultados obtidos. É fundamental que haja um suporte à autoria cooperativa e às discussões síncronas e assíncronas. É indispensável o suporte às mediações, sistematicamente registradas. Para acompanhar o processo de construção, é importante o suporte à criação de um "diário de bordo", no qual seja possível aos participantes organizarem e registrarem suas ações. O mediador precisa de apoio ao agendamento e acompanhamento de suas ações evitando que deixe de oferecer a mediação demandada pelos grupos e pelos indivíduos. É fundamental também oferecer suporte às trocas entre os diferentes grupos de projeto assim como favorecer o processo de avaliação. A visibilidade dos trabalhos com projetos para um público mais amplo é desejável para que os estudantes tenham mais clareza de que as suas produções poderão ser lidas e aproveitadas por outros membros da comunidade escolar e da comunidade em um sentido mais amplo.

ATIVIDADE

A8: Descreva possíveis atividades de mediação a serem realizadas nesta arquitetura pedagógica, bem como o suporte computacional necessário para esta arquitetura pedagógica.

CINECLUBE: "Spare Parts" (2015)

Trailer disponível no YouTube

Resumo

Fonte: Local

Neste capítulo apresentamos o conceito de arquiteturas pedagógicas, tendo como suporte teórico a epistemologia genética de Jean Piaget, a pedagogia da pergunta de Paulo Freire e as propostas da aprendizagem ativa. Além do embasamento conceitual, apresentamos os principais elementos necessários para proposição de uma arquitetura pedagógica específica.

Oferecemos a você, leitor, como apoio à compreensão do conceito, uma variedade de exemplos previamente utilizados por nós em situações reais de sala de aula. A partir desses exemplos, oferecemos várias atividades, com sugestões para exploração dos exemplos ou abrindo caminho à proposição de novas arquiteturas.

Avançando um pouco a discussão, descrevemos arquiteturas complexas, que podem ser obtidas a partir da composição ou aninhamento de arquiteturas mais simples, abrindo o horizonte para explorar abreviadamente o conceito de ecossistemas de aprendizagem (NORMAN, 2013).

Por fim, considerado que a implementação, a adequação ou a extensão de arquiteturas pedagógicas requerem um suporte computacional, discutimos a produção desses recursos com base em estratégias que envolvem desde a reutilização de software até a concepção de um framework para descrição e realização de novas arquiteturas.

Leituras Recomendadas

Autoria

Crediné Silva de Menezes
(http://lattes.cnpq.br/54544p84334693909)
Professor titular da Faculdade de Educação/UFRGS, docente dos Programas de Pós-Graduação em Informática na Educação (PPGIE/UFRGS) e Informática (PPGI/UFES). Membro do Núcleo de Estudos em Educação na Cultura Digital (NEED/UFRGS). Desenvolve pesquisas nos seguintes temas: Ambientes Inteligentes para apoio à Aprendizagem, Arquiteturas Pedagógicas, Formação de Professores, Jogos Digitais e Aprendizagem, Ecossistemas Digitais de Aprendizagem e Pensamento Computacional.

Alberto Nogueira de Castro Junior
(http://lattes.cnpq.br/5919189481858271)
Professor titular do Instituto de Computação da UFAM (IComp/UFAM), docente no Programa de Pós-Graduação em Informática (PPGI/UFAM) e no Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Matemática (PPGECiM/UFAM). Líder do Grupo de Pesquisa Sistemas Inteligentes (GSI/UFAM). Desenvolve pesquisa na área de Informática Aplicada na Educação, Inteligência Artificial Aplicada, Tecnologias Assistivas, e Pensamento Computacional.

Rosane Aragón
(http://lattes.cnpq.br/3641003731586487)
Professora titular da Faculdade de Educação da UFRGS, docente nos programas de pós-graduação em Educação (PPGEDU/UFRGS) e em Informática na Educação (PPGIE/UFRGS), líder do Núcleo de Estudos em Educação na Cultura Digital (NEED). Desenvolve pesquisas na área de Educação, com ênfase em Aprendizagem em Ambientes Digitais, atuando principalmente nos seguintes temas: Educação a Distância, Formação de Professores e Arquiteturas Pedagógicas para a Educação a Distância.

# data[].attributes.attachment_link.title
Arquiteturas Pedagógicas para Aprendizagem em Rede

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Fonte: Share for the future O que são arquiteturas pedagógicas e como podemos situá-las no contexto da informática aplicada à educação? O interesse por tecnologias educacionais é constante e crescente. Desde o surgimento dos primeiros computadores, pesquisadores, professores, estudantes e demais interessados em educação buscam suporte para inovações pedagógicas.

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Nativos Digitais e Imigrantes Digitais

Os nativos digitais e imigrantes digitais acabaram por ser o estabelecimento de um conceito para proximidade e distância às tecnologias. Não é novidade que a era digital mudou muito a vida e o cotidiano das pessoas.
Esse duplo conceito serve, sobretudo, como forma de estabelecer melhor a relação professor-aluno. Contudo, tem servido também para entender as ações do cotidiano para quem não nasceu imerso na tecnologia.

Pessoas nascidas antes dos anos 1980, por exemplo – sendo grande parte embasada em educadores –, podem ser considerados imigrantes digitais. São aqueles que tentam imergir e adentrar em meio a grande quantidade de inovações tecnológicas.

Smartphones, aplicativos, tablets, notebooks, operações bancárias e etc. Por outro lado, os nativos digitais seriam as crianças e adolescentes pós 1980. Nascidos já imersos na tecnologia; cresceram acompanhando o desenvolvimento tecnológico do mundo atual.

A geração dos nativos digitais tem como característica principal a falta da necessidade em usar o papel e a caneta. Algo tão comum antes, agora resolvido facilmente com o auxílio de um smartphone na palma da mão, literalmente.

Por meio de sutis toques na tela, rápido acesso a aplicativos e ouvido atento eles conseguem resolver o problema. Assim, pode-se inferir que a diferença entre nativos digitais e imigrantes digitais está no canal utilizado para resolução dos problemas.

Como pontuar as diferenças entre os nativos digitais e imigrantes digitais.

Para entender as diferenças entre os nativos digitais e imigrantes digitais, antes é necessário compreender o contexto. Atualmente, a tecnologia persiste em viver no cotidiano das pessoas.

A menos que a vida seja isolada, a tecnologia estará diariamente inferindo na vida das pessoas. Por esse motivo, é preciso compreender como ela incide no cotidiano, de que forma e como contornar e, consequentemente, adaptar-se.

Os Nativos Digitais imersos na tecnologia.

Os nativos digitais já nasceram em meio ao crescimento progressivo da tecnologia. Percebe-se a facilidade no manuseio, compreensão rápida dos sistemas e facilidade em realizar tarefas utilizando-os.

Por exemplo, observar o sobrinho ou primo com menos de 10 anos de idade. O dedo já é guiado pelo touchscreen. Tudo para ele soluciona-se tocando à tela.

Não é possível esperar o mesmo de alguém que guiava a solução dos problemas com um botão On/Off. Ou ainda fazia depósitos manuais no banco.

A diferença entre os Nativos Digitais e Imigrantes Digitais está nas diferentes ações para tomada de decisões.

Os Imigrantes Digitais tentando aproximação e adaptação.

Os imigrantes digitais, por outro lado, preferem o físico ao digital; ou melhor, meios analógicos em relação aos nativos digitais.

Expostos a uma enxurrada de novas informações em curto espaço de tempo, acabaram por “perder” o caminho da evolução. Há duas ou três décadas, o computador apenas redigia textos, abria alguns jogos e reproduzia algum arquivo em planilha.

De uma hora para outra ele é obsoleto, e tudo aquilo que o acompanhava não existe mais – ao menos não naquele formato. Ou seja, é uma reinvenção a cada curto ciclo que não ultrapassa cinco anos.

Os nativos digitais e os imigrantes digitais estão expostos a esses problemas. Isso porque, muito provavelmente, os nativos digitais de hoje serão os imigrantes digitais de amanhã.
Fonte: https://www.todoestudo.com.br/historia/nativos-digitais-e-imigrantes-digitais

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NATIVOS DIGITAIS E IMIGRANTES DIGITAIS.PNG

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8 melhores dicas para gravar vídeo aulas.

A seguir, você confere nossas 8 dicas para gravar vídeo aulas de forma prática e assertiva. Siga o nosso roteiro e garanta um material interessante e capaz de motivar seus alunos.

1. Faça um brainstorming.

A primeira dica para gravar vídeo aulas acontece antes mesmo de iniciar as gravações. Trata-se do brainstorming, momento de deixar as ideias saírem da cabeça para o papel.

A principal função do brainstorming é estimular a fluidez do processo criativo. Ou seja, durante a tempestade de ideias, você coloca no papel tudo o que vem à sua mente sobre o projeto em questão. Vale pensar em temas, ideias mirabolantes, modos de fazer, perspectivas para o futuro, sonhos e até dificuldades.

A partir do resultado do brainstorming, será possível eliminar ideias que não se encaixam nas condições de realização da videoaula. Além disso, o que permanecer no quadro após a avaliação, servirá como guia para a produção do conteúdo EAD.

Após um bom brainstorming, é possível obter:

ideias de temas para as videoaulas;

orientação sobre a identidade dos vídeos;

noção sobre a cadência das aulas;

objetivo do tutor EAD ao ensinar determinados assuntos.

2. Crie um checklist de gravação.

A segunda dica para gravar vídeoaulas de forma prática é: crie um checklist de gravação.

Este documento será o seu guia para garantir que o projeto seja desenvolvido da melhor forma possível. Por isso mesmo, ele deve conter todos os aspectos envolvidos na produção de um conteúdo audiovisual, tais como:

roteiro;

equipe envolvida;

equipamentos necessários;

locação de espaço ou preparação do cenário;

alimentação (se necessário, no caso de muitas horas de gravação);

transporte da equipe;

maquiagem e figurino (e itens complementares, como livros, apostilas e elementos que precisam estar em cena).

A partir desta lista, distribua funções e garanta que cada tópico seja cumprido nos prazos pré-estabelecidos.

3. Produza um bom roteiro.

O roteiro merece estar entre as dicas para gravar vídeo aulas por ser um dos mais importantes documentos de uma produção audiovisual. Com base nele, a equipe técnica conseguirá entender o que precisa ser feito (em termos de captação e de edição). Além disso, o tutor ou apresentador será capaz de se orientar durante sua exposição de ideias.

4. Garanta bons equipamentos para a produção.

Com o roteiro em mãos, é mais fácil identificar quais são os equipamentos necessários para tornar a ideia real. Se, por exemplo, a orientação central for gravar ma video aula criativa e  descontraída, com cara de “vlog”, a melhor câmera pode ser uma action cam, como as famosas GoPro.

Se o formato da video aula for convencional, é preciso um bom tripé para garantir a estabilidade das cenas durante a captação.

5. Escolha um bom cenário.

Escolher um bom cenário é uma das mais importantes dicas para gravar video aulas. Afinal, uma ambientação pode influenciar negativa ou positivamente na percepção de um vídeo.

6. Capriche na iluminação.

A iluminação surge como uma das dicas para gravar vídeo aulas capazes de complementar tudo o que foi elaborado anteriormente. Afinal, de nada adianta um bom roteiro, excelentes equipamentos e um cenário adequado se a iluminação não for feita para valorizar cada um destes itens.

Para garantir que a luz preparada para o seu material cumpra as funções básicas (manter o assunto do vídeo em destaque e garantir a compreensão do espaço em que o conteúdo é ambientado) e estratégicas (ressaltar emoções, destacar determinados objetos ou pontos e garantir uma atmosfera adequada ao objetivo do vídeo), é preciso considerar:

ângulo e posição da câmera e do assunto;

fontes de luz (naturais e artificiais);

balanço de luz (ou iluminação em 3 pontos — principal, contraluz e luz de preenchimento);

equipamentos necessários (spots, softboxes, ring lights, etc).

7. Capte as melhores imagens.

Chegou a hora de gravar. Este é o momento da captação do conteúdo, que acontece após os ensaios e fases de teste.

Para uma boa captação, é importante que o apresentador e os cinegrafistas estejam em sinergia. E uma boa maneira de garantir esta sinergia é por meio de uma leitura coletiva do roteiro ou da realização de reuniões antes do momento da filmagem.

Nossa dica para uma captação proveitosa é: não se limite a captar apenas o roteiro! Erros de gravação, bastidores, conversas informais e informações adicionais podem ser materiais muito úteis na construção de um conteúdo mais leve, e, portanto, mais conectado com o público.

8. Edite de forma assertiva e personalizada.

A edição é o último item da nossa lista de dicas para gravar video aulas. Este é o momento em que as imagens captadas ganham a “cara” do negócio, e tornam-se verdadeiros tesouros para o tutor EAD.

Por isso, mais uma vez, reforçamos a importância da sintonia entre editores de vídeo e o tutor. Isso garante que o resultado final esteja alinhado com seu objetivo de negócio.

Fonte: https://blog.eadplataforma.com/producao-de-conteudo-ead/dicas-gravar-video-aulas/

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Nos tempos atuais, e muito impostante produzir material didático modernos, atualizados com as novas tecnologias, sendo material Impresso, Audiovisual e Tecnologico, para que os alunos possam ter mais facilidade e que o conteudo não fiqe massivo demais.

Segue uma materia muito interessante sobre o assunto.
Link: https://ead.ucs.br/blog/material-didatico

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
O material didático é um produto pedagógico que ajuda o aluno a entender melhor o conteúdo que está sendo estudado e funciona também como um guia para o professor.

Ele pode ter vários formatos, sendo os principais o impresso, audiovisual e tecnológico, e traz muitas vantagens para o processo de ensino-aprendizagem.

Além disso, existe o outro lado da moeda, o de quem produz este material.

Comumente vindo da área pedagógica ou do mercado editorial, o profissional que produz um material didático precisa estar de acordo com o projeto pedagógico da escola e com a Base Nacional Comum Curricular.

Neste conteúdo, nós vamos falar sobre algumas das faces do material didático e também sobre o que você precisa fazer para se tornar autor desse produto pedagógico.

Você vai conferir:
O que são e para que servem os materiais didáticos? Exemplos de material didático Como produzir meu próprio material didático Siga carreira na produção de materiais didáticos Conclusão

O que são e para que servem os materiais didáticos?

Materiais didáticos são produtos pedagógicos que apresentam conteúdos explicativos sobre determinado conhecimento ou assunto.

Eles são principalmente usados em sala de aula e podem ter diversos formatos, desde livros até jogos de computador.

Um material didático é desenvolvido para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem, tornando a informação mais palpável para o aluno e servindo como um guia para o professor.

A forma mais conhecida do material didático é o livro didático, distribuído nas escolas públicas de educação básica brasileiras pelo Programa Nacional do Livro e do Material Didático (PNLD).

O material didático não tem uma limitação de nível escolar, eles podem ser utilizados desde o ensino fundamental e médio até a graduação e pós-graduação.

Livro didático X material didático

Algo importante de fazermos quando estamos falando sobre este assunto é discutir a diferença entre o material didático e o livro didático.

Como vimos acima, o material didático é um conceito geral, a definição de um material de apoio para sala de aula.

Já o livro didático é uma das formas nas quais o material didático pode ser manifestar. Nele, os conteúdos estão dispostos em formato de textos, imagens e exercícios.

Quais são as vantagens que o material didático traz?

A maior vantagem do material didático é auxiliar o aluno nas atividades em sala de aula.

Ele ajuda a trazer melhor entendimento sobre a matéria que está sendo estudada e pode ser utilizado como material de consulta em outros momentos.

Nesse sentido, o material didático assume o papel de complementar a aprendizagem.

Utilizar materiais didáticos em sala de aula também traz a união entre a teoria e prática.

Isso porque, dependendo do formato escolhido pelo professor e indicado pelo projeto pedagógico, pode estimular a curiosidade e a relação do assunto com exemplos reais.

Também é uma vantagem possibilitar que o aluno exercite sua autonomia e responsabilidade, já que permite uma maior interação do aluno com o conteúdo que está sendo estudado.

A diferença entre meios de ensino e material didático

O meio de ensino se refere ao formato utilizado para o conteúdo. Por exemplo, um vídeo é um meio, um suporte no qual o conteúdo será apresentado para o aluno.

Já o material didático em si é o conteúdo pensado para facilitar o processo de ensino-aprendizagem.

Como funcionam os materiais didáticos dentro das metodologias ativas

Dentro das metodologias tradicionais de ensino-aprendizagem, o material didático tem papel consolidado há bastante tempo. Nesse caso, se destaca especialmente o livro didático.

Porém, nos últimos anos, novas metodologias têm aparecido em sala de aula.

Elas são técnicas que visam uma maior autonomia e responsabilidade do aluno pelo seu próprio processo de aprendizagem e que colocam o professor no papel de tutor.

As metodologias ativas, como são chamadas, utilizam estratégias que envolvem os alunos em problemas e projetos, além de incorporar a tecnologia e diferentes formatos de mídia no dia a dia da sala de aula.

Dentro desse ambiente inovador, o material didático não se torna obsoleto.

Pelo contrário, ele continua sendo uma base muito forte no processo de ensino-aprendizagem, porém o suporte utilizado e a interação do aluno com ele é que é diferente.

Isso significa que as metodologias ativas utilizam materiais didáticos em outros formatos além dos livros e que os alunos não são mais passivos diante do material.

Em vez de apenas ler o livro didático, copiar matérias e fazer exercícios, os alunos também aprendem o conteúdo através de vídeos, música, desafios e jogos, por exemplo.

