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Apresentação do Projeto " Resolver Problemas com O Bubble

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Apresentação do Projeto " Resolver Problemas com O Bubble

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Oficina Criar e Explorar Programação e Robótica Atividade CRIAR E EXPLORAR COM ROBÓTICA E PROGRAMAÇÃO

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Apresentação do projeto realizado no âmbito desta formação de Programação e Robótica.

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Nesta atividade os alunos contruíram e programaram os robôs da Lego com a aplicação Lego Education no kit digital de cada aluno. (trabalho a pares)

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O culminar deste trabalho: foi colocar em prática o projeto com as crianças. O momento de realização: foi a apresentação do resultado final dessa aplicação e a partilha de outros projetos. Foi um momento feliz!

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Apresentação do projeto "João Preguição passeia pelas linhas"

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Apresentação do projeto "João Preguição passeia pelas linhas"

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Vídeo do trabalho de projeto "João Preguição passeia pelas linhas"

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Vídeo do trabalho de projeto "João Preguição passeia pelas linhas"

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Projeto "João Preguição passeia pelas linhas"

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Projeto "João Preguição passeia pelas linhas"

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Projeto realizado no âmbito desta formação de programação e robótica.

A seleção do livro "Todos no Sofá", que serviu de base ao projeto, teve em conta os conteúdos que pretendia trabalhar com uma criança com NEE do JI: os números de 1 a 10-ordenação crescente e decrescente, a associação do número à ordem da personagem na história, a sequência numérica.

O facto de ser uma história simples e muito visual, com personagens que as crianças gostam e que cativam a sua atenção (animais), permitiu também explorar os sons dos animais e algumas das suas características.

No primeiro momento, depois de lida e explorada a história, ainda foi possível fazer um trabalho de parceria tendo tido a oportunidade de levar uma aluna com NEE do 1ºCEB, de Medidas Adicionais, a fazer o reconto da história às crianças do JI.

No segundo momento, foram exploradas as linhas, desenhando de forma livre, ou desenhando com alguma orientação figuras geométricas ou letras, que depois serviram de "caminho" aos robôs utilizados.

Posteriormente foi desenhado o sofá cujo contorno foi o percurso por onde ía avançando o robô.

Foram também desenhadas as personagens da história e construídos cartões com os números que posteriormente foram explorados.

Por fim, num terceiro momento, foram sendo colocados"Todos no sofá" , com o apoio do robô, que permitiu estimular a atenção/concentração, a capacidade de memorização, a associação de cada imagem a um som, a interação com os pares.

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Apresentação do projeto desenvolvido "Mistura de cores com Robôs de linhas: uma abordagem inclusiva"

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Projeto - Recontar e programar "A casa da Mosca Fosca"

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Projeto - Recontar e programar "A casa da Mosca Fosca"

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Montagem do Tapete: desenho/organização de uma "mesa" com 7 lugares para os convidados e um  lugar especial para o bolo.

Cada lugar terá um prato identificado com o número ordinal correspondente à ordem de chegada de cada personagem.

A porta de entrada da casa será o ponto de partida de cada personagem para o seu lugar.

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Apresentação do Projeto: O Fio que nos liga....E o câozinho também!

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Apresentação do Projeto: O Fio que nos liga....E o câozinho também!

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Apresentação - Maria da Conceição Santos Alcaide

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Apresentação do Projeto - "Mistura de cores com Robôs de linhas: uma abordagem inclusiva"

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Apresentação do Projeto - "Mistura de cores com Robôs de linhas: uma abordagem inclusiva"

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Apresentação do Projeto desenvolvido em contexto educativo, no âmbito da Formação Criar e Explorar: Programação e Robótica

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Projeto - Recontar e programar "A casa da Mosca Fosca"

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Projeto - Recontar e programar "A casa da Mosca Fosca"

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Jogo de Memória e Ordem - Com a face do desenho voltada para cima as crianças recordam o nome da personagem e ordenam a sequência das personagens pela ordem de chegada.

Depois de ordenar a sequencia, voltar as cartas para verificar a correção dos números ordinais.

