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Definición

El término STEAM procede del inglés science, technology, engineering, arts and maths. Es un tipo de educación que integra las disciplinas de ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas ("STEAM", 2025)​.

Origen

En la década de los 90 la Fundación Nacional para la Ciencia en Estados Unidos comienza a utilizar el término STEM. El objetivo de este movimiento era incentivar el interés de los estudiantes por las carreras científico-técnicas.​ Más tarde, en 2006, Georgette Yakman acuña el término STE(A)M, añadiendo la educación artística al modelo educativo para dotarlo de un mayor peso creativo, quedando convertido en STEAM e introduciéndose este término en 2008 para plantear un nuevo paradigma educativo en el que la ciencia y tecnología se aúnan con las artes ("STEAM", 2025)​.

Paradigma Educativo

La educación STEAM es una metodología pedagógica que integra las disciplinas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas en un enfoque interdisciplinario. Su objetivo es fomentar el pensamiento crítico, la creatividad, la resolución de problemas y la colaboración entre los estudiantes. Esta integración permite a los alumnos abordar desafíos complejos de manera más holística aplicada ("STEAM", 2025)​.

🔗 Qué es la educación STEAM y ventajas | IFEMA MADRID

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Facilitan la enseñanza de contenidos prácticos, ofreciendo al profesorado una herramienta de apoyo y al alumnado una experiencia visual e interactiva que despierta su curiosidad, motivación y ganas de aprender.

SIETE ASPECTOS CLAVES:

1. Permiten experimentar sin necesidad de un espacio físico

2. Se integran en plataformas educativas (LMS)

3. Ofrecido por empresas, universidades y editoriales

4. Ampliar en acceso a los recursos, reducen costes y son flexibles

5. Limitantes en cuanto a la atención a la diversidad y la capacidad adquisitiva

6. Tendencias futuras: integración de realidad aumentada/virtual para mayor inmersión, elementos de gamificación y “role-play” para aumentar la motivación y desarrollo de herramientas más accesibles y personalizables

7. Refuerzan el aprendizaje por ensayo y error en un entorno seguro. No sustituyen las prácticas avanzadas

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Maker culture and its potential for STEM education. Por Raúl Tabarés y Alejandra Boni

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Maker culture and its potential for STEM education. Por Raúl Tabarés y Alejandra Boni

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La cultura maker transforma la educación STEM al fomentar el aprendizaje práctico, creativo y colaborativo en espacios equipados con tecnología como IA, impresión 3D o IoT. Vinculada al ABP y a pedagogías como el constructivismo y el "learning by doing", potencia habilidades técnicas y blandas, alineadas con los desafíos de la era digital y de la Industria 4.0.

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En el siglo XXI la educación se enfrenta a un desafío importante.

En España la escasez de profesores altamente cualificados en estas disciplinas supone un problema.

El currículo escolar en España, no siempre sigue el ritmo de los avances tecnológicos y científicos.

Es esencial eliminar los estereotipos de género en estas disciplinas.

🔗Mujeres STEAM. Dafne. Formación Profesional

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La enseñanza de las ciencias y disciplinas STEAM en la educación española: Un desafío contemporáneo. - Fundación Margarita Salas

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Estrategias efectivas para la educación STEAM

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Estrategias efectivas para la educación STEAM

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La tecnología y la innovación son los motores del progreso.

Adquisición de habilidades en STEAM.

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Estrategias efectivas para la educación STEAM | idDOCENTE

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En este post te vamos a explicar qué es STEAM, su importancia en la educación y algunas estrategias efectivas para su enseñanza

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CREAR, INNOVAR, COMPARTIR, JUGAR, PARTICIPAR Y APOYAR Y CAMBIAR.

Movimiento social con un poderoso espíritu artesanal que utiliza métodos de fabricación digitales.

El editor de tecnología Dale Dougherty de O’Reilly Media fue el que acuñó el término maker.

Estuvo íntimamente ligado a la cultura DIY.