Exemplos de material didático

Para darmos exemplos de material didático, precisamos falar sobre os formatos que ele pode ter.

Impresso

Audiovisual

Tecnológico

Ainda segundo o material, é a partir desses formatos que podemos definir o que é um material didático.

Por exemplo, um livro didático, como vimos acima, é o formato físico (ou impresso) do material didático.

Já documentários e vídeos educativos poderiam ser definidos como o formato audiovisual, enquanto as novas tecnologias abordariam jogos de computador educativos, por exemplo.

De acordo com o MEC, os três formatos são utilizados na educação brasileiro, sendo que os materiais didáticos mais utilizados são:

Impresso : livros, álbum seriado, jornais, revistas, folders, cartazes, textos, mapas.

Audiovisual : desenhos, gravuras, gráficos, maquetes, ilustrações, histórias em quadrinhos.

Tecnológico : internet, datashow, filmes, retroprojetor, slides, quadro, mural, modelos.

Como produzir meu próprio material didático

Como vimos acima, o material didático utilizado em sala de aula pode ter formato impresso, audiovisual e tecnológico, e pode ser encontrado pronto ou produzido pelo professor.

Dentro das metodologias ativas, onde diversos formatos de material didático são utilizados, é comum que o próprio professor seja o produtor e curador do conteúdo.

E para isso, é preciso entender tudo o que envolve produzir materiais didáticos.

Para estar adequado à sala de aula, um material precisa estar de acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e com a proposta pedagógica da escola.

Já a proposta pedagógica é um documento desenvolvido pela própria escola que institucionaliza a metodologia de ensino que deve ser seguida pelos professores.

Essa metodologia costuma estar alinhada com os interesses e valores da escola. É comum que a proposta pedagógica seja atualizada, e o material didático revisado, anualmente.

Siga carreira na produção de materiais didáticos

Para seguir carreira como produtor de material didático, basta você se especializar na área.

O curso aborda conceitos teóricos comparados a tendências de aprendizagem, visando regular o conteúdo ao perfil de alunos cada vez mais conectados a informações.

Além disso, você passa a entender a importância de avaliar a eficácia de estratégicas didáticas inovadoras.

Esta é uma especialização indicada para profissionais da área da educação, como professores de ensino médio e fundamental, ou para profissionais do mercado editorial.

Cursar a Pós +Carreira EAD UCS é uma maneira de acelerar a sua carreira, já que ela garante 4 certificados de extensão intermediários para você, além de um certificado de especialização.

A Psicogênese da Língua Escrita

O Currículo da Infância

Avaliação na Qualidade da Educação

A Função Social da Leitura e da Escrita

E ao final do período cursado, você conquista o certificado de Especialização em Produção de Material Didático e Avaliações para Língua Portuguesa 360h.

Conclusão

Chegando ao final deste conteúdo, esperamos que tenha ficado clara a importância do material didático para o processo de ensino-aprendizagem e qual caminho seguir para atuar como produtor desse material.

Não deixe também de conferir a pós-graduação em Produção de Material Didático e Avaliações para Língua Portuguesa que oferecemos aqui na UCS.

Leia também:

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Trabalha com educação? Aposte na produção de material didático

# data[].attributes.attachment_link.description
O material didático é um produto pedagógico que ajuda o aluno a entender melhor o conteúdo que está sendo estudado e funciona também como um guia para o professor. Ele pode ter vários formatos, sendo os principais o impresso, audiovisual e tecnológico, e traz muitas vantagens para o processo de ensino-aprendizagem.

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Apos a leitura dessa materia, me abriu os horarizontes para entender os tipos de pesquisas qualitativa e quantitativa, recomendo a leitura deste site.

Link: https://pt.surveymonkey.com/mp/quantitative-vs-qualitative-research/

# data[].attributes.attachment_link.title
Diferença de pesquisa qualitativa e quantitativa | SurveyMonkey

# data[].attributes.attachment_link.description
Descubra a diferença entre essas duas formas de dados e quando usar cada uma. A pesquisa quantitativa é desenvolvida para coletar fatos concretos. A pesquisa qualitativa coleta informações que buscam descrever um tema, em vez de medi-lo.

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Trabalho final da materia Produção de Conteúdos Educacionais.

# data[].attributes.attachment_link.title
Trabalho da Pós - Produção de conteúdo _compressed (1)

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Uma discursão muito importante que devemos ter a e Etica na produção de conteudos educacionais, pois todas as atitudes possui limites, temos que ter respeito.

Esta materia e muito engrandecedora.

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https://www.scielo.br/j/cp/a/mbRxPgZdd67Fb6dwt8w8d4C

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O livro Ética e pesquisa em educação traz uma grande contribuição para a discussão que se iniciou no Brasil com as resoluções n. 196/1996 e n. 510/2016 do Conselho Nacional de Saúde (CNS). A primeira criou o sistema CEP/Conep (Comitê de Ética em Pesquisa/Comissão Nacional de Ética em Pesquisa), que passou a ser o meio para aprovação das pesquisas no Brasil, tanto na área biomédica como nas ciências humanas e sociais (CHS). Foi modificada em 2012, pela Resolução CNS n. 466, que instituiu a Plataforma Brasil (sistema eletrônico unificado de registro de pesquisas envolvendo seres humanos, vinculado ao Ministério da Saúde). Já a Resolução n. 510/2016, considerando as características específicas da pesquisa em CHS e fruto de debates intensos entre pesquisadores da educação, veio dispor sobre as normas aplicáveis a pesquisas que envolvam a utilização de dados obtidos diretamente com os participantes ou que possam acarretar riscos. Entretanto, o formulário da Plataforma Brasil, a ser preenchido pelo pesquisador, não fora revogado. Com isso, conforme Mainardes (2017MAINARDES, Jefferson. A ética na pesquisa em educação: panorama e desafios pós-Resolução CNS n. 510/2016. Educação, Porto Alegre, v. 40, n. 2, p. 160-173, maio/ago. 2017. ), apesar de a ética ser uma preocupação constante dos pesquisadores em educação, o problema central vem sendo o caráter burocrático das resoluções no Brasil, com procedimentos uniformes para a pesquisa biomédica e em CHS, o que acaba por estabelecer um desencontro entre tais regras e as especificidades da pesquisa educacional. Assim, "os pesquisadores da área de educação têm mantido uma certa distância das questões da revisão ética, pelo menos dos procedimentos do sistema CEP/Conep" ( MAINARDES, 2017MAINARDES, Jefferson. A ética na pesquisa em educação: panorama e desafios pós-Resolução CNS n. 510/2016. Educação, Porto Alegre, v. 40, n. 2, p. 160-173, maio/ago. 2017. , p. 161). O livro, em contraponto, imprime ao debate uma abordagem reflexiva, baseada na realidade da pesquisa e superando a noção de ética como um conjunto de normas e preenchimento de formulários. Nessa perspectiva, a finalidade da reflexão é levar os pesquisadores à avaliação para a tomada de decisões responsáveis em relação aos participantes da pesquisa, preservando seus direitos e interesses. As autoras são pesquisadoras educacionais com interesse na questão da ética reflexiva. Rachel Brooks BROOKS, Rachel; TE RIELE, Kitty; MAGUIRE, Meg. Ética e pesquisa em educação. Tradução de Janete Bridon. Ponta Grossa: Editora UEPG, 2017. é chefe do Departamento de Sociologia da Universidade de Surrey, no Reino Unido e, em 2013, coeditou com Kitty te Riele o livro Negotiating ethical challenges in youth research, da editora Routledge. Kitty te Riele é pesquisadora chefe no Instituto Victoria de Educação, Diversidade e Aprendizagem ao longo da vida, na Universidade de Victoria, na Austrália. Ela ensina ética profissional para docentes em formação e atua em comitês de ética em pesquisa. Meg Maguire, professora de Sociologia da Educação no Departamento de Educação e Estudos Profissionais do King's College, em Londres, atua na área de política educacional e supervisiona pesquisas em cursos de pós-graduação em estudos educacionais. O livro foi traduzido por Janete Bridon, em uma iniciativa da Universidade Estadual de Ponta Grossa, sob coordenação editorial de Lucia Cortes da Costa e revisão da tradução de Jefferson Mainardes.

Trata-se de uma obra organizada em nove capítulos, propondo discussão e análise acerca de dilemas éticos que perpassam a pesquisa em educação. É defendido o argumento de que a ética deve ser uma preocupação constante do pesquisador, em qualquer das etapas de sua investigação, e são fornecidas discussões sobre a ética em diferentes espaços, métodos e cenários de pesquisa. A intenção é provocar reflexões na comunidade internacional de pesquisadores, em um contexto de pouca produção acerca do tema para o público específico de educadores que, muitas vezes, pesquisam em seu próprio local de trabalho e estão vinculados a questões políticas que podem favorecer ou dificultar o desenrolar de sua investigação.

Baseando-se em exemplos de dilemas éticos variados, oriundos de diferentes contextos educacionais e áreas geográficas, as autoras iniciam os capítulos com pequenos textos ilustrativos, construídos a partir das suas experiências, que funcionam como propostas para "estudos de caso". Cada capítulo desenrola-se abordando aspectos da questão ética apresentada, embora fique claro que a finalidade da obra não é fornecer respostas prontas a essas questões, mas sim proporcionar reflexões aos leitores e deflagrar o debate.

Há uma intenção de diferenciar-se de outros escritos sobre o tema, que, de um modo geral, abordam a questão da ética em uma etapa específica do processo de investigação, a coleta de dados. Dessa forma, os capítulos são estruturados no sentido de enfatizar uma abordagem cronológica das fases de pesquisa, tratando de premissas éticas que envolvem um projeto, desde o seu design inicial até a divulgação de resultados. No entanto, os capítulos podem ser lidos de forma não linear, sem prejuízo para a compreensão da obra.

Já na Introdução, as autoras discutem a importância da temática para os pesquisadores e justificam a escolha por manter o foco da reflexão na área educacional. Em seguida, são enunciados diferentes métodos de pesquisa que serão trazidos ao longo dos capítulos e demonstra-se como a questão ética pode variar no tempo e no espaço.

O capítulo 2, "Teorias éticas, princípios e orientações", traz uma breve abordagem das principais teorias filosóficas sobre a ética: utilitarismo, deontologia e ética da virtude. Apresenta-se uma visão geral dos códigos de ética e princípios em pesquisa, com destaque para o relatório Belmont e a Bera (2011 BRITISH EDUCATIONAL RESEARCH ASSOCIATION (BERA). Ethical guidelines for educational research. London: Bera, 2011. ). São examinadas, de forma crítica, as orientações e suas formas de implementação pelos Comitês de Ética em Pesquisas.

O capítulo seguinte, "Contextos regulatórios", faz uma análise da Convenção das Nações Unidas sobre os Direitos da Criança (CNUDC), adotada em 1989, que estabelece padrões como instrumento jurídico vinculado aos direitos humanos, e, segundo as autoras, fundamental para a pesquisa envolvendo crianças. Destacam-se regulamentações e legislação de Austrália, Canadá, Reino Unido, Estados Unidos e Nova Zelândia.

O enfoque dado no capítulo " Design da pesquisa" refere-se às questões éticas pertinentes à escolha do tópico, dos métodos e dos locais da pesquisa, ou seja, do design inicial, com a ressalva de que algumas dessas decisões ocorrerão no decorrer da investigação, não sendo possível completa antecipação dos dilemas éticos. O texto possibilita a reflexão sobre a pesquisa como um ato político, o que está diretamente relacionado à escolha de tópico e métodos e à tomada de posição do pesquisador. São abordadas as questões que podem estar presentes nessas escolhas, em especial quando se trata de pesquisas patrocinadas ou encomendadas.

"Consentimento esclarecido e reciprocidade" é o título do capítulo que aponta, além do conceito de "consentimento esclarecido", diversos questionamentos que permeiam essa tomada de decisão. As autoras escolheram três métodos de pesquisa para ilustrar tais questões: etnografia, pesquisa-ação e pesquisa em espaços virtuais. A maneira como os participantes são informados quanto aos objetivos e procedimentos da pesquisa também é um aspecto abordado no capítulo, englobando a discussão sobre a limitação de revelações aos sujeitos participantes e o oferecimento de reciprocidade, como incentivos financeiros, aconselhamentos e convites para que estes se envolvam plenamente no projeto de pesquisa. Em todos esses casos, é feita uma abordagem apontando defesas e críticas aos métodos. As autoras destacam como as relações de poder nas instituições podem ter influência sobre o processo de consentimento esclarecido.

A complexidade da questão ética é tratada no capítulo 6, "Identidade, poder e posicionamento", incluindo as relações entre pesquisador e pesquisado, com o argumento de que deve ser permanente a negociação entre as partes e que o posicionamento do pesquisador pode alterar a dinâmica da pesquisa, assim como sua compreensão da posição de cada participante. O capítulo explora algumas especificidades dessas relações, como nos casos de pesquisa com minorias, comunidades marginalizadas, crianças e com colegas do ambiente de trabalho. Como destaque, têm-se as considerações acerca da pesquisa com crianças, em relação a acesso, consentimento e relação de poder, assim como no que se refere ao respeito que deve ser estabelecido em uma abordagem ética, reconhecendo suas competências e capacidades como participantes da pesquisa. Questões sobre confidencialidade e privacidade aparecem como centrais e toda a discussão parte de situações selecionadas como exemplos. Este capítulo traz uma reflexão aprofundada sobre diferentes aspectos que envolvem pesquisadores que compartilham experiências com os grupos pesquisados. Discutem-se, por exemplo, os méritos e os limites da pesquisa com grupos minoritários quando realizada por seus pares, indo ao encontro do debate, bastante atual, sobre quem está ou não autorizado a fazer pesquisa com determinados grupos. Conclui-se que o pesquisador ético deve constantemente, e de forma consistente, refletir sobre como conduzir sua pesquisa, fazendo, em sua prática, escolhas moralmente boas.

O capítulo seguinte, "Análise de dados", traça a importância do cuidado do pesquisador para que os dados não sejam utilizados de forma tendenciosa, como apoio ou crítica ao que se deseja evidenciar. É mencionado como achados de pesquisa quantitativa podem ser interpretados de diferentes modos, de acordo com a narrativa do pesquisador ou dos formuladores de política. Frisa-se que a omissão ou o exagero no relato dos dados também é um problema que pode assumir relevância como fator de alteração nos resultados da investigação. Analisando situações recorrentes em pesquisas qualitativas, as autoras indicam que os problemas geralmente aparecem na etapa de seleção de dados, quando estes precisam ser reduzidos para a análise. Por fim, elas consideram que uma das mais complexas questões éticas diz respeito às crenças e aos valores do pesquisador, quando o posicionamento ou a conveniência política pode levar à busca, em seus dados, por afirmações de seu ponto de vista. O argumento defendido é o de que, por razões éticas, os pesquisadores precisam aplicar técnicas investigativas rigorosas, abordagem sistemática em relação aos processos de codificação e análise e demonstrar claras evidências dos achados da pesquisa.

O capítulo 8, "Disseminação", destaca a importância da abordagem da ética nos momentos de disseminação das informações, tanto daquelas obtidas durante o processo de pesquisa quanto das que fazem parte de seus resultados, considerando o registro escrito, a divulgação oral e o retorno aos participantes. Ao abordar esse tema, as autoras iluminam uma questão muitas vezes não reconhecida, mas que se apresenta como um grande desafio ético.

Por fim, nas "Conclusões", as autoras apresentam seus principais argumentos, consideram as lacunas no trabalho e fazem recomendações para o debate da ética na pesquisa. Apontam, como limites para a execução da obra, a utilização exclusiva de textos em língua inglesa e o fato de não terem abordado de forma mais aprofundada algumas questões, como a análise filosófica de valores sociais e morais que regulam as relações éticas na pesquisa social, alguns dos procedimentos de pesquisa e o complexo debate ético sobre o trabalho com grupos que são socialmente ou culturalmente marginalizados. Elas indicam, como uma das considerações finais, que não há respostas óbvias sobre os dilemas éticos com os quais o pesquisador irá se deparar no curso de seu processo de pesquisa, sendo esse um dos maiores desafios para que se chegue a uma decisão ética, visto que não há códigos de comportamento a serem seguidos. Para as autoras, as decisões derivam de valores morais e de diferentes pontos de vista, os quais podem se modificar no espaço e no tempo, mas um pesquisador responsável deve estar receptivo a revisitar esse conjunto de valores à medida que o trabalho avança.

Essa obra oferece um texto de leitura fundamental para os pesquisadores que trabalham com interações humanas. Mostra-se de grande relevância por abordar as pesquisas em educação que envolvem crianças, visto que esse tema não costuma ser diretamente cuidado em textos desse teor. Destaca-se também a apresentação de contexto jurídico, problematizando as diferenças da legislação entre países.

Os capítulos têm uma breve apresentação do tema a ser tratado, o que é bom para situar o leitor no texto e ajudá-lo a selecionar o momento de maior interesse para sua leitura. Da mesma forma, sempre terminam com uma conclusão do que foi abordado, ajudando a organizar uma síntese de ideias e apontando destaques. O capítulo 6 apresenta um diferencial bastante positivo em relação a textos similares, quando as autoras discutem a ética no posicionamento do pesquisador na sua prática de pesquisa, para além da preocupação com o texto escrito e com formulários de consentimentos, destacando situações e tensões inesperadas que acontecem no cotidiano das investigações, tratadas de forma direta e ilustrada. É interessante a estrutura do texto, com a busca constante pela síntese e a motivação ao leitor com os casos trazidos para reflexão. A obra tem o grande mérito de propor discussões ainda pouco abordadas na pesquisa em educação, fazendo isso de forma direta e propositiva.

