# data[].attributes.headline
Πειράματα με φυσικές διεπαφές 

# data[].attributes.subject
Πειράματα με φυσικές διεπαφές 

# data[].attributes.body
ηλεκτρισμός-κυκλώματα
https://www.youtube.com/watch?v=XtHt00AN0pU

https://www.youtube.com/watch?v=ODbgKXFED5o&t=3s

# data[].attributes.headline
Εκπαιδευτικές δραστηριότητες με Scratch 

# data[].attributes.subject
Εκπαιδευτικές δραστηριότητες με Scratch 

# data[].attributes.body
https://scratch.mit.edu/starter_projects/

# data[].attributes.body
http://makeymakey.com/gallery/

https://www.youtube.com/watch?v=V2DjCc2WrRI

# data[].attributes.headline
Aκούσια και μία εκούσια συμβολή του ανθρώπου προς την μηχανή.

# data[].attributes.subject
Aκούσια και μία εκούσια συμβολή του ανθρώπου προς την μηχανή.

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g

https://www.youtube.com/watch?v=LeaAHv4UTI8

Μια ακούσια συμβολή του ανθρώπου ως προς την μηχανή και γενικά την τεχνολογία είναι ότι πατώντας στο youtube να δούμε ένα συγκεκριμένο video αυξάνουμε τα views του με αποτέλεσμα στην αναζήτηση να εμφανίζεται στα πρώτα.   https://www.youtube.com/results?search_query=aerosmith+dream+on
Επίσης στην εκούσια συμβολή του ανθρώπου στην τεχνολογία και στην μηχανή είναι μια εσκεμμένη παρέμβαση που μπορεί να μην είναι και αξιόπιστη. Όπως να αλλάξουμε την ώρα στον ηλεκτρονικό υπολογιστή είναι εκούσια παρέμβαση ή σε μια ηλεκτρονική πρόσκληση για μια εκδήλωση να παρέμβουμε και να αλλάξουμε ημερομηνία του γεγονότος ή τον τόπο.

# data[].attributes.headline
Ψηφιακά περιβάλλοντα μάθησης 

# data[].attributes.subject
Ψηφιακά περιβάλλοντα μάθησης 

# data[].attributes.body
Ιδιαίτερη έμφαση θα δοθεί σε ψηφιακά περιβάλλοντα που υποστηρίζουν ανοικτές μορφές εκπαίδευσης και μάθησης. Επίσης, πραγματεύεται το παιδαγωγικό πλαίσιο μέσα στο οποίο τα ψηφιακά αυτά περιβάλλοντα εντάσσονται προκειμένου να υποστηρίξουν την οικοδόμηση της γνώσης, να ενθαρρύνουν την ενεργό συμμετοχή και αλληλεπίδραση των μελών μιας τάξης. Η τεχνολογία μέσα από τις κοινότητες :

Να εξοικειώσει τους συμμετέχοντες με σύγχρονες ψηφιακές τεχνολογίες πολυμέσων και διαδικτύου που μπορεί να αξιοποιηθούν στην εκπαίδευση/επιμόρφωση.

Να παρουσιάσει στους συμμετέχοντες μεθόδους σχεδιασμού μαθημάτων που ενσωματώνουν τεχνολογίες.

Να εξοικειώσει τους συμμετέχοντες με τις βασικές λειτουργίες των εργαλείων Web 2.0 και των ψηφιακών κοινοτήτων.

Να εξοικειώσει τους συμμετέχοντες με το σχεδιασμό εκπαιδευτικών σεναρίων που μπορεί να εφαρμοστούν σε ένα παραδοσιακό ή από απόσταση εκπαιδευτικό πλαίσιο.

Να αναγνωρίζουν τις κατηγορίες και τα χαρακτηριστικά των εκπαιδευτικών ψηφιακών περιβαλλόντων.

Να αξιοποιούν ψηφιακά εκπαιδευτικά περιβάλλοντα για τη σχεδίαση δραστηριοτήτων/εκπαιδευτικών σεναρίων με βάση σύγχρονες παιδαγωγικές αρχές.

