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NUMÉRIQUE

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Une application libre, gratuite, et vertueuse en données de la plateforme Ladigitale.dev. Elle permet de facilement créer un parcours / plan de travail numérique qui fonctionne sur ordinateur, smartphone, tablette. Une forme de "Moodle light" accessible et efficace, et très simple à partager avec les élèves par un lien, un QR Code ou un code d’intégration iframe.
Le parcours se constitue étape par étape avec des éléments que l’on peut modifier, ajouter, masquer, verrouiller par un code.
Plusieurs catégories d’éléments vous sont proposées :

Séance  : programmer un cours en présentiel ou en visioconférence

Document  : un lien internet ou un fichier à déposer

Exercice  : un lien internet ou un fichier à déposer

Activité  : un lien ou un fichier avec retour de la production de l’élève pouvant être évaluée

Section  : pour diviser le parcours en thèmes

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Digisteps permet de créer des parcours pédagogiques en ligne.

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Une plateforme en ligne payante dédiée aux enseignants, conçue pour simplifier et optimiser la gestion quotidienne de leur pratique pédagogique. Elle regroupe une série d’outils intuitifs et efficaces, visant à alléger les tâches administratives et à permettre aux professeurs de se concentrer davantage sur l’enseignement.

Principales fonctionnalités de Teetsh :
– Cahier journal : Préparez votre journée en quelques minutes seulement.
– Emploi du temps : Glissez-déposez vos séances et calculez automatiquement votre volume horaire.
– Fiches de préparation : Réalisez des séances et séquences super simplement.
– Carnet de notes : Évaluez vos élèves, suivez leur évolution et basculez le tout dans le LSU.
– Programmations et progressions : Organisez votre année scolaire facilement pour boucler le programme.

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Outils numériques en ligne pour enseignants - Teetsh

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Teetsh est un ensemble d'outils pour aider les professeurs des écoles à gagner du temps. Cahier journal et emploi du temps en ligne pour s'organiser très simplement et rapidement

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Pour faire simple, Procreate est une application pour iPad permettant de pratiquer le digital painting, c’est-à-dire le dessin/peinture numérique. L’application-phare a rapidement gagné en popularité et est aujourd’hui devenu un outil très populaire pour pratiquer le digital painting.

L’application tire très bien parti des forces de l’iPad et de son Apple Pencil (son stylet) et a conquis de nombreux artistes. Même Apple en a fait la promotion tant l’application est bien faite en lui attribuant le design award en 2013 et en 2022 !

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Procreate® - the most powerful and intuitive digital illustration app. Available only on iPad, and packed with features artists and creative professionals love.

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Décodage : manuel avec de nombreuses activités 

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Décodage : manuel avec de nombreuses activités 

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Le test de Turing est un test permettant de vérifier la capacité d'une machine à faire preuve de signes d'intelligence humaine. Encore aujourd'hui, ce test fait figure de standard pour déterminer l'intelligence d'une machine, en dépit de nombreuses critiques formulées au fil des années.
Le principe du Test de Turing est simple. Un évaluateur humain est chargé de juger une conversation textuelle entre un humain et une machine. L'évaluateur sait que l'un des deux participants est une machine, mais ne sait pas lequel. S'il n'est pas en mesure de discerner l'homme de la machine après 5 minutes de conversation, la machine a passé le test avec succès. Le test ne mesure pas la capacité d'une machine à répondre correctement à une question, mais à quel point ses réponses ressemblent à celles que fournirait un humain.

Alan Turing, le créateur du test de Turing

Ce test a été créé par Alan Turing, professeur à l'université de Manchester, en 1950. Il a été présenté pour la première fois dans l'article " Computing Machinery and Intelligence ". Son objectif consistait à définir si les machines sont capables de penser. Au fil des années, ce concept a fini par prendre une place très importante dans la philosophie de l'intelligence artificielle.

Déjà en 1956, des chercheurs britanniques s'intéressaient à l'intelligence des machines. Il s'agit en effet d'un sujet régulièrement abordé par les membres du Ratio Club. Ces derniers regroupent des chercheurs britanniques en cybernétique et en électronique, et notamment Alan Turing.