Hoy en día, este movimiento ha madurado para convertirse en una cultura contemporánea propia basada en la tecnología.

La tecnología es más accesible que nunca, gracias a la progresiva democratización del acceso tecnológico.

¿Qué es un makers?

Un ‘maker‘ es alguien que extrae identidad y significado del acto de la creación. Alguien que entiende cómo puede sacar partido a la innovación. Lo que distingue a los ‘makers‘ contemporáneos de los inventores y de los DIYers de otras épocas es el poder que les brindan las tecnologías modernas y una economía globalizada.

Fundación Aquae. (2017, 13 de marzo). MAKERS: Innovación TECNOLÓGICA para un Cambio SOCIAL [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=q8oK_OFz6OA

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En su origen, el movimiento maker estuvo íntimamente ligado a la cultura DIY (Do It Yourself). Hoy en día, se entiende, este movimiento ha madurado para convertirse en una cultura o subcultura contemporánea propia basada en la tecnología. La cultura maker incluye actividades orientadas a la ingeniería. Por ejemplo, la electrónica, la robótica, la impresión 3D, y el uso de herramientas CNC (Control Decimal Numérico). También actividades más tradicionales, como la metalurgia, carpintería y tradicionales artes y artesanías.

El movimiento maker es un movimiento social con un poderoso espíritu artesanal que utiliza métodos de fabricación digitales. Esta forma de fabricación tecnológica estaba reservada antes a las grandes corporaciones. Pero ahora, la tecnología es más accesible que nunca, gracias a la progresiva democratización del acceso tecnológico.

De esta forma, las innovaciones tecnológicas ya no son creadas única y exclusivamente por grandes fabricantes y compañías multinacionales. Cada individuo cuenta hoy con las herramientas y las posibilidades para crear sus propios productos.

¿Quién acuñó el término?

El editor de tecnología Dale Dougherty de O'Reilly Media. En 2005, apostó por el lanzamiento de la revista Make, una revista trimestral sobre proyectos DIY. En 2006, apoyó una serie de Maker Faires (Ferias de Makers) en Estados Unidos que se convirtieron en las primeras exhibiciones para el movimiento emergente.

Dougherty acuñó el término maker, que se se convertiría en un término standard aplicable a cualquier industria. Existe siempre un denominador común: makers son quienes prefieren construir algo en lugar de comprarlo.

¿Qué es un 'maker'?

Un ' maker' es alguien que extrae identidad y significado del acto de la creación. Alguien que entiende cómo puede sacar partido a la innovación. Lo que distingue a los ' makers' contemporáneos de los inventores y de los DIYers de otras épocas es el poder que les brindan las tecnologías modernas y una economía globalizada. Tanto para conectarse y aprender y como un medio de producción y distribución. Cecilia Tham, es una de las makers más conocidas que hay en España.

El software digital de gran alcance les permite diseñar, modelar y dirigir sus creaciones. Al hacerlo, se reduce la curva de aprendizaje para utilizar herramientas de tipo industrial de producción. Los makers tienen acceso a materiales sofisticados y piezas de máquinas de todo el mundo.

En su origen, cuanto al hardware que se utiliza en movimiento 'maker', encontramos las impresoras 3D y los escáneres 3D, los microcontroladores, los drones, entre otros. Cada vez son más las herramientas que están ayudando a hacer crecer el movimiento.

¿Cuáles son los principios del movimiento 'maker'?

Crear: No sólo se trata de planear, se trata de ser capaz de emprender, de tomar acciones que pueden impulsarnos hacia el progreso. Dar el paso del 'pensar' al 'hacer', unirse a otros y crear son las principales consignas.

Innovar: Para crear no solo se debe tener acceso a las herramientas adecuadas. También consiste en crearlas y ponerlas a disposición de otros para que puedan usarlas. Algunos ejemplos: microcomputadores, plataformas web, APIs, códigos abiertos, entre otros.