Να κατασκευάζουν μαθησιακά αντικείμενα με εργαλεία Web 2.0 και να τα εντάσσουν σε δραστηριότητες.

Να χρησιμοποιούν σύγχρονες τεχνολογίες πολυμέσων και διαδικτύου στην εκπαιδευτική διαδικασία.

Να αξιοποιούν προσαρμοστικά και συνεργατικά περιβάλλοντα στη διδασκαλία και τη μάθηση με στόχο την υποστήριξη εξατομικευμένης και συνεργατικής μάθησης.

Να αναπτύσσουν ψηφιακό εκπαιδευτικό περιεχόμενο, δραστηριότητες και εκπαιδευτικά σενάρια που ενσωματώνουν ψηφιακές τεχνολογίες.  (πηγή : http://www.plato-academy.gr/diadiktyaka-perivallonta-kai-hlektroniki-mathisi

Επιπλέον υπάρχει η τάση να δημιουργούνται on-line κοινότητες μέσα από τα social media όπου υπάρχει συνεργασία διάδοση εκπαιδευτικού υλικού, επικοινωνία και επιμόρφωση σχετικά με παιδαγωγικά ζητήματα
.

# data[].attributes.headline
Φυσικές Διεπαφές στην Εκπαίδευση 

# data[].attributes.subject
Φυσικές Διεπαφές στην Εκπαίδευση 

# data[].attributes.body
Οι μαθητές μαθαίνουν καλύτερα όταν εμπλέκονται σε σενάρια και με αντικείμενα τα οποία έχουν σχέση με την καθημερινή τους ζωή και την πραγματικότητα. "Χειραπτικά υλικά (manipulatives) με στόχο τη μάθηση μέσω των αισθήσεων, μέσω της διερεύνησης, του πειραματισμού και της ανακάλυψης" (Maria Montessori 1912). Ο Papert εστιάζει στα ψηφιακά χειραπτικά υλικά (digital manipulatives) (1971, 1980, 1990) είναι δημιουργός της γλώσσας προγραμματισμού LOGO καθώς περιγράφει διδακτικές προτάσεις που συνδέουν  αφηρημένες έννοιες και την γνώσης της κίνησης του σώματος από τα παιδιά.  Επίσης "Αντί για ένα μυαλό κι ένα σώμα, ο άνθρωπος είναι ένα μυαλό σε ένα σώμα, ένα ον που μπορεί να ανακαλύψει την αλήθεια των πραγμάτων, επειδή το σώμα του εμπλέκεται με αυτά ." (Merleau Ponty.) Όλα τα παραπάνω οδήγησαν στις φυσικές διεπαφές στην εκπαίδευση όπου η ενσώματη μάθηση είναι κιναισθητική, πολυτροπική και συνεργατική και οι μαθητές βλέπουν, ακούνε και αγγίζουν τις «εμπειρίες» τους.  http://teachersontheway.wikispaces.com/file/view/%CE%A6%CF%85%CF%83%CE%B9%CE%BA%CE%AD%CF%82+%CE%B4%CE%B9%CE%B5%CF%80%CE%B1%CF%86%CE%AD%CF%82+%CE%BA%CE%B1%CE%B9+%CE%B5%CE%BD%CF%83%CF%8E%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B7+%CE%BC%CE%AC%CE%B8%CE%B7%CF%83%CE%B7.pdf (Παλαιγεωργίου Γιώργος)

