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O projeto é um espaço de marca sofisticado que envolve o consumidor, promovendo exposição e degustação do produto. O ícone Ferrero Rocher foi reproduzido em uma pirâmide com 1.300 bombons. Highlighters iluminados destacando os produtos e o color code dourado da marca deixaram o ambiente com visual premium.

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experiencia / tendencia 2016

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Se há uma coisa que diferenciou o CES 2016 dos outros anos é a escala. O evento desse ano foi de longe o maior de todos os tempos; 180.000 participantes e 20.000 novos produtos lançados por 3.600 expositores.

Para os publicitários, a explosão de dispositivos conectados no CES deste ano mostra o potencial poder da mineração de dados em escala, o que permite o setor de Out Of Home ter mais oportunidade de desenvolver experiências ricas, imersivas e mais pessoais para os consumidores.

Aqui estão algumas categorias de tecnologia da CES que são relevantes aos publicitários:
Tecnologia Wearable
A tecnologia wearable (tecnologia para vestir) é uma categoria que está bombando, com 20 por cento de crescimento anual do composto esperado durante os próximos cinco anos. Frequentemente utilizando um smartphone como um hub central de inteligência, os wearables estão se tornando mais acessíveis, seguros e relevantes.

O novo chip Curie da Intel (nomeado em homenagem à Marie Curie) é um processador minúsculo do tamanho de um botão que é barato o suficiente para ser produzido em massa e que pode ser incorporado em praticamente qualquer item de consumo. Além disso, o Memory Mirror da Intel é um dispositivo que pode transformar a experiência de compra nas lojas, permitindo que os clientes fiquem em frente ao espelho, se vejam em 360°, experimentem roupas e vejam as peças anteriores sem a necessidade de vesti-las novamente.

A Samsung demonstrou um novo relógio que não precisa de um telefone, já que ele tem sua própria conexão, enquanto que outros smart wearables da Fossil, Swarovski e Tag Heuer mostraram que esta tecnologia também pode ser fashion.

Este boom em wearables significa um maior crescimento de dados mais ricos, o que pode melhorar tanto o OOH clássico quanto as campanhas digitais. Dados mais ricos entregam melhores resultados, e aqui na Posterscope temos visto um aumento espetacular de até 200 por cento nos KPIs das marcas vs. áreas de controle.
Dispositivos de gravação de vídeo?
Dispositivos de gravação estão ficando mais baratos, móveis e com qualidade melhor. A GoPro desbancou a Polaroid, e agora a Polaroid está desbancando a GoPro. A Polaroid Cube é uma câmera HD de 35mm, que é a prova d'água, de alta qualidade, leve e pode ser acoplada em quase tudo.

A Ricoh lançou a câmera Theta S 360, que é do tamanho de um pequeno controle remoto de TV e contém duas câmeras olho de peixe. Agora, os usuários podem criar facilmente conteúdo HD em 360°.

Estes novos dispositivos podem oferecer aos publicitários uma incrível fonte de conteúdo de alta qualidade produzido por usuários, que pode ser contextualizado para qualquer tela, incluindo móvel, digital e OOH. Inventário digital e full motion DOOH estão em uma posição privilegiada para se tornarem uma plataforma de conteúdo em si, tanto para as marcas transmitirem seu material quanto para os usuários contribuírem com ela.
Experiências Imersivas: RV e RA
Novos produtos de realidade virtual e realidade aumentada oferecem às marcas e ao marketing experimental, em particular, a oportunidade de proporcionar experiências verdadeiramente imersivas para os consumidores.

Na extremidade inferior do mercado, o Samsung Galaxy RV oferece uma introdução acessível ao mundo da realidade virtual. O Oculus Rift será finalmente lançado este ano juntamente com novos produtos, como o Leap Motion, e as gigantes de realidade aumentada Magic Leap e Microsoft HoloLens.

