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Ruby Patricia Preciado Vásquez - Juego gamifición Quiz 

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Ruby Patricia Preciado Vásquez - Juego gamifición Quiz 

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Este recurso se hizo con el fin de que los niños sepan los niveles de concimientos que poseen las danzas folcloricas del Pacífico colombiano Los resultados permiten identificar tanto las fortalezas en su comprensión cultural como las áreas donde se requiere mayor énfasis educativo.

Pertinente: Enseñar a los niños y niñas sobre las danzas folclóricas del Pacífico colombiano es pertinente porque:

Se conecta con su realidad, Es apropiado a cualquier edad y Responde a una necesidad cultural.

Formativo: Que contribuye al desarrollo, la educación y la construcción de conocimientos y habilidades. En este contexto, las actividades sobre danzas folclóricas son formativas porque:

Educación cultural, Desarrollo de valores y Aprendizaje integral.

Disruptivo: Es aquello que cambia de forma significativa una manera tradicional de hacer o pensar algo, introduciendo una innovación o un nuevo enfoque. Aunque el folclore es tradicional, la forma de enseñarlo puede ser disruptiva si: Rompe con la enseñanza tradicional, fomenta la participación activa y genera una nueva perspectiva.

Interactivo: Una participación activa y recíproca entre las personas o entre una persona y un recurso. Aplicado a la enseñanza de las danzas: Con Preguntas y respuestas, dialogo o debates y activideades prácticas.

Sostenibilidad: Se refiere a la capacidad de que el conocimiento, la práctica o la valoración de las danzas folclóricas perdure en el tiempo y se transmita a futuras generaciones. Implica acciones para que la cultura no se pierda: Transmisión de conocimiento, práctica y difusión y valoración y orgullo.

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QUIZ de Danza folclórica del pacífico colombiano

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QUIZ de Danza folclórica del pacífico colombiano

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Este recurso fue creado con el fín de apoyar la planeación de los maestros y educadores para eficientar su práctica didáctica y diversificar el contenido de sus clases, generando asi una comunidad de aprendizaje.

Su mecánica se inspira en juegos abstractos tradicionales, ofreciendo desafíos que requieren planificación, anticipación y resolución de problemas.

Pertinente:

LabTak aborda desafíos actuales en la educación STEM, como la escasez de recursos y la necesidad de fomentar habilidades prácticas. Al promover la creación de equipos de laboratorio de bajo costo mediante hackatones, se alinea con el movimiento maker y el aprendizaje basado en proyectos (ABP), permitiendo a los estudiantes aplicar conocimientos en contextos reales y significativos.

Formativo:

La plataforma ofrece retroalimentación constante y oportunidades para la reflexión, elementos clave en la gamificación educativa. A través de desafíos y misiones, los estudiantes reciben información sobre su progreso, lo que les permite ajustar sus estrategias de aprendizaje y desarrollar habilidades como la autonomía y la autorregulación.

Disruptivo:

LabTak rompe con los métodos tradicionales de enseñanza al incorporar elementos de juego en el proceso educativo. Utiliza mecánicas como puntos, niveles y recompensas para motivar a los estudiantes, fomentando una participación activa y comprometida. Esta aproximación se alinea con las pedagogías emergentes que buscan transformar la educación mediante la innovación y la tecnología.

Interactivo:

La plataforma promueve la colaboración y la interacción entre los participantes. A través de actividades en equipo y desafíos compartidos, los estudiantes desarrollan habilidades sociales y de comunicación. Además, la posibilidad de compartir y comparar resultados fomenta un ambiente de aprendizaje colaborativo y enriquecedor.

Sostenibilidad:

LabTak impulsa la sostenibilidad al fomentar la creación de equipos de laboratorio reutilizables y de bajo costo. Esta iniciativa no solo reduce la dependencia de recursos costosos, sino que también promueve una conciencia ecológica entre los estudiantes, alineándose con las pedagogías emergentes que abogan por una educación responsable y sostenible.

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Pertinente:
Este recurso es pertinente porque responde a la necesidad de implementar metodologías activas y lúdicas en el aula, alineadas con los intereses y habilidades de los niños desde los 5 años en adelante. A través del juego, se promueve la participación, la toma de decisiones y el compromiso con el aprendizaje, todo dentro de un ambiente temático atractivo como lo es el circo.

