# data[].attributes.body
Exporterat! Av någon anledning är det endast Windowsbuilden som fungerar som den skall, övriga fungerar inte även om vi har provat att installera om Playmaker på både PC och Mac. Ominstallationen fixade Windowsversionens problem, men inte Mac. Export till WebGL fungerade icke heller trots ominstallation (då exporterat från samma dator som Windowsbuilden!) Därför måste lämna in Windowsvarianten, om datorn saknar grafikkort rekommenderar vi en låg widescreen-upplösning för bästa prestanda. Med grafikkort funkar 1920x1080 bra.

# data[].attributes.body
Inredning klar, arbetar i Playmaker med att skapa interaktiva nycklar, triggers, och enkla quests. Använder globala int-variabler för att hålla koll på samlade nycklar. Mkt iterativt arbete.

# data[].attributes.body
Vi har dessa dagar jobbat med att skapa en enkel miljö med så få trianglar som möjligt, i Sketchup. Vi har även börjat texturera och skapat ett tak. Vi frågade en annan grupp angående colliders, de sa åt oss att bocka i mesh-colliders i varje individuellt rum, vilket löste fysiken till kostnad av prestanda.

# data[].attributes.body
Vi har arbetat med trappor, vi fick inte trappans colliders att funka "out-of-the-box", istället fick vi manuellt skapa osynliga backar som ger trappan en känsla av att vara just en trappa. Effekten blev densamma. Vi har också uppdaterat vår husgrunds texturer samt bockat i "Generate Colliders" för att spara arbete. Också jobbat med miljön, lagt till träd och en spotlight bakom, vilket skapade en intressant statisk skugga.

# data[].attributes.body
RainMaker hjälper oss att skapa väder, till och med vind vilket var en överraskning för oss båda då dynamiska skuggor började uppträda inuti huset!

# data[].attributes.body
Vi hämtar många objekt från Asset Store till inredning. Där finns gratisobjekt som kommer väl till användning. Även länkarna från Itslearning kommer till användning bra. RainMaker är fantastiskt (forts.)

# data[].attributes.body
Unity visar minst sagt udda beteende när vi försöker lägga in fysik (collider mesh). Bottenplanets golv funkar, men väggar blir icke solida. Ovanvåningen saknar helt fysik. Vi antar att detta beror på "inverterade ytor", Unity ritar upp vissa ytors baksidor men icke front.

# data[].attributes.body
Vi beslöt oss för att ladda upp dokumentation på Padlet. Vi har denna vecka arbetat mycket med att få in våra modeller i Unity. Detta arbete visar sig vara väldigt tidskrävande, något vi förutsett. Vi valde medvetet att göra våra modeller så enkla som möjligt för att underlätta ofrånkomlig felsökning. Nedan visas några testmodeller som exporterats ut på löpande band. Vi har kontaktat Alexander för handledning och också skickat vår Sketchup-fil till honom, för att se vad som ligger till grund för Unitys minst sagt märkliga beteende.

# data[].attributes.body
Arbetet har påbörjats med 3d-modellering - efter detta kommer arbete läggas upp efter kurslitteraturens tips vad gäller grupper, komponenter och husets "lager", alltså yttersida för sig och insidor för sig.

# data[].attributes.body
Arbetet har påbörjats med 3d-modellering, för att få en bild över hur väggar och ytor ter sig i en 3d-miljö.

# data[].attributes.body
Skisser för under- och övervåningar

# data[].attributes.body
När man först går in i huset möts man av ett mörkt rum - när spelaren träder in genom entrén triggas en blixtanimation och -ljudeffekt, helt enkelt att ljus genom de stora fönstren lyser upp rummet.

# data[].attributes.body
Husets byggnad skall ha stora gamla fönster där det lyser upp med blixtar igenom, kanske färgsatt av glas för att det skall skimra igenom i huset.

# data[].attributes.body
För att ta sig upp till övervåningen behövs trappor, förr i tiden hade man trappor som på bilden nedan. Huset inredning skall spegla sig lite från dåtidens byggnad. Trappan har många steg upp till övervåningen för att spelaren skall under tidens hen stiger upp hinna bli rädd.

# data[].attributes.body
Inspiration från en planritning med övervåning, massa fönster och ex. antal rum som är lik det vi söker efter i vårt arbete.

# data[].attributes.body
För att skapa spänning och adrenalin till spelaren kommer huset har en övervåning med ett antal rum. Övervåningen skall visa spelaren att det har varit en stor familj som bott i huset innan, därav att huset är så stort och hemsökt.

# data[].attributes.body
Spelaren placeras inledningsvis utanför huset på en stor öppen yta. Huset ser litet ut, placerat på en kulle, med en mängd gravar runt sig. Gravarna ger spelaren känslan av att huset är övergivet, att släkten som ägde det alla har dött ut. Ovädersljud så som åska triggas när spelaren närmar sig huset.

# data[].attributes.body
Ljussättning, mörkt med blixtar och oväntat ljus skall ge spelaren en känsla av obehag. Elementen är skrämmande när det kommer ifrån ett tredje perspektiv ex. utifrån ett fönster in i huset där endast himlen kan styra vädrets kontraster

# data[].attributes.body
Miljön och huset går i omättade, blekta färger. Detta för att lyfta fram känslan av död och hopplöshet.

# data[].attributes.body
Huset skall få spelaren att uppfatta situationen som hopplös då det är helt övergivet. Bråte ligger överallt och huset tycks vara placerat så långt bort från civilisationen som möjligt. En närmast surrealistisk känsla eftersträvas, där huset närmast känns som en "annan värld".

# data[].attributes.body
Tornet skall locka spelaren att vilja utforska och nå målet i det övergivna huset. Där spelaren kommer att behöva ta sig igenom i det övergivna huset för att komma fram till tornet. Tornet navigera spelarens väg.