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Es aquella que se lleva acabo en tiempo real, es decir, que todos los participantes estén presentes al mismo tiempo.

Ejemplos:

Ámbito educativo:

Clases presenciales

Clases virtuales: (zoom, google meet)

Laboral:

Llamadas telefónicas

Videoconferencias

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Combinación de aprendizaje presencial y en línea, que integra lo mejor de ambos mundos.

Combina clases presenciales en línea.

Flexibilidad y personalización en el aprendizaje.

Usp de tecnologías para apoyar el aprendizaje presencial.

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Aprendizaje a través de dispositivos móviles como smartphone y tabletas. significa "aprendizaje móvil" o "mobile learning" en español. Se refiere a una forma de aprendizaje que utiliza dispositivos móviles como smartphones y tablets para acceder a contenido educativo y participar en actividades de aprendizaje en cualquier lugar y momento.

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(Aprendizaje en vivo) se refiere a un modelo de enseñanza y aprendizaje que ocurre en tiempo real, generalmente a través de plataformas digitales o en entornos presenciales interactivos.Puede darse en entornos físicos tradicionales o mediante herramientas digitales como Zoom, Google Meet, Microsoft Teams, entre otros.

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es un tipo de comunicación que no requiere que los participantes estén conectados al mismo tiempo. Cada persona puede enviar y recibir mensajes en distintos momentos, lo que permite mayor flexibilidad en el proceso de aprendizaje

Ejemplos.

•Foros de discusión,( como los de Mozilla o Google Classroom.)

• Correos electrónicos

•videos grabados por el docente

• tareas o actividades subidas a plataformas educativas

• mensajes en plataformas como WhatsApp o Telegram,(cuando no son en tiempo re

al.)

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El micro learning es un enfoque de aprendizaje que se centra en pequeños fragmentos de contenidos y aprendizaje en breves períodos de tiempo. Ofrece ventajas como la eficiencia y la flexibilidad, pero también tiene desventajas como las limitaciones de contenido y la dependencia de la tecnología.

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se refiere a un enfoque de aprendizaje en línea que se basa exclusivamente en la tecnología y no requiere la interacción presencial con un instructor o otros estudiantes.El objetivo del e-learning puro es proporcionar acceso a la educación y la capacitación de manera flexible y autónoma, permitiendo a los estudiantes aprender a su propio ritmo y en cualquier momento y lugar.

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Gamificación es el uso de elementos y dinámicas propias de los juegos en contextos no lúdicos como la educación el trabajo el marketing o el desarrollo personal con el fin de motivar mejorar la participación y lograr ciertos objetivos