Formativo:
El juego tiene un enfoque formativo, ya que cada estación ofrece un reto que permite al estudiante aplicar y reforzar conocimientos. La estructura gradual del juego, al avanzar estación por estación para ganar peluches, estimula la reflexión constante y ofrece oportunidades de retroalimentación que fortalecen el aprendizaje significativo.

Disruptivo:
Este recurso es disruptivo ya que transforma el aula en un escenario lúdico ambientado en un circo. Al incorporar estaciones temáticas y premios simbólicos como peluches, se rompe con la rutina escolar y se genera una experiencia educativa inmersiva y emocionante, que motiva y engancha a los estudiantes.

Interactivo:
La actividad es altamente interactiva, ya que exige participación activa en cada estación. Los estudiantes deben superar retos, tomar decisiones y colaborar si se juega en grupo. Esta dinámica favorece el pensamiento ágil, la resolución de problemas y el trabajo en equipo, dentro de una narrativa que los mantiene comprometidos desde el inicio hasta la obtención del cuarto peluche.

Sostenible:
Este recurso es sostenible porque puede ser fácilmente adaptado a distintos temas curriculares, grados escolares y contextos educativos. puede llevarse a cabo tanto en ambientes digitales como en espacios presenciales. Asimismo, su diseño adaptable facilita la modificación de las estaciones, lo que permite reutilizar el juego en diversas ocasiones.

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Pertinente: El recurso “Desactiva la bomba del conocimiento” es pertinente porque responde a la necesidad de integrar metodologías activas en el aula mediante el juego, fomentando el interés y la participación de los estudiantes; puede utilizarse con niños desde los 5 años en adelante, quienes ya tienen la capacidad de seguir instrucciones, tomar decisiones y reflexionar sobre su aprendizaje.                                                                                          Formativo: Es un recurso formativo porque no solo busca identificar una respuesta correcta, sino que permite brindar retroalimentación inmediata sobre cada opción, prom           oviendo la reflexión, el análisis crítico y el fortalecimiento del aprendizaje significativo.             Disruptivo: Este recurso es disruptivo porque transforma una simple pregunta en una experiencia emocionante, al incorporar una bomba de cuenta regresiva que rompe la rutina tradicional del aula y genera una dinámica de tensión positiva que estimula la emoción y el compromiso con el contenido.                                                                                                                 Interactivo: La actividad es interactiva porque implica la toma activa de decisiones, ya sea de forma individual o grupal, en un contexto de participación lúdica donde los estudiantes deben elegir rápidamente una respuesta y recibir retroalimentación inmediata, lo que favorece el pensamiento ágil y el trabajo colaborativo.                                                          Sostenible: Se trata de un recurso sostenible porque es fácilmente adaptable a otros temas, niveles y contextos educativos, no requiere materiales costosos ni tecnología compleja, y puede implementarse tanto en ambientes digitales como presenciales, lo que permite su reutilización continua y su aplicación en diversas realidades escolares                                                                                          

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Este recurso gamificado está diseñado para niños y niñas de segundo y tercer grado. A través de tres momentos interactivos, los estudiantes arrastran y ubican correctamente los nombres de partes del cuerpo humano en una silueta ilustrada. By; Paola Andrea Benítez López.

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Pertinencia
La propuesta responde al currículo de segundo y tercer grado, abordando el cuerpo humano de forma progresiva (externo, óseo e interno). Es adecuada al interés natural de los niños por conocerse a sí mismos y promueve aprendizajes significativos.

Formativo
Permite evaluar el aprendizaje de manera continua a través de la acción: los niños identifican, arrastran y relacionan conceptos. No se centra en respuestas correctas, sino en el proceso, fortaleciendo la comprensión.

Disruptivo
Rompe con lo tradicional al integrar el juego como herramienta de enseñanza. Fomenta la curiosidad, la autonomía y la motivación intrínseca, haciendo del aprendizaje una experiencia activa y atractiva.

Interactivo
Los estudiantes participan activamente en cada etapa. La interacción con imágenes y movimientos fortalece la atención, la lógica y la apropiación del conocimiento de forma lúdica.

Sostenible
Puede reutilizarse y adaptarse fácilmente a otros temas o grados. Usa herramientas gratuitas y accesibles, lo que lo hace viable en distintos contextos y asegura su continuidad a lo largo del tiempo.

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El juego es pertinente debido a que ayuda a los maestros, con el apoyo de las nuevas tecnologías, a incentivar el desarrollo de la comprensión crítica en los estudiantes. Al integrar elementos lúdicos y tecnológicos en el proceso educativo, se pueden crear experiencias de aprendizaje más dinámicas y atractivas, que captan el interés de los alumnos y fomentan una participación activa.