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A estimular a motricidade fina com o incentivo da utilização do robô de linhas, com uma aluna com NEE, que apresenta grande comprometimento ao nível da motricidade fina, da cognição e do controlo motor.

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Projeto - Recontar e programar "A casa da Mosca Fosca"

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Projeto - Recontar e programar "A casa da Mosca Fosca"

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Jogo de memória e Ordem - Realização dos cartões com o desenho das personagens.

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Projeto - Recontar e programar "A casa da Mosca Fosca" 

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Projeto - Recontar e programar "A casa da Mosca Fosca" 

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Jogo de Memória e Ordem - Reconto da história com recurso aos cartões recordando o nome da personagem e a sua ordem de chegada.

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A aprender a criar projetos com a aplicação OctoStudio.

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Cartão 9 - Mistura de Tintas = Abstração/texturada

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Projeto "Mistura de cores com Robôs de linhas: uma abordagem inclusiva"

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Projeto "Mistura de cores com Robôs de linhas: uma abordagem inclusiva"

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Cartão 9 - Duas manchas de tinta de cores diferentes, pressionadas uma sobre a outra. Obtém-se uma terceira mancha de tinta com uma forma abstrata e texturada. Um Robô percorre uma linha que circula a experiência realizada.

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Projeto "Mistura de cores com Robôs de linhas: uma abordagem inclusiva"

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Projeto "Mistura de cores com Robôs de linhas: uma abordagem inclusiva"

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Cartão 5 - ....Ao toque do aluno, várias manchas coloridas surgem em várias direções. Um Robô segue a linha que parte de uma dessas manchas, mostrando o "efeito" da mistura. Exploração livre e sensorial das trajetórias.

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Cartão 1 - Mistura Azul + Amarelo = Verde

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Projeto "Mistura de cores com Robôs de linhas: uma abordagem inclusiva"

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Projeto "Mistura de cores com Robôs de linhas: uma abordagem inclusiva"

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Cartão 1 - Duas grandes manchas azul e amarelo em extremidades opostas. No centro: uma mancha verde surge entre elas. Dois Robôs azul e amarelo são colocados nas extremidades das manchas respetivas, deslocando-se sobre uma linha preta até ao centro, "fundindo-se" numa mancha verde (mistura das duas manchas anteriores). A professora reforça com a pergunta: "O que acontece quando se juntam estas duas cores?" O aluno carrega no botão com a gravação: "Azul mais amarelo dá verde".

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Projeto "Mistura de cores com Robôs de linhas: uma abordagem inclusiva"

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Projeto "Mistura de cores com Robôs de linhas: uma abordagem inclusiva"

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Todos os cartões do Projeto construídos.

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Projeto "Mistura de cores com Robôs de linhas: uma abordagem inclusiva"

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Projeto "Mistura de cores com Robôs de linhas: uma abordagem inclusiva"

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No âmbito da Formação Criar e Explorar: Programação e Robótica, desenvolvemos o projeto "Mistura de cores com Robôs de linhas: uma abordagem inclusiva". Em contexto educativo, foi feita a leitura e exploração do livro "Mistura as Cores", de Hervé Tullet. De seguida os alunos partiram para a 2ª etapa do Projeto: a construção de 11 cartões de tamanho A3. Cada cartão apresenta um desafio visual/sensorial com o apoio de Robôs de linhas e botões de comunicação alternativa.

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Vídeo inserido na apresentação do Projeto Final, em que uma criança do grupo reconta a história do Coelhinho Branco, percorrendo os caminhos com o robô de linha e utilizando os botões switch.

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Exploração da APP Bee-Bot em contexto de sala, por uma criança de 5 anos.

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Construção do tapete com o cenário. Depois de desenharem, colorirem e colarem as flores e folhas as crianças traçaram o caminho com caneta preta.

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Uma criança do grupo a explorar o robô Power Puppy Mini com gravação de voz.

