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Irene Suquilanda
Gabriela Yaguana

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la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje: una aproximación teórica

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La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje: una aproximación teórica

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Autorías: Fátima García Casaus, Juan Francisco Cara Muñoz, J.A. Martínez Sánchez, M. M. Cara Muñoz. Localización: Logía, educación física y deporte: Revista Digital de Investigación en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte. Nº. 1, 2020. Artículo de Revista en Dialnet.

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Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión

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Resumen La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo un nuevo mapa en el que…

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La gamificación es una nueva e interesante estrategia para captar la atención de los estudiantes y trata de transformar el aprendizaje a través de la mecánica de los juegos que aquí se pueden emplear, todo con el propósito de generar conocimiento en los estudiantes, potenciando la motivación y el esfuerzo que ellos hacen.

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La gamificación en el aula: qué es y cómo aplicarla

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La gamificación en el aula: qué es y cómo aplicarla

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UNIR Revista

La gamificación es un método que incorpora al ámbito educativo una enseñanza basada en juegos y recompensas, a través de la cual los estudiantes aprenden y mejoran sus habilidades con diversión.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada todo el potencial de los juegos al ámbito educativo para mejorar los resultados. Por lo tanto, es indispensable que los alumnos asimilen previamente las dinámicas de juego que se van a realizar para poder llevar a cabo la gamificación en el aula. Con esto se consigue una mayor implicación y, como consecuencia, alcanzar los objetivos propuestos.

Mediante la gamificación se buscan potenciar las habilidades de los alumnos por medio de la experimentación y el juego ya que, a través de una experiencia divertida, se fijan mejor los conocimientos.

Entre los objetivos principales de este método de aprendizaje figuran:

Crear un vínculo lúdico de compromiso entre el alumno y el proceso educativo/ contenido que se está impartiendo.

Ser una herramienta motivadora y efectiva que llame su atención, luche contra el aburrimiento y les impulse a aprender.

Premiar al alumno, sobre todo en aquellas donde no existe más incentivo que el propio aprendizaje.

Optimizar los resultados de la enseñanza.

Herramientas de gamificación para el aula

Entre los recursos que se pueden emplear en el aula que conjuguen gamificación y tecnología estarían:

Plataforma educativa donde los profesores se comunican directamente con todos y cada uno de sus alumnos para crear ejercicios, tareas o establecer recompensas e insignias. es accesible desde cualquier dispositivo. Además, las familias tienen acceso inmediato a los resultados de sus hijos y pueden ver su evolución.

Herramienta educativa para que los docentes mejoren la experiencia de los estudiantes a través de la gamificación. A través de se monitoriza el trabajo diario de los alumnos y estos, a su vez, podrán avanzar en sus tareas y ejercicios.

Plataforma multijugador que contiene un programa de refuerzo, apoyo y mejora académica que ayuda a aumentar el interés de los alumnos por su aprendizaje y facilita el acceso a la tecnología por parte de los docentes. Además, permite c rear grupos con diversas estructuras y obtener y generar informes de progreso para los estudiantes y sus familias.

Cuenta con una interfaz de videojuego que se centra en el aprendizaje y consolidación de conceptos matemáticos. Los alumnos que usan reciben retroalimentación automática de sus avances y los profesores pueden personalizar el contenido para cada niño y realizar su seguimiento.

Plataforma gratuita que facilita a las familias el seguimiento de sus hijos y al profesorado variedad de recursos y una herramienta motivadora para los alumnos. Además, permite crear a los estudiantes portfolios digitales de sus trabajos.

Da a los docentes la opción de enviar a sus alumnos material de apoyo mientras están explicando un concepto para que la clase resulte más atractiva e interactiva gracias a .

Posibilita crear juegos tipo quiz, de preguntas y respuestas, para repasar los contenidos con toda la clase. El profesor crea el cuestionario en , genera una clave que facilita a sus alumnos y estos acceden a él para aprender jugando.

Otra plataforma educativa gamificada para el fomento de la lectura donde el juego y los libros se unen. Los personajes de los libros han desaparecido misteriosamente y los lectores tendrán que convertirse en detectives y resolver los diferentes casos consiguiendo puntos de manera colaborativa. Además, dispone de una biblioteca digital y los profesores pueden realizar un seguimiento de los avances de los alumnos.

