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TIPO DE INVESTIGACIÓN

Esta investigación es de tipo correlacional.

VARIABLES:
1. Eficiencia en el uso de la plataforma
2. satisfacción en el uso de la plataforma
3. éxito de la plataforma
4. experiencia universitaria.

MÉTODOS

Encuestas

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Alejandro Ordóñez, Manuela Bermúdez e Isabella Pinzon

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Alejandro Ordóñez, Manuela Bermúdez e Isabella Pinzon

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CORRELACIONAL

VARIABLES:
1- Satisfacción
2- Confortabilidad
3- Nivel de interacción

METODOS:

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ASPECTOS A CAMBIAR

1. El nivel de interacción entre usuarios mediante la aplicación.
2. Se agrega la funcionalidad de historias, y la implementación de servidores.
3. Se cambiará la interfaz a una más amigable e intuitiva para el usuario, por medio de reorganizar los botones y darles nuevos usos, al igual que agregar comandos para ser más productivo.

VARIABLE INDEPENDIENTE

1. la implementación de historias
2. comandos.
3. reorganización de la interfaz con la adición de nuevos botones. Se usará un nivel donde se implementan las variables de control y otro con las modificaciones.

VARIABLE DEPENDIENTE

1. nivel de satisfacción
2. la eficiencia de uso

HIPÓTESIS

Los usuarios que tengan la oportunidad de usar la plataforma con las mejoras en interacción y eficiencia tendrán un nivel mayor de satisfacción frente a los que la usen como está hoy en día.

TIPO DE DISEÑO EXPERIMENTAL

Se usará un diseño entre sujetos ya que se van a comparar los resultados entre todos los usuarios con respecto a cómo reaccionan frente a cambios en las variables independientes.

VARIABLE DE CONFUSIÓN

1. Tiempo invertido específicamente en la interacción de la plataforma
2. habilidad computacional intrínseca.

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TIPO DE INVESTIGACIÓN
La segunda fase corresponde a un tipo de investigación correlacional

VARIABLES
1. Interacción
2. Satisfacción
3. Frecuencia del uso
4. Exploración

MÉTODOS
Lo podríamos medir mediante encuesta, cualitativa y cuantitativamente

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CORRELACIONAL

VARIABLES:
1. Versatilidad
2. Usabilidad
3. Interacción
4. Aceptación

METODOS:
1. Shadowing
2. Encuestas
3. Entrevistas

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TIPO DE INVESTIGACIÓN

Esta primera fase corresponde a una investigación descriptiva.

VARIABLES:
1. Satisfacción del estudiante.
2. frecuencia de uso de las funciones de la plataforma.
3. nivel de usabilidad de la interfaz.
4. percepción general de los estudiantes frente a la plataforma.

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Alejandro Ordóñez, Manuela Bermúdez e Isabella Pinzon

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Alejandro Ordóñez, Manuela Bermúdez e Isabella Pinzon

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DESCRIPTIVO

VARIABLES:
1- Satisfacción
2- Intuitividad
3- Funcionalidad
4- Oportunidad de mejora

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TIPO DE INVESTIGACIÓN
La primer fase es una investigación descriptiva
VARIABLES:
1. Rapidez del servicio
2. Estabilidad del sistema
3. Experiencia de flujo de usuario
4. Actitud receptiva del estudiante
MÉTODOS:
- Pruebas de usuario
- Encuestas

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Valentina Arango, Juan Felipe Blanco, Sara 

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Valentina Arango, Juan Felipe Blanco, Sara 

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TIPO DE INVESTIGACIÓN: descriptiva

VARIABLES:
1. Satisfacción
2. Conocimiento de la plataforma
3. Frecuencia (tiempo de uso)
4. Nivel de error

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TIPO DE INVESTIGACIÓN

VARIABLES:
1- Interfaz actual de la app
2- Conectividad de la app
3  Interactividad con la app
4- Satisfacción de usuario

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Alejandro Ordóñez, Manuela Bermúdez e Isabella Pinzon 

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Alejandro Ordóñez, Manuela Bermúdez e Isabella Pinzon 

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ASPECTOS A CAMBIAR:
1- Mejorar la interfaz gráfica, hacerla mas  agradable al público, que sea innovadora y no, por el contrario, tan simple y apagada.