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Apresentação do Projeto Final "O Caminho do Coelhinho Branco - com Robô de Linha e Botões Switch"

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Apresentação do Projeto Final "O Caminho do Coelhinho Branco - com Robô de Linha e Botões Switch"

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Apresentação do Projeto, desenvolvido em contexto educativo, no âmbito da atividade final intitulada - Criar e Explorar com Robótica e Programação.

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Exploração do robô Doc em contexto educativo.

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Da observação à prática com o robô de linhas

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Da observação à prática com o robô de linhas

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A aprender a utilizar o robô Mind, em modo Free, desenhando figuras geométricas em cartolina, em contexto de formação.

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Apresentação do Projeto ao grupo da formação: "Criar e Explorar: Programação e Robótica" - "O Gigante Egoísta" exploração da obra com o Rôbo DOC

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Apresentação do Projeto ao grupo da formação: "Criar e Explorar: Programação e Robótica" - "O Gigante Egoísta" exploração da obra com o Rôbo DOC

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“O GIGANTE EGOÍSTA” exploração da obra com o Robot DOC (2)

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Exploração com o Robô, prémio do " A criar com Scratch" - Tele Bor Pro

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Exploração com o Robô, prémio do " A criar com Scratch" - Tele Bor Pro

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Com o tapete construído da história "O Gigante Egoísta" e experimentado um novo Robô - Bee-Bot

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Com o tapete construído da história "O Gigante Egoísta" e experimentado um novo Robô - Bee-Bot

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Exploração do robô Coko com o grupo de crianças.

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A apresentação dos trabalhos por todas as formandas constituiu um momento significativo de partilha de experiências e saberes.

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A leitura expressiva da história "A joaninha resmungona", acompanhada de diálogos sobre as personagens e os acontecimentos, proporcionou momentos de envolvimento e reflexão entre as crianças. A construção do tapete permitiu que elas recriassem as aventuras da joaninha, associando cada episódio a diferentes momentos do dia. Essa abordagem facilitou a introdução do conceito de horas, à medida que as crianças relacionavam as ações das personagens com as horas que eram “visitadas” pela Joaninha. A construção de um relógio físico reforçou essa aprendizagem, permitindo que as crianças compreendessem de forma concreta e lúdica a leitura das horas.

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Apresentação do Projeto " A Joaninha que Aprendeu a Programar"

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Apresentação do Projeto " A Joaninha que Aprendeu a Programar"

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Apresentação do projeto desenvolvido em contexto educativo.

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Programação e robótica - descodificando o mundo (1)

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Apresentação do Projeto Final - micro:bit

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Apresentação do Projeto Final - micro:bit

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Rita Fonseca

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Apresentação do projeto desenvolvido "A Lagartinha Exploradora: uma aventura com o Bee-bot"

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Apresentação do Projeto - "A Lagartinha Exploradora: uma aventura com o Bee-bot"

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Apresentação do Projeto - "A Lagartinha Exploradora: uma aventura com o Bee-bot"

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Apresentação do projeto desenvolvido em contexto educativo, no âmbito da Formação Criar e Explorar: Programação e Robótica.

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"Programador explorador no "Jardim da Lagartinha" - Exploração orientada por percursos/labirintos

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"Programador explorador no "Jardim da Lagartinha" - Exploração orientada por percursos/labirintos

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Um outro desafio de programação, aqui o robô Bee-bot foi programado para chegar ao casulo, colocado ali pela criança.

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“A Lagartinha Exploradora: uma aventura com o Bee-Bot” - Exploração do tapete de jogo com imagens da história

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“A Lagartinha Exploradora: uma aventura com o Bee-Bot” - Exploração do tapete de jogo com imagens da história

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Mais um exemplo de programação, no tapete de jogo com as imagens dos vários momentos da história

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“A Lagartinha Exploradora: uma aventura com o Bee-Bot” - Exploração do tapete de jogo com imagens da história

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“A Lagartinha Exploradora: uma aventura com o Bee-Bot” - Exploração do tapete de jogo com imagens da história

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Exemplo de outro desafio de programação, no tapete de jogo com as imagens dos vários momentos da história

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Continuação do projeto: “A Lagartinha Exploradora: uma aventura com o Bee-Bot” - Exploração do tapete de jogo com imagens da história

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Continuação do projeto: “A Lagartinha Exploradora: uma aventura com o Bee-Bot” - Exploração do tapete de jogo com imagens da história

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Neste segundo tapete, com outros desafios de programação, as crianças experimentaram programar percursos para o Bee-Bot para se deslocar. As crianças escolheram o que fazer, pois podiam recontar a história, na caça aos alimentos, mostrar a sequencia do ciclo de vida da Lagartinha ou fazer percursos previamente definidos por elas ou pelo adulto.

