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Es el recorrido mediado por la tecnología educativa, entre la necesidad de capacitación y la respuesta que generan los aprendizajes requeridos para su solución. Requiere el uso pedagógico y didáctico de todos los instrumentos, equipos y programas educativos como medio de comunicación, los cuales son utilizados en procesos pedagógicos enmarcados en entornos virtuales, con el fin de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje. El aprendizaje en entornos virtuales requiere interactividad entre alumno-profesor-contenido.

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 7.RELACIÓN DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL CON LAS TEORÍAS DEL APRENDIZAJE

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 7.RELACIÓN DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL CON LAS TEORÍAS DEL APRENDIZAJE

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El aprendizaje es construido desde adentro por el ser humano y no pasivamente recibido por el ambiente; es producto de las percepciones físicas y de las experiencias sociales y culturales

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Para el cognitivismo las estructuras cognitivas que permiten el conocimiento son parcialmente heredadas del medio y de la cultura. Es decir, el desarrollo del hombre como individuo depende de como la cultura puede ayudar a su desarrollo potencial.

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Para el conductismo el aprendizaje es un cambio relativamente permanente del comportamiento que surge como resultado de la experiencia y permite a la persona que construya asociaciones entre la conducta manifestada y la respuesta que se produjo ante esos estímulos

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Buena organización y contenido, permitiendo la conectividad de los elementos que la conforman, en este caso maestros y alumnos

El aprendizaje se da en un ambiente colaborativo y colectivo

El aprendizaje es continuo y hay integración, igualdad y relaciones interpersonales

La interconexión permite interactuar en línea con personas de diferentes contextos sociales en el mundo con el propósito de acceder a la construcción del aprendizaje

El conectivismo nos permite socializar el conocimiento, acceder a él y participar en la elaboración del mismo de una manera colaborativa

La toma de decisiones en un proceso de aprendizaje en sí mismo

El aprendizaje y conocimiento nacen de las diversas opiniones

El aprendizaje es un proceso de conexión especializada de nodos o fuentes de información, para ir creando una red de información

Realiza conexiones entre áreas, ideas y conceptos

La actualización es un proceso fundamental en el aprendizaje

El conocimiento puede ser externo al ser humano

Para facilitar el aprendizaje es necesario mantener un ritmo de conexión constante, ya que se adquiere nueva información dejando asentada la anterior adquirida

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Según Broderick (2001) "El DI es el arte y la ciencia que permite crear un entorno educativo y sus materiales que lleven al estudiante del estado de no poder realizar ciertas tareas al estado de ser capaz de realizarlas. El DI se basa en la investigación teórica y práctica en las áreas de la cognición, la psicología educativa y la resolución de problemas."

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Una vez acabadas todas las PEC de la asignatura Fundamentos del diseño tecno-pedagógico, puedo mirar cómo ha sido el camino hasta llegar al final. Para comenzar, me gustaría resaltar que yo me encuentro matriculada de 3 asignaturas, ya que actualmente me estoy trabajando en el extranjero y no puedo dedicarle más tiempo al máster. De entre las tres asignaturas, sin duda alguna esta ha sido con la que más he disfrutado, ya que su contenido me ha parecido muy interesante, pero sobre todo me ha gustado y he disfrutado (que es lo más importante) durante la elaboración de cada una de las PEC. Me han parecido muy interesantes todas las aplicaciones que hemos utilizado durante el desarrollo de las mismas, además siempre hemos trabajado de una manera muy amena teniendo en cuenta la opinión de nuestros compañeros sobre ciertos temas mediante la participación en el foro de la asignatura y a través del trabajo en grupo.
Sin duda alguna, es una asignatura que me ayudará mucho durante mi matriculación en este máster, ya que pienso que sus contenidos son fundamentales aprenderlos al principio para poder así seguir asimilando cosas nuevas y entender mejor todo lo relacionado con las nuevas tecnologías y la educación.

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Pasa Siemens el aprendizaje es un proceso en el cual se forman redes. Estas redes están formadas por nodos y conexiones.