VARIABLE INDEPENDIENTE:
1- Grupo de personas seleccionado
2- Las tareas a realizar
3- Pruebas en ambas plataformas

VARIABLE DEPENDIENTE:
1- La cantidad de tiempo que les tomó a cada grupo hacer las tareas planteadas
2- Ver si fueron exitosos al hacer dichas tareas

HIPÓTESIS:

Los usuarios que se conecten desde un computador se sentirán parte de una experiencia nueva e innovadora al momento de experimentar el cambio de interfaz gráfica comparada con la anterior

TIPO DE DISEÑO EXPERIMENTAL:

Se utilizará un diseño intra-sujeto, ya que cada participante individual es puesto a prueba a todos los tratamientos individuales, abarcando de igual manera el control. El hecho de que los usuarios actúen como su propio control, genera que exista un margen de error menor.

VARIABLE DE CONFUSIÓN:

La variable edad de los participantes podría sesgar de cierto modo algunos resultados, ya que por diferencia de generaciones se puede tener un nivel distinto de dominio de las plataformas digitales, o cualquier otro factor que pueda variar en base a la edad. Para controlar esto, lo más acertado sería fragmentar a los usuarios por grupos más pequeños por edad, al igual que por sus gustos o experiencia con las plataformas digitales.

La interfaz gráfica nueva podría generar inconvenientes al no ser a lo que los usuarios están acostumbrados a usar. Esto se controlaría haciendo el diseño de interfaz lo más sencillo y usable posible abarcando todas las diferencias de cada usuario.

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Tipo de investigación: Descriptiva

Variables:
1. Satisfacción.
2. Facilidad de uso.
3. Interacción.
4. Aspectos a mejorar.

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ASPECTOS A CAMBIAR

Opción para que el usuario pueda encender la cámara, pero que el usuario sea quien decida quienes pueden verlo.

Micro-interacciones que ayuden a mostrar la funcionalidad de cada herramienta de la aplicación.

VARIABLE INDEPENDIENTE

1. Dispositivo con el cual usa la aplicación

2. Componentes del dispositivo desde el que se conecta

3. Interacción con las configuraciones

4. Conexión a internet

VARIABLE DEPENDIENTE

1. Comodidad

2. Seguridad

3. Confianza

HIPÓTESIS

1. El / la usuari@ se sentirá cómodo al poder saber qué hace cada herramienta de la plataforma.

2. El / la usuaria se sentirá segur@ de prender su cámara.

3. El / la usuaria tendrá más confianza para participar en las actividades que se desarrollen dentro de la aplicación.

TIPO DE DISEÑO EXPERIMENTAL
Utilizará el diseño entre sujetos, esto para poder analizar el comportamiento de vari@s usuari@s frente a los cambios realizados en la aplicación para poder realizar conclusiones frente a la viabilidad de la propuesta.

VARIABLE DE CONFUSIÓN

1. Una variable puede ser que el dispositivo no cuente con un buen rendimiento a causa de su componentes (software / hardware) ocasionando que tenga dificultades al utilizarlo generando frustraciones en el / la usuari@.

2. Otra variable sería la conectividad a internet, puesto que con una mala conexión se crea la ilusión de que el software trabaja lento o mal, cuando realmente no es un problema interno si no de red, y ésta se puede controlar mediante la accesibilidad, haciendo una interfaz menos pesada para que no necesite una banda tan ancha de internet y pueda usarse sin mayor complicación.

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ASPECTOS A CAMBIAR
- Comandos
- que el usuario pueda usar la app sin importar su dispositivo
- Diseñar micro interacciones para que sea más amena la relación usuario - dispositivo
VARIABLE INDEPENDIENTE
- La estabilidad a conexión de red
- Uso desde cualquier dispositivo
VARIABLE DEPENDIENTE

1. satisfacción

2. el tiempo uso

HIPÓTESIS

1. El usuario, independientemente de su género o edad, deberá ser capaz de identificar y aceptar el cambio hecho en la interfaz.

2. El usuario podrá tener disponibilidad de la plataforma en cualquier dispositivo.

TIPO DE DISEÑO EXPERIMENTAL
Es un experimento entre sujetos pues esto reduce las posibilidades de que los participantes se aburran después de una larga serie de pruebas o que, por otro lado, logren mejores resultados como resultado de la práctica y la experiencia, sesgando los resultados.

VARIABLE DE CONFUSIÓN

1. Podríamos establecer que la edad es una variable que debemos controlar, pues puede que si se elige un grupo de prueba de edad avanzada o muy corta es posible que encontremos las dificultades adecuadas para el usuario de la edad promedio.