Compartir: Construir conocimiento en comunidad no tiene sentido si éste no puede ser intervenido, alimentado, modificado y replicado por otros. No sólo se trata de compartir lo que se ha hecho, sino también los aprendizajes que han dejado los errores y las dificultades.

Jugar: El juego es el principal detonante de la innovación. Es la mejor manera de explotar la creatividad.

Participar y apoyar: La tecnología no es lo único importante para la comunidad Maker. Los encuentros, discusiones y comunidades no sólo existen en el plano digital o en una pantalla, sino también en eventos, conferencias, días dedicados a la invención, clases, y otros espacios de encuentro.

Cambiar: El cimiento del Movimiento 'maker' es el cambio, empoderarse de él y ser parte activa en la innovación.

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Movimiento 'maker': mucho más que 'do it yourself'

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En su origen, el movimiento maker estuvo ligado a la cultura DIY. Hoy día, podemos hablar de una cultura con identidad propia. ¡Descúbrela!

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El escenario planteado  a continuación no busca describir un futuro idealizado, sino proyectar posibilidades educativas realistas a partir de tendencias emergentes, reconociendo tanto sus oportunidades como los desafíos éticos, sociales y tecnológicos que implican.

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1. Aula o entorno ideal

Espacio flexible, versátil y multisensorial, con zonas diferenciadas para la experimentación, la creación artística, la programación y la reflexión crítica. El entorno favorece la colaboración, la expresión y el aprendizaje significativo (Sánchez Ludeña, 2019; INTEF – JRC, 2019; INTEF, 2024).

2. Tecnologías y metodologías integradas

Ecosistema tecnopedagógico basado en robótica, impresión 3D, realidad aumentada, programación visual, etc. Se aplican metodologías activas: aprendizaje por retos, pensamiento de diseño, gamificación, narrativa digital, etc. Existen plataformas creativas como Soundcool. (INTEF – JRC, 2019; INTEF, 2024; Castro, 2023).

3. Roles de docentes y estudiantes

El docente actúa como mentor y diseñador de experiencias. El estudiante se convierte en agente activo del aprendizaje: investiga, prototipa, colabora y crea con sentido (Camacho-Tamayo & Bernal-Ballén, 2024; INTEF – JRC, 2019; Castro, 2023).

4. Valores fundamentales

Inclusión, creatividad, sostenibilidad, equidad, ética tecnológica y colaboración guían el diseño de entornos STEAM/maker orientados al desarrollo humano integral (Castro, 2023; Fundación SERES, 2024; Movimiento STEM, 2024).

5. Evaluación del aprendizaje

La evaluación en el aula maker se basa en proyectos reales y portafolios digitales. Se promueve que los estudiantes documenten procesos creativos, reflexionen críticamente sobre sus aprendizajes y presenten productos finales significativos, integrando autoevaluación y coevaluación para fomentar la metacognición y la autonomía (Lang et al., 2022).

6. Conexión social y comunitaria

El makerspace se conecta activamente con la comunidad local y los ODS.
Los proyectos makers buscan generar un impacto social real, resolviendo retos comunitarios, ambientales o sociales mediante el diseño, la innovación y el trabajo colaborativo (Tabarés & Boni, 2023).

7. Ética tecnológica y ciudadanía crítica

Se integra una alfabetización digital crítica y ética en el uso de tecnologías emergentes. El entorno educativo fomenta la comprensión de los derechos digitales, la privacidad, el consumo responsable de datos y el diseño ético de tecnologías, especialmente en la personalización del aprendizaje a través de IA (European Commission, 2022; Farné, 2023; Yu, Ally & Tsinakos, 2020).

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Desarrollo de competencias del siglo XXI

Los espacios makers y proyectos STEAM fomentan habilidades como el pensamiento crítico, la creatividad, la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la comunicación efectiva. Aprender haciendo prepara a los estudiantes para un mundo en constante cambio.

Transformación del rol docente y del aula

El docente pasa de ser transmisor de contenidos a facilitador del aprendizaje. El aula se convierte en un laboratorio de ideas, donde el error es parte del proceso y el alumno es protagonista de su propio camino.