Nodos: Son cualquier fuente de conexión que puede ser conectada con cualquier otra.

Conexiones:Son todo tipo de vínculos que pueden darse entre los distintos nodos.

Es decir, para el conectivismo el punto de inicio del aprendizaje es el individuo. El conocimiento personal surge a través de este proceso: Las instituciones y organizaciones se alimentan de una red, estas a su vez retroalimentan con información a la red, donde finalmente acaban produciendo nuevo conocimiento en el ser humano.

Este proceso permite a los estudiantes mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.

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Es una teoría inventada por George Siemens, la cual analiza el impacto de las TIC en la sociedad, teniendo como objetivo, integrarlas en la educación. Por tanto, se puede definir como la teoría del aprendizaje para la era digital, la cual se basa en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo.

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Reigeluth (1999) divide las teorías en dos grupos

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8. INDICADORES DE CALIDAD EN UN CURSO EN LÍNEA

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8. INDICADORES DE CALIDAD EN UN CURSO EN LÍNEA

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1. La introducción del curso muestra claramente: Objetivos, requisitos, modelos de comunicación, políticas y procedimientos...
2. Los módulos de formación son claros y de dimensiones adecuadas
3. Se requiere interactividad de tres tipos: profesor-alumno, alumno-alumno, alumno-contenido
4. Los recursos están disponibles para todos los alumnos
5. Las actividades deberían ser: variadas, adecuadas al medio, colaborativas, incluir debates...
6. La evaluación: adecuada al medio, segura, estar ligada con los objetivos y contenidos...
7. La interfaz web: Fácil de manejar, fomenta el aprendizaje, no distrae del contenido...

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Método basado en el ordenador, su idea es desarrollar diferentes conceptos propuestos a través de prototipos de software o hardware, para más tarde poder evaluarlo. Con este sistema se garantiza un patrón inicial para poder examinarlo antes de invertir grandes recursos o realizar cambios.

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Teoría del esquema. Tensión & Elmore
Teoría de la asimilación. Ausubel
Aprendizaje social cognitivo. Bandura y otros estudiosos
Aprendizaje por descubrimiento. Bruner
Constructivismo. Kauchak & Eggen
Teoría de la elaboración. Reigeluth
Resultados de aprendizaje y condiciones de aprendizaje de Gagné
Principios de aprendizaje de adultos. Knowles

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3.FUNDAMENTOS TEÓRICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL

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3.FUNDAMENTOS TEÓRICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL

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http://www.educativa.com/soporte-articulos/conceptos-basicos-de-e-learning-el-diseno-instruccional/

http://biblioteca.itson.mx/oa/educacion/oa32/moldelos_diseno_instruccional/z2.htm

https://prezi.com/uv2dzd-fxvxp/modelo-de-diseno-instruccional/

http://www.um.es/ead/red/M4/guardia17.pdf

https://www.youtube.com/watch?v=5VDQQsbFpP0

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Aquí adjunto el enlace del Powtoon que realicé con mi grupo de trabajo:
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EL CUADRANTE SUDESTE (ACTIVIDADES DE FINAL ABIERTO CUESTIONADAS POR EL ALUMNO)

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EL CUADRANTE SUDESTE (ACTIVIDADES DE FINAL ABIERTO CUESTIONADAS POR EL ALUMNO)

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El alumno controla la dirección general de su aprendizaje, en él incluye metas y objetivos a largo plazo.

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EL CUADRANTE SUDOESTE (ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ABIERTAS Y ESTRATEGIAS DETERMINADAS POR EL PROFESOR)

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EL CUADRANTE SUDOESTE (ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ABIERTAS Y ESTRATEGIAS DETERMINADAS POR EL PROFESOR)

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El profesor establece la dirección, los resultados, el objetivo, el campo, el alcance o nivel y el alumno puede explorar o utilizar cualquier material centrado en esa dirección.