Ética e pesquisa em educação traz contribuições valorosas aos pesquisadores da área da educação e a todos aqueles que se dedicam ao estudo de metodologia de pesquisa, deparando-se frequentemente com dilemas éticos no percurso das investigações. Devido à relevância temática e abordagem única, torna-se leitura primordial nos ambientes de pesquisa.

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ÉTICA E PESQUISA EM EDUCAÇÃO: UMA DISCUSSÃO NECESSÁRIA

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O livro Ética e pesquisa em educação traz uma grande contribuição para a discussão que se iniciou no Brasil com as resoluções n. 196/1996 e n. 510/2016 do Conselho Nacional de Saúde (CNS).

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Abordagem e Tendências em Computação e Ensino

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Abordagem e Tendências em Computação e Ensino

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Metodologia Ativas e Aprendizagem

O que são metodologias ativas de aprendizagem?
As metodologias ativas de aprendizagem são uma técnica pedagógica que se baseia em atividades instrucionais, capazes de engajar os estudantes em, de fato, se tornarem protagonistas no processo de construção do próprio conhecimento. Ou seja, são metodologias menos baseadas na transmissão de informações e mais no desenvolvimento de habilidades.

O termo foi cunhado pelos professores Charles Bonwell e James Eison em seu livro “Active Learning: Creating Excitement in the Classroom“, lançado em 1991.

Com as metodologias ativas de aprendizagem, o ensino é feito por meio de práticas que trabalham com diferentes conceitos de maneira repetida — de várias maneiras e com feedback imediato.

O intuito é que o conhecimento possa realmente se firmar nas mentes dos estudantes.

Nos modelos convencionais, as aulas expositivas colocam o professor como o centro do ensino, passando o conteúdo enquanto os alunos absorvem tudo de maneira passiva.

Geralmente, essa abordagem é responsável pelo desinteresse e maior dificuldade de assimilação.

Dessa forma, a aprendizagem ativa dá um salto na relação entre professores e alunos, que, neste formato, são estimulados a tomarem a frente, com maior interação e independência, participando ativamente do processo.

O professor se torna mais um mediador, orientando e conduzindo os alunos na solução de problemas, na elaboração de ideias e argumentos, no trabalho em equipe e em outras competências muito importantes, como responsabilidade, independência, proatividade, ética etc.

Deste modo, é possível dizer que as metodologias ativas de aprendizagem, assim como a gestão educacional, preparam os alunos para a vida acadêmica, profissional e social, oferecendo todas as ferramentas para lidar com situações complexas.

Qual a importância das metodologias ativas no processo de aprendizagem?
Proporcionar um ambiente de aprendizagem em que há oportunidade para todos os alunos de pensar e interagir com o material de estudo é essencial para promover uma educação transformadora. Essa é a importância das metodologias ativas de aprendizagem.

Com isso, é possível aprimorar as habilidades de pensamento crítico, melhorar os índices de motivação dos alunos e diminuir as taxas de reprovação.

Mas e na prática, as metodologias ativas de aprendizagem realmente funcionam? Saiba que sim — e há estudos comprovando.

Um deles é uma análise feita por um conjunto de acadêmicos de algumas universidades americanas, intitulado de “Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics”.

Ao analisar os métodos de estudos aplicados a 225 estudantes de ciências, engenharia e matemática, viu-se que a aprendizagem ativa pode aumentar significativamente as notas do curso em relação aos métodos didáticos tradicionais.

Uma curiosidade é que as metodologias ativas de aprendizagem provaram-se particularmente eficazes em turmas pequenas, de 50 alunos ou menos.

Na análise, calculou-se que os alunos de cursos sem aprendizagem ativa possuíam 1,5 vezes mais chances de reprovação do que os alunos de cursos com aprendizagem ativa.

Além disso, há a relação velada entre as metodologias ativas e a capacidade do ensino de atingir emoções específicas em um aluno.

Afinal, a aprendizagem ativa pode positivamente impactar os níveis de motivação dos alunos — um aspecto-chave para regular a atenção e consolidação de memória do mesmo.

13 tipos de metodologias ativas de aprendizagem

Essas abordagens, é claro, podem seguir diferentes linhas de pensamento e de prática. Quais são, então, os tipos de metodologias ativas presentes nas instituições de ensino? Separamos alguns exemplos a seguir:

1. Gamificação

A gamificação é um dos principais métodos de aprendizagem ativa utilizados hoje, tanto na educação acadêmica quanto na gestão da aprendizagem corporativa.

Trata-se, essencialmente, de trazer elementos comuns a videogames (como desafios, regras, narrativas e storytelling em geral) para o ensino.

Desse modo, é possível expor os alunos a problemas baseados em diferentes situações, disponibilizando recursos diferenciados para que possam resolvê-los — seja individualmente ou em grupo.

2. Design thinking

O design thinking, como o nome dá a entender, é o pensamento voltado para o design. É muito comum em empresas inovadoras e já começa a dar as caras em instituições de ensino.

O foco do design thinking são as pessoas, e o objetivo é inovar para criar uma solução criativa e eficiente para um problema.

Trata-se de uma metodologia ativa de aprendizagem, pois coloca os envolvidos no centro do problema — e os obriga a “erguer as mangas” para encontrar soluções.

E antes que você pense que o design thinking tem a ver apenas com design de produtos, saiba que não é bem assim.

Na verdade, é uma metodologia que visa olhar para os problemas de novas maneiras, utilizando da lógica, imaginação e intuição, bem como materialização da solução por meio da prototipagem e testagem.

3. Cultura maker

Exemplo perfeito de metodologia ativa de aprendizagem, a cultura maker é baseada nos princípios do “do it yourself” ou “faça você mesmo“.

Na prática, quando falamos da cultura maker na educação, falamos da apresentação de problemas e recursos para resolvê-los.

Assim, de maneira intuitiva, os alunos devem criar as soluções por si só, utilizando os conhecimentos aprendidos em sala de aula.

4. Aprendizado por problemas

A aprendizagem baseada em problemas permite que os alunos exerçam o aprendizado a partir de desafios. Ao encarar situações em determinados conceitos, é necessário trabalhar com criatividade e reflexão.

Os cenários podem sugerir problemas técnicos ou subjetivos, em que diferentes habilidades podem ser necessárias. Sejam técnicas ou emocionais, elas dificilmente são assimiladas por meio de livros ou manuais.

5. Estudo de casos

Com estudos de casos, os estudantes são expostos a problemas reais, de modo que possam analisá-los por inteiro (como uma situação real) e, entre si, discutir as possibilidades de solucioná-los.

Esses casos são relatos construídos de tal modo a estimular o pensamento analítico e sistêmico.

São como exercícios em uma prova, mas mais contextualizados e abrangentes.

6. Aprendizado por projetos

A aprendizagem baseada em projetos trata de um mecanismo que propõe aos alunos identificarem uma situação que não necessariamente é um problema, mas pode ser melhorada, criando uma solução que segue uma linha de raciocínio de “o quê?”, “para quem?”, “para quê?” e “de que forma?”

Complementando a aprendizagem por problemas, essa abordagem estimula o trabalho em equipe e possibilita a descoberta de aptidões que podem ser um diferencial para o empreendedorismo e o mercado de trabalho.

7. Sala de aula invertida

A sala de aula invertida é uma das metodologias ativas de aprendizagem que contam com o auxílio da tecnologia, transformando qualquer ambiente em um espaço dedicado ao estudo.

Seja em casa, na rua, ou nos meios de transporte, por exemplo, é possível acessar o conteúdo previamente, disponibilizado nas plataformas de ensino.

Dessa forma, o tempo da aula pode ser usado para discussões e debates sobre o tema, em vez de somente a transmissão do conteúdo. O professor pode, inclusive, complementar com vídeos, demonstrações visuais e práticas.

8. Seminários e discussões

Outro tipo de metodologia ativa de aprendizagem é a promoção de seminários e discussões entre os alunos.

Muitas vezes, para isso, apenas deve-se mudar a disposição das carteiras para que todos os alunos e o professor estejam em posição de igualdade (em um círculo, por exemplo).

Normalmente, a aplicação prática é simples, com o professor propondo um tema para discussão geral, de modo que os alunos devem se posicionar em relação a ele.

É uma forma de, inclusive, desenvolver o potencial argumentativo, expondo-os a diferentes pontos de vista e colocando-os em situações fora de sua zona de conforto intelectual.

9. Pesquisas de campo

Já as pesquisas de campo são práticas excelentes para possibilitar que o ensino, o engajamento e a prática do pensamento analítico aconteçam fora do ambiente da sala de aula.

Como o nome dá a entender, é uma pesquisa de campo: fora da sala, com pessoas diferentes do seu convívio escolar, sobre qualquer tipo de tema.

Essa prática não é rara no ambiente estudantil atual, mas pode ser potencializada e inserida de maneira mais cotidiana para a resolução dos exercícios.

Por exemplo, para que um seminário seja realmente bem feito, o professor pode requisitar uma pesquisa de campo que enriqueça a discussão — trazendo opiniões de pessoas de fora da sala.

10. Storytelling

O storytelling é muito mais um recurso do que uma metodologia ativa de aprendizagem em si.

Trata-se da elaboração de narrativas acerca dos temas estudados em sala de aula.

Desse modo, é possível utilizar recursos tão comuns da trajetória humana — que se desenvolveu na base das narrativas, como as religiosas — para contextualizar os problemas da sala de aula.

Na prática, o storytelling deve ser aplicado a qualquer metodologia ativa, da gamificação às pesquisas de campo e seminários.

11. Aprendizagem entre pares e times

Outra forma de desenvolver a aprendizagem ativa é com trabalhos em pares ou times.

Assim, é possível trabalhar em cima de pontos essenciais, como liderança, delegação de tarefas, colaboração, empatia, entre outras habilidades socioemocionais e mesmo soft skills — aspectos tão importantes no mercado de trabalho.

12. Ensino híbrido

O ensino híbrido (também chamado de blended learning) é uma modalidade de aprendizagem que mistura o modelo presencial e a distância.

Desse modo, é possível criar um ecossistema de aprendizagem calcado na tecnologia, com participação pontual do professor — que muitas vezes ocupa o papel de mentor.

Além de flexibilizar o ensino, utiliza de recursos online e digitais para apresentar diferentes formas de aprendizado ao aluno, engajando-o nos temas, exercícios e problemas apresentados.

13. Rotação por estações

A rotação por estações é uma das práticas dentro do guarda-chuva do blended learning.

Nela, o professor divide a sala de aula em “estações”, separando os alunos por etapas relativas ao planejamento da aula.

Neste caso, a primeira etapa ou estação é a mais básica, como a leitura do tema da redação, enquanto a segunda é a exibição de um vídeo-aula sobre o tema, a terceira uma discussão em grupo sobre o tema e a quarta a produção da redação.

Tipos de metodologias ativas de aprendizagem no EAD

Um dos modelos de ensino mais populares hoje em dia, o EAD vem ganhando mais adeptos a cada mês. Porém, como estimular e implementar metodologias de aprendizagem ativa nesse tipo de ensino?

Alguns deles já apresentamos acima, como a gamificação (se aproveitando dos recursos digitais das plataformas de ensino), bem como com a sala de aula invertida, que torna o ambiente de ensino mais envolvente.

No geral, é possível criar dinâmicas de debates online, que tirem os alunos da “zona de conforto” por trás de seus notebooks ou computadores e os façam se envolver de maneira direta no ensino.

Fonte: https://www.totvs.com/blog/instituicao-de-ensino/metodologias-ativas-de-aprendizagem/

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Quais os benefícios das tecnologias digitais na educação?

A tecnologia tem papel fundamental no processo de aprendizagem dos alunos por otimizá-lo. Entretanto, apenas a tecnologia não é suficiente. Ela requer uma proposta pedagógica bastante sólida, além de profissionais bem preparados, para que seu uso seja, de fato, efetivo.

Os benefícios das tecnologias digitais na educação englobam:

uso de dados para o diagnóstico e o acompanhamento do processo de aprendizagem;

facilidade de acesso a conteúdos curados e que usam diversos recursos e/ou mídias;

gamificação para o estímulo e o engajamento;

personalização para o direcionamento dos estudos, a partir das necessidades, objetivos e projeto de vida dos alunos.

Além disso, é importante destacar os resultados esperados com o uso da tecnologia na educação. Ao atuar com base em dados reais, a equipe pedagógica tem condições de planejar e executar uma ação personalizada, a partir das potencialidades e das fragilidades de cada aluno, turma, série.

Usadas adequadamente, as tecnologias digitais ainda contribuem para a alta performance acadêmica, aumentando significativamente as chances de aprovação em vestibulares e o sucesso na vida profissional. Ainda, vale citar o amplo envolvimento do aluno no processo de aprendizagem — ele passa a ser ator principal, não coadjuvante.

Quais são as tecnologias digitais usadas para otimizar a aprendizagem?

Abaixo, listamos as principais tecnologias digitais na educação que otimizam a aprendizagem dos alunos e, por isso, são tendências.

1. Gamificação

As plataformas gamificadas usam recursos de games para engajar e envolver os alunos, trabalhando aspectos como competitividade, socialização, desejo de ser recompensado e sentimento de vitória.

Com base em missões e desafios, é possível reunir dados sobre a aprendizagem, para que os professores estruturem suas ações a partir do desempenho e do engajamento dos seus alunos.

Essas plataformas ajudam a construir uma abordagem mais lúdica, na qual o aluno aprende se divertindo. Assim, há mais interesse pelo aprendizado e, consequentemente, melhorias nos resultados acadêmicos.

A gamificação está presente desde a Educação Infantil até o Ensino Médio. As atividades podem ocorrer em ambientes colaborativos, o que ajuda no desenvolvimento da interação, da escuta, da observação, da autonomia, da empatia e dos princípios éticos.

2. Plataforma de estudos

As plataformas de estudos permitem que os alunos se desenvolvam e adquiram conhecimentos à distância, atuando como protagonistas no processo de aprendizagem. Para tanto, há soluções que trazem informações detalhadas e possibilitam o planejamento personalizado do estudo, a partir do desempenho alcançado.

Na Plataforma AZ, marca da Conexia Educação, os alunos são capazes de gerenciar o dia a dia e a rotina de estudos. Isso é feito por meio do Mapa (Metas Acadêmicas Personalizadas para Aprovação), recurso que aponta o conjunto de atividades a serem realizadas e a trilha de estudos do estudante.

Essas mesmas plataformas garante o acompanhamento contínuo do professor que, no papel de tutor, avalia o rendimento dos alunos e propõe ações baseadas em dados, conforme os gaps identificados no processo.

Tais tecnologias são indispensáveis no modelo de educação híbrida, metodologia que mescla atividades no ambiente presencial e virtual. O objetivo é que ambos os formatos de aula se complementem e promovam uma aprendizagem mais ativa, eficaz, dinâmica, motivadora e personalizada.

3. Aplicativo de estudos

O aplicativo de estudos entrega na palma da mão conteúdos que os alunos não têm nos livros físicos, por exemplo. Falamos de videoaulas, vídeos de resolução e por aí vai. Temos ainda os podcasts, que podem trazer um conteúdo prático ou exemplificado sobre algum conceito.

Além disso, esse tipo de tecnologia digital facilita o acesso e centraliza diversas funcionalidades, como livros digitais, plataforma de redação, aulas ao vivo e avaliações, com questões estruturadas com base nas habilidades que o professor deseja avaliar.

Os aplicativos de estudos aproximam aluno e professor, já que possibilitam o envio de documentos e informações de forma fácil e rápida, tornando a comunicação efetiva. Ainda, trazem relatórios de engajamento e desempenho, indicando avanços e no que é preciso melhorar.

Super App AZ

O Super App AZ é uma solução desenvolvida pela Conexia Educação e que integra a Plataforma AZ de Aprendizagem. Nele, os alunos têm acesso a videoaulas, vídeos de resolução, exercícios e avaliações com feedback imediato, etc. Entre eles, estão as Folhas AZ, uma seção de exercícios criada para monitorar a performance acadêmica. É possível verificar, em tempo real, tanto o engajamento quanto o desempenho nas atividades executadas por cada estudante nestas avaliações.

4. Robotização

Podemos definir os robôs como algoritmos e sistemas de Inteligência Artificial (IA), por meio dos quais algumas decisões podem ser tomadas de maneira automática. Na educação, o uso da robotização visa tornar a gestão da aprendizagem mais efetiva.

Aliás, tais recursos possibilitam expandir a interação entre aluno e conteúdo, garantindo um aprendizado muito mais dinâmico e facilitado. Um exemplo dessas tecnologias são os chatbots, que podem responder dúvidas pontuais. Além disso, os algoritmos são capazes de criar 🤬 personalizados para avaliar os estudantes.

Por falar nisso, a Plataforma AZ, da Conexia Educação, traz em seu dashboard o engajamento e o desempenho dos alunos em avaliações e simulados.

Tais dados acadêmicos também podem ser visualizados pela coordenação de forma macro — ou até mesmo no nível do estudante —, possibilitando a checagem do aprendizado e, se necessário, a correção de rotas para o alcance da alta performance.

Então, já conhecia essas tecnologias digitais na educação e sua importância no processo de aprendizagem? Em um contexto no qual os alunos assumem o protagonismo no aprendizado e os professores são vistos como tutores, é essencial incluir tais recursos na gestão da aprendizagem. Só assim sua escola estará preparada para atender às demandas do século XXI.