2. Por otro lado, el usuario podría presentar confusiones al usar una interfaz nueva, por este motivo lo mejor es diseñarla lo más intuitivamente

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TIPO DE INVESTIGACIÓN: correlacional

VARIABLES:
1. Satisfacción
2. Interacción
3. Frecuencia de uso
4. Conocimiento

MÉTODOS: encuesta, shadowing

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Investigación: Correlacional
Variables:
1. Efectividad.
2. Madurez del estudiante.
3. Satisfacción ante la interacción.
4. Sentimiento de grupo.
Métodos:
1. Observación.
2. Encuestas.

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TIPO DE INVESTIGACIÓN:
En la primera fase es una investigación descriptiva para describir las experiencias de los usuarios con las partes que conforman la interfaz.

VARIABLES:
Independientes:

Semestre

Carrera

Tiempo para usar la interfaz

Tiempo del día (de la prueba)

Dependientes:

Tiempo para entender las funcionalidades individuales

Funciones más usadas

Funciones que no se terminaron de entender

Hipótesis:
“Los usuarios usaron más la función de chat que las demás funciones proporcionadas”
“Los usuarios no saben como ingresar adecuadamente a una reunión desde la versión en celular”
“Los usuarios presentaron problemas para modificar sus nombres en la reunión”

Método: Entre-sujetos
Ya que como es una investigación acerca de la interacción de una interfaz que más adelante usarán miles de estudiantes, se debe tener un sondeo de varias opiniones, reacciones y experiencias.

Variables de confusión: Los estudiantes que estuvieron en virtualidad en Pandemia y los que entraron cuando ya se normalizó. Los estudiantes de carreras familiarizadas con el desarrollo web

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Aspectos a cambiar:
Mayor interacción y nuevas funciones.
Realizando un cambio de la interfaz con diferentes funciones vistas en otro tipo de aplicación para aumentar la intuitividad.
Variables independientes:
Incluir la interacción y el cambio de interfaz.
Variables dependientes:
La satisfaccion del usuario con la nueva aplicación.
La eficiencia al hacer uso de la nueva aplicación.
Hipótesis:
“Los usuarios que usen la aplicación con esta interfaz mejorada presentaran mayor nivel de satisfacción que los que usan la antigua aplicación”
“Los usuarios que usen la nueva aplicación evidenciaran mayor eficiencia al momento de usar la aplicación”
Tipo de diseño experimental:
Experimento entresujeto, para que los participantes sean expuestos a un nivel de la variable independiente y no afecta el comportamiento de estos al ser expuestos en los otros niveles
Variable de confusión:
Podría resultar más satisfactorio el uso de la nueva aplicación porque los usuarios ya tienen conocimiento previo de las funcionalidades de aplicaciones similares para evitar esto seria ideal realizar el experimento con usuarios que no hagan tanto uso de aplicaciones similares.
La eficiencia podría no ser evidenciada correctamente si los participantes del experimento solo son estudiantes, para evitar esto se debería asegurar que en el experimento participen también maestros para evidenciar si para ellos también es eficiente la aplicación.

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ASPECTOS A CAMBIAR:
1.  Mejorar la interfaz gráfica, haciéndola más amigable, intuitiva y eficiente
2. Generar más interacción entre los estudiantes y la clase

VARIABLE INDEPENDIENTE
Nivel de satisfacción al usar la nueva plataforma ()
Número de preguntas realizadas en una clase (Nivel de satisfacción al usar la nueva plataforma ()
VARIABLE DEPENDIENTE
1.Nivel de error al usar ambas plataformas.
2.El tiempo en el que logran realizar una tarea
3.El nivel de interacción en las clases usando la nueva plataforma
HIPÓTESIS
La plataforma cumple con los principios heurísticos de diseño, entonces los usuarios se tomarán menos tiempo en realizar sus tareas.
TIPO DE DISEÑO EXPERIMENTAL:
Intrasujeto. Se realizarán pruebas que evalúen la respuesta del usuario a diferentes tareas, aumentando progresivamente su dificultad para validar la comprensión de la herramienta
VARIABLES DE CONFUSIÓN:
Dos variables de confusión podrían ser el nivel de familiarización del usuario con herramientas tecnológicas y el rendimiento de la aplicación. Para poder regularlas, se realizaría una encuesta inicial a los participantes de las pruebas para verificar qué tan familiarizados están con la tecnología y si pueden encajar dentro del público objetivo de la misma. Por otro lado, para controlar el rendimiento de la aplicación, puede o bien, realizarse una prueba previa a las pruebas donde se verifique el correcto funcionamiento de la misma a nivel de código o emplear recursos para realizar validaciones de usuario análogas que representen adecuadamente una situación real.