En 1941 déjà, Turing aborde la notion d'intelligence des machines, et mentionne l'intelligence des ordinateurs en 1947. Il tente de déterminer, dans son rapport intitulé " Intelligent Machinery ", s'il est possible pour une machine de présenter un comportement intelligent. Ce rapport semble préfigurer le test de Turing.

Une troisième version du test a été proposée en 1952. Dans cette version, un jury pose des questions à un ordinateur, et la machine doit persuader les membres du jury qu'elle est humaine. C'est cette version qui est couramment utilisée aujourd'hui.

ELIZA et PARRY, les deux premiers programmes capables de passer le Test de Turing

En 1966, Joseph Weizenbaum a créé un programme capable de passer le test de Turing. Baptisé ELIZA, ce programme était en mesure d'examiner un texte à la recherche de mots-clés pour formuler une réponse cohérente. Si aucun mot-clé n'est trouvé, ELIZA répond de façon générique. Le programme était également conçu pour imiter le comportement d'un psychothérapeute rogérien, lui permettant d'assumer le fait qu'il ne connaît quasiment rien du monde réel. Grâce à ces subterfuges, ELIZA parvint à convaincre de nombreuses personnes qu'il était une vraie personne. Ce programme est considéré comme le premier à parvenir à passer le Test de Turing.

En 1972, Kenneth Colby créa PARRY, un programme similaire à ELIZA, imitant le comportement d'un schizophrène paranoïaque. Pour évaluer ce programme, une variante du Test de Turing fut utilisée. Un groupe de psychiatres fut chargé d'analyser des patients humains et des ordinateurs faisant tourner PARRY. Un autre groupe de 33 psychiatres reçut les transcriptions de ces conversations. Les deux groupes furent chargés d'identifier quels patients étaient humains, et lesquels étaient des ordinateurs. 52% du temps, les psychiatres furent trompés.

De nos jours, de tels programmes, baptisés chatbots, continuent à tromper les êtres humains. Dans certains cas, ces programmes avancés peuvent être utilisés à des fins malhonnêtes. Par exemple, le malware CyberLover cherche à convaincre les internautes de révéler des informations sur leur identité ou à visiter un site web contenant des virus. Ce programme traque les personnes cherchant des relations amoureuses en ligne afin de collecter leurs données personnelles.

Le contre-argument de la chambre chinoise

Dans un article daté de 1980, intitulé Minds, Brains, and Programs, John Searle affirme que le Test de Turing ne peut être utilisé pour déterminer si une machine peut penser. Selon lui, des logiciels comme ELIZA peuvent passer le test en manipulant des symboles sans pour autant les comprendre. Cette intelligence artificielle n'est donc pas capable de penser.

Le chercheur prend l'exemple d'une chambre dans laquelle une personne ne comprenant pas le chinois serait enfermée. À condition d'avoir accès à un ensemble de règles suffisamment précises, la personne pourrait produire des réponses en chinois, et converser avec une personne sinophone, sans avoir besoin de comprendre le chinois.

Cette personne se contenterait de simuler la compréhension du chinois. Pour John Searle, c'est exactement la méthode adoptée par ELIZA et d'autres programmes pour passer le test de Turing. Ces intelligences artificielles se contentent de simuler l'intelligence humaine.

Les arguments comme ceux de Searle ont entrainé un débat plus profond sur la nature de l'intelligence, la possibilité d'une intelligence des machines, et la valeur du Test de Turing. Le postulat de Searle lui-même fut vivement critiqué. Ce débat s'est poursuivi jusqu'à la fin des années 1990.

Le Prix Loebner, grande compétition des chatbots

Chaque année depuis novembre 1991, le Prix Loebner met des intelligences artificielles en compétition pour passer le Test de Turing. Créée par Hugh Loebner, cette compétition a pour but de faire avancer les recherches dans le domaine de l'intelligence artificielle.