Classcraft

A través de una interfaz de videojuego, los estudiantes se convertirán en protagonistas de su aprendizaje. Classcraft es una plataforma donde tendrán que crear un avatar con el que deberán participar en diferentes misiones individuales y colaborativas para reunir puntos para su equipo. Los profesores podrán crear lecciones personalizadas para sus alumnos, crear mapas interactivos que permitan a la clase elegir su propia aventura y crear una experiencia grupal muy enriquecedora para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Esta app de idiomas ofrece clases cortas de idiomas con lo que ganar puntos al ir superando los retos y así acceder a nuevos niveles.

Science Fun Quiz Game

The World Peace Game

que usa la programación para que el alumno desarrolle habilidades mentales creando historias interactivas, juegos y animaciones sin apenas tener conocimientos sobre código.

Poll Everywhere

Esta herramienta le permite al profesor compartir contenidos interactivos a través de fichas de aprendizaje, juegos y pruebas. Es muy útil para aprender vocabulario.

iCuadernos

Aprender inglés por medio de cuentos interactivos es posible gracias a esta herramienta que sirve para trabajar de forma grupal o individual.

Ventajas de usar la gamificación en el aula

La gamificación (o ludificación) está cada vez más extendida en las distintas etapas educativas: desde la etapa , pasando por , hasta los niveles educativos post-obligatorios. Esto es porque permite generar un aprendizaje significativo en el alumno, facilitando la interiorización de contenidos y aumentando su motivación y participación sirviéndose de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo de los juegos.

Se trata de un sistema que contribuye a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje haciéndolo más atractivo. ¿La explicación? Es un método que utiliza las dinámicas propias del juego en entornos que, a priori, no se conciben como lúdicos, como puede ser el aprendizaje de matemáticas. A la hora de introducir las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en el aula es muy importante hacerlo desde esta premisa básica; siempre se conectará mejor con los alumnos si se hace jugando.

Una de las principales ventajas de las TIC es que la amplia variedad de recursos permiten adaptarse a niveles educativos y materias muy diferentes. Por eso, pueden emplearse ya desde la etapa de Infantil. La función de los maestros será clave para seleccionar las aplicaciones, programas o plataformas de aprendizaje que mejor se ajusten a cada alumno. El máster en Tecnología Educativa y Competencias Digitales de UNIR ofrece la formación adecuada para adquirir competencias digitales docentes con el añadido de que aborda la neuroeducación aplicada a las TIC.

La gamificación es una técnica que nos permite emplear diversos recursos y herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.

Proyectos basados en la gamificación en el aula

Gracias al empuje de la tecnología incorporar actividades lúdicas en las aulas por medio de aplicaciones ha sido más sencillo que nunca. Estos son algunos ejemplos de proyectos educativos de gamificación:

Oráculo Matemágico

Proyecto educativo desarrollado en Ecuador por Fundación Telefónica y la Pontificia Universidad Católica del Perú que permite aprender de forma divertida matemáticas. A través de más de 900 ejercicios, alumnos de entre 10-14 años resuelven problemas con los que van ganando poderes mágicos, que les permiten avanzar en el juego y batirse en duelo contra otros estudiantes mientras aprenden.

Juego desarrollado por tres educadoras andaluzas que pone a prueba los conocimientos del alumnado de segundo curso de Educación Secundaria Obligatoria sobre historia de la Edad Moderna mientras conquistan poco a poco la ciudad amurallada de Palmanova.

Usando hechos y personajes históricos, mezclados junto a enigmas y códigos, en dos sesiones de una hora de duración los alumnos conquistarán la ciudad amurallada de Palmanova.

La primera sesión es la preparatoria donde se conoce el juego y sus reglas, y en la segunda comienza el juego donde los profesores asumen el papel de Game Master, dirigiendo el juego.

Antura & The Letters

Los caminantes verdes

Este proyecto aplicado en el Colegio Arboleda de Sevilla une diferentes áreas curriculares y planes educativos implicando al colegio y agentes externos. Mediante dos pilares básicos busca:

Crear e impulsar hábitos saludables por medio de propuestas didácticas.

Convertir al alumnado en un agente de cambio que ayude a crear entornos saludables, sostenibles y solidarios. A través del cuidado del entorno y del desarrollo de campañas solidarias de donación y recaudación de fondos para diversas asociaciones.