Innovación y motivación

La incorporación del enfoque maker y STEAM promueve una cultura de innovación, experimentación y curiosidad. Los estudiantes se sienten motivados al ver que lo que aprenden tiene aplicación en el mundo real.

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Todos somos hacedores. Nacimos hacedores.

Tenemos la habilidad de hacer cosas.

"Hazlo tu mismo".

El bricolaje del siglo XXI.

Makers: creciente grupo de "locos" por la tecnología.

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El fundador del movimiento Maker explica el éxito del 'hazlo tú mismo'

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The Innovation Hub – Universidad de Pretoria (Sudáfrica)
Makerspace universitario con foco en innovación tecnológica, startups y educación STEAM.

Makerspace UPM (Universidad Politécnica de Madrid)
Un espacio donde estudiantes de ingeniería trabajan en proyectos tecnológicos y colaborativos.

Bibliotecas públicas (varias ciudades)
Muchas bibliotecas en países como Canadá, EE.UU., Noruega o España han incorporado makerspaces. Ejemplo: Toronto Public Library – Digital Innovation Hub.

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ProFuturo - Programa de educación digital impulsado por Fundación Telefónica y Fundación "la Caixa"

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Promoviendo el movimiento maker y la educación STEAM - ProFuturo

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Make&Learn se centra en el alumnado con el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP/PBL), acompañando la educación sobre las disciplinas STEAM y el movimiento maker con el objetivo de generar un interés mayor para estos ámbitos entre jóvenes estudiantes, estimulando competencias tan importantes hoy en día como el pensamiento lógico y creativo, la comunicación y el trabajo en equipo, el análisis crítico y la resolución de problemas, entre otras.

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Barreras tecnológicas, pedagógicas y sociales

La falta de formación docente limita la implementación interdisciplinar del enfoque STEAM.

(Camacho-Tamayo & Bernal-Ballén, 2024)

La falta de una reflexión crítica hace que el enfoque maker corra el riesgo de comercializarse.

(Castro, 2023)

Las estructuras escolares rígidas dificultan la colaboración docente.

(Camacho-Tamayo & Bernal-Ballén, 2024)

La falta de espacios makers accesibles en escuelas y comunidades rurales limita el aprendizaje práctico y la innovación (Tabarés & Boni, 2023).

El desconocimiento sobre la ética digital y la seguridad tecnológica reduce el uso responsable de tecnologías emergentes en educación (European Commission, 2022).

Brecha digital e inclusión

La brecha tecnológica afecta la equidad en contextos vulnerables. (Movimiento STEM, 2024)

El escaso acceso y formación digital impide aprovechar plenamente el enfoque STEAM (Camacho-Tamayo & Bernal-Ballén, 2024).

La cultura maker puede reproducir desigualdades si no se garantiza el acceso equitativo a herramientas, materiales y redes de colaboración (Tabarés & Boni, 2023).

No todos los estudiantes tienen oportunidades para participar en experiencias de aprendizaje activo y experimental que promueve STEAM/maker (Farné, 2023).

Género y equidad

Las niñas siguen infrarrepresentadas en áreas STEAM y TIC. (Fundación SERES, 2024)

Estereotipos de género limitan desde la infancia el interés por las ciencias(Movimiento STEM, 2021).

La falta de referentes femeninos en cultura maker y profesiones STEAM limita el desarrollo vocacional de niñas y jóvenes (Movimiento STEM, 2024).

Las dinámicas de poder en espacios makers pueden invisibilizar la participación de niñas, minorías y colectivos vulnerables (Tabarés & Boni, 2023).

Sostenibilidad, ética y responsabilidad

Falta integrar una mirada crítica sobre el impacto social y ambiental de las tecnologías(Castro, 2023).

La conexión entre STEAM y los ODS sigue siendo insuficiente (Movimiento STEM, 2024).