De 1991 à 2003, le Prix a été organisé par le Cambridge Center for Behavorial Studies du Massachusetts, aux États-Unis. La première édition du tournoi a mené à une nouvelle discussion sur la fiabilité du Test de Turing. Le Prix a été emporté par un programme dépourvu d'intelligence, néanmoins parvenu à tromper des interrogateurs naïfs en imitant des fautes de frappe dignes d'un humain. Les limites du test ont ainsi été démontrées. De fait, certains chercheurs ont commencé à penser que ce test avait pour seul effet de freiner la recherche dans le domaine de l'IA.

Chaque année, une médaille de bronze a été décernée au programme informatique démontrant le comportement conversationnel le plus proche d'un humain. En revanche, le prix d'argent, basé uniquement sur du texte, et le prix d'or, basé sur le visuel et l'audio, n'ont jamais été remportés.

En 2000, 2001 et 2004, la médaille a été remportée par A.L.I.C.E (Artificial Linguistic Internet Computer Entity), tandis que Jabberwacky l'a remportée en 2005 et 2006. Le Prix Loebner teste l'intelligence conversationnelle, et est généralement remporté par des chatbots ou des ACE (Artificial Conversational Entities).

Au commencement, les conversations étaient restreintes à un seul sujet, et les interrogateurs ne pouvaient poser qu'une question. Les règles ont été assouplies à partir de 1995, et ont depuis beaucoup varié d'une édition à l'autre. En 2003, les interactions pouvaient durer 5 minutes. De 2004 à 2007, elles pouvaient durer plus de 20 minutes.

En 2008, les organisateurs Kevin Warwick et Huma Shah ont décidé de revenir à une durée de 5 minutes, conformément à l'article original de 1950. Notons que le vainqueur de l'édition 2008, Elbot, n'imite pas un humain. Sa personnalité est celle d'un robot. Il est cependant parvenu à tromper trois interrogateurs humains. En 2009, le temps de conversation a été de nouveau étendu à 10 minutes. Puis, en 2010, il a été prolongé à 25 minutes.

En 2014, pour commémorer le 60ème anniversaire de la mort de Turing, une compétition a été organisée à Royal Society London par Huma Shah et Kevin Warwick. Ce grand tournoi a été remporté par le chatbot russe Eugene Goostman. Cette IA est parvenue à convaincre 33% des juges qu'elle était humaine.

Aux yeux des organisateurs de cette compétition, c'est au cours de cet événement que le test a réellement été passé pour la première fois. En effet, jamais auparavant autant de tests simultanés n'avaient été effectués et vérifiés indépendamment. De plus, pour la première fois, les conversations n'étaient aucunement restreintes.

Le test de Turing vise à répondre à une question philosophique profonde

La question de savoir si une machine est capable de penser tourmente les philosophes depuis des centaines, voire des milliers d'années, et se posait déjà de façon sous-jacente avant même l'invention de la robotique. Cette question est au cœur de la distinction entre le dualisme et le matérialisme de l'esprit humain?

En effet, dès 1637, dans le Discours de la Méthode, René Descartes s'interroge sur des problématiques similaires. Le philosophe pointe du doigt la capacité des automates à réagir aux interactions humaines, mais souligne également leur incapacité à répondre aux paroles prononcées en leur présence de la même manière qu'un humain. C'est pour lui la principale différence entre l'Homme et la machine. Cependant, Descartes ignorait que les automates du futur dépasseraient cette barrière. De fait, il se contente de préfigurer le cadre conceptuel du Test de Turing.

Dans Pensées philosophiques, Denis Diderot quant à lui évoque les mêmes critères d'intelligence que le test de Turing. Il affirme que si un perroquet est capable de répondre à toutes les questions, ce volatile pourra sans hésitation être considéré comme intelligent. La capacité à converser était donc déjà considérée comme une preuve d'intelligence par les matérialistes.

Selon les dualistes, l'esprit n'est pas physique et ne peut donc pas être expliqué en termes purement physiques. Pour les matérialistes, l'esprit peut être expliqué physiquement, et il est donc possible de produire des esprits de manière artificielle.

