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I fondamentali della pallavolo: il palleggio - con Andrea Lucchetta

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I fondamentali della pallavolo: la ricezione

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I fondamentali della pallavolo: la battuta

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L’Acrosport è una ginnastica di tipo acrobatico, eseguita su una base musicale che prevede la combinazione di movimenti, elementi coreografici ed elementi di acrobatica attraverso un lavoro posturale.

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Il punteggio di gara è determinato dalla somma di tre punteggi distinti: Difficoltà + Esecuzione + Artistico

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L’esercizio statico deve dimostrare forza, equilibrio e scioltezza ed è
caratterizzato dal contatto tra gli atleti per tutta la durata delle tenute e
dei movimenti di passaggio tra le diverse posizioni.

L’esercizio dinamico deve dimostrare un buon controllo delle rotazioni
compiute durante i lanci e degli arrivi a terra o sugli atleti.

Nell’esercizio combinato devono essere eseguiti elementi statici e
dinamici all’interno della coreografia.

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https://it.m.wikipedia.org/wiki/Ultimate_(sport)

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https://youtu.be/12hH9f42b7w

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http://didatticaonline.artisticobusto.it/edfisica/secondaparte/10.doc

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http://www.figh.it/home/la-pallamano/cenni-storici.html

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Ricorda la gamba più forte è quella che metti nel blocco anteriore

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Sport di squadra (7 per ogni squadra) viene giocato con il frisbee.

- I giocatori in possesso di frisbee si possono muovere solo su piede perno e hanno dieci secondi per lanciarlo nel campo avversario

- Non è permesso il contatto fisico, per cui la squadra che difende cerca di costringere la squadra attaccante ad un errore, facendogli perdere il possesso del disco o intercettando con mani e piedi il disco in volo. Se si perde il possesso del disco allora cambiano i ruoli "attacco/difesa" delle due squadre (turnover). Ogni volta che il disco cade a terra per un passaggio o una presa sbagliata o un intercetto della difesa, si avrà un cambio di possesso e, senza interruzione, la squadra che difendeva potrà attaccare. È turnover anche quando un attaccante non riesce ad eseguire un passaggio entro i 10 secondi, quando una presa avviene fuori dal campo o quando il difensore anticipa l'attaccante (al contrario, in una presa simultanea il disco rimane all'attaccante).

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- Rettangolo di 100m x 37m con due aree (mete) profonde 18m
- Nelle aree di meta non ci sono pali, reti, ecc...

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- Una partita dura cento minuti
- Vince la squadra che per prima arriva a quindici punti
- Non c’è la presenza di un arbitro (ogni giocatore deve rispettare le regole)
- Non è permesso contatto fisico (se c’è può essere considerato fallo)

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Ecco i passaggi per lanciare un disco in modo standard per chi è destrorso.

1. Sistema la sinistra sotto al disco. In questo modo avrai il giusto sostegno. Metti la mano destra sulla parte alta del disco. La distanza potrebbe essere pregiudicata dalla mancata posizione o potresti lanciare all'indietro per sbaglio.

Articola le dita attorno al bordo del disco solo per la lunghezza della prima falange. Le tue dita dovrebbe appena sfiorare il bordo del disco invece di tenerlo saldamente. In questo modo il lancio sarà più semplice perché non sarai attaccata al disco, né lo terrai con il palmo.

2. Dondola il braccio e il corpo avanti e indietro in orizzontale. Prenderai velocità per effettuare il lancio. Più velocità acquisisci e meglio sarà.

Quando dondoli all'indietro, lascia la sinistra ma quando torni in avanti, riportala sotto al disco per evitare che ti sfugga.

Fai uno swing di circa 40-50° verso l'alto. Questo implica alzare il disco nella fase in avanti e abbassarlo quando dondoli verso il retro. In questo modo il disco acquisisce altezza durante il lancio.

Allo stesso tempo, dovrai dondolare la parte bassa del corpo per una maggiore rotazione.

Ricorda di tenere i piedi sempre nella posizione corretta per non perdere lo slancio.

Dondola avanti e indietro più volte finché non ti sentirai pronto per tirare.