El uso intensivo de tecnologías en proyectos maker implica riesgos medioambientales si no se fomenta una cultura de sostenibilidad y reciclaje (Farné, 2023).

El enfoque maker debe incorporar explícitamente principios éticos sobre privacidad, consumo responsable y justicia social en el diseño de proyectos (European Commission, 2022).

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¿Qué supone el movimiento maker en la educación?

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¿Qué supone el movimiento maker en la educación?

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Creado en mayo del 2023 por Esmeralda Martínez Duro (esmeraldam@educar.jccm.es. Uso libre.

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Igualdad de género en STEAM: un reto común

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Igualdad de género en STEAM: un reto común

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Este informe de la Fundación SERES (2024) analiza cómo promover la participación femenina en STEAM. Incluye datos, barreras y soluciones desde la educación y la empresa, con acciones concretas para cerrar la brecha de género.

“Cerrar la brecha de género en STEAM no es solo una cuestión de justicia, es una oportunidad estratégica para innovar, crecer y no dejar a nadie atrás.”

— Fundación SERES, 2024

Ideas clave destacadas:

Solo el 29,2 % de los empleos STEAM son ocupados por mujeres.

Las barreras son socioculturales, institucionales y psicosociales.

Las mujeres son mayoría en universidades, pero minoría en carreras STEAM técnicas.

Se proponen medidas como mentorías, campañas escolares, conciliación, shadowing, premios y becas.

Iniciativas destacadas: Aquae STEM, Mujeres de Acero, Premios WONNOW, SHE – IA sin sesgos.

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La importancia de aprender protegidos en la red

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La importancia de aprender protegidos en la red

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Infografía El cuerpo humano Infantil Rojo

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Ramón López de Mántaras. Ética, herramienta, riesgos y peligros sobre la irrupción de la IA en nuestro día a día.

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La gran mentira de la Inteligencia Artificial 🤯🤖 | Ramón L. de Mántaras

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Infografía Sistemas Cuerpo Humano Ilustrado Multicolor

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Directrices éticas sobre el uso de la inteligencia artificial y los datos en la enseñanza y el aprendizaje para educadores

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Directrices éticas sobre el uso de la inteligencia artificial y los datos en la enseñanza y el aprendizaje para educadores

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Infografía de las directrices éticas planteadas por la Comisión Europea para los educadores sobre el uso de la IA y los datos en la educación.

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directrices éticas sobre el uso de la inteligencia-NC0722649ESN

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Implantación de la Realidad Virtual en la FP de Edificación del Instituto Provençana. Caso práctico de como la RV contribuye de forma significativa a la educación STEAM [Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas].

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Implantació de la Realitat Virtual en la FP d'Edificació de l'Institut Provençana

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                               Experiencias Conectar

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                               Experiencias Conectar

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El programa CONECTA-R ha  creado diferencias experiencias enfocadas al fortalecimiento de conocimientos, habilidades y aptitudes en STEAM y relacionadas con los 6 ejes o líneas de acción: Robótica y electrónica, programación para niños, fabricación digital y prototipado, contenidos digitales e interactividad, cuidado de la naturaleza y creatividad, diseño e innovación.

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Experiencias CONECTA-R El programa CONECTA-R ha creado diferencias experiencias enfocadas al fortalecimiento de conocimientos, habilidades y aptitudes en STEAM y relacionadas con los 6 ejes o líneas de acción que posee. Coloreando y programado mi ozobot: Parte 1 Introducción a la codificación por colores de Ozobot: Parte 1. Ver más Coloreando y programado mi ozobot: … Experiencias_conectar Leer más »

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Convenio para promover la formación en disciplinas STEAM en Aragón

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Convenio para promover la formación en disciplinas STEAM en Aragón

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El Gobierno de Aragón impulsa la formación STEAM con el proyecto “Horizonte Talento”

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•	La iniciativa trasversal pone el foco en la formación en competencias tecnológicas para que nuestra comunidad aproveche sus posibilidades como hub de referencia en Europa | Cadena SER

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Desde la infancia, niñas y mujeres enfrentan desigualdades en su acceso a áreas STEAM. Esta infografía del Movimiento STEM muestra datos clave para reflexionar y actuar por una educación más equitativa.