Esta iniciativa permite a niños de países en desarrollo aprender a leer, escribir, aprender matemática y programación básica, en grupo o individualmente, y así luchar igualmente contra la pobreza.. El proyecto busca que este de aprendizaje sea la fuente primaria de aprendizaje y para eso todas las actividades están conectadas con todo el grupo para que ese conocimiento se adquiere de forma significativa y memorable.

Esta técnica afronta las conductas problemáticas en diferentes contextos diarios apostando por fomentar el respeto y a través de planes individualizados.

El uso de la pizarra digital en el aula está cada vez más extendido, pero ¿sabes cuáles son sus ventajas y cómo sacarle partido? En UNIR te explicamos cómo hacerlo.

Este conjunto de medidas, estrategias, metodologías, actividades y recursos son empleados por los maestros para garantizar el óptimo rendimiento, aprendizaje y desarrollo de sus alumnos.

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Qué es la gamificación en el aula, ventajas y cómo aplicarla | UNIR

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La gamificación en el aula está cada vez más extendida. ¿Sabes en qué consiste y cuáles son sus ventajas? En UNIR abordamos de qué forma sacarle partido.

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Citacions a Google Acadèmic

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La presencia del juego o de algunos de sus elementos en entornos de aprendizaje es cada vez más frecuente. La concepción de que el juego es solamente una actividad de entretenimiento para el tiempo de ocio va cambiando a medida que se comprueba que su uso en actividades docentes favorece la adquisición de determinadas habilidades, competencias y contenidos.
Existen dos grandes formas de utilización de los juegos y de sus elementos en los procesos de enseñanza y aprendizaje. La primera es el Aprendizaje Basado en Juegos, que consiste en usar un juego para provocar aprendizajes. Los Escape Room y los Breakout educativos son dos propuestas de juego que se pueden incluir en este grupo, aunque merecen una mención especial. La segunda es la Gamificación que se basa en utilizar elementos de juego para diseñar experiencias de aprendizaje que podrían tener lugar sin gozar del componente lúdico, pero que, al ser planificadas siguiendo las pautas que caracterizan esta metodología, las convierte en propuestas atractivas y motivadoras para los estudiantes. Esta aproximación al uso de juego en el aprendizaje se completa con algunos ejemplos de experiencias implementadas en la enseñanza de las Ciencias de la Tierra a lo largo de los últimos años.

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Cornellà, Pere; Estebanell, Meritxell; Brusi, David. "Gamificación y aprendizaje basado en juegos.". Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 2020, Vol. 28, Núm. 1, p. 5-19, https://raco.cat/index.php/ECT/article/view/372920.

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David Brusi, Aprender jugando , Enseñanza de las Ciencias de la Tierra: Vol. 28, Núm. 1 (2020): Gamificación y aprendizaje basado en juegos

Pere Cornellà Canals, Meritxell Estebanell, El model SAMR aplicat a la gamificació de l'aprenentatge , Communication Papers: Vol. 7, Núm. 14 (2018): Comunicación, Educación y Aprendizaje

Edson Souza, David Brusi, Amelia Calonge, El documento "Alfabetización en Ciencias de la Tierra" como referente para la investigación del potencial didáctico de las ilusiones geocientíficas en los libros de texto de Enseñanza Secundaria , Enseñanza de las Ciencias de la Tierra: Vol. 25, Núm. 3 (2017)

Pedro Alfaro, Rafael M. Álvarez, Joan Bach, Pedro Bergillos, David Brusi, Aureli Caamaño, Amelia Calonge, Violeta Calvo, Esperanza Fernández-Martínez, Selena Fuentes, Inés Fuertes, Enrique García de la Torre, Concha Gil, Marta González, Alberto Holguín, Rafael López-Gay, Conxita Márquez, Juan Gabriel Morcillo, Leandro Sequeiros, José Valdivia, Juana Vegas, Emilio Pedrinaci, un compromiso educativo con las Ciencias de la Tierra , Enseñanza de las Ciencias de la Tierra: Vol. 25, Núm. 3 (2017)

Cristina Simarro, Víctor López, Pere Cornellà, Marta Peracaula, Mariona Niell, Meritxell Estebanell, Més enllà de la programació i la robòtica educativa: el pensament computacional en l'ensenyament STEAM a infantil i primària. , Ciències: revista del professorat de ciències de Primària i Secundària: Núm. 32 (2016): Desembre

Laia Ramon-Sala, David Brusi, Erupciones en el laboratorio. Modelos analógicos de peligros volcánicos. , Enseñanza de las Ciencias de la Tierra: Vol. 23, Núm. 1 (2015)

Laia Ramon-Sala, Edson Roberto da Souza, David Brusi, Descubriendo los secretos de la Tierra. Geomagnetismo: experimentos y demostraciones didácticas. , Enseñanza de las Ciencias de la Tierra: Vol. 22, Núm. 2 (2014)

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Gamificación y aprendizaje basado en juegos. | Enseñanza de las Ciencias de la Tierra

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Citacions a Google Acadèmic La presencia del juego o de algunos de sus elementos en entornos de aprendizaje es cada vez más frecuente.