3. Quando arriva il momento, rilascia il disco con forza. Per evitare di sbagliare, lancia il disco negli spazi compresi dai misuratori e mai all'indietro.

Usa le gambe come forza primaria. Sistema il peso sull'avampiede sinistro mentre la gamba destra dondola per poi fermarsi al centro della pedana. Spingi con la sinistra e tutto il peso si trasferirà a destra e nel centro della rotazione, poi verso la parte frontale della pedana, mentre la destra prende il posto dell'altra (la gamba che blocca). Sentirai il corpo ruotare partendo dai piedi che si alzano, il torso e il braccio che saranno gli ultimi a entrare in scena.

Muovi le dita e punta il braccio/mano in alto mentre lasci andare il disco. Se usi la forza delle braccia e delle gambe, il disco andrà più lontano. Più forte spingi, più lontano arriverà.

Estendi il torace in fuori prima di lasciare il disco per far spostare il peso.

Durante il lancio, mai superare la linea della pedana perché saresti penalizzato. Quando entri ed esci dalla pedana, devi comunque cercare di evitare di rischiare la penalità prevista anche per il dopo lancio, che si riceve se piede, gambe o braccia escono dalle linee di confine.

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Ecco i passaggi per lanciare un disco in modo standard per chi è destrorso. Sistema la sinistra sotto al disco. In questo modo avrai il giusto sostegno. Metti la mano destra sulla parte alta del disco. La distanza potrebbe essere pregiudicata dalla mancata posizione o potresti lanciare all'indietro per sbaglio.

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La partenza viene generalmente eseguita con la fronte rivolta ver-so la direzione del movimento con le braccia in alto. Semipiegare la gamba di spinta avanti ed inclinare il corpo lateralmente (dal lato corrispondente dell’arto in avanti); elevando l’arto libero in fuori e spingendo con la gamba in appoggio, posare successi-vamente le mani al suolo sulla stesa linea dei piedi, ruotare di 90°, per raggiungere la posizione, di passaggio, a corpo ritto rovesciato con gambe divaricate sul piano frontale; eseguire ¼ di giro e, abbassando la gamba di slancio e spingendo con gli arti superiori, arrivare alla stazione eretta (fronte alla partenza) con una gamba semipiegata avanti e l’altra protesa dietro. Durante il passaggio in verticale il corpo è in massima tenuta con i segmenti in perfetto allineamento (senza né arcare né squadrare); gli arti superiori sono ritti. Un passaggio fondamentale per una buona riuscita della ruota è sicuramente quello della posa delle mani: la prima mano deve prendere contatto con il suolo lontano dal piede avanti in quanto, in caso contrario, oltre ad una probabile posa contemporanea e non successiva degli arti, si verrebbe anche a determinare una chiusura dell’angolo arti superiori/busto con conseguente spostamento delle spalle avanti.

A volte, inoltre, le mani non vengono poggiate in presa palmare ma digitale o ruotate in maniera erronea (con le dita della seconda mano rivolte verso l’arrivo del movimento), errori che non permetterebbero la spinta ottimale degli arti superiori responsabili del ritorno del corpo in stazione eretta.

Al momento dell’arrivo il busto deve essere verticale e quindi con le spalle alte. In sostanza la spinta degli arti superiori deve essere indirizzata dal basso verso l’alto per elevare le spalle. Soltanto dopo l’arrivo di queste ultime si completa il movimento con varie posizioni delle braccia (in alto, in fuori ecc).

Le posizioni di partenza e di arrivo possono essere differenti: per esempio si può anche partire con il fianco alla direzione dell’esercizio, in ginocchio o in orizzontale prona e laterale. Anche gli appoggi degli arti superiori possono essere variati eseguendo la ruota in appoggio su un solo arto o su quello corrispondente alla gamba di spinta o sull’altro oppure in appoggio sugli avambracci.