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1. Arroyo, J., & López, B. (2023, 25 de octubre). La enseñanza de las ciencias y disciplinas STEAM en la educación española: Un desafío contemporáneo. Fundación Margarita Salas. https://fundacionmargaritasalas.com/tribuna/la-ensenanza-de-las-ciencias-y-disciplinas-steam-en-la-educacion-espanola-un-desafio-contemporaneo/

2. Biblioteca de la Universitat Oberta de Catalunya. (2024). Alfabetización digital crítica. https://biblioteca.uoc.edu/es/biblioguias/biblioguia/Alfabetizacion-digital-critica/​

3. Blue Containers Project. (2025, abril 26). Implantació de la Realitat Virtual en la FP d'Edificació de l'Institut Provençana [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=SfQLbhww_BY​

4. CaixaBank Dualiza. (2022, 3 de mayo). Mujeres STEAM. Dafne. Formación Profesional [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=QC78N0XxpUM

5. Camacho-Tamayo, E., & Bernal-Ballén, A. (2024).
Educación STEAM como estrategia pedagógica en la formación docente de ciencias naturales: Una revisión sistemática.
Edutec, Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (87), 220–235.
https://doi.org/10.21556/edutec.2024.87.2929

6. Castro, P. (2023).
Reflexiones sobre la educación STEAM, alternativa para el siglo XXI.
Praxis, 18, 158–175.
https://doi.org/10.21676/23897856.3762

7. European Commission: Directorate-General for Education, Youth, Sport and Culture. (2022). Ethical guidelines on the use of artificial intelligence (AI) and data in teaching and learning for educators. Publications Office of the European Union. https://data.europa.eu/doi/10.2766/153756

8. Fundación Aquae. (2017, 13 de marzo). MAKERS: Innovación TECNOLÓGICA para un Cambio SOCIAL [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=q8oK_OFz6OA

9. Fundación SERES. (2024).
Mujeres en entornos STEAM e igualdad de género. Un reto común.
https://www.fundacionseres.org/Lists/Informes/Attachments/1163/Mujeres%20en%20entornos%20STEAM%20e%20igualdad%20de%20g%C3%A9nero,%20un%20reto%20comun.pdf

10. Gomis Gil, E. M. (2024, septiembre 26). IA & STEAM. Aula del Futuro - INTEF. https://auladelfuturo.intef.es/act_aprendizaje/ia-steam/

11. idDOCENTE. (2024, 11 de abril). Estrategias efectivas para la educación STEAM. https://iddocente.com/estrategias-efectivas-para-educacion-steam/

12. IFEMA MADRID. (2025, abril 26). ¿Qué es la educación STEAM: ventajas y características? https://www.ifema.es/noticias/educacion/que-es-la-educacion-steam-ventajas-y-caracteristicas

13. INTEF – JRC. (2019).
Makerspaces en la educación y la formación: Perspectiva europea.
https://intef.es/wp-content/uploads/2020/02/2019_12_Makerspaces_JRC_INTEF_1.pdf

14. INTEF. (2024).
Proyecto Soundcool: tecnología para la creación musical colaborativa en el aula.
https://intef.es/wp-content/uploads/2024/05/55_24_RED_OTE_SoundCool_r1.pdf

15. Instituto Nacional de Ciberseguridad (INCIBE). (s.f.). Instituto Nacional de Ciberseguridad. https://www.incibe.es/

16. Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF). (2025). Kit de herramientas del Aula del Futuro. https://auladelfuturo.intef.es/kit-aula-del-futuro/​

17. Lang, C., Siemens, G., Wise, A. F., Gašević, D., & Merceron, A. (Eds.). (2022). Handbook of learning analytics (2nd ed.). Society for Learning Analytics Research (SoLAR). https://doi.org/10.18608/hla22

18. López de Mántaras, R. (2023, septiembre 7). La gran mentira de la Inteligencia Artificial [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=ieYadopst4s

19. Martínez, A., & Méndez, I. (2021). Educación STEAM y competencias del siglo XXI: Retos y oportunidades en el aula. Editorial Octaedro.