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AventuraMategaláctica

Elisabeth Rivas Dennisse Piedra

¡Hola docentes human@s! ¿Están preparad@s para visitar lugares jamás explorados? Nuestra misión es recolectar muestras de cada planeta. Para lograrlo deberemos superar las misiones propuestas. ¿Empezamos?

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En esta misión deberás resolver las operaciones matemáticas tan rápido como puedas... Para coger una muestra de este planeta, deberás superar mi puntuación. Por cierto, mi nombre es Galaxier

Para comprobar la suma debes presionar este botón y seguir de inmediato con las otras sumas presionando el botón Cuando hayas terminado todas las sumas podrás te saldra un letraro que dice "En hora buena" y podrás la opresionar el botón para continuar con las otras misiones.

Explicación misión 02: Bienvenido al planeta "Misterius". Aquí deberás adivinar que sigue en la secuencia !Animate! y sigamos explorando cada reto en esta aventura mategaláctica.

Explicación misión 03: ¡ Necesitamos coger una muestra de la flora del planeta Angellius ! Este dato, nos va a proporcionar como es la genética de estas flores que pueden vivir hasta 500 años. ¡Tu eres el único que nos puede ayudar! No te rindas.

Explicación misión 04: Necesito que te concentres muy bien! viene un reto definitivo para nuestra misión. Debes pensar, arrastrar y colocar. !Ten cuidado! no pueden haber errores. El objetivo es ver el ejemplo que está a mano izquierda, pensar cuanto pesa 1 sola pera y empezar a resolver tu ejercisio que está a mano derecha . Pista: Puedes usar una regla de 3.

Explicación misión 05: Piensa muy bien lo que vas a responder, solo así podras acceder al planeta y tomar la muestra.

La probabilidad de que al lanzar un dado salga un 2 es:

Una bolsa tiene 3 bolas rojas y 2 azules, la probabilidad de extraer una roja es:

Se lanza un dado ¿Cuál es la probabilidad de que salga un 4 o un 2?

¿Sabías qué.. en todo lo que jugaste hiciste uso de tu pensamiento lógico matemático?

Supera las misiones de cada planeta para poder recolectar una muestra.

!Lo lograste! Gracias a ti recolectamos las muestras de cada planeta.. !Buen trabajo! Ahora vamos a analizar esas muestras y de que se trata esta aventura mategaláctica. Los retos aún no terminan....

¿Qué son las matemáticas?

Las matemáticas son una ciencia formal que se originó a partir del estudio de figuras geométricas y la aritmética con números. La etimología de la palabra "matemáticas" proviene del griego "mathema", que puede traducirse como "estudio de un tema". Las matemáticas abarcan diversas áreas, como la aritmética, el álgebra, la geometría, el cálculo y la estadística, y son fundamentales para la ciencia, la ingeniería, la economía y muchas otras disciplinas. Además, permiten modelar y resolver problemas del mundo real mediante métodos precisos y lógicos.

El conocimiento matemático informal se refiere a un conjunto de habilidades matemáticas desarrolladas antes de la escolarización, derivadas de necesidades prácticas y experiencias concretas. Investigadores como Aubrey (1997), Baroody (1988) y Ginsburg, Klein y Starkey (1998) indican que este conocimiento se basa en un sentido natural de los números.

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¿Sabías qué..... existen matemáticas formales e informales?

Matemáticas informales

Las matemáticas formales son el estudio de estructuras abstractas utilizando un lenguaje y una lógica rigurosa, basada en axiomas y reglas de inferencia. Se enfocan en la precisión y consistencia de las definiciones y teoremas, eliminando ambigüedades y errores a través de una formalización estricta.

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Matemáticas formales

Los 5 tipos de pensamiento matemático

Se caracteriza principalmente por el uso de cifras numéricas y la comprensión de las operaciones que se pueden realizar con ellas para lograr ya sea un cálculo o una aproximación precisa a un resultado.

PENSAMIENTO NUMÉRICO

Se enfoca en las relaciones entre unas figuras y otras, sus transformaciones y representaciones espaciales como tambien la ubicación de los objetos en un entorno.

PENSAMIENTO ESPACIAL

Se caracteriza por la comprensión de los distintos sistemas de medición existentes, sus converciones y equivalencias, así como la aplicación de estos datos en distintas circunstancias.

