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En el siguiente muro podrás encontrar un espacio diseñado para identificar recursos educativos digitales y su aplicacion en el ambito educativo

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✨Maria Fernanda Cano Mora.
✨Yaritza Lizbeth Jaimes Jaimes.

Especialización en aplicación de TIC para la enseñanza.
Universidad de Santander (UDES).
Año 2023

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Bethe1 Challenge
El presentado RED, surge como una solución a la necesidad que tiene en la actualidad nuestro pais, como lo es el aprendizaje del idioma ingles. La herramienta nos presenta varios modelos de aprendizaje de otro idioma, asi como las funciones, ejes de funcionamiento, y la forma en como se alcanzaran los objetivos que se plantearon en un inicio para crear la herramienta.

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CEREBRITI, es un portal de juegos sobre cultura general creados por los propios usuarios, se convierte en un RED demasiado util pues permite que sea el docente quien cree el juego y el juego sea basado en la tematica que el docente quiere exponer a sus estudiantes.

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Todas las unidades parte de una serie de fases o misiones a través de las cuales se busca despertar el interés del estudiante por la temática y por el uso y aplicación de RED en sus clases habituales, promoviendo una sistematización educacional novedosa.

La docente a cargo, dara a conocer el contenido de cada mision, puntalizando sobre la importancia de desarrollar la mision, de igual forma dara a conocer el tablero de los estudiantes con mayor puntaje una vez finalice cada mision.

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CONSTRUCCION DEL RED Y LA TEMATICA DE CLASE

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CONSTRUCCION DEL RED Y LA TEMATICA DE CLASE

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El docente podra crear la dinamica del juego y la tematica que llevara el mismo, al ser una herramienta multiusuario, que permite el acceso tanto para el estudiante como para el docente, servira de guia para que docente evalue de primera mano los avances y las falencias que el estudiante tenga respecto del tema ya visto, o que se tenga programado ver.

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La Estrategia del "BE (THE) CHALLENGE” Surge como respuesta a salir de la monotonía educativa, el estudiante observara a su docente en una fase más digital, a través de videos, a través de juegos creados que el docente podra ir experimentando previamente, de igual manera ver los avances que los estudiantes tendran a lo largo de las misiones de la plataforma. La conexión no será la comúnmente empleada, ahora será de tipo digital, y en herramientas por las cuales los estudiantes se  sientan más identificados, mas comodos, y que despierten mas su interes por aprender, en este caso un nuevo idioma.

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-Aprendizajes de la estructura del presente simple

-Aprendizaje efectivo del uso del presente simple.
-Comprender el presente simple desde su estructura, tiempo, y negaciones)

-Aprendizaje de vocabulario en el idioma inglés.
-Complementación de vocabulario en inglés.

Como se menciono previamente el aprendizaje del idioma ingles parte del habito, en la actualidad a los estudiantes les cuesta desarrollar un habito de estudio pues se ven inmerso en gran serie de distracciones que dificultan su concentracion y el desarrollo efectivo de un habito de estudio, Es por lo anterior que con el surgimiento de las TIC, se ha proyectado sentar nuevas bases a nivel educacional que permitan un aprendizaje medidado por los recuesos educativos digitales. (RED)

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OBJETIVO

La implementación del RED, se logrará que los estudiantes naveguen en la plataforma web y continúen su aprendizaje en casa, Dentro de la plataforma los estudiantes encontraran diversidad de videos, retos y misiones que  complementaran lo visto en clase. El ingles es un idioma que se aprende a apartir del habito, por lo que los estudiantes deberan crear el habito y que mejor forma de hacerlo que a traves de un juego.

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El aplicativo permite que tanto el estudiante como el docente, obtengan los resultados una vez se finalice cada mision.

El apartado de FEEDBACK, un espacio creado para la retroalimentación, donde estarán todas las respuestas incorrectas, lo que permitira que el estudiante profundice en sus errores y a su vez contribuira a que la docente logre identificar las falencias en la construccion de escritura y vocabulario.

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Misión completada.

Una vez el estudiante complete cada mision podemos evidenciar 3 apartados importantes:

Resultado: Nos muestra el puntaje obtenido por el estudiante en base a los aciertos y desaciertos obtenidos.

Secret Object: Este apartado nos muestra el objeto obtenido cuando se completo la mision, objeto que mas adelante nos servira para coleccionar y completar misiones posteriores.

Total Time: Este apartado nos mostrara el tiempo que le tomo al estudiante completar la mision.

B1 challenge, se convierte en un espacio interactivo de aprendizaje que permitira de manera transversal que los estudiantes aprendan mientras juegan, dinamizando el proceso de educación y dando un giro al modelo tradicional, promoviendo nuevas tecnicas de aprendizaje tanto para docentes como para alumnos.

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Como es bien sabido, nuestro pais en la actualiad apesar de tantos avances tecnologicos cuenta con un deficit muy grande en cuanto a infraestructura TIC, lo que impide que muchos niños, jovenes y adultos puedan acceder al goce y disfrute de las nuevas tecnologias, dentro de los recursos presentados podemos evidenciar que se presentan las siguientes falencias o barreras que impiden su uso al maximo.

-Limita el acceso con conexion a internet.
-Acceso a un dispositivo de tecnologia.
-RED sin soporte de ayuda para usuarios.
- Poco acceso que tienen algunos estudiantes a las TICS.