Fonte:  https://blog.plataformaaz.com.br/tecnologias-digitais-na-educacao/?gclid=Cj0KCQjwyOuYBhCGARIsAIdGQRPdLxb2raMc408_Z6TUfaTxOR2Km8-xH-4hOrX6aPv8lOhmSNOX3xYaAlUGEALw_wcB

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Sua escola usa os recursos tecnológicos apropriados para aprimorar a experiência dos alunos e estimular a aprendizagem? No século XXI, não é possível mais pensar o processo de ensino-aprendizagem sem falar em tecnologia. Aliás, você conhece as principais tecnologias digitais na educação?

Da Educação Infantil ao Ensino Médio, elas vieram para ficar, em um contexto no qual a educação híbrida é tendência e os alunos assumem, cada vez mais, o protagonismo no aprendizado. Mas, afinal, por que as tecnologias digitais são tão importantes para as escolas e os estudantes?

Neste conteúdo, você vai entender os benefícios desses recursos na educação e conhecerá as 4 principais tecnologias digitais usadas pelas instituições de ensino.

Acompanhe!

Quais os benefícios das tecnologias digitais na educação?

A tecnologia tem papel fundamental no processo de aprendizagem dos alunos por otimizá-lo. Entretanto, apenas a tecnologia não é suficiente. Ela requer uma proposta pedagógica bastante sólida, além de profissionais bem preparados, para que seu uso seja, de fato, efetivo.

Os benefícios das tecnologias digitais na educação englobam:

uso de dados para o diagnóstico e o acompanhamento do processo de aprendizagem;

facilidade de acesso a conteúdos curados e que usam diversos recursos e/ou mídias;

gamificação para o estímulo e o engajamento;

personalização para o direcionamento dos estudos, a partir das necessidades, objetivos e projeto de vida dos alunos.

Além disso, é importante destacar os resultados esperados com o uso da tecnologia na educação. Ao atuar com base em dados reais, a equipe pedagógica tem condições de planejar e executar uma ação personalizada, a partir das potencialidades e das fragilidades de cada aluno, turma, série.

Usadas adequadamente, as tecnologias digitais ainda contribuem para a alta performance acadêmica, aumentando significativamente as chances de aprovação em vestibulares e o sucesso na vida profissional. Ainda, vale citar o amplo envolvimento do aluno no processo de aprendizagem - ele passa a ser ator principal, não coadjuvante.

Quais são as tecnologias digitais usadas para otimizar a aprendizagem?

Abaixo, listamos as principais tecnologias digitais na educação que otimizam a aprendizagem dos alunos e, por isso, são tendências.

Confira!

1. Gamificação

As plataformas gamificadas usam recursos de games para engajar e envolver os alunos, trabalhando aspectos como competitividade, socialização, desejo de ser recompensado e sentimento de vitória.

Com base em missões e desafios, é possível reunir dados sobre a aprendizagem, para que os professores estruturem suas ações a partir do desempenho e do engajamento dos seus alunos.

Essas plataformas ajudam a construir uma abordagem mais lúdica, na qual o aluno aprende se divertindo. Assim, há mais interesse pelo aprendizado e, consequentemente, melhorias nos resultados acadêmicos.

A gamificação está presente desde a Educação Infantil até o Ensino Médio. As atividades podem ocorrer em ambientes colaborativos, o que ajuda no desenvolvimento da interação, da escuta, da observação, da autonomia, da empatia e dos princípios éticos.

2. Plataforma de estudos

As plataformas de estudos permitem que os alunos se desenvolvam e adquiram conhecimentos à distância, atuando como protagonistas no processo de aprendizagem. Para tanto, há soluções que trazem informações detalhadas e possibilitam o planejamento personalizado do estudo, a partir do desempenho alcançado.

Na Plataforma AZ, marca da Conexia Educação, os alunos são capazes de gerenciar o dia a dia e a rotina de estudos. Isso é feito por meio do Mapa (Metas Acadêmicas Personalizadas para Aprovação), recurso que aponta o conjunto de atividades a serem realizadas e a trilha de estudos do estudante.

Essas mesma plataforma garante o acompanhamento contínuo do professor que, no papel de tutor, avalia o rendimento dos alunos e propõe ações baseadas em dados, conforme os gaps identificados no processo.

Tais tecnologias são indispensáveis no modelo de educação híbrida, metodologia que mescla atividades no ambiente presencial e virtual. O objetivo é que ambos os formatos de aula se complementem e promovam uma aprendizagem mais ativa, eficaz, dinâmica, motivadora e personalizada.

3. Aplicativo de estudos

O aplicativo de estudos entrega na palma da mão conteúdos que os alunos não têm nos livros físicos, por exemplo. Falamos de videoaulas, vídeos de resolução e por aí vai. Temos ainda os podcasts, que podem trazer um conteúdo prático ou exemplificado sobre algum conceito.

Além disso, esse tipo de tecnologia digital facilita o acesso e centraliza diversas funcionalidades, como livros digitais, plataforma de redação, aulas ao vivo e avaliações, com questões estruturadas com base nas habilidades que o professor deseja avaliar.

Os aplicativos de estudos aproximam aluno e professor, já que possibilitam o envio de documentos e informações de forma fácil e rápida, tornando a comunicação efetiva. Ainda, trazem relatórios de engajamento e desempenho, indicando avanços e no que é preciso melhorar.

Super App AZ

O Super App AZ é uma solução desenvolvida pela Conexia Educação eque integra a Plataforma AZ de Aprendizagem. Nele, os alunos têm acesso a videoaulas, vídeos de resolução, exercícios e avaliações com feedback imediato, etc. Entre eles, estão as Folhas AZ, uma seção de exercícios criada para monitorar a performance acadêmica. É possível verificar, em tempo real, tanto o engajamento quanto o desempenho nas atividades executadas por cada estudante nestas avaliações.

4. Robotização

Podemos definir os robôs como algoritmos e sistemas de Inteligência Artificial (IA), por meio dos quais algumas decisões podem ser tomadas de maneira automática. Na educação, o uso da robotização visa tornar a gestão da aprendizagem mais efetiva.

Aliás, tais recursos possibilitam expandir a interação entre aluno e conteúdo, garantindo um aprendizado muito mais dinâmico e facilitado. Um exemplo dessas tecnologias são os chatbots, que podem responder dúvidas pontuais. Além disso, os algoritmos são capazes de criar testes personalizados para avaliar os estudantes.

Por falar nisso, a Plataforma AZ, da Conexia Educação, traz em seu dashboard o engajamento e o desempenho dos alunos em avaliações e simulados.

Tais dados acadêmicos também podem ser visualizados pela coordenação de forma macro - ou até mesmo no nível do estudante -, possibilitando a checagem do aprendizado e, se necessário, a correção de rotas para o alcance da alta performance.

Então, já conhecia essas tecnologias digitais na educação e sua importância no processo de aprendizagem? Em um contexto no qual os alunos assumem o protagonismo no aprendizado e os professores são vistos como tutores, é essencial incluir tais recursos na gestão da aprendizagem. Só assim sua escola estará preparada para atender às demandas do século XXI.

Gostou do que leu? Se sim, saiba como implementar as tecnologias educacionais adequadas em sua instituição, entrando em contato com a Plataforma AZ, marca da Conexia Educação, agora mesmo!

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Conheça 4 tecnologias digitais na educação para otimizar a aprendizagem!

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Sua escola usa os recursos tecnológicos apropriados para aprimorar a experiência dos alunos e estimular a aprendizagem? No século XXI, não é possível mais pensar o processo de ensino-aprendizagem sem falar em tecnologia. Aliás, você conhece as principais tecnologias digitais na educação ?

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Abordagem e Tendências em Computação e Ensino

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Abordagem e Tendências em Computação e Ensino

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Cultura Maker na Educação

4 Atividades de cultura maker para sala de aula.
Antes de tudo, é preciso ter em mente que um espaço maker dentro da instituição de ensino não significa investir em tecnologia. Computadores, programação, circuitos elétricos e eletrônicos e robôs realmente são muito interessantes. E, como você mesmo já sabe, também demandam um alto valor monetário.

‍É preciso desmistificar esse tipo de pensamento e entender que palitos de picolé, fita adesiva e caixa de papelão também são maravilhosas ferramentas para um projeto maker.

‍Um exemplo significativo disso é a educadora Débora Garofalo, que é a primeira mulher brasileira e primeira sul-americana a ser finalista no Global Teacher Prize, considerado o Nobel da educação, e uma das dez melhores professoras do mundo.

‍Entusiasta da educação, Débora notou que os alunos estavam com uma demanda relacionada ao lixo, e criou o projeto Robótica com Sucata. A partir da coleta de materiais reciclados, a professora envolveu diversos meninos e meninas de uma comunidade da cidade de São Paulo (SP), no ensino de programação e robótica.

1. Planeje a criação de autômatos

Sabe aquelas máquinas, ou dispositivos, que funcionam sem eletricidade? Esses mecanismos também recebem o nome de autômatos e, um exemplo bem conhecido disso, é o relógio de corda.

‍Para essa proposta, a ideia é utilizar materiais de prototipagem, como cola quente e componentes de eletrônica para realizar as produções. O educador pode convidar os estudantes para se dividirem em equipes e, então, propor temas para que os grupos desenvolvam autômatos relacionados ao assunto estabelecido.

‍

2. Transforme a sala de aula em uma marcenaria

Lembra que a mentalidade maker é incentivar os alunos a colocarem a mão na massa? Então, planeje transformar a sala de aula em uma marcenaria, mesmo que seja apenas por algumas horas. Convide as crianças e adolescentes a atuarem como carpinteiros e deixe a mágica acontecer.

‍Repare que por meio da ludicidade e da diversão, os estudantes vão aprender diversos conceitos de física e matemática. Além de estabelecer essas conexões, instigue-os a construir móveis, utensílios práticos e uma variedade de outros materiais que podem ser incorporados na rotina da escola.

‍Já para a educação infantil e os anos iniciais do ensino fundamental, uma boa alternativa é apostar em materiais já pré-fabricados para que, a partir deles, as crianças consigam criar objetos.

‍A atividade é ainda uma ótima aliada para trabalhar alguns pontos essenciais para o pleno desenvolvimento infantil, como a espacialidade e a coordenação motora.

‍

3. Faça produtos ecológicos

Ao pensar em cultura maker, você também é do time que sempre imagina robôs, programações e computadores? Como esse ponto de vista ainda é bastante forte na sociedade, nem todo mundo sabe que a criação de produtos ecológicos também é uma atividade maker.

‍Um ponto super positivo é que essa é uma forma criativa para abordar a temática da sustentabilidade dentro das salas de aula. Para isso, planeje implantar em um dos ambientes da escola um ateliê de criação artística.

‍Nesse espaço, a dica é investir na fabricação de roupas, acessórios e utensílios domésticos. Porém, todas as invenções devem ser feitas a partir do uso de materiais recicláveis ou, então, do reaproveitamento de itens que já não tinham mais serventia.

‍A coleta dos objetos que serão utilizados em aula pode ser feita na própria instituição de ensino. Essa também é uma oportunidade perfeita para envolver a família. Com antecedência, comunique pais e mães sobre a atividade que será desenvolvida e informe quais peças cada aluno deve trazer de casa, estimulando o dia de entrega.

‍Outra alternativa, ainda, é utilizar a disciplina de química, com os alunos do ensino médio, por exemplo, para criar produtos de limpeza biodegradáveis. Antes, incentive os alunos a pesquisarem itens biodegradáveis que podem ser usados nesta experiência.

‍A atividade fica ainda mais envolvente se o produto final passar a fazer parte da lista dos itens de limpeza utilizados para promover a limpeza da escola. Ou, ainda, já pensou que orgulho os estudantes vão sentir se puderem vender a própria criação e fazer uma caixinha com o dinheiro que arrecadarem?

‍A verba pode auxiliar na compra dos materiais que serão necessários para a realização de uma futura proposta pedagógica ou, até mesmo, para ajudar na festa de formatura dos alunos.

4. Desenvolva uma horta comunitária na escola

A obesidade infantil afeta mais de 3 milhões de crianças menores de 10 anos no Brasil, de acordo com o Ministério da Saúde. As instituições de ensino, tanto públicas quanto privadas, podem se engajar cada vez mais nessa questão e estimular nos alunos o hábito da alimentação saudável.

‍E nada melhor do que realmente permitir que as crianças participem ativamente desse processo, não é mesmo? Já imaginou como é rica a oportunidade de os estudantes colherem algum alimento que está no prato na hora do almoço ou irá compor o cardápio do lanche da tarde?

‍Mais do que proporcionar refeições equilibradas, criar uma horta comunitária na escola é uma proposta maker que possibilita desenvolver diversos temas para serem abordados nas aulas.

‍Por meio da interdisciplinaridade, além de abordar sobre a alimentação, os professores podem trabalhar matemática, com questões que envolvam o tempo de plantio e colheita; na disciplina de português dá para propor a produção de textos sobre os benefícios do consumo de frutas e legumes; em geografia é possível explicar quais verduras são típicas em cada região, etc.

‍O primeiro passo para colocar essa iniciativa em prática é escolher um local na escola que seja apropriado, com luz do sol direta, principalmente no período da manhã. Lembre-se de verificar se há água disponível e de fácil acesso para fazer a irrigação.

‍Depois, para construir a horta, vale a pena dividir a turma em pequenos grupos e deixar cada equipe responsável por uma espécie que será plantada. Convidar um jardineiro para explicar sobre a preparação do solo, tipos de adubos e cuidados pode enriquecer ainda mais esse momento.

Fonte: https://isaac.com.br/blog/atividades-praticas-de-cultura-maker?utm_term=&utm_campaign=%5Bpixely%5D_growth-trafego--search-aquisicao-dsa-blog&utm_source=adwords&utm_medium=ppc&hsa_acc=1399966286&hsa_cam=17805735321&hsa_grp=139909775275&hsa_ad=611577464827&hsa_src=g&hsa_tgt=dsa-41848713900&hsa_kw=&hsa_mt=&hsa_net=adwords&hsa_ver=3&gclid=CjwKCAjwm8WZBhBUEiwA178UnJls_nVZvMpwkPct8ofh5dHe9MkgC8Fnfbl-sW_D-_gBjzVw0EEH3hoCULQQAvD_BwE

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Já parou para observar que quando os alunos e alunas têm a oportunidade de realmente colocar "a mão na massa" em algum projeto da escola, o envolvimento geralmente é muito mais intenso e genuíno?

‍

Ao permitir que os estudantes assumam esse processo, tornando-os protagonistas do próprio aprendizado, eles costumam se envolver verdadeiramente para resolver os problemas, alcançar resultados e superar os desafios.

‍

Esses são alguns dos benefícios em levar atividades de cultura maker para aplicar em sala de aula. A partir das propostas apresentadas pelos professores, crianças e adolescentes têm a chance de compreender melhor a importância de trabalhar em equipe.

‍

Afinal, para chegar a um resultado satisfatório, eles precisarão estudar, pesquisar, construir e interagir juntos, sendo que muitas vezes irão falhar e será necessário testar novamente. Uma oportunidade ímpar para entender a necessidade de ser resiliente.

‍

Durante essa jornada, compreender os erros como uma parte natural da busca pelo conhecimento é um dos maiores aprendizados, o que está até mesmo preconizado na BNCC - Base Nacional Comum Curricular, que incentiva o desenvolvimento de competências socioemocionais.

‍

E a mentalidade maker proporciona exatamente isso: a possibilidade de os alunos lidarem com as emoções, buscando a empatia e a tomada responsável de decisões.

‍

Atividades de cultura maker não são sinônimos de investimento em tecnologia

Antes de tudo, é preciso ter em mente que um espaço maker dentro da instituição de ensino não significa investir em tecnologia. Computadores, programação, circuitos elétricos e eletrônicos e robôs realmente são muito interessantes. E, como você mesmo já sabe, também demandam um alto valor monetário.

‍

É preciso desmistificar esse tipo de pensamento e entender que palitos de picolé, fita adesiva e caixa de papelão também são maravilhosas ferramentas para um projeto maker.

‍

Um exemplo significativo disso é a educadora Débora Garofalo, que é a primeira mulher brasileira e primeira sul-americana a ser finalista no Global Teacher Prize, considerado o Nobel da educação, e uma das dez melhores professoras do mundo.

‍

Entusiasta da educação, Débora notou que os alunos estavam com uma demanda relacionada ao lixo, e criou o projeto Robótica com Sucata. A partir da coleta de materiais reciclados, a professora envolveu diversos meninos e meninas de uma comunidade da cidade de São Paulo (SP), no ensino de programação e robótica.

‍

Iniciativas como a de Débora evidenciam que, a partir de objetos que facilmente seriam descartados, é possível, sim, reaproveitá-los e transformá-los em tecnologias para a aprendizagem, por meio da cultura maker.

‍

Para que você possa se inspirar e levar esse conceito para o dia a dia escolar, separamos 4 dicas práticas. Confira:

1. Planeje a criação de autômatos

Sabe aquelas máquinas, ou dispositivos, que funcionam sem eletricidade? Esses mecanismos também recebem o nome de autômatos e, um exemplo bem conhecido disso, é o relógio de corda.

‍

Para essa proposta, a ideia é utilizar materiais de prototipagem, como cola quente e componentes de eletrônica para realizar as produções. O educador pode convidar os estudantes para se dividirem em equipes e, então, propor temas para que os grupos desenvolvam autômatos relacionados ao assunto estabelecido.