PENSAMIENTO MÉTRICO

O tambien llamado el pensamiento enfocado a la probabilidad, donde no se tiene una certeza del resultado o, al menos, no se cuenta con información precisa que ayude a predecir un resultado.

PENSAMIENTO ALEATORIO

Este tipo de pensamiento matemático se refiere a la capacidad de saber identificar uno o varios sistemas simbólicos y darles una solución, así como distinguir las variaciones entre un sistema y otro.

PENSAMIENTO VARIACIONAL

Es muy importante tener en cuenta que el pensamiento variacional no se centra en la probabilidad, sino en la conciencia de que hubo un cambio.

¿Preparado para jugar?

Didáctica de lasMatemáticas

Experiencias para niños y niñas de transición.

Experiencia 1

Son cartones en los que aparecen encasillados 1, 2, 3 ó 4 objetos semejantes. El niño dispone de casillas sueltas en las que aparecen esos mismos objetos; su labor es la de poner encima la correspondiente, es decir, la que tenga el mismo número de objetos.

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CARTA DE CANTIDADES

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Donde el niño o la niña determina la cantidad de objetos que conforman una colección, al establecer relaciones de correspondencia y acciones de juntar y separar. Evidencias de aprendizaje: * Determina cuántos objetos conforman una colección a partir de: la percepción global, la enumeración y la correspondencia uno a uno.

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¿Qué DBA se trabaja con esta experiencia?

Se trabaja el DBA #

* Compara colecciones de objetos y determina: ¿cuántos hay?, ¿en dónde hay más?, ¿en dónde hay menos?, ¿cuántos hacen falta para tener la misma cantidad?, ¿cuántos le sobran?, entre otras. * Comprende situaciones que implican agregar y quitar, y propone procedimientos basados en la manipulación de objetos concretos o representaciones gráficas.

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¿Qué DBA se trabaja con esta experiencia?

Experiencia 2

Explica a los niños y a las niñas que estamos rodeados de aire. No podemos ver el aire porque es un gas. Sin embargo, sí podemos ver las cosas hondeando por el viento, que es aire en movimiento. La mayoría de los seres vivos necesitan aire para sobrevivir. Es por eso que los seres humanos tienen pulmones dentro de sus cuerpos que les ayudan a respirar.

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EL AIRE Y LAS POMPAS DE JABÓN

Cuando respiramos, inhalamos aire, es decir, oxígenoen nuestros pulmones; y exhalamos aire transfromado en otro gas y es denominado dióxido de carbono.A continuación, haz una demostración y dile a cada niño y niña que ponga su mano sobre su pecho. Indícales que tomen aire profundamente y entonces lo exhalen. Señala cómo su pecho se mueve arriba y abajo mientras inhalan y exhalan. También puedes plantear el concepto de inflar un globo. Exhalamos aire dentro del globo. Ese aire ocupa espacio. Podemos verlo cuando el globo crece con el aire.

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MATERIALES * Cinta métrica o regla.Para cada niño: - Solución para pompas de jabón- Bandeja pequeña.- Pitillo para beber

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¡MANOS A LA OBRA!

1. Haz rotar una pequeña bandeja y un pitillo para cada niño y cada niña. Vierte unas 2 cucharadas de solución de pompas de jabón en cada bandeja.2. Haz que los niños practiquen soplando aire dentro de la bandeja a través del pitillo. Así, podrán sentir el aire saliendo del mismo si sitúan sus manos en el otro extremo de sus pitillos. Explica la diferencia entre inhalar y exhalar. Para esta experiencia, es importante que los niños y las niñas sólo exhalen para que no se beban el jabón. Como precaución, puedes cortar un pequeño agujero cerca de la salida del pitillo para que los niños y las niñas no puedan inhalar la solución.

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3. Haz una demostración poniendo el pitillo en la solución jabonosa sobre la bandeja. Sopla suavemente y observa cómo crece la pompa de jabón.4. A los niños y a las niñas que tengan dificultades se les puede mostrar cómo revolver la solución con el extremo del pitillo para hacer diminutas y chiquititas pompas. Poniendo el pitillo dentro de las diminutas pompas, pueden soplar suavemente para hacerlas más grandes. Una vez que hayan cogido práctica haciendo una pompa, desafía a los niños y a las niñas a ver cuántas pompas pueden hacer en sus bandejas. La clave para hacer geniales pompas es soplar suavemente.