20. Martínez, S. L., & Stager, G. (2013). Invent to Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom. Constructing Modern Knowledge Press.

21. Movimiento STEM. (2024).
Educación STEM y su aplicación.
https://movimientostem.org/wp-content/uploads/2024/04/Educacion-STEM-y-su-aplicacion-2024.pdf

22. Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books.

23. Resnick, M. (2017). Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. MIT Press.

24. Sánchez Ludeña, E. (2019).
La educación STEAM y la cultura «maker».
Padres Y Maestros / Journal of Parents and Teachers, (379), 45–51.
https://doi.org/10.14422/pym.i379.y2019.008

25. STEAM. (2025, abril 26). En Wikipedia. https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=STEAM&oldid=157248010​

26. Tabarés, R., & Boni, A. (2023). Maker culture and its potential for STEM education. International Journal of Technology and Design Education, 33(1), 241–260. https://doi.org/10.1007/s10798-021-09725-y

27. Toronto Public Library. (n.d.). Digital Innovation Hubs. https://www.torontopubliclibrary.ca/using-the-library/computer-services/innovation-spaces/digital-innovation-hubs.jsp

28. Universidad Politécnica de Madrid. (n.d.). FabLabUPM. https://www.fablabs.io/labs/fablabupm

29. University of Pretoria. (n.d.). Makerspace. https://library.up.ac.za/makerspace

30. Yu, Shengquan., Ally, Mohamed., & Tsinakos, Avgoustos. (Eds.). (2020). Emerging Technologies and Pedagogies in the Curriculum / edited by Shengquan Yu, Mohamed Ally, Avgoustos Tsinakos. (1st ed. 2020.). Springer Nature Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-15-0618-5

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Proyecto: IA & STEAM

IA & STEAM es una experiencia educativa que anticipa cómo los futuros entornos STEAM integrarán la inteligencia artificial en el aprendizaje activo y creativo.
Dirigida a estudiantes de 4º de ESO, combina ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en torno al desarrollo de prototipos sencillos de IA, con una reflexión crítica sobre su impacto en la sociedad y el medio ambiente.

Esta propuesta ejemplifica cómo la educación del futuro puede formar creadores conscientes, no solo usuarios de tecnología(Gomis Gil, 2024).

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¿Te imaginas un mundo donde las máquinas sean capaces de crear arte, escribir música, recomendar viajes adaptados a las necesidades de cada persona,

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Proyecto pionero para el fomento de las STEAM, especialmente entre las chicas.

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Inspira STEAM es un programa de mentoría grupal que promueve las vocaciones científicas y tecnológicas entre niñas y niños de primaria.
A través de sesiones de sensibilización impartidas por profesionales de la ciencia y la tecnología, fomenta la igualdad de género y rompe estereotipos en las áreas STEAM.

Una iniciativa que ejemplifica cómo la inclusión, la equidad y el empoderamiento deben ser pilares del futuro educativo STEAM/maker. (Inspira STEAM, 2024)

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El proyecto Inspira STEAM de la Universidad de Deusto es uno de las 12 finalistas de entre las 133 candidaturas presentadas a los Premios STEAM Euskadi Sariak, convocados por el Departamento de Educación del Gobierno Vasco en colaboración con la Agencia Vasca de la Innovación-Innobasque. Esta primera edición de los premios busca reconocer y dar...

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Experimentar, cooperar, crear y resolver: el movimiento "maker" irrumpe en las aulas

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Experimentar, cooperar, crear y resolver: el movimiento "maker" irrumpe en las aulas

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https://educaixa.org/es/-/el-movimiento-maker-irrumpe-en-las-aulas