‍

2. Transforme a sala de aula em uma marcenaria

Lembra que a mentalidade maker é incentivar os alunos a colocarem a mão na massa? Então, planeje transformar a sala de aula em uma marcenaria, mesmo que seja apenas por algumas horas. Convide as crianças e adolescentes a atuarem como carpinteiros e deixe a mágica acontecer.

‍

Repare que por meio da ludicidade e da diversão, os estudantes vão aprender diversos conceitos de física e matemática. Além de estabelecer essas conexões, instigue-os a construir móveis, utensílios práticos e uma variedade de outros materiais que podem ser incorporados na rotina da escola.

‍

Já para a educação infantil e os anos iniciais do ensino fundamental, uma boa alternativa é apostar em materiais já pré-fabricados para que, a partir deles, as crianças consigam criar objetos.

‍

A atividade é ainda uma ótima aliada para trabalhar alguns pontos essenciais para o pleno desenvolvimento infantil, como a espacialidade e a coordenação motora.

‍

3. Faça produtos ecológicos

Ao pensar em cultura maker, você também é do time que sempre imagina robôs, programações e computadores? Como esse ponto de vista ainda é bastante forte na sociedade, nem todo mundo sabe que a criação de produtos ecológicos também é uma atividade maker.

‍

Um ponto super positivo é que essa é uma forma criativa para abordar a temática da sustentabilidade dentro das salas de aula. Para isso, planeje implantar em um dos ambientes da escola um ateliê de criação artística.

‍

Nesse espaço, a dica é investir na fabricação de roupas, acessórios e utensílios domésticos. Porém, todas as invenções devem ser feitas a partir do uso de materiais recicláveis ou, então, do reaproveitamento de itens que já não tinham mais serventia.

‍

A coleta dos objetos que serão utilizados em aula pode ser feita na própria instituição de ensino. Essa também é uma oportunidade perfeita para envolver a família. Com antecedência, comunique pais e mães sobre a atividade que será desenvolvida e informe quais peças cada aluno deve trazer de casa, estimulando o dia de entrega.

‍

Outra alternativa, ainda, é utilizar a disciplina de química, com os alunos do ensino médio, por exemplo, para criar produtos de limpeza biodegradáveis. Antes, incentive os alunos a pesquisarem itens biodegradáveis que podem ser usados nesta experiência.

‍

A atividade fica ainda mais envolvente se o produto final passar a fazer parte da lista dos itens de limpeza utilizados para promover a limpeza da escola. Ou, ainda, já pensou que orgulho os estudantes vão sentir se puderem vender a própria criação e fazer uma caixinha com o dinheiro que arrecadarem?

‍

A verba pode auxiliar na compra dos materiais que serão necessários para a realização de uma futura proposta pedagógica ou, até mesmo, para ajudar na festa de formatura dos alunos.

4. Desenvolva uma horta comunitária na escola

A obesidade infantil afeta mais de 3 milhões de crianças menores de 10 anos no Brasil, de acordo com o Ministério da Saúde. As instituições de ensino, tanto públicas quanto privadas, podem se engajar cada vez mais nessa questão e estimular nos alunos o hábito da alimentação saudável.

‍

E nada melhor do que realmente permitir que as crianças participem ativamente desse processo, não é mesmo? Já imaginou como é rica a oportunidade de os estudantes colherem algum alimento que está no prato na hora do almoço ou irá compor o cardápio do lanche da tarde?

‍

Mais do que proporcionar refeições equilibradas, criar uma horta comunitária na escola é uma proposta maker que possibilita desenvolver diversos temas para serem abordados nas aulas.

‍

Por meio da interdisciplinaridade, além de abordar sobre a alimentação, os professores podem trabalhar matemática, com questões que envolvam o tempo de plantio e colheita; na disciplina de português dá para propor a produção de textos sobre os benefícios do consumo de frutas e legumes; em geografia é possível explicar quais verduras são típicas em cada região, etc.

‍

O primeiro passo para colocar essa iniciativa em prática é escolher um local na escola que seja apropriado, com luz do sol direta, principalmente no período da manhã. Lembre-se de verificar se há água disponível e de fácil acesso para fazer a irrigação.

‍

Depois, para construir a horta, vale a pena dividir a turma em pequenos grupos e deixar cada equipe responsável por uma espécie que será plantada. Convidar um jardineiro para explicar sobre a preparação do solo, tipos de adubos e cuidados pode enriquecer ainda mais esse momento.

Tudo o que você precisa saber sobre a cultura maker

Agora você já conhece algumas dicas para colocar a cultura maker em prática na sala de aula, certo? Porém, você tem algumas dúvidas sobre como aplicar esses conceitos na própria escola? Está sentindo a necessidade de compreender um pouco mais os benefícios para conversar com a equipe pedagógica? Então, confira esse artigo que separamos para você.

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4 atividades de cultura maker para aplicar em sala de aula

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Já parou para observar que quando os alunos e alunas têm a oportunidade de realmente colocar "a mão na massa" em algum projeto da escola, o envolvimento geralmente é muito mais intenso e genuíno? ‍ Ao permitir que os estudantes assumam esse processo, tornando-os protagonistas do próprio aprendizado, eles costumam se envolver verdadeiramente para resolver os problemas, alcançar resultados e superar os desafios.

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Primeiros passos com o Scratch.

O que é Scratch ?
O Scratch é um projeto lançado pelo MIT em 2007 ( atualizado para Scratch 2.0 e 2013 e 3.0 em 2019). É uma plataforma online de programação em blocos, voltada para quem não tem conheicmento prévio na área.

Foi iinicialmente desenvolvida para pessoas que querem aprender programação e tem como o objetivo trabalhar os conceitos de Lógica de programação e Matemática.

O que é Programação em Blocos ?
A grande scada do Scratch foi transformar parte da programação en blocos menores de programação, que se encaixam entre si, formando comandos completos, algo muito parecido com as peças de Lego ou Playmobil.

Como acessar ?

Vamos começar acessando o site do Scratch, no MIT.
Digite no seu navegador: scratch.mit.edu.
Nesse ponto ocê terá duas opções:
1 - Abrir diretamente a pagina de programação, clicando em  Strat Creating", ou.
2 - Fazer o seu cadastro e ter um perfil seu para armazenar seus projetos, clicando em: "Join".

Pontos Importantes:

Caso queira alterar o idioma dos blocos, o Scratch possui uma gama de variedades de idiomas.

Conjuntos de Blocos disponiveis:

1 - Movimentos: Aqui você poderá escolher todos os blocos relacionados com a movimentação dos seus personagens.
2 - Aparência : Aqui você poderá escolher todos os blocos relacionados com a aparência dos seus personagens.
3 - Som: Aqui vocêescolher todos os blocos relacionados com a emissão de sons dos seus personagens.
4 - Eventos: Nesse conjunto de blocos você determinar ações à partir de acontecimentos.
5 - Controle: Aqui você poderá implementar sua programação com a boa Lógica de programação.
6 - Sensores: Nesse conjunto de blocos você poderá programar interações dos personagens com os jogadores reais e receber suas respostas.
7 - Operadores: Operadores Lógico-Matemáticos. Podemos programar operações lógicas e operações matemáticas básicas.
8 - Variáveis : Definições de variáveis, como placar, tempo, vidas, entre outras.
9 - Meus Blocos: Aqui você podeá criar blocos únicos, não contemplados anteriormente, mais que serão bastante utilizados em seus projetos, assim não precisará refazer todos as vezes... eles já estarão por aqui.

Área dos blocos de programação
É nesse local que você irá combinar diferentes blocos para conseguir desenvolver seus projetos de programação.
Como Integrar o Scratch com as aulas.

O Scratch permite o desenvolvimento de muitas ideias, desde as mais simples, até as mais elaboradas, apenas reunindo blocos.
Você poderá usar o Scratch em muitoas situações de aula, como por exemplo:
* Quer Trabalhar Lógica de Programação;
* Quer criar histórias;
* Quer criar narrações interativas;
* Quer criar cenários interativos;
* Quer desenvolver uma calculadora;
* Quer trabalhar conceitos de ambientes naturais e / ou urbanos;
* Quer trabalhar conceitos de animais aguáticos e terrestres;
* Entre MUITOS outros...

Apenas deixe a imaginação fluir, e você poderá integrar praticamente qualquer assuntos com o Scratch.

Fonte: https://www.makerzine.com.br/educacao/primeiros-passos-com-o-scratch/

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Nesse post você verá (links clicáveis):

O Scratch é um projeto lançado pelo MIT em 2007 (atualizado para Scratch 2.0 em 2013 e 3.0 em 2019). É uma plataforma online de programação em blocos, voltada para quem não tem conhecimento prévio na área.

Foi inicialmente desenvolvida para pessoas que querem aprender programação e tem com o objetivo trabalhar os conceitos de Lógica de programação e Matemática.

O que é Programação em Blocos?

A grande sacada do Scratch foi transformar parte da programação em blocos menores de programação, que se encaixam entre si, formando comandos completos, algo muito perecido com as peças de Lego ou Playmobil (Galera com mais experiência na vida chora de saudades! hehehehehe).

Vamos começar acessando o site do Scratch, no MIT ( Massachusetts Institute of Technology).

Digite no seu navegador: scratch.mit.edu e você verá:

Nesse ponto você terá duas opções:

Abrir diretamente a página de programação, clicando em "Start Creating", ou

Fazer o seu cadastro e ter um perfil seu para armazenar seus projetos, clicando em: "Join"

Vou pelo caminho mais curto, mas o final é o mesmo! Clicando em " Start Creating ", seremos direcionados para a área de desenvolvimento da programação.

Pontos importantes:

Caso queira alterar o idioma dos blocos:

My Blocks / Meus Blocos

Aqui você poderá criar blocos únicos, não contemplados anteriormente, mas que serão bastante utilizados em seus projetos, assim não precisará refazer todas as vezes... eles já estarão por aqui!

Área dos blocos de programação

É nesse local (região central da imagem abaixo) que você irá combinar diferentes blocos para conseguir desenvolver seus projetos de programação.

Ainda sobre a imagem anterior, no canto direito superior (onde aparece o Gato Scratch) é a região onde você poderá ver os efeitos do funcionamento da sua programação.

Testar o funcionamento da programação

No canto superior direito, você encontrará dois ícones importantes.

A bandeira verde e o octógono vermelho.

A Bandeira verde dará início à sua programação.

Já o sinal vermelho irá parar a sua programação.

Com esses dois botões você poderá verificar como está sua programação na prática e em tempo real.

Pronto, agora já estamos preparados para começar nossa primeira programação no Scratch!

Agora que já conhecemos todo o ambiente de programação, bora programar com esses bloquinhos!

Para começar a programar você só precisa se lembrar que basta clicar no bloco que você deseja e arrastar até a área de programação, ok?

Conjunto: Eventos -> Bloco: " Quando a tecla ... for pressionada "

Observação relevante, por definição do Scratch, no lugar dos " três pontinhos" que coloquei acima vem escrito " espaço", ou seja quando a tecla espaço for pressionada, algo que você vai programar irá acontecer. O que vamos fazer é alterar essa tecla para " Seta para direita "

Conjunto: Movimento -> Bloco: " Adicione ... a x " e encaixe no bloco anterior.

Observação relevante. por definição do Scratch, no lugar dos " três pontinhos" que coloquei acima vem escrito " 10", ou seja, aqui você está pedindo para que o gato ande 10 unidades de medida no eixo X, nesse caso, para a direita (eixo x é positivo para a direita - Plano Cartesiano.

O resultado disso será:

Agora, cada vez que a tecla "Seta para direita" for pressionada, seu gato irá se deslocar 10 unidades para a a direita.

Vamos repetir essa parte mais 3 vezes.

Dica para reduzir gasto de energia (hehehehe): Posicione o ponteiro do mouse sobre o bloco que quer duplicar, clique com o botão direito e duplique o conjunto de blocos.

Mesmo ao final de tudo isso o seu gato não irá se mover livremente, pois ainda não programamos as funções de cada tecla.

Veja com atenção as alterações que foram feitas (com os devidos comentários para cada bloco):

Com os blocos programados já podemos movimentar nosso gatinho livremente.

Se, por algum motivo, você achar que seu gato está se movimentando muito lentamente ou rápido demais, sinta-se à vontade para experimentar novos valores para o bloco azul. Lembrando de sempre ter em mente o plano cartesiano como referência de posicionamento e movimentação.

Vamos agora incluir uma imagem de fundo, para que nosso gato não se sinta em um vazio tão existencialista... hehehehehe

No canto inferior direito, tempo a função "Selecionar Cenário", clique nesse ícone:

E seremos direcionados a uma tela para escolhermos nossa imagem de fundo ( background).

Pronto, aqui você pode escolher e selecionar a imagem de fundo que quiser!

Com a finalidade de ilustrar a ideia, eu escolhi a primeira delas: " Artic" - Você pode ser qualquer outra!

Ao clicar sobre a imagem escolhida, e o resultado será:

Pronto, nosso cenário, com o gatinho se movendo por ele está completo!

Se você quiser ver a programação que fiz aqui, me mande uma mensagem que encaminharei o arquivo para você!

Pode ser diretamente pela página de contato: clique aqui

Por uma questão de segurança do site, não consigo subir o arquivo no meu servidor, por isso não posso disponibilizá-lo aqui.

Para abrir a programação, basta estar com o Scratch aberto em seu navegador, já na área de desenvolvimento de projetos, clicar no menu "Arquivo" -> "Carregar do seu computador", encontre o local onde salvou no seu pc o arquivo que disponibilizei e pronto!

Como integrar com as aulas?

O Scratch permite o desenvolvimento de muitas ideias, desde as mais simples, até as mais elaboradas, apenas reunindo blocos!

Você poderá usar o Scratch em muitas situações de aula, como por exemplo:

Quer trabalhar Lógica de Programação;

Quer criar histórias;

Quer criar narrações interativas;

Quer criar cenários interativos;

Quer desenvolver uma calculadora;

Quer trabalhar conceitos de ambientes naturais e / ou urbanos;

Quer trabalhar conceitos de animais aquáticos e terrestres;

Entre MUITOS outros...

Apenas deixe a imaginação fluir, e você poderá integrar praticamente QUALQUER ASSUNTO com o Scratch!

Gostou? Deixe um comentário abaixo sobre suas experiências!

Como referenciar este post: Primeiros passos com o Scratch. Rodrigo R. Terra. Publicado em: 12/2/2020. Link da postagem: ( http://www.makerzine.com.br/educacao/primeiros-passos-com-o-scratch/).

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Nesse post você verá (links clicáveis): O Scratch é um projeto lançado pelo MIT em 2007 (atualizado para Scratch 2.0 em 2013 e 3.0 em 2019). É uma plataforma online de programação em blocos, voltada para quem não tem conhecimento prévio na área.

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Elaboração de um jogo edagogico como Scratch.

Acreditamos que essa experiencia pode ter sido considerada como uma montanha russa, ao longo dessas semanas de produção do jogo, tivemos em vários momentos a sensação de alívio ao acharmos que tínhamos finalizado o jogo mas, em um teste simples, percebíamos algum erro na programa e voltávamos para a análise e (re)construção dos códigos mas, no fim, conseguimos produzir o jogo como havíamos pensado inicialmente.
Apesar de termos utilizado uma plataforma com um layout mais infantil, intuitivo, sabemos que o Scratch é desenvolvido para ser utilizado por crianças e adolescentes, tivemos muitas dificuldades relacionadas a falta de conhecimentos e intimidade com a plataforma e a programação que era necessária.

https://scratch.mit.edu/projects/743005823

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Abordagens e Tendências em Computação e Ensino

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Abordagens e Tendências em Computação e Ensino

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STEAM: uma metodologia que você precisa conhecer

Qual o significado de STEAM?

Como falamos, STEAM é um acrônimo em inglês para as disciplinas Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics.

É considerada uma metodologia integrada e baseada em projetos, que tem o objetivo de formar pessoas com diversos conhecimentos, desenvolver valores juntamente com os conteúdos abordados e preparar alunos e cidadãos para os desafios do futuro.

Percebeu que STEAM se assemelha com a sigla STEM, certo?  Mas hoje trataremos dessa metodologia que integra Artes às quatro áreas de ‘’Ciências Exatas’’.

Sabe-se que a educação artística melhora o desempenho acadêmico e ajuda os alunos a interpretarem melhor o mundo, e é isso que a metodologia STEAM veio nos provar.

Nesse sentido, devemos entender Artes como disciplina que traz à tona temas como humanidades, linguagem, cultura, arquitetura, literatura, música, dança, cinema, teatro, escultura, design, pintura, animação e fotografia.

Como STEAM se diferencia de STEM na prática?

De maneira bem resumida, podemos dizer que STEM trata de como você faz as coisas, já o STEAM incentiva a descoberta de porquê está fazendo essas coisas.

O processo de STEAM tem cinco etapas básicas, que relatamos a seguir:

1 – Investigar

2 – Descobrir

3 – Conectar

4 –  Criar

5 – Refletir

Com o STEAM, alunos experimentam e vivenciam o pensamento científico de maneira interpretativa e reflexiva, seja por meio de brincadeiras na Educação Infantil ou em projetos interdisciplinares para turmas mais avançadas.

Em atividades focadas na metodologia STEAM, alunos resolvem problemas, pensam ‘’fora da caixa’’ e se beneficiam de um aprendizado interdisciplinar.