Esta tecnologia permite às marcas e aos profissionais de marketing experimental proporcionar um storytelling interativo e imersivo, e isso já está acontecendo. Um exemplo é a agência experimental da Posterscope, psLIVE, que utilizou o Oculus Rift na estação Waterloo, em Londres, para fazer os passageiros atravessarem por tirolesa e corda bamba caminhos que levavam ao recém-inaugurado Center Parcs, uma aldeia recreativa localizada em Woburn Forest, estendendo o impacto da campanha de maneira divertida, agradável e tátil.
Carros Inteligentes
Nove Fabricantes de Equipamento Original automotivo (OEM) exibiram na CES suas séries de carros semiautônomos. Os publicitários precisam começar a considerar o carro como outro formato do meio digital - um dispositivo conectado para coletar dados de comportamento e entregar informação e mídia. Displays inteligentes com conectividade LTE e conteúdo personalizado foi um marco dos carros exibidos no CES.

Groupon e Chevrolet se uniram para fornecer aos motoristas acesso a todas as ofertas locais do Groupon disponibilizadas através do OnStar, serviço de navegação e conectividade da Chevrolet.

A partir do momento que os carros começarem a produzir mais dados, as agências de publicidade passarão a ser capazes de aumentar a personalização e melhorar a segmentação das campanhas, principalmente na mídia OOH.
Consequências para as agências de publicidade
O CES destaca três grandes consequências para a indústria de OOH. Primeiro, consumidores estão esperando experiências de alta qualidade em todos os lugares, tanto in como out of home.

Os publicitários precisam continuar a elevar seu jogo com a produção de experiências ricas de conteúdo de alta qualidade e imersivas. A realidade virtual está destinada a se tornar uma importante parte do ecossistema OOH, entregando experiências de qualidade ao consumidor.

Em segundo, os wearables fornecerão uma maior variedade de pontos de dados que os publicitários poderão contar. Finalmente, a mídia digital não estará apenas nos formatos que conhecemos. Qualquer coisa será uma experiência digital imersiva, de carros a provadores de lojas.

Os publicitários precisam pensar além dos formatos convencionais e tratar qualquer dispositivo conectado como uma oportunidade de se conectar com um ser humano.
Artigo encaminhado por Jeff Tan, Vice-presidente de estratégia da Posterscope USA
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Mais experiências imersivas e objetos conectados

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Se há uma coisa que diferenciou o CES 2016 dos outros anos é a escala. O evento desse ano foi de longe o maior de todos os tempos; 180.000 participantes e 20.000 novos produtos lançados por 3.600 expositores.

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Como pude esquecer da trilha sonora do Shadow of the Colossus??????? vou reeditar meus textos, e inserir esse exemplo

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Como pude esquecer da trilha sonora do Shadow of the Colossus??????? vou reeditar meus textos, e inserir esse exemplo

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A Despair  - [Trilha Sonora] Shadow of The Colossus

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Uma das músicas da "Trilha Sonora" do jogo mais conhecido do século XXI, Shadow of The Colossus! [A DESPAIR]

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Se possível, deem uma olhada.Achei bacana, por listar diversos artistas, falar da ClassicalFM e levantar a questão "do que  torna uma música clássica"

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Se possível, deem uma olhada.Achei bacana, por listar diversos artistas, falar da ClassicalFM e levantar a questão "do que  torna uma música clássica"

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Introdução: um pouco da história da música no cinema e no vídeo game.

Desde os primórdios do cinema, com o Primeiro Cinema dos irmãos Lumière, passando por Méliès e o advento do som na imagem em movimento e chegando aos dias de hoje, a música sempre teve grande importância para o evento de se assistir um filme. Mesmo quando o som direto, captado ao mesmo tempo das imagens, era ainda um sonho distante nas mentes dos cineastas e grandes estúdios, os filmes já possuíam trilha sonora, muitas vezes apresentadas ao vivo por músicos conhecidos na Europa, nos Estados Unidos e até mesmo no Brasil.

Algumas vezes, o diretor ou produtor do filme contratava alguém para escrever (ou escreviam eles mesmo, em alguns casos) uma partitura que deveria ser acompanhada do filme para o espectador ter a experiência completa de assisti-lo. Outras vezes, com o material pronto, algum compositor, ao assistir ao filme, compõe a música de acordo com o que assistiu e seus conhecimentos. Em um dos documentários experimentais mais conhecidos de todos os tempos, Man with a Movie Camera, de 1929, o diretor, Dziga Vertov, deixou indicações de como queria que o acompanhamento musical fosse feito. Assim, no processo de restauração do filme para lançamento em DVD em 1996 (quase 70 anos depois), a orquestra fez uma partitura seguindo essas orientações. De qualquer forma, percebe-se que a música sempre teve o papel protagonista na história do cinema.