Gli errori più comuni sono: l’insufficiente spinta dell’arto inferiore; l’appoggiare la mano troppo vicina al piede corrispondente; l’appoggiare le mani contemporaneamente o no

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https://www.youtube.com/watch?v=Tc-Bj4CGo9k

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Esercizi preatletici

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Il giocatore che tocca una linea che delimita il campo di gioco mentre gioca la palla finisce fuori campo.
Doppio palleggio o doppia si ha quando un giocatore, dopo aver concluso un palleggio, prende la palla con una o due mani e successivamente ricomincia a palleggiare.
Palla accompagnata: quando un giocatore nel palleggiare porta la mano al di sotto del pallone in maniera tale che la palla possa virtualmente fermarsi nella mano del palleggiatore. Non è prevista violazione nel caso in cui la palla cada accidentalmente dalle mani del palleggiatore, in questo caso questi potrá riprendere il palleggio.
Passi: quando un giocatore muove il piede perno prima di palleggiare o dopo che ha smesso di palleggiare oppure quando un giocatore salta in possesso di palla ma atterra prima che essa abbia lasciato la propria mano. La regola prevedeva che: se, dopo aver trattenuto la palla, il giocatore rotola o tenta di alzarsi senza palleggiare commette violazione.
3 secondi offensivi: quando un giocatore rimane nell'area dei 3 secondi della squadra avversaria per un tempo superiore a quello previsto mentre la propria squadra è in possesso della palla. Questo "conteggio" parte solamente da quando la palla passa nella zona di attacco.
5 secondi o Giocatore marcato da vicino: quando un giocatore non effettua una rimessa laterale entro 5 secondi, oppure durante le fasi di gioco, quando dopo aver bloccato il palleggio trattiene la palla nelle mani per 5 secondi, essendo marcato da vicino (<1,00 m).
8 secondi: quando la squadra in attacco non supera con il pallone la linea di metà campo entro il tempo previsto, a partire dalla rimessa in gioco.
24 secondi: quando la squadra in attacco non esegue un tiro al canestro avversario entro il tempo previsto. Una volta toccato il ferro, il cronometro viene riportato a 24 secondi e ricomincia a scendere quando una delle due squadre riprende il controllo della palla; il cronometro dei 24 secondi viene azzerato quando un giocatore della squadra avversaria ottiene il controllo della palla oppure colpisce volontariamente il pallone con un piede. Per i campionati in cui non è previsto l'utilizzo del cronometro dei 24 secondi, l'arbitro o uno dei due arbitri tiene il conteggio mentalmente e lo "azzera" ogni volta che il gioco viene fermato.
Ritorno della palla in zona di difesa o Infrazione di campo: Avviene quando la squadra che ha il possesso della palla, dopo aver superato la metà campo, ritorna nella propria zona di difesa anche solo toccando la linea di metà campo. Il palleggiatore è considerato in attacco quando la palla ed entrambi i piedi hanno superato la metà campo, perciò se il palleggiatore supera la metà campo solo con la palla o solo con un piede, non deve essere considerato in attacco e gli otto secondi continueranno a scorrere. È tuttavia prevista un'eccezione: nel caso in cui un giocatore acquisisca il controllo della palla in volo essendo saltato dalla propria metà campo offensiva e cadendo nella propria metà campo difensiva nell'atto di intercettare un passaggio avversario, l'azione non viene considerata violazione di ritorno della palla in zona di difesa; questo nonostante il regolamento tecnico stabilisca che un giocatore mentre è in volo viene considerato come se si trovasse nel punto da cui ha spiccato il salto.
Interferenza a canestro: quando durante un tiro a canestro un giocatore tocca la palla mentre questa è completamente al di sopra dell'altezza dell'anello (3,05 m) ed è in fase di parabola discendente oppure ha toccato il tabellone. Se a compiere la violazione è un giocatore della squadra in attacco l'azione si interrompe e viene assegnata una rimessa agli avversari, se l'ha compiuta un difensore viene assegnato al tiro il punteggio che avrebbe realizzato nel caso la palla fosse entrata a canestro ed il gioco riprende come se il canestro fosse effettivamente stato realizzato. Non è possibile nemmeno toccare la retina del canestro o il tabellone stesso quando è in atto un tiro verso canestro; anche qui, se l'infrazione è fatta da un difensore, il canestro viene considerato valido.
Provenienza da fuori: avviene quando un giocatore che deve ricevere un passaggio nel normale svolgimento del gioco è fuori dal campo al momento nel quale parte la palla dalle mani del compagno. In tal caso la squadra avversaria beneficerà di una rimessa in gioco dal punto in cui si trovava il giocatore fuoristante dal campo.
FALLI

Un fallo è un'infrazione alle regole che concerne il contatto personale con un avversario e/o un comportamento antisportivo. I falli comportano o una rimessa o dei tiri liberi per la squadra avversaria.