Já o professor atua como um guia no processo de aprendizagem. Ele é responsável por oferecer mentoria e apoio às equipes (viu que aqui o trabalho é feito de forma colaborativa!) e também aprende com esse novo método de trabalho integrado.

Porque essa metodologia importa tanto nos dias de hoje?

A metodologia STEAM tem foco no desenvolvimento de algumas habilidades essenciais para o aluno do século XXI, tais como:

Criatividade, imaginação e inovação.

Pensamento crítico e resolução de problemas.

Comunicação e colaboração.

Flexibilidade e adaptabilidade.

Habilidades sociais e culturais.

Capacidade de lidar com diferentes situações.

Em projetos de STEAM, os alunos começam a desenvolver essas habilidades de forma mais interativa e autônoma. Constroem, fazem protótipos, criam, solucionam problemas e interpretam suas próprias criações.

Importante: É dever da escola de hoje incentivar e treinar essas habilidades em seus alunos. Isso faz parte do que chamamos de Educação 4.0.

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Einstein adota tecnologia inédita para insuficiência cardíaca

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Einstein adota tecnologia inédita para insuficiência cardíaca

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Olha que importante a utilizaçõ de novas tecnologias Reds em todas as áreas , mais ainda na Saúde.

Fonte: https://medicinasa.com.br/einstein-reds/

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Um novo recurso tecnológico em uso no há cerca de dois meses tem ajudado a manter a estabilidade em pacientes diagnosticados com insuficiência cardíaca - doença que causa o acúmulo de fluídos nos pulmões, trazendo ainda falta de ar, cansaço, dores no peito e fadiga. Trata-se do sensoriamento dielétrico remoto (ReDS), tecnologia baseada em energia eletromagnética, capaz de medir com precisão as variações na concentração de fluido pulmonar, de forma não-invasiva. Isso permite uma avaliação assertiva do estado geral do paciente e melhor orientação da equipe médica para tomada de decisão precisa.

O ReDS trouxe progresso e inovação aos cuidados dedicados ao coração, uma vez que, de acordo com um estudo apresentado durante o Congresso da Sociedade Europeia de Cardiologia 2021, seu uso pode diminuir a chance de readmissão de pacientes em hospitais em até 30 dias, após a alta hospitalar.

Segundo Marcelo Franken, Gerente Médico da Cardiologia do Einstein, "o excesso de fluidos pulmonares é um dos principais fatores que contribuem para internações de quem sofre de insuficiência cardíaca". Ao mesmo tempo, explica o ele, os métodos tradicionais, usados para medir esse volume de fluídos, como exame físico e monitoramento dos sintomas, não têm a mesma sensibilidade e podem negligenciar um possível agravamento da insuficiência cardíaca. "Com o uso do novo equipamento, são necessários apenas 2 minutos para ter a certeza do que está ocorrendo", diz o cardiologista.
Perda da capacidade cardiológica
Dados do DATASUS mostram que o Brasil tem cerca de dois milhões de pacientes com insuficiência cardíaca, e anualmente, surgem novos 240 mil casos diagnosticados. A doença é uma das causas mais comuns de hospitalização em adultos e está associada a altas taxas de morbimortalidade. Ela ocorre quando o coração não é capaz de bombear sangue adequadamente por todo o organismo e cumprir sua função de nutrir os órgãos. Essa insuficiência faz com que parte do sangue que chega aos pulmões - para ser oxigenado e retornar ao coração - fique por ali. À medida que acumula, o soro extravasa e vai parar nos alvéolos, causando falta de ar e outros sintomas associados, dentre eles fadiga, pernas inchadas e batimentos cardíacos acelerados.

É nesse ponto que a tecnologia do ReDS atua: ele mede diretamente esse o excesso de líquido que está "congestionado" com precisão, fornecendo informações assertivas, ​​que permitem a aplicação de um tratamento direcionado, que restaura a estabilidade do paciente.

"Existem várias formas de identificar esse acúmulo, desde exame físico até métodos mais sensíveis, como exames de imagem, de sangue e laboratoriais, além de dispositivos mais invasivos, que medem a pressão dentro da artéria pulmonar. Por isso, esse novo medidor tem sido amplamente usado para intervir positivamente nas condições do paciente", lembra Franken. De acordo com ele, o Einstein é o primeiro hospital brasileiro a adotar essa tecnologia, que ao ser encaixada na região do tórax, permite que esse acúmulo de água no pulmão seja identificado e combatido em pouco tempo.

Esse é mais um exemplo de como a tecnologia vem sendo uma importante aliada da saúde do coração há anos, com os exames diversos que ajudam a identificar e até a tratar melhor as doenças. "Agora, cada vez mais ela auxilia no monitoramento das condições de pacientes cardíacos, possibilitando que eles vivam mais e melhor. E o Einstein tem sido pioneiro e referência na implementação dessas inovações", afirma o cardiologista.

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Einstein adota tecnologia inédita para insuficiência cardíaca

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Um novo recurso tecnológico em uso no Einstein há cerca de dois meses tem ajudado a manter a estabilidade em pacientes diagnosticados com insuficiência cardíaca - doença que causa o acúmulo de fluídos nos pulmões, trazendo ainda falta de ar, cansaço, dores no peito e fadiga.

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Um video muito interessante para se familiarizar com as Tecnologias Assistiva - TA

Link: https://www.youtube.com/watch?v=rOZCPYa2N10

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O que é TECNOLOGIA ASSISTIVA — TECNOLOGIA ADAPTATIVA?

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Uma das maiores Instituição para pessoas com deficientes do Brasil.
Importante conhecermos seus projetos e trabalhos.

Fonte: https://www.andef.org.br/

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Inclusão Digital, Acessibilidade na Web e Tecnologia Assistivas

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Inclusão Digital, Acessibilidade na Web e Tecnologia Assistivas

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Este foi o materia eloborado no trabalho da disciplina, para auxiliar pessoas com deficiencia fisicas no membros inferiores.
Link: https://www.youtube.com/watch?v=y5y8BSviDQM

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Técnica da Controvérsia

Um vídeo trabalhando em sala de aula a técnica da controvérsia,
com o tema, A Transposição do Rio São Francisco.

Link: https://www.youtube.com/watch?v=BheEtVlFhc0

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Aplicação da Técnica de Controvérsia Controlada - Transposição do Rio São Francisco

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O ciberespaço e a sociedade em rede.

Acredita-se que o termo "ciberespaço" tornou-se conhecido a partir do livro de ficção científica chamado Neuromancer, escrito por Willian Gibson. Na obra ganhadora dos três principais prêmios de ficção científica (Nebula Award, Hugo Award e Philip K. Dick Award) é contada a história de um ex-hacker ou "computer cowboy", termo utilizado no livro, e que ele foi banido do ciberespaço.

A visão futurista do autor inspirou diversas obras e antecipou de forma fictícia o que estamos presenciando, a era da informação.
Neste exato momento, várias pessoas estão conectadas à internet, conversando com pessoas de diversos lugares do mundo e trocando um grande fluxo de informações, mas será que elas sabem o que é o tal ciberespaço?

O que é o ciberespaço?

O filósofo e engenheiro Pierre Levy define o ciberespaço como: "o meio de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores". Porém, o geógrafo Marcelo Solé Wanderley, em seu trabalho: "Ciberespaço, a ambiguidade do concreto e do abstrato", acredita que "O ciberespaço é muito mais que computadores conectados. Ele precisa que esta rede seja utilizada, que ela gere fluxos. Sem isso ele não existe".

Hoje, sabe-se que o ciberespaço não está relacionado somente a conexão entre computadores, como foi dito por Pierre Levy, outras tecnologias também têm esta capacidade de formação de redes.

Sociedade em rede

Os avanços tecnológicos possibilitaram a formação de um novo tipo de sociedade. O sociólogo Manuel Castells foi o elaborar do conceito de sociedade em rede e ele a conceitua como: "Uma estrutura social com base em redes... um sistema aberto altamente dinâmico suscetível de inovação sem ameaças ao seu equilíbrio".

Cada indivíduo pode ser visto como um nó e juntos interconectam-se formando uma rede. A formação de comunidades virtuais é um avanço muito grande e essa tendência é aumentar cada vez mais. Lembrando que antigamente as pessoas deveriam se encontrar presencialmente para discutirem assuntos e a informação era restrita ao espaço físico.

Esta sociedade em rede está trazendo "novas formas de socialização, novos estilos de vida e novas formas de organização social". A previsão é de que cada vez mais pessoas façam parte da rede virtual, basta observar o número de criação de redes sociais que não para de crescer.
O espaço virtual e o real estão cada vez mais interligados, arrisco-me a dizer que um dia será possível dizer que a ficção de ontem é a realidade do amanhã.

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Pesquisa realizado sobre cientistas mulheres, negros e desconhecidos por estarem fora do padrão aceitável pela sociedade racista, machista e preconceituosa, esbanjam talentos, que ainda não conhecemos?

Nome: Jaqueline Goes de Jesus
Idade: 33 anos
Jaqueline Goes de Jesus é professora e biomédica do Instituto de Medicina Tropical de São Paulo (IMT/USP) e integrou a equipe responsável pelo sequenciamento genético do novo coronavírus ainda nos primeiros casos de covid-19.
De origem de um bairro pobre de periferia da Bahia, como toda criança negra sofreu preconceitos, desde a infância, sempre estudando em escola públicas, ouvindo falar das pautas sociais e políticas, após compreender qual era o seu papel dentro de sua própria formação, ingressou no curso de biomedicina da Escola Bahiana de Medicina e Saúde Pública, em Salvador (BA), sendo lá o ponto de partida da sua iniciação científica, doutorada em patologia humana.
Jaqueline relatou em uma entrevista que, durante sua trajetória, enfrentou muitas dificuldades por ser negra. “Só fui perceber que era por conta da cor da minha pele muito tempo depois. Eu era uma aluna dedicada, estava em uma posição de destaque, e ainda assim percebia diferença de tratamento, de comportamento, de certos professores e funcionários. E não entendia por quê”.
Foi aprovada em primeiro lugar para o mestrado em Biotecnologia em Saúde e Medicina Investigativa da Fiocruz da Bahia trouxe vantagens, como o acesso a uma bolsa de estudos e a oportunidade de galgar outros espaços, visto que foi convidada a estudar na Universidade de São Paulo (USP). Durante o seu doutorado, no final de 2015 e início de 2016, foi convidada a colaborar com os estudos de mapeamento genômico dos vírus da zika e chikungunya no Brasil, época em que eclodiram os casos dessas doenças no país.
Nos primeiros meses de 2020, Jaqueline participou do sequenciamento do novo coronavírus como uma forma de preparação do país para o cenário pandêmico. “Quisemos mostrar para o Brasil o que a ciência estava fazendo naquele momento. Infelizmente, precisamos passar por uma pandemia para reconhecer o papel e o valor do cientista. Independentemente do nível que for, todos nós contribuímos e, em muitos aspectos, somos a base para essa ciência”, completa.
Jaqueline com suas conquistas e visibilizada no âmbito nacional e internacional, abriu espaço para muitas outras cientistas, negras ou não, falarem sobre os seus trabalhos.

Abaixo link sobre materias sobre Jaqueline Goes de Jesus

Link: http://conselho.saude.gov.br/ultimas-noticias-cns/2251-jaqueline-goes-de-jesus-cientista-que-mapeou-o-genoma-do-coronavirus-e-homenageada-pelo-cns

Link: http://portal.sbpcnet.org.br/noticias/jaqueline-goes-de-jesus-fala-sobre-ciencia-desafios-e-representatividade-no-programa-bate-papo-com-ciencia/

Link: https://g1.globo.com/economia/midia-e-marketing/noticia/2021/08/04/barbie-brasileira-biomedica-que-ajudou-a-sequenciar-dna-do-coronavirus-e-homenageada-com-boneca.ghtml

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Inclusão Digital, Acessibilidade na Web e Tecnologia Assistivas

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Inclusão Digital, Acessibilidade na Web e Tecnologia Assistivas

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Caros colegas, realizei a instalação dos três aplicativos propostos, mais realizei um teste do Balabolka, pois achei muito interessante sua proposta, de transcrever da escrita para áudio os textos nele inserido, auxiliando as pessoas com problemas de visão, a escutarem textos escritos não necessária mente sendo em na escrita em braille, mais sim na convencional. O som é bom, dando a opção de configurar a velocidade da fala. Este programa também pode ser usado por inúmeras outras pessoas para auxiliar na leitura de texto longos, que antes poderia ser cansativos.
Mais ainda existe inumeros software para ser utilizados, como  o NDVA e o Dosvox, muito bons.

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Direito Digital

Direito Digital é uma releitura do Direito motivada pelo impacto da internet na sociedade. É a evolução do Direito em si, ao incorporar novos institutos e elementos para o pensamento jurídico e em todas suas especialidades.

Essa é a definição da advogada Patrícia Peck Pinheiro, referência nacional em Direito Digital e professora da especialização Direito 4.0: Direito Digital, Proteção de Dados e Cibersegurança da Pós PUCPR Digital.

Em seu livro “Direito Digital”, Pinheiro esclarece que não está falando de um novo ramo do Direito e, sim, de uma transformação do meio jurídico às mudanças sociais. Para ela, a questão não é criar uma infinidade de novas leis, pois o ritmo da evolução tecnológica sempre será mais acelerado do que a atividade legislativa. O Direito deve refletir as grandes mudanças culturais e comportamentais vividas pela sociedade, bem como seus profissionais devem estar atentos às mudanças.

Em outras palavras, o Direito Digital não é uma área finalística do Direito. É uma especialidade que reúne competências que tem como objetivo unir, por exemplo, o Direito Civil, Direito Penal, Direito Empresarial e Direito Tributário às novas tecnologias.

Não existe um tribunal específico no Brasil que julgue delitos no ambiente virtual. No entanto, a Polícia Civil já tem núcleos dedicados ao combate de cibercrimes espalhados pelo país.

O Direito Digital está presente em todo o meio jurídico, a partir de duas abordagens:

Legislativa: criação de regulamentação e leis que estabeleçam boas práticas e condutas online, além de definir novos tipos penais para punir crimes cometidos no ambiente virtual.

Interpretativa: como aplicar as leis que já existem em situações ocorridas no ambiente virtual.

O que isso significa na prática? Que os profissionais que atuam com Direito Digital devem criar novos instrumentos que assegurem à sociedade o direito à privacidade, a proteção do direito autoral, o direito de imagem, a garantir da propriedade intelectual, a segurança da informação, a punição de cibercrimes e o respeito a acordos e parcerias estratégicas.

A área tende à autorregulamentação, ou seja, são os participantes diretos do assunto em questão que criam as regras, com o intuito de oferecer soluções práticas que acompanhem o dinamismo da tecnologia.

Principais características do Direito Digital

Celeridade

Dinamismo

Autorregulamentação

Poucas leis

Base legal na prática costumeira

Uso da analogia e solução por arbitragem

Patrícia Peck Pinheiro explica que, para lidar com as questões do dia a dia, o Direito Digital deve relacionar o Direito Codificado com o Costumeiro. Este é adequado para a sociedade tecnológica em que vivemos por reunir generalidade, uniformidade, continuidade, durabilidade e notoriedade. Duas práticas jurídicas também devem ser acrescentadas ao Direito Digital: a analogia e a arbitragem.

O principal argumento para recorrer ao Direito Costumeiro é a flexibilidade, pois, no mundo digital, a jurisprudência via Tribunais não é criada em tempo hábil para o ritmo acelerado em que vivemos. Em resumo, no Direito Digital, a norma deve ser genérica, aplicada no caso concreto pelo uso da analogia e da arbitragem. O árbitro deve ser um profissional atualizado com as transformações digitais em curso.

Ramos de atuação no Direito Digital

Agora que você já sabe o conceito de Direito Digital, deve estar se perguntando sobre a atuação prática de um advogado especializado na área. Ela é vasta, mas podemos dividir os ramos de atuação no Direito Digital em cinco grandes categorias:

1. Contencioso

O advogado especialista em Direito Digital atua em causas cíveis envolvendo invasão de privacidade, como vazamento de dados e fotografias para expor um indivíduo. Ele também atua em ações trabalhistas, previdenciárias, tributárias e de propriedade intelectual.

2. Consultivo

A demanda por especialistas em Direito Digital para prestar consultoria a pequenas, médias e grandes empresas aumentou ainda mais com a vigência da Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD) no Brasil. E-commerces, startups e organizações tradicionais precisam de um suporte jurídico para se adequar às mudanças. Por isso, se você imagina atuar como consultivo, deve dominar o funcionamento dos negócios digitais.

3. Criminal

Segundo o Direito Penal, um crime é composto pelo fato, a ilicitude e a culpabilidade. A mesma lógica é válida para o Direito Digital, o que muda é o ambiente onde o crime ocorre e a ferramenta utilizada. No meio online, um crime pode ser o furto e vazamento de informações, a injúria, o estelionato e o stalking. O desrespeito ao Direito do Consumidor também é frequente no meio online.

Na área de segurança da informação, o especialista em Direito Digital deve conhecer os três tipos de ameaças mais comuns. Segundo a Kaspersky, são:

Crime virtual: cibercriminosos buscam ganhos financeiros com o ataque.

Ataque cibernético: indivíduos ou grupos de hackers realizam ataques com motivação política.

Terrorismo cibernético: causar pânico ou medo é o objetivo dos ataques hackers.