Hoje em dia, com os filmes falados, cheios de explosões e efeitos sonoros, esse hábito de um músico ao vivo tocando dentro da sala é mais raro, exclusivo de sessões especiais em teatros e cinemas mais nostálgicos. Porém, isso não significa que se deixou de dar importância à criação de trilhas originais para filmes. Nomes como Alfred Newman ( The Hurricane, Camelot, The King and I), John Williams (Harry Potter, Star Wars, Jurassic Park Jaws), Hans Zimmer (The Lion King, Gladiator, The Dark Knight) e James Horner (Avatar, Titanic, Braveheart) são apenas alguns de grandes compositores cinematográficos que ganharam reconhecimento tanto na indústria cinematográfica, quanto musical.

Caso semelhante acontece com os videogames, porém de forma um pouco diferente. Meio de entretenimento bem mais recente do que o cinema, os jogos eletrônicos surgiram na segunda metade do século XX, a principio de forma bastante rudimentar. Tanto a qualidade da imagem, quanto da trilha sonora, era bem baixa nas primeiras décadas do vídeo game, originalmente limitadas à melodias simples por tecnologia de sintetizador de sons. Com o passar das décadas, essa realidade mudou drasticamente e, hoje em dia, as trilhas sonoras de vídeo games são cada vez mais complexas e interessantes, tanto quanto aquelas de filmes.

Entre o meio e o final da década de 1980, houve uma grande onda de lançamentos de jogos para plataformas que tinham música composta por pessoas com mais experiência musical. A qualidade das composições avançou notavelmente, e uma prova da popularidade da música deste período permanece até hoje entre jogadores de videogame que reconheceriam qualquer uma dessas músicas de qual jogo ela pertence originalmente, sendo que muitos deles ouvem essas músicas em seu dia-a-dia. Entre os compositores que ganharam fama com sua música composta para jogos incluem Kōji Kondō ( Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Koichi Sugiyama( Dragon Quest), Hirokazu Tanaka ( Metroid e Kid Icarus), Martin Galway ( Times of Lore), Hiroshi Miyauchi ( Out Run), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy), Yuzo Koshiro ( Ys).

Hoje em dia, tanto para filmes, quanto para videogames, existem grandes premiações que homenageiam os melhores profissionais em cada área. Não poderia ser diferente, nas principais premiações existem categorias exclusivas para Trilha Sonora. Em 2015, por exemplo, o prêmio de Best Original Score do Academy Awards (Oscar) foi para o compositor Alexandre Desplat para o filme The Grand Budapest Hotel. Já no Spike Video Game Awards 2015, o vencedor de Best Soundtrack foi GTA V (jogo que muitos consideram um grande filme interativo).

Trilhas sonoras: clássica ou não?

Estudiosos, especialistas e músicos mais conservadores possuem certa dificuldade em colocar nomes como Alfred Newman, John Williams e Hans Zimmer nos mesmos patamares que Beethoven, Tchaikovsky e Mendelssohn. É claro que é difícil para qualquer um acreditar que alguma pessoa viva nos dias de hoje terá, algum dia, tanta importância e reconhecimento para a música em geral do que esses nomes já consegrados. Mas não deveriam esses "novos" nomes da música ter uma chance ao serem listados pertencendo ao mesmo estilo que eles, fazendo assim que seus trabalhos alcancem novos ouvintes?

A rádio britânica dedicada à música clássica, Classical FM, definitivamente acredita que sim. Desde 1996, a rádio define as 300 músicas clássicas mais populares e as toca durante a semana de páscoa. Desde então, o primeiro lugar da lista já foi ocupado por diferentes músicas, como Violin Concerto No 1, de Bruch; Piano Concerto No 2, de Rachmanioff; Clarinet Concert, de Mozart; entre algumas outras. Porém, além dessas de peridos como romântico e clássico, a rádio não deixa de incluir trilhas sonoras de filmes como Senhor dos Anéis e Piratas do Caribe.