Il fallo viene fischiato quando c'è un contatto irregolare con l'avversario. I più diffusi sono:

Fallo su tiro: il difensore ostacola in maniera irregolare il tiro dell'avversario. Non si può, infatti, toccare l'avversario mentre tira e non si possono abbassare le braccia su di lui.
Sfondamento: si tratta di un fallo in attacco, commesso da un giocatore che va a colpire un difensore rimasto fermo durante la sua azione d'attacco.
Qualsiasi altro tipo di contatto, trattenuta o difesa irregolare comporta il fischio di un fallo contro il difensore.

Vi sono poi quattro falli particolari:

Fallo antisportivo: il giocatore commette un fallo pericoloso deliberatamente senza l'intenzione di giocare la palla. Rientra in questa categoria di fallo anche il fermare da ultimo uomo un avversario lanciato a canestro. La punizione consiste in due tiri liberi e possesso di palla per la squadra avversaria. Dopo due falli antisportivi un giocatore è automaticamente espulso.
Fallo tecnico: l'arbitro fischia il fallo tecnico ad un giocatore in caso di forti proteste o di manifestazioni antisportive nei confronti degli avversari o degli arbitri. Il tecnico può essere fischiato all'allenatore oppure addebitato alla panchina. In ogni caso si hanno 1 tiro libero e possesso di palla a metà campo. Se l'allenatore riceve due falli tecnici (oppure ne vengono attribuiti tre alla panchina) deve essere allontanato dal campo e dovrà lasciare l'impianto di gioco oppure attendere negli spogliatoi la fine dell'incontro.
Fallo da espulsione: è il fallo peggiore, da fischiare se il giocatore assume una condotta particolarmente pericolosa nei confronti di qualcun altro, insulta o minaccia pesantemente l'arbitro. Il giocatore espulso dovrà rimanere negli spogliatoi, oppure, a sua discrezione lasciare l'impianto di gioco.
Espulsione da rissa: è una squalifica che non dà alcuna sanzione alla squadra che la commette ma costringerà comunque il giocatore ad allontanarsi dal campo per poi venir punito in modo esemplare dalla commissione. È l'unico fallo che non sottintende la responsabilità oggettiva della squadra ma punisce la responsabilità oggettiva del giocatore. In questo caso tutti i giocatori che partecipano alla rissa vengono puniti a meno che non intervengano per allontanare i giocatori coinvolti.

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Pillole di educazione fisica - Silvio Cazzoletti

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Pillole di educazione fisica - Silvio Cazzoletti

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Pillole di educazione fisica - Silvio Cazzoletti

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Pillole di educazione fisica - Silvio Cazzoletti

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Basket Coach: 60 esercizi di pallacanestro per migliorare il palleggio ed il controllo della palla

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Basket Coach: 60 esercizi di pallacanestro per migliorare il palleggio ed il controllo della palla

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https://youtu.be/LX4-FC1SsIw

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https://youtu.be/bdJfwV14EHo

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https://youtu.be/VQSsUSwqhgc

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BASKET WORKOUT 02: ATTACCO in PALLEGGIO - vol.1 !!!

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https://youtu.be/GNFcElM17TA

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BASKET WORKOUT 03: ATTACCO SPALLE A CANESTRO - vol.1

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https://youtu.be/T-p2qLkPC24

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BASKET WORKOUT 04: ATTACCO SPALLE A CANESTRO - vol.2

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https://youtu.be/n7TMIge63GM

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BASKET WORKOUT  05: il PALLEGGIO - Controllo Direzionale (vol.1) !!!

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BASKET WORKOUT 06: il GANCIO CIELO - lo SKYHOOK - (vol.1)

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https://youtu.be/_iWl3aylCmg

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