# data[].attributes.headline
Προοπτική 3D τεχνική 

# data[].attributes.subject
Προοπτική 3D τεχνική 

# data[].attributes.body
street painting 3D by Leon Keet
https://www.youtube.com/watch?v=9bMBhTZxjEE
ames room
https://www.youtube.com/watch?v=EOeo8zMBfTA
Εκπαιδευτικές χρήσεις όσον αφορά την προοπτική 3D τεχνική μπορεί να είναι χρήσιμο για την επεξήγηση σε έννοιες της φυσικής και της μηχανικής,των μαθηματικών και της τεχνολογίας.'Όπως τα κάτοπτρα, συγκεκριμένα για κοίλα και κυρτά και για τις δέσμες-ακτίνες που προσπίπτον ή ανακλώνται συνδυάζοντας τα συγχρόνως με την απόσταση. Επίσης μια επέκταση είναι σε τεχνολογικό τομέα μπορεί η 3D προοπτική να χρησιμοποιηθεί για την επεξήγηση και την χρήση και την κατανόηση για κάμερες. Η μέτρηση σε 3D περιλαμβάνει πληροφορία για το ύψος, το σχήμα και τον όγκο του αντικειμένου ανεξαρτήτως της αντίθεσης και του χρώματος. Η λειτουργία της κάμερας προσαρμόζεται εύκολα από τον χρήση με ένα PC μέσω του λογισμικού IVC Studio. Το λογισμικό περιλαμβάνει εξομοιωτή για off-line δοκιμές της εφαρμογής καθώς και ισχυρά εργαλεία ανάλυσης εικόνας. Επίσης θα μπορούσαν να μελετήσουν την virtual οπτική καθώς με αντίστοιχα λογισμικά- προγράμματα να επικεντρωθούν στη δημιουργία και χρήση των ψηφιακών στοιχείων, κάθε σύγχρονης μεγάλης κλίμακας ταινία ή τηλεοπτική παραγωγή θα χρησιμοποιήσει τόσο σωματική όσο και ψηφιακά εφέ. Επισυνάπτοντας η 3D οπτική είναι μία πολύ καλή μέθοδος προσομοίωσης φυσικών επαφών-αντικειμένων δίνοντας έντονα στοιχεία αλληλεπίδρασης, όπως μπορούν να κατανοήσουν οι μαθητές το ύψος, βάθος και το μήκος που σε 2D δεν είναι δυνατή η απεικόνιση τους. Αντίστοιχα μέσα από την κατασκευή και επαφή με το ames room μπορεί να γίνει πιο βιωματική η μάθηση των εννοιών της απόστασης, του βάθους και της κλίμακας. Κοιτάζοντας μόνο με ένα μάτι βιώνουν την παραμόρφωση ανάλογα με την θέση και το σημείο πώς φαίνεται το αντικείμενο πιο μεγάλο θα μπορούσε να είναι επέκταση από τεχνολογικής πλευράς στην τεχνική του zoom- εστίασης δηλαδή μεγέθυνσης ή σμίκρυνσης ενός αντικειμένου. Επιπλέον υπάρχουν τεχνικές και δραστηριότητες όπως blind spot όπου θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί με εκπαιδευτικές χρήσεις για κωδικοποίηση ή αποκωδικοποίηση της εικόνας και της πληροφορίας ή όπως για ψηφιακή μετάδοση σημάτων. Ακόμη από την δραστηριότητα σύγκρισης γραμμών μπορούν να αντιληφθούν μέσω της σκιάς την απόσταση, το βάθος και να αναγνωρίσουν τον σχηματισμό γνωστών αντικειμένων. Επιπροσθέτως μέσα από την τεχνολογία των 3D γυαλιών, δηλαδή του red-green anaglyph θα μπορούν να αναγνωρίσουν και να βιώσουν την διαφορά ανάμεσα στην 2D διάσταση σε σύγκριση με την 3D. Τέλος μέσα από εκπαιδευτικές δραστηριότητες που περιέχουν τέχνη  όπως 3D ζωγραφική μπορούν να ψυχαγωγηθούν, να εκφραστούν και ταυτόχρονα να δούνε την προσομοίωση των αντικειμένων σε τρεις διαστάσεις.