Na lista de 2015, John Williams aparece em 48º lugar com a trilha sonora de A Lista de Schindler (filme de Spielberg que é considerado por muitos um dos melhores filmes já feito). Ennio Morricone está logo a frente em 36º, com a trilha sonora do filme A Missão. Em 30º, temos a japonesa, Yoko Shimomura, com a trilha do videogame Kingdon Hearts. Howard Shore se encontra em 21º com o filme O Senhor dos Anéis. Jeremy Soule quase entra no TOP 10, ficando em 11º com a série de videogames The Elder Scrolls. E em 9º, a posição mais alta alcançada por um filme ou videogame, está o compositor japonês Nobuo Uematsu com a série de jogos Final Fantasy.

O intuito da rádio não é, nem nunca foi comparar qualidade das composições ou afirmar que esses compositores contemporâneos são mais importantes do que outros de outros períodos. O objetivo deles é medir popularidade entre as músicas, já que as listas são votadas pelos ouvintes da rádio. Porém, ao dar a possibilidade deles votarem nessas trilhas sonoras, mostra que eles acreditam que esses músicas sejam clássicas, tanto quanto as outras. E o resultado apenas comprova esse fato.

Após a divulgação da lista de 2008, que continha já vários desses compositores de filmes e jogos, o blogueiro de música, Tristan Jakob-Hoff, postou no The Guardian, um texto mostrando a sua discordância do pensamento da rádio. Ele afirma que a lista possui vários equívocos e assim confunde os ouvintes da rádio. Primeiramente, diz que após ler a lista, um leigo pode acreditar que música clássica é qualquer música tocada por uma orquestra e que não existem outros tipos de apresentação, já que 75 músicas do TOP80 são orquestradas. Ele afirma, então, que para a música ser clássica, não tem nada a ver com as forças envolvidas na sua apresentação e sim em qual intuito na qual ela foi escrita para ser ouvida. "A música clássica é projetada para ser considerada, contemplada e - sendo a mais abstrata de todas as formas de arte - provocar uma resposta verdadeiramente subjetiva em cada um dos seus ouvintes. Música de filme, por outro lado, destina-se a acompanhar as imagens em movimento, para proporcionar um comentário objetivo para a ação na tela. Tirando as imagens, a música perde a maior parte do seu significado. " conclui ele.

Por mais que ele esteja certo em alguns aspectos, como o fato de que a orquestra sinfônica realmente não é o único modo de apresentação da música clássica, isso não faz que o argumento geral dele esteja correto. Por exemplo, a música clássica é realmente o único estilo musical que é projetada para ser considerada e projetada? Certamente, muitos compositores de outros estilos, como o rock, folk, hiphop e até mesmo o pop, vão argumentar que possuem o mesmo intuito na hora que escrevem suas canções. Ou seja, por essa classificação, esses outros estilos também deveriam ser considerados como clássicos. Sem contar também que nem toda música clássica foi escrita com esse intuito. Existem várias clássicas populares incidentais, como por exemplo as peças Peer Gynt e A Midsummer Night's Dream, que tiveram suas músicas depois transformadas em orquestras.

Outro fato ruim da argumentação dele é que as músicas de filme só fazem sentido quando acompanhadas da imagem em movimento, e esse fato é extremamente não verdadeiro. A maioria dos compositores de filmes e jogos estudaram e são treinados em música clássica. John Williams, por exemplo, que já levou 5 estatuetas do Oscar para casa, tem seu trabalho comparado com os de Holst, entre outros compositores. Comparando Mars, dos Planetas de Holst, com o tema de abertura de Star Wars: Uma Nova Esperança, podemos encontrar influências diretas.

A música clássica, com o passar dos séculos e principalmente a partir do século passado, vem perdendo a sua popularidade. Em contrapartida, filmes e videogames cada vez tem mais e mais espectadores e jogadores, respectivamente. Pode-se pensar que grande parte dessas pessoas não se consideram como ouvintes da música clássica, mas possuem álbuns com as trilhas sonoras dos filmes, ou simplesmente adoram ouvir a música de certa parte do jogo. Essas pessoas podem se tornar eventuais ouvintes de outros períodos da música clássica, fazendo com que essas trilhas sonoras sejam de importância muito grande para a (re) popularização de um gênero que é cada vez menos comum, principalmente entre jovens.