4. Contratual

Os contratos que regulam as relações entre empresas, fornecedores e clientes também precisaram ser atualizados para acompanhar a transformação digital. O especialista em Direito Digital é o profissional jurídico indicado para elaborá-los.

5. Compliance

A cultura da prevenção de problemas é anterior à digitalização das organizações. O que as novas tecnologias trouxeram foram novos desafios aos departamentos jurídicos especializados em compliance, que precisam orientar colaboradores sobre boas práticas e ficar atentos aos órgãos fiscalizadores.

Fonte:  https://posdigital.pucpr.br/blog/direito-digital

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Se você perguntar para executivos jurídicos qual a especialidade mais promissora no Direito, dois terços responderão em uníssono: Direito Digital. Esta é a conclusão do anuário Análise Diretório Nacional da Advocacia, que entrevistou 170 bancas para avaliar a situação dos prestadores de serviços jurídicos no Brasil.

A transformação digital nas organizações e na sociedade como um todo aumentou a demanda por profissionais especializados e atentos ao impacto do meio online no físico. Este artigo foi pensado para você, que não quer deixar a oportunidade passar e se destacar em sua carreira jurídica.

Aqui, você entenderá o que é Direito Digital e como ele está presente no dia a dia dos clientes de escritórios de advocacia, além de encontrar uma breve introdução da legislação relacionada ao tema. Ao final da leitura, você terá aprendido o essencial sobre Direito Digital para refletir sobre sua prática jurídica. Vamos começar?

O que é Direito Digital

Direito Digital é uma releitura do Direito motivada pelo impacto da internet na sociedade. É a evolução do Direito em si, ao incorporar novos institutos e elementos para o pensamento jurídico e em todas suas especialidades.

Essa é a definição da advogada Patrícia Peck Pinheiro, referência nacional em Direito Digital e professora da especialização Direito 4.0: Direito Digital, Proteção de Dados e Cibersegurança da Pós PUCPR Digital.

Em seu livro "Direito Digital", Pinheiro esclarece que não está falando de um novo ramo do Direito e, sim, de uma transformação do meio jurídico às mudanças sociais. Para ela, a questão não é criar uma infinidade de novas leis, pois o ritmo da evolução tecnológica sempre será mais acelerado do que a atividade legislativa. O Direito deve refletir as grandes mudanças culturais e comportamentais vividas pela sociedade, bem como seus profissionais devem estar atentos às mudanças.

Em outras palavras, o Direito Digital não é uma área finalística do Direito. É uma especialidade que reúne competências que tem como objetivo unir, por exemplo, o Direito Civil, Direito Penal, Direito Empresarial e Direito Tributário às novas tecnologias.

Não existe um tribunal específico no Brasil que julgue delitos no ambiente virtual. No entanto, a Polícia Civil já tem núcleos dedicados ao combate de cibercrimes espalhados pelo país.

O Direito Digital está presente em todo o meio jurídico, a partir de duas abordagens:

Legislativa: criação de regulamentação e leis que estabeleçam boas práticas e condutas online, além de definir novos tipos penais para punir crimes cometidos no ambiente virtual.

Interpretativa: como aplicar as leis que já existem em situações ocorridas no ambiente virtual.

O que isso significa na prática? Que os profissionais que atuam com Direito Digital devem criar novos instrumentos que assegurem à sociedade o direito à privacidade, a proteção do direito autoral, o direito de imagem, a garantir da propriedade intelectual, a segurança da informação, a punição de cibercrimes e o respeito a acordos e parcerias estratégicas.

A área tende à autorregulamentação, ou seja, são os participantes diretos do assunto em questão que criam as regras, com o intuito de oferecer soluções práticas que acompanhem o dinamismo da tecnologia.

Principais características do Direito Digital

Celeridade

Dinamismo

Autorregulamentação

Poucas leis

Base legal na prática costumeira

Uso da analogia e solução por arbitragem

Patrícia Peck Pinheiro explica que, para lidar com as questões do dia a dia, o Direito Digital deve relacionar o Direito Codificado com o Costumeiro. Este é adequado para a sociedade tecnológica em que vivemos por reunir generalidade, uniformidade, continuidade, durabilidade e notoriedade. Duas práticas jurídicas também devem ser acrescentadas ao Direito Digital: a analogia e a arbitragem.

O principal argumento para recorrer ao Direito Costumeiro é a flexibilidade, pois, no mundo digital, a jurisprudência via Tribunais não é criada em tempo hábil para o ritmo acelerado em que vivemos. Em resumo, no Direito Digital, a norma deve ser genérica, aplicada no caso concreto pelo uso da analogia e da arbitragem. O árbitro deve ser um profissional atualizado com as transformações digitais em curso.

Ramos de atuação no Direito Digital

Agora que você já sabe o conceito de Direito Digital, deve estar se perguntando sobre a atuação prática de um advogado especializado na área. Ela é vasta, mas podemos dividir os ramos de atuação no Direito Digital em cinco grandes categorias:

1. Contencioso

O advogado especialista em Direito Digital atua em causas cíveis envolvendo invasão de privacidade, como vazamento de dados e fotografias para expor um indivíduo. Ele também atua em ações trabalhistas, previdenciárias, tributárias e de propriedade intelectual.

2. Consultivo

A demanda por especialistas em Direito Digital para prestar consultoria a pequenas, médias e grandes empresas aumentou ainda mais com a vigência da Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD) no Brasil. E-commerces, startups e organizações tradicionais precisam de um suporte jurídico para se adequar às mudanças. Por isso, se você imagina atuar como consultivo, deve dominar o funcionamento dos negócios digitais.

3. Criminal

Segundo o Direito Penal, um crime é composto pelo fato, a ilicitude e a culpabilidade. A mesma lógica é válida para o Direito Digital, o que muda é o ambiente onde o crime ocorre e a ferramenta utilizada. No meio online, um crime pode ser o furto e vazamento de informações, a injúria, o estelionato e o stalking. O desrespeito ao Direito do Consumidor também é frequente no meio online.

Na área de segurança da informação, o especialista em Direito Digital deve conhecer os três tipos de ameaças mais comuns. Segundo a Kaspersky, são:

Crime virtual: cibercriminosos buscam ganhos financeiros com o ataque.

Ataque cibernético: indivíduos ou grupos de hackers realizam ataques com motivação política.

Terrorismo cibernético: causar pânico ou medo é o objetivo dos ataques hackers.

4. Contratual

Os contratos que regulam as relações entre empresas, fornecedores e clientes também precisaram ser atualizados para acompanhar a transformação digital. O especialista em Direito Digital é o profissional jurídico indicado para elaborá-los.

5. Compliance

A cultura da prevenção de problemas é anterior à digitalização das organizações. O que as novas tecnologias trouxeram foram novos desafios aos departamentos jurídicos especializados em compliance, que precisam orientar colaboradores sobre boas práticas e ficar atentos aos órgãos fiscalizadores.

5 marcos do Direito Digital no Brasil

Apesar de não ter uma legislação específica, o Direito Digital conta com alguns marcos legislativos que exemplificam a adaptação do meio jurídico às mudanças da sociedade. Conheça 5 deles logo mais.

1. Lei Carolina Dieckmann (Lei Nº 12.737/2012)

A atriz Carolina Dieckmann teve fotos íntimas roubadas e vazadas em 2012, caso que deu o nome popular à Lei 12.737/2012, sancionada em 30 de novembro de 2012. A lei tipificou delitos ou crimes informáticos, descritos nos artigos 154-A, 266 e 298 como:

Invasão de dispositivo informático;

Interrupção ou perturbação de serviço telegráfico, telefônico, informático, telemático ou de informação de utilidade pública;

Falsificação de documento particular e de cartão.

O artigo 154-A foi acrescentado ao Código Penal brasileiro, criminalizando assim a invasão de computadores, tablets e smartphones com o fim de obter, adulterar ou destruir dados sem a autorização do dono do dispositivo.

2. Lei do E-commerce (Decreto nº 7.962/2013)

O decreto nº 7.962 de 2013 estabeleceu as normas para o comércio eletrônico, independentemente do tamanho da empresa. As regras, na prática, reiteraram a importância de se respeitar o Código de Defesa do Consumidor no meio virtual.

As principais regras da Lei do E-commerce são:

Exibir informações claras e objetivas sobre os produtos, serviços e empresa;

Direito ao arrependimento por parte do consumidor;

Oferecer atendimento facilitado e de qualidade.

3. Marco Civil da Internet (Lei nº 12.965/14)

Aprovado em 2014, o Marco Civil da Internet estabelece como os direitos de todo cidadão seriam protegidos no meio virtual, em especial a internet. Um dos idealizadores do documento, aliás, é Ronaldo Lemos, professor dos cursos de pós-graduação em Direito da Pós PUCPR Digital. Entre eles estão a liberdade de expressão, a privacidade, a defesa do consumidor e a proteção de liberdade.

Para isso, a Lei nº 12.965/14 prevê a responsabilização dos que atuam de forma lesiva aos direitos previstos na Constituição, inclusive os provedores de aplicação de internet, como a Google.

O advogado especialista em Direito Digital deve ter um conhecimento profundo do Marco Civil da Internet, mesmo que ele traga direitos já consolidados no ordenamento jurídico do país.

4. Lei Geral de Proteção de Dados (Lei 13.709/2018)

A Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD) estabelece como os dados pessoais dos usuários devem ser armazenados, protegidos e usados por empresas, pessoas e órgãos públicos. A legislação é válida em todo o território nacional e garante a privacidade da população, ao impedir que bases de contatos circulem livremente entre entidades privadas.

>>> Confira nosso artigo sobre o histórico e os impactos da LGPD no Brasil.

5. Lei do Stalking (Lei 14.132/2021)

Em abril de 2021 foi sancionada a Lei 14.132, que altera o Código Penal para incluir a pena de reclusão de 6 meses a 2 anos e multa para quem praticar o stalking. O termo se refere ao crime de perseguição reiterada e ameaça à integridade física e psicológica de um indivíduo, seja no meio físico ou virtual.

O cyberstalking se tornou um problema frequente na sociedade atual, em especial no WhatsApp e nas redes sociais. Antes, esse tipo de perseguição era considerado uma contravenção penal, que previa o crime de perturbação da tranquilidade alheia.

Decisões do STJ que impactam a atuação em Direito Digital

O Supremo Tribunal de Justiça (STJ) é a corte responsável por uniformizar a interpretação da lei federal em todo o país, além de determinar a solução definitiva de casos civis e criminais que não envolvam matéria constitucional nem a justiça especializada. Ou seja, as decisões tomadas pela corte definem a jurisprudência, inclusive no Direito Digital.

Conheça 3 decisões do STJ que definiram a jurisprudência seguida por advogados especialistas em Direito Digital:

E-mail

Em uma ação, o STJ analisou a responsabilidade do provedor de e-mail ao não revelar os dados dos usuários que escrevem e enviam mensagens ofensivas por meio desse canal eletrônico. Para a corte, neste tipo de situação a culpa é exclusiva do autor das mensagens ( REsp 1.300.161).

Ferramentas de busca

A Google já foi alvo de ações no STJ, com pedidos de quebra de sigilo de e-mails de investigados e de desindexação de páginas, ou seja, retirar um site dos resultados de pesquisa. Ainda não há consenso sobre a responsabilidade dos buscadores, mas ministros do STJ concordam que o provedor deve garantir o sigilo, segurança e inviolabilidade dos dados dos usuários.

Redes Sociais

Outro canal digital sobre o qual os ministros do STJ discordam. No caso de publicações ofensivas nas redes sociais, há magistrados que entendem que não é o responsável pela ofensa ( REsp 1.306.066), enquanto outros defendem que sim, pois a rede social não ofereceu ferramentas eficazes para controlar abusos ( AREsp 121.496).

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O que é Direito Digital, especialidade jurídica em alta em 2022

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Se você perguntar para executivos jurídicos qual a especialidade mais promissora no Direito, dois terços responderão em uníssono: Direito Digital. Esta é a conclusão do anuário Análise Diretório Nacional da Advocacia, que entrevistou 170 bancas para avaliar a situação dos prestadores de serviços jurídicos no Brasil.

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Os cincos marcos do Direito Digital no Brasil

Apesar de não ter uma legislação específica, o Direito Digital conta com alguns marcos legislativos que exemplificam a adaptação do meio jurídico às mudanças da sociedade. Conheça 5 deles logo mais.

1. Lei Carolina Dieckmann (Lei Nº 12.737/2012)

A atriz Carolina Dieckmann teve fotos íntimas roubadas e vazadas em 2012, caso que deu o nome popular à Lei 12.737/2012, sancionada em 30 de novembro de 2012. A lei tipificou delitos ou crimes informáticos, descritos nos artigos 154-A, 266 e 298 como:

Invasão de dispositivo informático;

Interrupção ou perturbação de serviço telegráfico, telefônico, informático, telemático ou de informação de utilidade pública;

Falsificação de documento particular e de cartão.

O artigo 154-A foi acrescentado ao Código Penal brasileiro, criminalizando assim a invasão de computadores, tablets e smartphones com o fim de obter, adulterar ou destruir dados sem a autorização do dono do dispositivo.

2. Lei do E-commerce (Decreto nº 7.962/2013)

O decreto nº 7.962 de 2013 estabeleceu as normas para o comércio eletrônico, independentemente do tamanho da empresa. As regras, na prática, reiteraram a importância de se respeitar o Código de Defesa do Consumidor no meio virtual.

As principais regras da Lei do E-commerce são:

Exibir informações claras e objetivas sobre os produtos, serviços e empresa;

Direito ao arrependimento por parte do consumidor;

Oferecer atendimento facilitado e de qualidade.

3. Marco Civil da Internet (Lei nº 12.965/14)

Aprovado em 2014, o Marco Civil da Internet estabelece como os direitos de todo cidadão seriam protegidos no meio virtual, em especial a internet. Um dos idealizadores do documento, aliás, é Ronaldo Lemos, professor dos cursos de pós-graduação em Direito da Pós PUCPR Digital. Entre eles estão a liberdade de expressão, a privacidade, a defesa do consumidor e a proteção de liberdade.

Para isso, a Lei nº 12.965/14 prevê a responsabilização dos que atuam de forma lesiva aos direitos previstos na Constituição, inclusive os provedores de aplicação de internet, como a Google.

O advogado especialista em Direito Digital deve ter um conhecimento profundo do Marco Civil da Internet, mesmo que ele traga direitos já consolidados no ordenamento jurídico do país.

4. Lei Geral de Proteção de Dados (Lei 13.709/2018)

A Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD) estabelece como os dados pessoais dos usuários devem ser armazenados, protegidos e usados por empresas, pessoas e órgãos públicos. A legislação é válida em todo o território nacional e garante a privacidade da população, ao impedir que bases de contatos circulem livremente entre entidades privadas.

>>> Confira nosso artigo sobre o histórico e os impactos da LGPD no Brasil.

5. Lei do Stalking (Lei 14.132/2021)

Em abril de 2021 foi sancionada a Lei 14.132, que altera o Código Penal para incluir a pena de reclusão de 6 meses a 2 anos e multa para quem praticar o stalking. O termo se refere ao crime de perseguição reiterada e ameaça à integridade física e psicológica de um indivíduo, seja no meio físico ou virtual.

O cyberstalking se tornou um problema frequente na sociedade atual, em especial no WhatsApp e nas redes sociais. Antes, esse tipo de perseguição era considerado uma contravenção penal, que previa o crime de perturbação da tranquilidade alheia.

Fonte: https://posdigital.pucpr.br/blog/direito-digital

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Fake News

Fake News são notícias falsas publicadas por veículos de comunicação como se fossem informações reais. Esse tipo de texto, em sua maior parte, é feito e divulgado com o objetivo de legitimar um ponto de vista ou prejudicar uma pessoa ou grupo (geralmente figuras públicas).

As Fake News têm um grande poder viral, isto é, espalham-se rapidamente. As informações falsas apelam para o emocional do leitor/espectador, fazendo com que as pessoas consumam o material “noticioso” sem confirmar se é verdade seu conteúdo.

O poder de persuasão das Fake News é maior em populações com menor escolaridade e que dependem das redes sociais para obter informações. No entanto, as notícias falsas também podem alcançar pessoas com mais estudo, já que o conteúdo está comumente ligado ao viés político.

Como surgiu o termo Fake News ?

O termo Fake News ganhou força mundialmente em 2016, com a corrida presidencial dos Estados Unidos, época em que conteúdos falsos sobre a candidata Hillary Clinton foram compartilhados de forma intensa pelos eleitores de Donald Trump.

Apesar do recente uso do termo Fake News, o conceito desse tipo de conteúdo falso vem de séculos passados e não há uma data oficial de origem. A palavra “fake” também é relativamente nova no vocabulário, como afirma o Dicionário Merriam-Webster. Até o século XIX, os países de língua inglesa utilizavam o termo “false news” para denominar os boatos de grande circulação.

As Fakes News sempre estiveram presentes ao longo da história, o que mudou foi a nomenclatura, o meio utilizado para divulgação e o potencial de persuasão que o material falso adquiriu nos últimos anos.

Muito antes de o Jornalismo ser prejudicado pelas Fake News, escritores já propagavam falsas informações sobre seus desafetos por meio de comunicados e obras. Anos mais tarde, a propaganda tornou-se o veículo utilizado para espalhar dados distorcidos para a população, o que ganhou força no século XX.

Como funcionam as Fake News ?