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Se trabaja el DBA # Construye nociones de espacio, tiempo y medida a través de experiencias cotidianas. Evidencias de aprendizaje: *Mide objetos utilizando patrones de medida no convencionales (número de pasos que hay entre un lugar y otro, la palma de la mano, lanas, cordones, recipientes, entre otros).

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¿Qué DBA se trabaja con esta experiencia?

*Reconoce el antes, el ahora y el después de un evento.*Sitúa acontecimientos relevantes en el tiempo. *Reconoce y establece relaciones espaciales a partir de su cuerpo y objetos (izquierda-derecha, arriba abajo, delante-detrás, cerca-lejos, dentro- fuera) al participar en experiencias grupales como juegos, danzas y rondas.

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¿Qué DBA se trabaja con esta experiencia?

¡Gracias¡ la misión ha sido completada Por tu esfuerzo y dedicación tienes un viaje todo pago por las galaxias.

Esperamos que vengas con nosotros. Att: Galaxier y su equipo galáctico

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- Pertinencia: Contienen elementos gráficos apropiados para la utilización de niños en un contexto de aula escolar o de práctica en el hogar. Asegurándose de que la selección de la letra y su imagen esté relacionada con el objetivo educativo o lúdico del juego.

- Formativo: Pone en práctica las habilidades y destrezas. Proporcionando información o enseñanzas relacionadas con la letra seleccionada y su imagen, contribuyendo al aprendizaje.

- Disruptivo: Introduciendo elementos inesperados o desafiantes que rompan con la monotonía y mantengan el interés, es por eso que es un factor muy importante para ayudar a dinamizar las clases pidiendo a los estudiantes lleven objetos que inicien por dichas consonantes e inclusive mesa redonda de palabra para practicar dichas letras.

- Interactivo: Permitiendo interactuar con las letras e imágenes de manera dinámica, fomentando la participación activa.

- Sostenible: Este recurso nos ayuda a asegurarnos de que el juego promueve una prácticas sostenibles, a través de su contenido y como lo utilizamos para transcender ser nuestros estudiantes , o a nivel técnico en cuanto al uso de recursos digitales.

María Camila Gómez Torres

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Engage and assess your students in every lesson!

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Pertinencia: Escalerita Adacadabra es un juego interactivo que fue creado para promover el pensamiento lógico matemático y otras habilidades a nivel de equipo en un grupo de niños entre 4 y 5 años. Con el fin de, fortalecer el conteo de números a partir de sus intereses que eran las cosas “terroríficas”.

Formativo: Con este juego interactivo se fomenta en los jugadores el análisis al momento de observar las opciones que tiene y la toma de decisiones para avanzar en el tablero. También, fortalece la concentración y la memoria, ya que requieren estos dos elementos para recordar las reglas del juego y la posición de las fichas. Además, de afianzar habilidades sociales, puesto que es un juego colaborativo donde la empatía y el respeto toman relevancia. Finalmente, el juego ayuda a los niños a los niños a gestionar la frustración y aprender a manejar las consecuencias de sus decisiones.

Disruptivo: Posibilita la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas a partir del juego, permitiendo el reconocimiento de los números y su grafía por medio de éste recurso digital.

Interactivo: Escalerita Adacadabra permite que los niños y niñas interactúen con diferentes elementos que se encuentran en el juego como: la serpiente, la escalera, los dados, el cronómetro y las fichas de los jugadores. Lo que promueve en ellos la motivación para adquirir competencias a nivel tecnológico.

Sostenibilidad: Este recurso permanecerá en el tiempo, porque satisface una necesidad especifica, de una población de niños y niñas que lo requieran aprender y fortalecer habilidades tanto sociales como del pensamiento lógico matemático.

Este juego se encuentra en una plataforma totalmente gratuita, donde se puede acceder desde el sistema operativo Android o Ios.

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00:00

Instrucciones

ESCALERITAADACADABRA

¡Toca los dados!

Devuelvete a la casilla 10

Casilla 47

x

Cuenta ¿Cuántas pociones hay?

Casilla 35

x

Cuenta ¿Cuántas calabazas hay?

Casilla 9

x

Cuenta ¿Cuántos bombas explosivas hay?

Casilla 24

x

Bonus para que avances 3 casillas.

Casilla 52

x

Cuenta ¿Cuántos fantasmas hay?

Casilla 6

x

Casilla 55

x

Cuenta ¿Cuántos dulces embrujados hay?