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¿Has oído hablar de la gamificación en el aula? Se trata de un método de enseñanza con el que se pretende que los alumnos aprendan a través de juegos. Uno de los objetivos principales de este método de aprendizaje es el desarrollo de la motivación en los alumnos, ya que está basado en sistemas de puntuación que permiten obtener recompensas si cumples con los objetivos.

Si bien es un modelo que se usa por lo general en escuelas infantiles, en vista de su éxito, se implementa cada vez más en programas de formación para adultos. De hecho, según un estudio de P&S Market Research, este 2022, el mercado de la gamificación alcanzará un volúmen de más de 20.000 millones de euros a nivel mundial.

Si quieres conocer más sobre esta nueva dinámica de aprendizaje, en este artículo, puedes descubrir cuáles son las herramientas más utilizadas, algunos ejemplos reales y, sobre todo, las ventajas de la gamificación en el aula, donde formación y diversión van de la mano.

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Ventajas de la gamificación en el aula: qué herramientas utilizar y cómo

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¿Qué opinas del aprendizaje a través de la diversión? Descubre las ventajas de la gamificación en el aula y las mejores herramientas para desarrollarla.

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Aquí puedes ver un video para que tengas un concepto más claro acerca de lo que es gamificación.

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Aquí puedes ver un video para que tengas un concepto más claro acerca de lo que es gamificación.

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La gamificación en el aula | #UNIRtecnologíaeducativa

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La implementación de mecánicas de juego en clase es una práctica cada vez más habitual. Para conocer sus ventajas, los recursos de los que se puede servir el docente o las mejores técnicas para aplicar en el día a día, os ofrecemos esta lista de blogs sobre Gamificación con todo tipo de información para gamificar el aula.
Creado por Andrzej Marczewski, cuenta con una amplia gama de contenidos relativos a esta disciplina, que van desde su galería de vídeos y tutoriales hasta un listado de herramientas de uso que pueden utilizarse también en el aula. Incluye, también, una tienda on line en la que poder comprar cualquiera de sus referencias editoriales, de cara a profundizar en temas como las 'Inspiration Cards'.

Desde los fundamentos básicos de la Gamificación hasta conceptos más avanzados, el blog de Yukaichou ayuda a su aplicación en ámbitos cotidianos como el aula o la casa. Todo en varios formatos que van desde los textos hasta los videotutoriales, en los que analiza en profundidad todos los contenidos realizados por escrito.

Este blog orienta su contenido sobre gamificación al ámbito educativo, incluyendo desde recursos útiles y presentaciones para el docente hasta entrevistas con los gurús del sector. Añade una larga lista de artículos en los que se tratan temas como el 'Informal Learning' o el Designing eLearning, entre otros, y vídeos (albergados en su canal de Youtube).

Sin estar dedicado íntegramente a esta disciplina, incluye una gran cantidad de entradas con información relacionada tanto con ella como con sectores afines. Así, el docente podrá encontrar artículos sobre su vínculo con el e-learning, su comparativa con la ludificación o, incluso, las ventajas de su aplicación en los centros educativos.

Además, el docente cuenta con muchas más opciones con estas:

Epic Win Blog: desarrollado por Víctor Manrique, destaca por sus vídeos explicativos y su especial sobre 35 técnicas sobre gamificación.

Gamification on Work: con contenido mensual sobre los temas relevantes del sector, incluye también un listado con los gurús y con los libros más destacados.

Gamification: coordinado por Gabe Zichermann, experto a nivel internacional, informa sobre la actualidad, los talleres y, además, incorpora vídeos explicativos de distintas temáticas.

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Blogs sobre Gamificación ¿Quieres gamificar en el aula?

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Gamificar está cada vez más presente en el aula. Para conocer los mejores recursos presentamos esta lista de blogs sobre Gamificación.