A produção e veiculação de Fake News constituem um verdadeiro mercado, conforme mostra o especial do jornal Correio Braziliense (para ter acesso à matéria completa, clique aqui). Esse universo é alimentado por pessoas de grande influência, geralmente políticos em campanha eleitoral, que contratam equipes especializadas nesse tipo de conteúdo viral. Essas equipes podem ser compostas por ex-jornalistas, publicitários, profissionais de marketing, profissionais da área de tecnologia e até mesmo policiais, que garantem a segurança da sede e dos equipamentos utilizados.

Alguns produtores de Fake News compram ilegalmente os endereços de e-mail e números de telefone celular de milhões de pessoas para “disparar” o conteúdo falso. Existe a preferência por contatos de líderes religiosos ou de movimentos políticos, já que eles repassam aos seus seguidores e pedem que a informação (tida como verdadeira) seja compartilhada.

Nas redes sociais, são criados perfis falsos (com fotos, dados pessoais e publicações diárias) que começam a interagir com outras pessoas para dar veracidade. Depois, os perfis começam a espalhar notícias e vídeos de sites falsos e incentivam seus contatos a fazerem o mesmo.

Os sites que contêm as Fake News, em sua maioria, também são parte da estratégia das equipes especializadas nesse serviço. Os responsáveis pelas informações virais compram domínios de páginas e adotam uma identidade visual semelhante à do alvo (partido político, por exemplo), começam com publicações por vezes verdadeiras e, assim, atraem seu público. Com o ganho de relevância nos sites de busca, os produtores de Fake News passam a publicar informações falsas como se fossem reais.

Os contratantes investem altos valores para que as notícias falsas sejam produzidas e veiculadas de forma sigilosa e sem deixar rastros para possíveis investigações. Existem gastos com alojamento temporário e com produtos como celulares pré-pagos e computadores, os quais são jogados fora após a produção das notícias.

Pagamentos que são feitos costumam sair de cartões recarregáveis para que não haja rastreamento. É comum a prática de utilizar o CPF das pessoas a serem difamadas para que os cartões possam ser cadastrados e utilizados. Segundo a matéria do Correio Braziliense, a tática faz com que a vítima que decida investigar a movimentação acabe chegando ao seu próprio documento, impedindo-a de continuar a procura pelos criminosos.

Para evitar a perseguição, os produtores mudam de local constantemente, assim como os profissionais de tecnologia da equipe alteram o IP (tipo de endereço do computador). O conteúdo produzido é guardado nas chamadas “nuvens”.

O alto investimento em tecnologia e a adoção de estratégias para evitar identificação de quem contrata o serviço e das pessoas que o fazem são medidas que dificultam o rastreamento dos disseminadores de Fake News. Além da dificuldade de localização dos culpados, a legislação brasileira não tem uma punição exclusiva para esse tipo de crime.

Fonte: https://brasilescola.uol.com.br/curiosidades/o-que-sao-fake-news.htm

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Fake News são notícias falsas publicadas por veículos de comunicação como se fossem informações reais. Esse tipo de texto, em sua maior parte, é feito e divulgado com o objetivo de legitimar um ponto de vista ou prejudicar uma pessoa ou grupo (geralmente figuras públicas).

As Fake News têm um grande poder viral, isto é, espalham-se rapidamente. As informações falsas apelam para o emocional do leitor/espectador, fazendo com que as pessoas consumam o material "noticioso" sem confirmar se é verdade seu conteúdo.

O poder de persuasão das Fake News é maior em populações com menor escolaridade e que dependem das redes sociais para obter informações. No entanto, as notícias falsas também podem alcançar pessoas com mais estudo, já que o conteúdo está comumente ligado ao viés político.

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Videoaula sobre Fake News

Como surgiu o termo Fake News?

O termo Fake News ganhou força mundialmente em 2016, com a corrida presidencial dos Estados Unidos, época em que conteúdos falsos sobre a candidata Hillary Clinton foram compartilhados de forma intensa pelos eleitores de Donald Trump.

Apesar do recente uso do termo Fake News, o conceito desse tipo de conteúdo falso vem de séculos passados e não há uma data oficial de origem. A palavra " fake" também é relativamente nova no vocabulário, como afirma o Dicionário Merriam-Webster. Até o século XIX, os países de língua inglesa utilizavam o termo " false news" para denominar os boatos de grande circulação.

As Fakes News sempre estiveram presentes ao longo da história, o que mudou foi a nomenclatura, o meio utilizado para divulgação e o potencial de persuasão que o material falso adquiriu nos últimos anos.

Muito antes de o Jornalismo ser prejudicado pelas Fake News, escritores já propagavam falsas informações sobre seus desafetos por meio de comunicados e obras. Anos mais tarde, a propaganda tornou-se o veículo utilizado para espalhar dados distorcidos para a população, o que ganhou força no século XX.

Leia também: Como são feitas as eleições presidenciais nos Estados Unidos?

Como funcionam as Fake News?

A produção e veiculação de Fake News constituem um verdadeiro mercado, conforme mostra oespecial do jornal Correio Braziliense(para ter acesso à matéria completa, clique aqui). Esse universo é alimentado por pessoas de grande influência, geralmente políticos em campanha eleitoral, que contratam equipes especializadas nesse tipo de conteúdo viral. Essas equipes podem ser compostas por ex-jornalistas, publicitários, profissionais de marketing, profissionais da área de tecnologia e até mesmo policiais, que garantem a segurança da sede e dos equipamentos utilizados.

Alguns produtores de Fake News compram ilegalmente os endereços de e-mail e números de telefone celular de milhões de pessoas para "disparar" o conteúdo falso. Existe a preferência por contatos de líderes religiosos ou de movimentos políticos, já que eles repassam aos seus seguidores e pedem que a informação (tida como verdadeira) seja compartilhada.
Veja também: Como as Fake News caem no Vestibular e Enem
Nas redes sociais, são criados perfis falsos (com fotos, dados pessoais e publicações diárias) que começam a interagir com outras pessoas para dar veracidade. Depois, os perfis começam a espalhar notícias e vídeos de sites falsos e incentivam seus contatos a fazerem o mesmo.

Os sites que contêm as Fake News, em sua maioria, também são parte da estratégia das equipes especializadas nesse serviço. Os responsáveis pelas informações virais compram domínios de páginas e adotam uma identidade visual semelhante à do alvo (partido político, por exemplo), começam com publicações por vezes verdadeiras e, assim, atraem seu público. Com o ganho de relevância nos sites de busca, os produtores de Fake News passam a publicar informações falsas como se fossem reais.

Os contratantes investem altos valores para que as notícias falsas sejam produzidas e veiculadas de forma sigilosa e sem deixar rastros para possíveis investigações. Existem gastos com alojamento temporário e com produtos como celulares pré-pagos e computadores, os quais são jogados fora após a produção das notícias.

Pagamentos que são feitos costumam sair de cartões recarregáveis para que não haja rastreamento. É comum a prática de utilizar o CPF das pessoas a serem difamadas para que os cartões possam ser cadastrados e utilizados. Segundo a matéria do Correio Braziliense, a tática faz com que a vítima que decida investigar a movimentação acabe chegando ao seu próprio documento, impedindo-a de continuar a procura pelos criminosos.

Para evitar a perseguição, os produtores mudam de local constantemente, assim como os profissionais de tecnologia da equipe alteram o IP (tipo de endereço do computador). O conteúdo produzido é guardado nas chamadas "nuvens".

O alto investimento em tecnologia e a adoção de estratégias para evitar identificação de quem contrata o serviço e das pessoas que o fazem são medidas que dificultam o rastreamento dos disseminadores de Fake News. Além da dificuldade de localização dos culpados, a legislação brasileira não tem uma punição exclusiva para esse tipo de crime.

Uma história parece duvidosa? Desconfie e pesquise! As Fake News costumam ser sensacionalistas e apelam para a emoção do leitor.

Segundo levantamento feito por veículos de comunicação, como a Folha de São Paulo, as páginas de Fake News têm maior participação dos usuários de redes sociais do que as de conteúdo jornalístico real. De 2017 a 2018, os veículos de comunicação tradicionais apresentaram queda de 17% em seu engajamento (interação), enquanto os propagadores de fake news tiveram um aumento de 61%.

Para legitimar as Fake News, as páginas que produzem e divulgam esse tipo de informação costumam misturar as publicações falsas com a reprodução de notícias verdadeiras de fontes confiáveis. Outro problema presente nas redes sociais são as chamadas sensacionalistas que induzem ao erro. Quem deseja espalhar um boato pode retirar de contexto um dado ou declaração para usar em seu título ou no texto de sua postagem.

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Outra característica das Fake News é a utilização de montagens em vídeos e imagens. O usuário da internet é muito visual, por isso, uma foto manipulada ou fora de contexto pode ser facilmente divulgada como verdadeira.

Manipulação de imagens

A manipulação de imagens existe há muito tempo. Um exemplo é a intervenção em fotos oficiais do regime soviético, em meados do século XX. Uma foto de Stalin, em 1926, passou por duas alterações para excluir os inimigos políticos.

À esquerda, foto original de Stalin com os dirigentes. À direita, cartão-postal a partir da foto editada.
(Foto: Acervo de The David King Collection at Tate / BBC)

No Brasil, a manipulação de imagens intensificou-se em tempos de eleição. Em 2018, por exemplo, pessoas trocaram os números de candidatos em suas propagandas partidárias, induzindo o eleitor ao erro.

Consequências das Fake News

Divulgar Fake News é um ato muito perigoso. Compartilhar informações falsas, fotos e vídeos manipulados e publicações duvidosas pode trazer riscos para a saúde pública, incentivar o preconceito e resultar em mortes. Veja alguns exemplos:

* Linchamento de inocentes

Em 2014, o Brasil presenciou o caso de uma Fake News que teve um fim trágico. Notícia divulgada pelo UOL Notícias relatou que moradores de Guarujá/SP lincharam uma mulher até a morte por causa de um boato divulgado no Facebook. Ela foi acusada de sequestrar crianças para fazer rituais de magia negra, no entanto, a informação era falsa.

O uso das redes sociais para compartilhar notícias também perpetua a violência por causa das Fake News em outros países. A Índia é um cenário preocupante na divulgação de vídeos falsos pelo WhatsApp. Em 2018, cenas fictícias foram editadas e veiculadas como suposto sequestro de crianças em Rainpada, uma vila local na Índia (Para ler a notícia, clique aqui). Desesperados, os moradores começaram a perseguir os supostos sequestradores, resultando na morte de cinco pessoas.

* Questões de Saúde Pública
Leia também: Saiba qual é a importância da vacinação Veja mais: Surto de Sarampo no Brasil
Movimentos antivacinação voltaram a crescer nos últimos anos. Algumas pessoas contrárias ao uso de vacinas disseminam notícias falsas e propagam suas visões de que vacinar a população faz mal, o que é um problema grave, pois a resistência à vacinação coloca em perigo a população.

Por causa do crescimento de casos de sarampo no Brasil em 2018, o Ministério da Saúde teve que promover campanhas de vacinação. Para combater as fake news sobre o assunto e incentivar a participação nas campanhas, o Ministério da Saúde (MS) precisou lançar propagandas e informativos de combate às fake news sobre vacinas em diferentes veículos de comunicação e nas redes sociais.

* Homofobia

Outro Ministério teve que entrar em cena para desmentir boatos. Em 2016, o Ministério da Educação (MEC) precisou ir a público esclarecer que não havia a circulação do falso "kit gay"nas escolas públicas do Brasil (para ler a declaração do MEC, clique aqui).
Leia também: Crise na economia e política da Venezuela
* Preconceito - Xenofobia

O discurso de ódio que toma conta das redes sociais resultou em ataques a acampamentos de imigrantes venezuelanos. Moradores de Paracaima, cidade de Roraima pela qual as pessoas vindas da Venezuela entram no Brasil, usaram paus, pedras e bombas caseiras para atacar os acampamentos.

Outro exemplo foi o de um comerciante que ficou ferido após ser assaltado por um grupo de venezuelanos. As fake news sobre o caso divulgaram que o comerciante não foi socorrido porque a prioridade era atender imigrantes venezuelanos. A informação causou revolta na população da cidade, que passou a atacar os imigrantes.

* Legitimação da Violência

Posições contrárias a uma ideologia política podem alimentar o discurso de ódio. Fake News sobre a vereadora Marielle Franco, por exemplo, assassinada em 2018, foram espalhadas pelas redes sociais. Entre os boatos, estava a suposta ligação da vítima com o tráfico. A Justiça do Rio de Janeiro entrou no caso e determinou a retirada do conteúdo do ar.

Marielle era uma vereadora ligada à luta pelos Direitos Humanos, em especial das mulheres e da comunidade negra do Rio de Janeiro. Ela denunciava políticos e policiais por abusos de poder e outras violações e, por isso, criou inimizades com várias figuras públicas.

Como combater as Fake News?

O combate às Fake News é algo difícil. Os mecanismos de produção e veiculação das falsas informações são muito eficientes e escondem a identidade dos criminosos.

Para o usuário da internet, o importante é conseguir identificar uma notícia falsa ou sensacionalista e não compartilhar conteúdo duvidoso. Agências de jornalismo especializado são uma ferramenta útil para saber se um conteúdo é Fake News ou não.

A Agência Lupaé uma criação da Revista Piauí com a Fundação Getúlio Vargas e com a rede Um Brasil. Lançada em 2015, o site analisa conteúdo nacional e internacional e classifica-os em: verdadeiro; verdadeiro, mas...; ainda é cedo para dizer; exagerado; contraditório; insustentável; falso e de olho.

O Boatos.org é um site formado por vários jornalistas brasileiros que investigam conteúdos que circulam nas redes e informam aos leitores se são verdadeiros ou falsos.

Outra agência especializada em desvendar Fake News é "Aos Fatos". Seus criadores fazem parte de uma rede internacional de investigadores e trabalham com a análise dos assuntos mais populares da internet. O site possui uma parceria com o Facebook para ajudar os usuários do Messenger (serviço de mensagens instantâneas da empresa) na navegação e identificação da veracidade dos posts. As notícias são definidas pela equipe como verdadeiras, imprecisas, exageradas, contraditórias, insustentáveis e falsas.

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Fake News - Como Surgiu e Perigos - Brasil Escola

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Saiba o que são Fake News, como elas funcionam e como combatê-las. As notícias falsas representam grande perigo, já que se espalham de forma rápida, apelando para o emocional do leitor, e visam a prejudicar certas pessoas. Neste texto, falaremos sobre a definição de Fake News, mostraremos a origem e alguns exemplos.

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Ética, que caminho a seguir ?

Falta de privacidade, problemas na segurança, violação de direitos autorais e aumento de crimes cibernéticos são apenas alguns dos problemas que vemos despontar toda vez que uma nova tecnologia surge. Especialistas e usuários de TI acabam sem saber como lidar com esses desafios e muitas vezes são surpreendidos da pior maneira possível.

Em 2018, vimos o escândalo envolvendo o Facebook e o Cambridge Analytica. Infelizmente, nada garante que algo parecido não vá ocorrer. Ou que um outro problema venha a surgir. Por exemplo, quantas vezes você clicou em um termo de aceite sem se preocupar em ler o documento inteiro? Fazemos isso por confiarmos no “humano” que está do outro lado e por entendermos que existe – ou pelo menos deveria existir – ética na Tecnologia da Informação.

Por que precisamos falar sobre Ética na Tecnologia da Informação?

Só porque você pode fazer algo não significa que deve fazer. Como profissionais de TI temos a possibilidade de acessarmos o que não nos diz respeito e, em muitos casos, temos conhecimento para “violar” alguns padrões.

É nossa responsabilidade agir de maneira ética no desempenho de nossos deveres de trabalho. Do contrário, corremos o risco de perder a confiança do usuário do outro lado e, como você sabe, sem essa confiança é impossível desempenharmos nossas funções com eficiência.

Um dos fóruns mais conhecidos entre os especialistas de TI é a QCON Conference, realizada em Londres. O tema “ética na Tecnologia da Informação” é tão relevante especialmente nos dias atuais que inclusive fez parte da agenda do evento realizado em 2018.

E engana-se quem pensa que o assunto começou a ser discutido agora. Conforme conta Dora Kaufman em artigo publicado no Valor Econômico, o filósofo sueco Nick Bostrom, no artigo “The Ethics of Artificial Intelligence”, disse, em 2011, que:

“Podemos alterar, copiar, encerrar, apagar ou utilizar programas de computador tanto quanto nos agradar […] As restrições morais a que estamos sujeitos em nossas relações com os sistemas contemporâneos de IA (Inteligência Artificial) são todas baseadas em nossas responsabilidades para com os outros seres”.

Essas “responsabilidades para com os outros seres” não estão só no campo da Inteligência Artificial, mas também quando disponibilizamos um termo de aceite para um usuário, por exemplo. Ou, quando por meio da ciência de dados em conjunto com a IA atravessamos uma linha tênue entre o que é ético e o que pode resultar em problemas à segurança e privacidade das pessoas. A discussão, como comentei, não é recente, mas vejo que temos muito que analisar especialmente face às novas tecnologias.

Por fim…

A ética na Tecnologia da Informação, assim como em tudo na vida, tem a ver com o certo e errado para orientarmos nosso comportamento. Na TI, a ética deve, acima de tudo, salvaguardar a sociedade através do uso responsável dos sistemas de informação. Como profissionais da área temos o nosso código de ética, mas precisamos estender a conduta para todas as áreas, para que tenhamos em mente que o direito à privacidade e o cuidado ao manusearmos informações são fundamentais.

Fonte: https://www.scurra.com.br/blog/hora-de-falar-sobre-etica-na-tecnologia-da-informacao/