Casilla 39

x

Los jugadores comienzan con una ficha -que representa a cada uno de ellos- en el casillero inicial y se turnan para lanzar el dado. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover dos veces en un solo turno. El jugador que logra llegar al casillero final es el ganador.Existe una variación en la que el jugador, estando a seis o menos casilleros del final, debe obtener exactamente el número que le falta para llegar a éste y si el número obtenido supera al número de casilleros restante, el jugador no podrá moverse.

Si el jugador cae en el pie de una escalera, asciende a la casilla superior donde termina la escalera.

ESCALERAS

INSTRUCCIONES

Si el jugador cae en una casilla donde comienza la cola de una serpiente, desciende hasta una casilla inferior donde se sitúa la cabeza.

SERPIENTES

ESCALERAS

SERPIENTES

Si caes en una casiila que tenga el circulo verde tendrás que devolverte a excepción de la última que es sorpresa.

Si caes en una casiila que tenga el circulo amarillo tendrás que contar colocando el cronómetro para poder seguir jugando.

Cuenta ¿Cuántos monsters hay?

Casilla 2

x

Cuenta ¿Cuántas brujas hay?

Casilla 50

x

Cuenta ¿Cuántas arañas hay?

Casilla 30

x

Devuelvete 6 casillas

Casilla 21

x

Cuenta ¿Cuántas telarañas hay?

Casilla 17

x

Devuelvete a la casilla número 1

Casilla 43

x

Cuenta ¿Cuántos murciélagos hay?

Casilla 27

x

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1. Pertinencia: este recurso es pertinente ya que contiene elementos gráficos que se ajustan a un contexto y lugar, como lo es la ciudad de Cali, así mismo, se ajusta las habilidades de un grupo especifico de niños y niñas.

2. Formativo: aporta conocimientos y habilidades sobre un tema en especifico, los cuales son la brújula y los puntos cardinales, para así lograr informar a los niños y niñas de manera lúdica y divertida.

3. Disruptivo: este juego presenta perspectivas diferentes sobre la localización y puntos cardinales, lo cual puede ser un tema complicado de aprender, el juego media esta información para volverlos más dinámico e interactivo con diferentes formas de comprensión.

4. Interactivo: al ser creado para niños, se pensó en un juego llamativo y emocionante para que los niños puedan interactuar con diferentes herramientas que le permitan disfrutar del tema y aprender nuevas cosas al realizar la búsqueda del tesoro.

5. Sostenible: al ser creado por una plataforma con genially va a ser de fácil acceso y sostenible en el tiempo ya que va a existir y se va poder editar en cualquier momento, así mismo, al ser un tema tan importante en la educación como lo son los puntos cardinales, los niños que necesiten de esta información podrán acceder a el en cualquier momento que sea necesario.

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del tesoro

Luisa María Marín RestrepoAnyi nathalia hurtado ceron

búsqueda

EMPEZAR

"Se ubica en el espacio que habita teniendo como referencia su propio cuerpo y los puntos cardinales".

Derecho Básico de Aprendizaje

Justificación

Evidencias

¡COmencemos!

inicio

Info

Descubre que son los puntos cardinales!!

Puntos cardinales

Para saber más

Info

Échale un ojo a este vídeo!!

La brújula

Para saber más pulsa aquí

Descubramos la brújula!!

Ahora prueba la brújula y ubica los puntos cardinales!!

SIGUIENTE

Importante!

Debes ingresar desde un aparato móvil (tableta o celular)

¡ahora!

PRÓXIMA AVENTURA

Importante!!

Para la próxima aventura deberás tener en cuenta los lugares que encuentras en tu colegio, cómo la cancha, el parque, la cafetería y todos los lugares que puedas observar.

Info

Descubre que son los mapas!!

Mapas

Observa el vídeo

Para saber más pulsa aquí

¡Ahora sí! ¡Dibuja tú propio mapa ubicando todos los lugares que encuentras en tú colegio!

Proxima aventura

Presiona aquí para dibujar

Cuando termines podrás mostrar tú mapa aquí

¡Búsqueda del tesoro!

Empezar

Ingresa al siguiente juego y realiza la busqueda del tesoro!!

Busqueda del tesoro

Pulsa aquí

¡es tú turno!

empecemos

Vuelvete un aventurero creando tú propio mapa!!!