# data[].attributes.body
Να σημειωθεί ότι και στις δύο δραστηριότητες κυρίαρχο στοιχείο ήτανε το ομαδικό παιχνίδι, βιωματικές δραστηριότητες με στόχο την δημιουργία ενός project σε πραγματικό χρόνο να ολοκληρώσουν μιας χειροποίητη κατασκευή. Κυριαρχούσε το διαγωνιστικό μέρος διότι υπήρχε η αναδείξει ενός νικητή. Μέσω της ομαδικότητας αναπτυσσόταν η κοινωνιο-εποικοδομιτική μάθηση και κοινωνικές δεξιότητες. Και στις δύο δραστηριότητες υπήρχαν τα στάδια του team-building. Στο στάδιο του forming και στις δύο δραστηριότητες γνωρίστηκαν τα μέλη τα κάθε ομάδας συμφώνησαν ώστε να κατασκευάσουν κάτι με στόχο να διαγωνιστούν και να κερδίσουν. Στο στάδιο storming έπρεπε να συμφωνήσουν σε μια κατασκευή όπου πρόκυπτε από την γνώμη του κάθε μέλους. Στο συγκεκριμένο στάδιο κάθε ένας ξεπέρασε τα προσωπικά του όριο και αποφάσισαν από κοινού- ομαδικά. Στο norming στάδιο εφόσον ξεπεράστηκαν οι διαφωνίες κάθε ομάδα οδηγήθηκε σε μια συμφωνία με στόχο και κίνητρο την επιτυχία τους δηλαδή να νικήσουν. Το τελευταίο στάδιο performing εφόσον κατασκεύασαν, είναι το βήμα όπου θα εκτελέσουν ότι αποφάσισαν στο norming. Στη Δ1 το performing ήτανε να αφήσουν το αυτοκίνητο να κυλήσει και στη Δ2 να συγκρίνουν τις κατασκευές τους ως προς την ομοιότητα. Ακόμη κατά την γνώμη μου υπήρχε αλληλουχία μεταξύ των δραστηριοτήτων, στην 1η ήρθαμε σε επαφή με την έννοια της εκπαιδευτικής ρομποτικής και με της ομάδας καθώς και του αγωνιστικού χαρακτήρα και στην 2η υπήρχε η δημιουργία υποομάδας στην ομάδα κάτι που ήτανε γνώριμο και πρώιμο από την Δ1.

# data[].attributes.headline
Προτείνουμε μια δραστηριότητα παιχνίδι/teambuilding

# data[].attributes.subject
Προτείνουμε μια δραστηριότητα παιχνίδι/teambuilding

# data[].attributes.body
Κατασκευή : Πατίνι

Συγκεκριμένη δραστηριότητα μπορεί να υλοποιηθεί στο μάθημα ερευνητική εργασία – project1ης Λυκείου όπου θα συνδεθεί μέσω του παιχνιδιού, η βιωματική μάθηση με έννοιες από την φυσική 1ης λυκείου από το κεφάλαιο με της κίνησης.Θα δεχθεί στις ομάδες ένα ήδη συναρμολογημένο μοντέλο της παραπάνω φωτογραφίας, για 2 λεπτά επίσης θα απαριθμηθούν και θα τους επιδείξουν τα εξαρτήματα-lego, μέσω των οποίων θα πρέπει να κατασκευάσουν το πατίνι που απεικονίζεται. Επίσης μπορούν να σκιτάρουν-ζωγραφίσουν η να σημειώσουν σε ένα χαρτί που θα τους δοθεί ή να μοιράσουν ρόλους στην ομάδα ώστε ο καθένας να θυμάται από κάτι. Στόχος είναι να φτιάξουν το πατίνι της εικόνας ή όσο τον δυνατόν να μοιάζει σε εκείνο καθώς να κινείται.  Κερδίζει η ομάδα που θα υλοποιήσει την όμοια κατασκευή στον μικρότερο χρόνο, με τα συγκεκριμένα εξαρτήματα legoκαθώς θα κινείται σε 2 ρόδες.

# data[].attributes.headline
"έλα να σου πω τι έφτιαξα" 

# data[].attributes.subject
"έλα να σου πω τι έφτιαξα" 

# data[].attributes.body
Πραγματοποίησα την αντίστοιχη παραπάνω δραστηριότητα σε ομάδα μαθητών Α΄λυκείου στο τμήμα φροντιστηρίου για να την ενδυνάμωση σχέσεων των μαθητών μέσα από μια δραστηριότητα με παιγνιώδη χαρακτήρα. Οι μαθητές χωρίστηκαν σε δύο ζευγάρια. Στην πρώτη φάση υλοποίησε ο ένας μαθητής μια δραστηριότητα και περιέγραψε στον άλλον για να καταφέρει να κατασκευάσει την αντίστοιχη χωρίς να έχει οπτική επαφή, σε συγκεκριμένο χρονικό διάστημα. Έπειτα κατασκεύαζε και περιέγραφε ο άλλος μαθητής σε αυτόν που κατασκεύασε πριν. Παρατηρήθηκε ότι οι μαθητές διασκέδασαν μέσα από την δραστηριότητα, τους ήτανε κάτι πρωτόγνωρο και ανέφεραν σημεία ευκολίας ή σύγκρουσης σχετικά με την επικοινωνία.