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"Programador explorador", no “Jardim da Lagartinha" - Exploração orientada por percursos/labirintos

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"Programador explorador", no “Jardim da Lagartinha" - Exploração orientada por percursos/labirintos

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Mais um exemplo da exploração orientada por percursos ou labirintos criados no Jardim da Lagartinha, no âmbito do projeto “A Lagartinha Exploradora: uma aventura com o Bee-Bot”.

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Cada criança transforma-se num "programador explorador", no “Jardim da Lagartinha" - Exploração orientada por percursos/labirintos

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Cada criança transforma-se num "programador explorador", no “Jardim da Lagartinha" - Exploração orientada por percursos/labirintos

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Outro exemplo da exploração orientada por percursos ou labirintos criados no Jardim da Lagartinha.

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Projeto "A Lagartinha Exploradora: uma aventura com o Bee-bot" - Exploração orientada

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Projeto "A Lagartinha Exploradora: uma aventura com o Bee-bot" - Exploração orientada

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Numa segunda fase, as crianças exploram "o Jardim da Lagartinha", numa exploração orientada por percursos ou labirintos criados, com recuso a espátulas de madeira, um material que tem exatamente 15 cm (o mesmo tamanho do quadrado onde se desloca o robô Bee-Bot). Deste modo as crianças tem uma maior noção do número de passos que devem programar no robô, de forma a seguir o caminho indicado.

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Projeto "A Lagartinha Exploradora: uma aventura com o Bee-bot"- Exploração livre

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Projeto "A Lagartinha Exploradora: uma aventura com o Bee-bot"- Exploração livre

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3ª Etapa - Cada criança transforma-se num "programador explorador": utilizando como cenário “O Jardim da Lagartinha", um espaço dinâmico para os percursos do Bee-Bot. Este cenário é colocado no chão (coberto com um plástico transparente) e, numa primeira fase, as crianças exploram livremente o cenário, escolhendo o local e respetivo percurso a programar no robô Bee-bot, por tentativa e erro. Ex: para a folha, sol, flor vermelha,… (elementos pintados) ou até ao casulo ou borboleta (elementos que podem mudar de lugar no jardim da lagartinha)

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Exploração livre do Jardim da Lagartinha

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Projeto "A Lagartinha Exploradora: uma aventura com o Bee-bot"

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Projeto "A Lagartinha Exploradora: uma aventura com o Bee-bot"

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No âmbito da Formação Criar e Explorar: Programação e Robótica, desenvolvemos o projeto "A Lagartinha Exploradora: uma aventura com o Bee-bot".

Em contexto de educativo, depois da leitura e exploração do livro A Lagartinha muito comilona, de Eric Carle, as crianças partiram para a 2ª etapa do projeto: a construção criativa dos cenários para o Bee-bot, "O Jardim da Lagartinha" e o tapete com imagens dos vários momentos da história

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Um pouco do resultado do projeto criado no âmbito da formação, aliando Micro:bit e Mind.  Os alunos puderam comandar, pelo tapete, o Mind para os países sobre os pesquisaram, com base no livro "Alfabeto dos Países" de José Jorge Letria. No país de chegada, deviam abanar o micro:bit de forma a ser-lhes colocada uma questão, programada por outro par de colegas. Com os botões A e B, duas hipóteses de resposta eram sugeridas. Clicando no logótipo da placa, a resposta correta era apresentada.

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Inspirando mudanças, moldando o amanhã!! 

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Inspirando mudanças, moldando o amanhã!! 