Google maps

Instrucciones

Ingresa aquí

Deja tu mapa aquí

Ve a Google Maps y busca tú barrio, cuando lo identifiques le tomarás una foto y dibujarás el recorrido de tú casa al colegio.

¡Cuentanos tú experiencia!

SIGUIENTE

Instrucciones

Realiza un video hablando sobre tú barrio y lo que más te gusta de él, puedes usar fotos o videos, deja volar tu imaginación y sube el link en el botón de al lado.

¿VOLVER a JUGAR?

¡aventura completada!

Como se menciona en una revista pedagógica de la Universidad Pedagógica Nacional, "Según Piaget e Inhelder (citados en Sarama y Clements, 2009), la coordinación de diferentes puntos de vista sobre los objetos es un requisito básico para la construcción de relaciones proyectivas simples; es decir, aquellas que tienen que ver con las relaciones de posición entre objetos." Por lo tanto, el hecho de que el niño o la niña logre el reconocimiento del espacio en el que habita, y lo que hace parte de él, incluyendo su hogar, su colegio, u otro sitio relevante en aquel momento de su vida, favorece y afianza su ubicación y orientación, mediante la utilización de los puntos cardinales, resulta siendo útil para su vida cotidiana. .

Relaciona su izquierda-derecha, adelante-atrás con los puntos cardinales, al ubicar, representaciones gráficas de la escuela, aquellos lugares como rectoría, cafetería, patio de recreo, coordinación y sala de profesores, entre otros.

Localiza en representaciones gráficas o dibujos de su barrio, vereda o lugar donde vive, algunos referentes (tienda, iglesia, parque, escuela) teniendo en cuenta los puntos cardinales y conoce los acontecimientos que se dan en estos lugares.

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1. Pertinencia: porque está diseñado para satisfacer las necesidades actuales de los usuarios, ofreciendo contenido relevante y actualizado.

2. Formativo: al proporcionar información y enseñanzas que pueden contribuir al conocimiento y desarrollo de habilidades.

3. Disruptivo: al presentar nuevas ideas o enfoques innovadores en su campo, lo que fomenta la reflexión y el cambio.

4. La interactividad: es otro punto fuerte, ya que permite a los usuarios participar activamente y personalizar su experiencia.

5. La sostenibilidad: se refiere a la capacidad del recurso para perdurar en el tiempo y seguir siendo relevante.

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Pertinencia: Jacinto en la ciudad es una cartilla interactiva que posibilita conocer y reconocer el entorno geográfico en donde habitan los niños; esta cartilla esta diseñada en un ambiente de la costa, por ende, se describen características de la playa, el mar, y demás elementos del entorno.

Formativo: Dicha cartilla interactiva, tiene como propósito formativo fomentar la comprensión y valoración del entorno natural por medio del reconocimiento de las características del paisaje geográfico del barrio, vereda o lugar donde vive, sus componentes y formas. Puesto que, en la actualidad, es necesario desarrollar habilidades espaciales que me permitan reconocer los elementos que hay a nuestro alrededor, a través de los puntos de referencia y ubicarse espacialmente para lograr el desplazamiento por diferentes lugares de nuestra ciudad. La exploración del paisaje geográfico promueve habilidades como: la percepción visual y la memoria espacial las cuales nos permiten desenvolvernos en nuestro entorno cotidiano.

Disruptivo: Permite la enseñanza de las ciencias sociales desde el juego y los recursos de la web y posibilita el reconocimiento y la observación de nuevos entornos geográficos a través de recursos tecnológicos.

Interactivo: Dicho recurso permite que los niños y niñas interactúan con diferentes herramientas de juego, tales como: cuentos, rompecabezas, memory, canciones, pintar, entre otras actividades que fomentan su curiosidad y desarrollan nuevas habilidades para navegar en la red.

Sostenibilidad: Esta cartilla interactiva fue realizada en la plataforma de Genially, la cual es gratuita y se encuentra disponible en cualquier navegador. Por ende, al tener el link del juego, podrán hacer uso de este recurso y  explorarlo.

https://view.genially.com/65ecbb708282920014effeca/interactive-content-cartilla-sociales

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Este recurso es una secuencia didáctica tecnológica realizada en Canva, es innovación educativa porque saca un poco de zona de confort la educación tradicional, tiene estrategias y herramientas que transforman y cambian los procesos de aprendizaje. Este recurso aplica los criterios de innovación educativa.