Um bom exemplo disto, só que dessa vez no âmbito do esporte, foi a escolha da ária "Nessun dorma", da ópera Turandot, de Giacomo Puccini, como música-tema da Copa do Mundo de 1990, o que levou a um notável aumento no interesse popular pela ópera e, em particular, pelas árias cantadas por tenores, o que eventualmente levou aos concertos e álbuns de grande sucesso dos Três Tenores.

Não se deve esquecer também de que a música clássica de vários períodos também sempre aparece como trilhas sonoras de filmes. Stanley Kubrik é lembrado por muitos pelos filmes com trilhas sonoras magníficas e bem clássicas, como a abertura de 2001: Uma Odisseia no Espaço, que conta com um poema sinfônico de Strauss, Also sprach Zarathustra, ou então a Nona Sinfonia de Beethoven, ouvida pelo personagem Alex em Laranja Mecânica. Isso serve para mostrar que a música clássica combina com a atmosfera de filmes.

O problema aqui, e em muitos outros casos também, é generalização. Não se deve, certamente, afirmar que toda trilha sonora de todos os filmes é clássica. Existem filmes com orçamento tão baixo que não tem dinheiro para fazer uma trilha sonora original, ou até mesmo qualidade criativa a desejar, que suas trilhas sonoras acabam ficando tão ruins quanto o resto do filme. O importante é saber a diferença desses filmes e àqueles nos quais vários profissionais trabalham por meses ou até mesmo anos para criar músicas que devem fazer o espectador sentir diversas emoções.

Uma boa alternativa seria categorizar as trilhas sonoras em um gênero novo, a "música de filme" e "música de jogos" ou simplesmente "trilhas sonoras". Prática essa que muitas lojas de CD's já utilizam para separar esses produtos, que possuem bastante demanda. O problema com essa "solução" é o preconceito que as pessoas têm com essas músicas. Sendo separados e vendidos como "música de filme", algumas pessoas que já possuem uma certa ideia errônea de que essa música é ruim e que não se interessa, nunca pararia para comprar esse CD ou baixar essa música. Assim, essas pessoas nunca teriam contato com essa música. Ao ser classificado como música clássica contemporânea , pessoas com este preconceito poderiam dar uma chance ao gênero.

Para concluir, trilhas sonoras, tanto de filmes, quanto de videogames, são também compostas para fazer o ouvinte sentir emoções, para serem consideradas e contempladas, e não devem ser ouvidas somente com o acompanhamento da imagem em movimento. O mercado de cinema e de jogos estão crescendo cada vez mais, assim, os compositores tem a possibilidade, muitas vezes, de trabalhar sua criatividade com orçamentos enormes, compondo músicas brilhantes.

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As trilhas sonoras dos filmes e video games deveriam ser consideradas "música clássica"? - Papo de Blogueiro

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Desde os primórdios do cinema, com o Primeiro Cinema dos irmãos Lumière, passando por Méliès e o advento do som na imagem em movimento e chegando aos dias de hoje, a música sempre teve grande importância para o evento de se assistir um filme.

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http://monostudio.com.br/

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Escola municipal de música de São Paulo - http://theatromunicipal.org.br/formacao/escola-municipal-de-musica/#a-escola

Programação concertos OSESP -
http://www.osesp.art.br/concertoseingressos/programacao.aspx

Música Clássica em São Paulo - http://www.sampaonline.com.br/cultura/musicaclassica.php

Estúdio de música clássica - http://www.acasaestudio.com.br/site/

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ARTIGO CIENTÍFICO:Primeiramente, TODOS OS INTEGRANTES DO GRUPO deverão realizar um Registro de Pesquisa(Fichamento do conteúdo teórico – Livros, Sites, Vídeos, Artigos, Revistas, etc.).Posteriormente, todo o material levantado deverá compor o Artigo Científico que deverá seguir omodelo do P&D Designconsiderando a seguinte estrutura:>>Contexto histórico do Sub-Tema escolhido;>>Relacionar o Sub-Tema com o Design;>>Apresentação de Cases e Projetos Digitais relacionados com o Sub-Tema;>>Apresentação e Defesa dos Principais elementos do Projeto Executivo.