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Feito ;)

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Partilha - projeto desenvolvido em contexto escolar

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Partilha - projeto desenvolvido em contexto escolar

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Recontar e programar "A Casa da Mosca Fosca" com o Bee-Bot

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Partilha de experiências e práticas colaborativas entre professores - aprendizagens tecnológicas e articulação curricular entre ciclos.

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Projeto final com grande implicação das crianças.

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Explorações com o OctoStudio.

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Robô Bee-Bot - Recontar e programar "A Casa da Mosca Fosca" com o Bee-Bot

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Robô Bee-Bot - Recontar e programar "A Casa da Mosca Fosca" com o Bee-Bot

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Desenvolvimento do Pensamento Computacional - a pensar de forma lógica e sequencial

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Robô Bee-Bot - Recontar e programar "A Casa da Mosca Fosca" com o Bee-Bot

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Robô Bee-Bot - Recontar e programar "A Casa da Mosca Fosca" com o Bee-Bot

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Trabalho em equipa com o robô Bee-Bot - aprendendo a trabalhar juntas para resolver desafios.

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Robô Bee-Bot - Recontar e programar "A Casa da Mosca Fosca" com o Bee-Bot

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Robô Bee-Bot - Recontar e programar "A Casa da Mosca Fosca" com o Bee-Bot

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Programação do Bee-Bot - projeto "Festa na casa nova da Mosca Fosca" - finalização divertida.

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No âmbito da aprendizagem das frações, os alunos usaram o robô Mind para jogar o "Jogo das Frações" num tapete. Os alunos tiravam uma carta do baralho do jogo e tinham que encontrar a respetiva resposta no tapete. De seguida, era necessário programar o robô Mind e levá-lo até à resposta correta.

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Esta atividade iniciou-se com a apresentação do robô Bubble aos alunos do 3.º ano. Começaram por usar as cartas que vêm com o robô e deliciarem-se com as figuras que este desenhava. Os alunos tinham que identificar os polígonos. No quadro, agrupámos os polígonos pelas suas características. De seguida, o desafio foi fazer os polígonos que não tínhamos encontrado, usando apenas a imaginação de cada criança, desenvolvendo assim a sua capacidade de raciocínio e de abstração. Trabalhámos também os ângulos.

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No âmbito do Projeto "Descobrir Camões na Natureza", os alunos do 3.º ano usaram o programa Scratch para fazer uma animação com algumas das plantas referidas nos poemas de Camões.

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Durante as atividades com o robô Coko, as crianças exploraram conceitos de programação de forma divertida e interativa. Utilizando os cartões direcionais, elas criaram sequências de comandos que permitiram ao robô realizar percursos específicos. Permitiu-lhes desenvolver capacidades como o pensamento lógico, a orientação espacial e a compreensão de relações de causa e efeito. Além disso, ao interagirem com o Coko.

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As crianças gostaram muito de interagir com este robô.

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O Power Puppy Mini é um robô interativo que responde a estímulos sonoros, como palmas, dependendo da posição de sua cabeça. Ao inclinar a cabeça para trás, o robô entra no modo de resposta a palmas, realizando diferentes movimentos conforme o número de palmas detectadas.

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Observação do resultado do seu projeto.

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Escolha dos blocos de código para o seu projeto

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Seleção do cenário

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Inicio do seu projeto com a seleção do personagem.

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Respondendo a perguntas com o DOC - Quiz

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Respondendo a perguntas com o DOC - Quiz

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Programando o Doc, para obter as respostas certas

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Programando o Doc, para obter as respostas certas

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Explorando mais uma vez os comandos do DOC

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Criando o percurso para o Robô de Linhas

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Criando o percurso para o Robô de Linhas

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Desenhando o percurso e o Ciclo do Bicho da Seda

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Elaboração de cartões para o Quiz com o Robô DOC

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Elaboração de cartões para o Quiz com o Robô DOC

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Construção de tapete para o Robô DOC - 2

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Construção de tapete para o Robô DOC - 2

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Produto final - tapete para o DOC com Quiz