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EL CUADRANTE NORESTE (TAREA ESPECÍFICA DETERMINADA POR EL ALUMNO)

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EL CUADRANTE NORESTE (TAREA ESPECÍFICA DETERMINADA POR EL ALUMNO)

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Los alumnos son los responsable de su proceso de aprendizaje. Son los alumnos los que controlan como aprender y como alcanzar sus metas establecidas.

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CUADRANTE NOROESTE (TAREA ESPECÍFICA DETERMINADA POR EL PROFESOR)

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CUADRANTE NOROESTE (TAREA ESPECÍFICA DETERMINADA POR EL PROFESOR)

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Los alumnos tienen poco iniciativa en su proceso de aprendizaje. El profesor es el que especifica los resultados y las actividades, concretando la fecha de entrega, el tiempo, el contenido en línea...

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Es un modelo educativo que fomenta el auto-aprendizaje. Potencia la curiosidad como forma de aprendizaje y rompe con los patrones típicos de concepto aula. Se basa en los siguientes conceptos:

1. Grupos auto-organizados

2. Investigación a través de ordenadores o dispositivos móviles

3. El aprendizaje surge a través de la colaboración y discusión entre los iguales.

4. Los estudiantes son los encargados de la dirección del aula.

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El modelo ASSURE incorpora los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción. Es el método más utilizado a la hora de crear cursos en línea. Todos los pasos que conforman este método no actúan de una manera independiente si no, de manera conjunta
A: Analiza la audencia
S Establece los objetivos
S: Selecciona métodos, tecnologías y materiales
U: Usar métodos, tecnologías y materiales
R: Requerir la participación de los estudiantes
E: Evaluar y revisar

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Este modelo se basa en resolver tareas y problemas de forma rápida aplicando una serie de procesos. También aplicar a situaciones nuevas procesos controlados basados en esquemas cognitivos.
Este modelo diferencia cuatro componentes:

1. Aprendizaje de tareas

2. Información de apoyo

3. Información procedimental

4. Práctica de parte de las tareas

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Análisis. Analiza el alumnado, el entorno, el contenido...

Diseño. Se basa en desarrollar un programa para el curso basándose en el enfoque pedagógico.

Desarrollo. Se basa en la creación de los contenidos y materiales

Implementación. Se basa en la puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos.

Evaluación. Se basa en llevar a cabo una evaluación formativa de las etapas de este modelo.

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5. MODELOS Y MÉTODOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL

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5. MODELOS Y MÉTODOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL

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2. DEFINICIÓN DEL TÉRMINO "DISEÑO INSTRUCCIONAL"

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2. DEFINICIÓN DEL TÉRMINO "DISEÑO INSTRUCCIONAL"

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Este término fue iniciado por la Association for Educational Communication and Technology (1963). Se focalizaba en el diseño y el mensaje para pode controlar el proceso de aprendizaje, pero más tarde la fase de diseño fue detallándose en diferentes niveles de actuación:

1. Planificación

2. Producción

3. Selección

4. Uso

5. Gestión

Al comienzo de este concepto, las teorías que daban base a estos diseños era las teorías behavioristas y cognitivistas, pero hacía los años 90 se incorporaron las teorías constructivistas.

Este diseño se basa en el desarrollo planificado de los materiales didácticos y se basa en la práctica de aprendizaje y diseño instruccional.

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Nos ofrecen pautas para poder diseñar acciones educativas y poder dar lugar al aprendizaje

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Son teorías que explican como se produce el aprendizaje en un momento determinado

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Desde el siglo XX hacía atrás, la educación se planteaba desde una perspectiva transmisora e instructiva. Es a partir del siglo XX donde se focaliza el aprendizaje en la experimentación y centrándose en las diferencias individuales.
Este concepto, esta estrechamente unido con las siguientes disciplinas:

1. Psicología educativa

2. Arte y diseño

3. La propia naturaleza del diseño

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FUNDAMENTOS DEL DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO. 

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FUNDAMENTOS DEL DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO. 

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PEC.5 ACTIVIDAD DE SÍNTESIS