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ARTIGO CIENTÍFICO:Primeiramente, TODOS OS INTEGRANTES DO GRUPO deverão realizar um Registro de Pesquisa(Fichamento do conteúdo teórico – Livros, Sites, Vídeos, Artigos, Revistas, etc.).Posteriormente, todo o material levantado deverá compor o Artigo Científico que deverá seguir omodelo do P&D Designconsiderando a seguinte estrutura:>>Contexto histórico do Sub-Tema escolhido;>>Relacionar o Sub-Tema com o Design;>>Apresentação de Cases e Projetos Digitais relacionados com o Sub-Tema;>>Apresentação e Defesa dos Principais elementos do Projeto Executivo.

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Como eu sempre lembro na minha palestra sobre áudio dinâmico para games, a música e efeitos sonoros que mudam de acordo com a ação do jogador ou mesmo que mudam de acordo com o enredo do jogo, são itens que somam pontos na imersão do jogo e também na diversão.

Visando descomplicar esse assunto que muita gente enxerga como complicado, eu separei 2 exemplos onde o áudio dinâmico faz muita diferença não só na imersão, mas como na diversão e até na sensação de controle do jogador.

Nesses últimos dias, saiu um artigo muito bacana no Gamasutra sobre como a música pode influenciar na percepção de dificuldade no jogo. No artigo, o autor dá um exemplo de como tornou uma fase do jogo mais difícil ao deixar a música cada vez mais complexa com o passar do tempo da fase. Nesta fase, a dificuldade não mudava, porém a música ia ficando cada vez mais complexa a cada número de repetições.

Para você entender tecnicamente o experimento, veja o que ele fez:

1. Primeiras 4 repetições Loop 1(um loop mais simples, porém mantendo já alguma tensão na fase);

2. Próximas 4 repetições Loop 2 (um loop da mesma música incluindo uma linha de melodia ou percussão nova em contraponto com a linha que já estava tocando);

3. Próximas 4 repetições Loop 3 (um loop da mesma música com novas camadas de instrumentos, incluindo uma percussão mais nervosa)

Numa primeira condição do experimento, ao deixar numa build do jogo apenas a primeira versão, as pessoas tinham a noção que a dificuldade do jogo não mudava e morriam menos. Já na segunda condição, conforme o tempo passava os loops iam mudando e a música ia ficando mais complexa. De forma muito interessante, nesta segunda condição as pessoas morriam após os 4 primeiros loops e tinham a clara sensação de que o jogo ia ficando mais difícil.

Esse experimento nos mostra que a forma como você insere ambiência, música e sons num jogo interfere diretamente na sensação e performance do jogador. Além disso, esse sentimento gerado afeta diretamente a performance do jogador.

Nos comentários do artigo, um outro exemplo foi abordado. Foi comentado sobre o jogo Wipeout, onde a música tocava de maneira aleatória. Nele, era claro que o jogador conseguia ter um desempenho melhor quando a música mais empolgante tocava.

Visto isso, se você quer acentuar um sentimento no seu jogador, saiba exatamente que a música é um fator crucial nesse momento.

Isso parece muito óbvio, mas infelizmente nem sempre é. Em jogos onde a sensação de espaço é importante como FPS, jogos de corrida e jogos de terror, o feedback dos efeitos sonoros é crucial para auxiliar o jogador no controle do jogo.

O que você pode fazer pra ajudar o jogador num caso desses?

Você pode aplicar efeitos (reverb, eco) ou mesmo utilizar sons diferentes para cada piso, inserir efeitos sonoros em objetos que o jogador vai colidir durante o gameplay ou também criar efeitos de tensão para quando um Zumbi se aproxima.

Tudo isso aumenta a sensação de controle do jogador. Se esse feedback sonoro for somado a bons controles, vai aumentar consideravelmente o tempo médio que o jogador gasta no seu jogo, pois ele vai se sentir mais confortável jogando.

Como diz um amigo meu Game Designer e programador, o jogo vai ficar "gostosinho" de jogar. E pode acreditar que o som ajuda demais nesse feeling.