# data[].attributes.attachment_link.title
ελα να σου πω τι έφτιαξα _ Άβακας

# data[].attributes.headline
2η Δραστηριότητα Ρομποτικής "έλα να σου πω τι έφτιαξα"

# data[].attributes.subject
2η Δραστηριότητα Ρομποτικής "έλα να σου πω τι έφτιαξα"

# data[].attributes.body
Η 2η δραστηριότητα ήτανε ομαδική το χαρακτηριστικό της ήτανε η «επεξήγηση». Στόχος μέσω του δεικτικού λόγου να επικοινωνήσουν τα μέλη της κάθε ομάδας. Συγκεκριμένα κάθε ομάδα είχε τέσσερα  μέλη εκ των οποίων τα δύο κατασκεύασαν  κάτι με συγκεκριμένα τεμάχια lego. Τα άλλα δύο μέλη έχοντας τα ίδια εξαρτήματα συζητώντας και ακούγοντας την περιγραφή των άλλων  προσπαθούσαν να κατασκευάσουν το ίδιο χωρίς να έχουν οπτική επαφή με την κατασκευή-πρότυπο. Ακόμη να σημειωθεί δεν υπήρχε χρόνος για να αναδειχθεί η νικητήρια ομάδα, όπως δεν υπήρχε προκριματική φάση αλλά μία τελική αξιολόγηση της κάθε ομάδας από έναν κριτή-επιβλέπων.

# data[].attributes.headline
Δοκιμαστική διαδρομή της κατασκευής 

# data[].attributes.subject
Δοκιμαστική διαδρομή της κατασκευής 

# data[].attributes.headline
Διαγωνιστική φάση

# data[].attributes.subject
Διαγωνιστική φάση

# data[].attributes.headline
1η Δραστηριότητα Ρομποτικής 

# data[].attributes.subject
1η Δραστηριότητα Ρομποτικής 

# data[].attributes.body
Η συγκεκριμένη δραστηριότητα ήτανε ομαδική, είχε διερευνητική προσέγγιση της μηχανικής όπου θα γινόταν διερεύνηση σε μεγέθη όπως το βάρος και η ταχύτητα. Η κάθε ομάδα έχοντας 5 εξαρτήματα- legoέπρεπε να δημιουργήσει ένα αμάξι με στόχο να κερδίσει αυτό που θα διανύσει την μεγαλύτερη απόσταση. Η δραστηριότητα είχε αγωνιστικό χαρακτήρα ώστε να δώσει στις ομάδες κίνητρο, ένας τρόπος  ενεργοποίησης με στόχο την νίκη. Επίσης να αναφερθεί ότι υπήρχαν τρεις φάσεις σε κάθε φάση μειωνόταν ο χρόνος όπου μπορούσαν να ανακατασκευάσουν το όχημα οι ομάδες, πειραματιζόταν δοκιμάζοντας εξαρτήματα όπου παρατηρούσαν την ταχύτητα και το βάρος του οχήματος και το μήκος της διαδρομής. Στην 1η φάση ένα από τα μέλη της ομάδας παρουσίασε την ομάδα και το όχημα τους καθώς έγινε δοκιμαστική διαδρομή, όπως και στην 2η  φάση. Στην 3η  και τελική φάση διαγωνίζονταν όλες οι ομάδες με σκοπό να βγει ο νικητής της δραστηριότητας, του οποίου το όχημα θα είχε διανύσει την μέγιστη απόσταση.

# data[].attributes.attachment_link.title
ρομποτ-εικόνες