Pertinencia: Este recurso es pertinente para cualquier niño y niña, porque nos ayuda a aprender un nuevo tema de una manera sencilla, innovadora un nuevo tema y lo más importante es de muy fácil acceso.

Formativo: En este recurso se estimula y se promueve el conocimiento de un nuevo lugar, mediante juegos y lecturas se aprende mucho más de una cultura.

Disruptivo: Este recurso nos enseña a ver la educación de diferente manera, genera el cambio de una educación tradicional a una enseñanza más innovadora usando recursos tecnológicos.

Interactivo: En este recurso encontramos interacción entre no solo maestros y estudiantes sino también con los padres de familia. Quise que fuera interactivo porque esto facilita la atención y mejora la concentración de los estudiantes.

Sostenibilidad:  Este recurso está disponible siempre para todos los niños que necesitan aprender de esta cultura, en cualquier tiempo y espacio que lo necesites, además también es sostenible refiriéndose al medio ambiente.

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https://www.canva.com/design/DAEwZkxrL5s/VDW08i0XsdsrmayyF9TeOw/edit?utm_content=DAEwZkxrL5s&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

Este recurso Juego Caja Majica es una innovación educativa que fomenta nuevas estrategias docentes, recursos didácticos, métodos y tecnologías que propicien una enseñanza más activa y motivadora. Todo esto con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje frente a la lectura y escritura.

Además incorpora los siguientes 5 criterios.

1.    Pertinencia: Este recurso es abierto al interés de los niños, dado que se adapta al lugar, persona, contexto y institución.

2.    formativo: Esta recurso fomenta nuevos conocimientos en la medida que se juega y poco a poco mejora las habilidades de lectura y escritura.

3.    Disruptivo: Este recurso permite que entre los niños y niñas y la docente cambien la enseñanza tradicional hacia una nueva perspectiva de aprendizaje.

4.    interactivo: genera interacción entre los niños y niñas, la docente, padres de familia y el recurso de forma fácil y clara.

5.    sostenibilidad: Este recurso siempre permanece sobre el tiempo porque es abierto a la necesidad, edad y elección de los niños y docente.

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La innovación educativa se refiere a la implementación de nuevas ideas, métodos y tecnologías para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Los criterios de innovación educativa pueden variar dependiendo del contexto, pero generalmente incluyen los siguientes aspectos clave:

1. Enfoque centrado en el estudiante: Priorizar las necesidades, intereses y estilos de aprendizaje individuales de los estudiantes. Esto incluye la personalización del aprendizaje y la creación de entornos de aprendizaje más flexibles y adaptables.

2. Integración de tecnología: Utilización de herramientas y plataformas tecnológicas para mejorar el aprendizaje. Esto puede incluir el uso de dispositivos móviles, aplicaciones educativas, plataformas de aprendizaje en línea, realidad aumentada y virtual, entre otros.

3. Metodologías activas: Implementación de métodos de enseñanza que promuevan la participación activa de los estudiantes, como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje cooperativo, el aula invertida, el aprendizaje por descubrimiento, entre otros.

4. Evaluación formativa y continua: Empleo de métodos de evaluación que permitan retroalimentación continua y ajuste del proceso educativo en tiempo real, en lugar de depender únicamente de exámenes y evaluaciones sumativas.

5. Desarrollo de competencias: Enfoque en el desarrollo de competencias clave para el siglo XXI, como el pensamiento crítico, la creatividad, la colaboración, la comunicación y las habilidades digitales.

6. Inclusión y equidad: Asegurar que todos los estudiantes, independientemente de sus antecedentes socioeconómicos, capacidades o discapacidades, tengan acceso a una educación de calidad y a oportunidades equitativas de aprendizaje.

7. Colaboración y comunidad: Fomentar la colaboración entre estudiantes, profesores, padres y la comunidad en general para crear un entorno de aprendizaje enriquecedor y de apoyo.

8. Aprendizaje continuo y desarrollo profesional: Promover la formación continua y el desarrollo profesional de los educadores para que estén actualizados con las últimas tendencias y métodos educativos innovadores.

9. Sostenibilidad: Implementación de prácticas educativas que sean sostenibles a largo plazo, tanto desde el punto de vista económico como ambiental.

10. Evaluación y mejora continua: Establecimiento de mecanismos para evaluar la efectividad de las innovaciones implementadas y realizar ajustes basados en la retroalimentación y los resultados obtenidos.

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Por este espacio podrás subir tu recurso con la justificación de cada uno de los criterios de Innovación Educativa.