Um ótimo exemplo do que eu falo: jogue meia hora de Deadspace e entenda a forma belíssima que os efeitos sonoros dão sensação de controle total das ações do personagem e interatividade com o ambiente.
Se tiver dúvidas ou quiser adicionar mais exemplos a discussão só comentar aqui embaixo que terei o maior prazer em responder!
Um abraço e até a próxima coluna!

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Uso do Áudio Dinâmico para Aumentar a Imersão do Jogador

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Como eu sempre lembro na minha palestra sobre áudio dinâmico para games, a música e efeitos sonoros que mudam de acordo com a ação do jogador ou mesmo que mudam de acordo com o enredo do jogo, são itens que somam pontos na imersão do jogo e também na diversão.

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sobre o que o Falco disse -
de primeiro plano temos que entregar o artigo, por tanto, temos que ter o material teórico bem forte. Sanar perguntas como:
Música tem função? Qual função para o design digital?
Nosso público alvo?
Como ultrapassar as expectativas?

------------------------------- enviado no e-mail ------------------------------------------------

1- ARTIGO CIENTÍFICO
a) Utilizar o modelo (template) que está na Unidade Web em Material de Aula
b) Não precisa se preocupar com o Resumo e Conclusão
c) Nas palavras-chave incluir Design Digital e conceitos importantes do projeto
d) Caso tenham dificuldade com as Normas da  ABNT, deixem apenas a referência embaixo de cada parágrafo (link ou nome do livro/artigo)
e) Sempre que necessário inserir IMGs para ilustrar uma análise de DESIGN. OBS.: Não precisa colocar foto de artista ou demais itens que não estiverem relacionados com DESIGN.
f) Assim que finalizado, postar no fórum para revisão, conforme orientado em sala de aula.

2- PLANO EXECUTIVO (P.E.)
a) Ver modelos na Unidade Web e no Behance
b) Finalizar o Painel Iconográfico (Moodboard)
c) Definir Paleta de Cores e Tipografia
d) Apresentar o Público-Alvo e Personas

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Official Opening Credits: Game of Thrones (HBO)

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http://www1.folha.uol.com.br/fsp/newyorktimes/ny1201200919.htm

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http://www.papodeblogueiro.com/cinema/as-trilhas-sonoras-dos-filmes-e-video-games-deveriam-ser-consideradas-musica-classica/

http://www.einerd.com.br/games/top-10-trilhas-sonoras-dos-games/

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http://www.sbgames.org/sbgames2011/proceedings/sbgames/papers/cult/short/92250_1.pdf

http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2014/resumos/R9-2237-1.pdf

http://www.insite.pro.br/2014/Abril/trilha_sonora_games.pdf

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Anotações Uma pequena historia da musica

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The Maker - This beautiful animation will shatter your heart

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http://www.bloopanimation.com/ Click here to subscribe: http://www.youtube.com/subscription_center?add_user=bloopanimation Most of us know Pixar as the established dominating animation studio that is it today, responsible for some of the greatest animated movies of our time. But the truth is that this massively successful studio came from very humble beginnings.

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Música clássica em desenhos - Para gostar Música clássica

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Vídeo feito para minha amiga Mislaine gostar de música clássica! Trechos de músicas clássicas tocadas em desenhos como pica-pau, tom e jerry, pernalonga e muito mais. Fiz uma play-list contendo todas as músicas tiradas de desenhos animados para curtir e encantar!

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Hi, my name is Fotorator. I was designed by Tsikolia studio. I am an environment-friendly, photo-printing kiosk, an innovative new device that combines advertising and fun.

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Uma pequena animação falando da história da arte musical no ocidente. Desde o princípio da humanidade até os tempos atuais, passando rapidamente pela música antiga, clássica, o jazz, blues, rock, o metal e eletrônico.

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Animação e realização/ Animation and realization - João Valério Um projecto desenvolvido ao longo de cinco meses, que procura ilustrar de forma sucinta os períodos mais significativos para a constituição da tradição musical ocidental que actualmente conhecemos.

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Anotações sobre o Livro:

-As animações são nosso primeiro contato com musica clássica e com musica em geral

- A musica clássica é usada pela simplicidade da produção

- começou a ser usada no cinema primordialmente nos tempos de ouro de Hollywood  que foi entre 1930-1950

-usada para substituir a fala e por ser uma linguagem de entendimento universal