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O pensamento computacional pode ser aplicado multidisciplinarmente e trazer ganhos para os processos de aprendizagem. As crianças podem assumir o protagonismo e tornarem-se ativos na construção do seu conhecimento. Em relação á matemática no Jardim de Infância, esta incorpora um papel essencial na estruturação do pensamento, dada a sua importância para a vida do dia a dia e para as aprendizagens futuras. O acesso a esta linguagem é fundamental para a criança dar sentido, conhecer e representar o mundo. A matemática de uma forma lúdica, aprendendo noções matemáticas, utilizando materiais manipuláveis são aspeto fundamental no desenvolvimento das aprendizagens futuras.

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tividade com a Robótica Educativa

Ozobot na matemática

Conteúdo: Percursos

Material: Robô Ozobot e marcadores

Avaliação: avaliar a capacidade de resolução do desafio;

avaliar o respeito pelas regras definidas;

avaliar a rapidez de resolução.

Duração da Tarefa: 50 minutos

Tarefa:

Ajuda o Ozobot Tito a chegar à meta. Para isso terás de seguir os Ozocodes.  Escolher os mais adequados para efetuar o percurso (instruções) e resolver todos os cálculos.

Atenção só podes avançar para a etapa seguinte (letra) se os cálculos da anterior estiverem corretos.

Grupo AEVM

Emília Castro

Fernanda Coelho

Carmezinda Faria

Edite Sampaio

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As atividades realizadas na sessão demonstraram como a Realidade Virtual podem desenvolver o Pensamento Computacional em atividades pedagógicas. e como aplica-los na escola. Atividades interativas levam as crianças a assumir o protagonismo e a tornarem-se ativos na construção do seu conhecimento. As explicações serviram para compreender mais sobre o conceito, o funcionamento, os benefícios, e como aplicar estes aplicativos na escola. Também foram explicadas várias aplicações, quer para os alunos, quer para os professores, para trabalhar o pensamento computacional, contemplando o uso de tecnologias digitais no interesse educativo da criança.

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Na criação de um Padlet, sem indicações nenhumas, permitiu explorar, aprender pelo erro e trabalhar em equipa com as colegas. No entanto, a apresentação feita pelo formador sobre como o construir, suas configurações, definições e utilidade foram importantes e relevantes para usufruir de toda a dinâmica deste instrumento de trabalho.

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A minha expectativa para esta formação, visa ampliar e atualizar conhecimentos, com espaço para aprender, errar, corrigir e evoluir.

A  atividade realizada na sessão 1 foi construtiva, de comunicação clara e proporcionou um trabalho de equipa dinâmico.

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Olá, sou Fernanda Coelho, mais conhecida por Educadora Lili. Sou educadora na EB Vermis em Moreira de Cónegos.

A minha expectativa para esta formação, visa ampliar e atualizar conhecimentos, com espaço para aprender, errar, corrigir e evoluir.

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As atividades da sessão 5, mostraram as diferenças entre Realidade Aumentada ou Realidade Virtual e como estas podem desenvolver o Pensamento Computacional em atividades pedagógicas. As explicações serviram para compreender mais sobre o conceito, o funcionamento, os benefícios, e como aplicar estes aplicativos na escola.

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O que entendo por Realidade Aumentada e Realidade Virtual? Quais as vantagens, benefícios e inconvenientes da utilização da Realidade Aumentada e Realidade Virtual para desenvolvimento do Pensamento Computacional na minha prática pedagógica com alunos?

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O que entendo por Realidade Aumentada e Realidade Virtual? Quais as vantagens, benefícios e inconvenientes da utilização da Realidade Aumentada e Realidade Virtual para desenvolvimento do Pensamento Computacional na minha prática pedagógica com alunos?

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A realidade virtual está muito em voga e é muito discutida nos dias de hoje, sobre a sua utilidade e as diversas preocupações que dela surgem. A realidade aumentada não faço ideia.

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Atividade com a Robótica Educativa

Ozobot na matemática

Conteúdos: Percursos

Material: Robô OZOBOT

Ajuda o Ozobot Tito a chegar à meta. Para isso terás de seguir os Ozocodes.  Escolher os mais adequados para efetuar o percurso (instruções) e resolver todos os cálculos.

Atenção só podes avançar para a etapa seguinte (letra) se os cálculos da anterior estiverem corretos.

Grupo AEVM

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As atividades da sessão 4, mostraram que a robótica e o pensamento computacional podem ser aplicadas multidisciplinarmente e trazer ganhos para os processos de aprendizagem. Os alunos podem assumir o protagonismo e tornarem-se ativos na construção do seu conhecimento.

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As atividades realizadas na sessão 3, foram proveitosas. O ambiente descontraído, a manipulação dos robôs, a explicação das suas funções e vantagens criaram momentos de aprendizagens facilitadoras para a prática posterior em sala de atividades.

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Todos os anos desenvolvo um projeto de leitura “Ao redor das histórias… uma porta aberta à imaginação”. Este projeto comtempla, leitura, visualização e exploração de história com os seguintes objetivos: organizar ideias/desenvolver pensamento lógico/ampliar vocabulário/desenvolver a criatividade/saber ouvir/aguardar pela sua vez/não interromper. A atividade iniciou com a projeção da história do Youtube, “O rapaz que tinha zero a matemática”, de Luísa Ducla Soares, seguida da exploração em grande grupo, a resolução de um labirinto e um registo individual com uma sequência de números. O conceito abordado foi sobre a importância da matemática no nosso quotidiano. Esta atividade, como de resto todas as outras, teve uma dificuldade acrescida devido a heterogeneidade do grupo de crianças (idades entre os 2 e 5 anos). A contagem da história foi sugerida pelos meninos de cinco anos que já a tinham ouvido o ano passado, mas não tinham feito o registo e o labirinto.

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Atividade de Aprendizagem de Pensamento Computacional sem computador

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Atividade de Aprendizagem de Pensamento Computacional sem computador

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Verificação dos Diários de Aprendizagem criados

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Verificação dos Diários de Aprendizagem criados

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A apresentação do PowerPoint sobre como construir um Padlet, as suas configurações e definições foi simples, intuitivo e interativo.

O Padlet é uma ferramenta que permite criar quadros virtuais para organizar a rotina de trabalho, estudos e projetos pessoais. Como instrumento de trabalho na escola, necessita de ações prévias, para uma escrita colaborativa entre um grupo/turma/encarregados de educação.

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Discussão sobre Pensamento Computacional na Sala de Aula

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Discussão sobre Pensamento Computacional na Sala de Aula

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1- Como podem os professores integrar o pensamento
computacional nas diversas disciplinas, para além da informática, de forma a
enriquecer o processo de aprendizagem?

Pode-se integrar o pensamento computacional nas diversas disciplinas porque leva os alunos a
pensar nos problemas do dia a dia e resolvê-los na prática. A utilização do pensamento
computacional torna os alunos mais críticos, criativos e dinâmicos.

3- Como é que a introdução do pensamento
computacional pode alterar a dinâmica da sala de aula e a interação entre
alunos e professores?
A introdução do pensamento computacional altera toda a dinâmica da sala de aula porque vai
existir uma maior proximidade entre os alunos e entre a relação professor/aluno. Dando aos
alunos a capacidade de aprender de forma autônoma.

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Centro de Formação Martins Sarmento
Fernanda Coelho
EB1 / JI Vermis
Formadores: Celestino Magalhães - Marco Bento