En 1936, le philosophe Alfred Ayer s'est demandé comment peut-on savoir que les autres humains ont la même conscience que soi-même. Dans son livre Language, Truth and Logic, Ayer suggère un protocole pour distinguer un humain conscient d'une machine inconsciente. Selon lui, la seule façon de procéder est d'utiliser un test empirique pour déterminer la présence ou l'absence de conscience.

Forces et faiblesses du Test de Turing

Les forces du Test de Turing

Le principal atout du Test de Turing est sa simplicité. Au fil des siècles, les philosophes, scientifiques et autres psychologues ne sont jamais parvenus à définir précisément la notion d'intelligence et de pensée.

De fait, il est difficile de définir l'intelligence artificielle. Malgré ses imperfections, le Test de Turing permet au moins de mettre en place un étalon de mesure. Il se présente donc comme une approche pragmatique d'une question philosophique complexe.

Par ailleurs, ce test permet de mesurer les différents critères de l'intelligence artificielle. Pour passer le test avec succès, l'IA doit utiliser le langage naturel, la raison, la connaissance et l'apprentissage. Il est également possible d'ajouter des entrées vidéo au test, forçant la machine à utiliser la technologie de vision par ordinateur.

Un autre point intéressant du Test de Turing est qu'il n'évalue nullement les connaissances techniques d'une intelligence artificielle. Pour passer ce test, la machine ne doit pas résoudre une équation complexe ou un problème scientifique. Elle doit simplement parvenir à gagner un jeu mondain consistant à se faire passer pour une personne du sexe opposé.

De fait, ce ne sont pas les capacités de traitement de l'information ou d'accumulation de savoir qui sont mises à l'épreuve, mais plutôt la faculté à faire preuve d'empathie. La machine doit démontrer qu'elle comprend le rôle de la femme, et faire preuve de sensibilité esthétique.

En effet, comme beaucoup de spécialistes modernes de l'intelligence artificielle, Turing avait le pressentiment que l'empathie et l'intelligence émotionnelle seraient les clés permettant de développer des IA bienveillantes. Une nécessité pour éviter un éventuel soulèvement des machines digne des films de science-fiction les plus terrifiants.

Les faiblesses du test de Turing

Depuis sa création, le Test de Turing a été critiqué à maintes reprises par de nombreux philosophes et scientifiques. La fiabilité du jugement de l'interrogateur, la valeur de la comparaison entre le comportement d'un homme et d'une machine, comptent parmi les nombreux points remis en cause par les sceptiques.

On peut reprocher à ce test de ne pas vérifier directement l'intelligence d'une machine, mais plutôt sa faculté à se comporter comme un être humain. Or, le comportement humain n'est pas nécessairement un comportement intelligent. Dans certains cas, on pourrait parler de stupidité artificielle, plutôt que d'une intelligence artificielle. Par exemple, la première IA à gagner le Loebner Prize est parvenue à tromper les interrogateurs en mimant les fautes de frappe.

De même, certains comportements intelligents ne sont pas humains. Par exemple, si une machine se montre plus intelligente qu'un humain, en résolvant un problème mathématique complexe, elle risque d'échouer au test, car les interrogateurs la soupçonneront d'être une machine. C'est la raison pour laquelle plusieurs alternatives, permettant de mesurer la super-intelligence, ont été suggérées.

Par ailleurs, le Test de Turing évalue uniquement la façon dont la machine se comporte. Une machine peut passer le test en simulant un comportement intelligent ou conscient, sans pour autant comprendre la conversation. C'est le cas d'ELIZA. Ainsi, comme l'affirme John Searle, le test ne permet pas de vérifier si l'IA pense réellement ou simule la pensée. Toutefois, Turing considérait qu'il fallait d'abord déterminer la possibilité pour une machine de penser, avant de tenter d'élucider les mystères de la conscience.

Dans la pratique, les résultats du test peuvent facilement être influencés par la naïveté d'un interrogateur. Certains interrogateurs d'ELIZA ne savaient même pas qu'ils étaient éventuellement en train d'agir avec une machine. Pour remédier à ce problème, depuis 2004, les organisateurs du Loebner Prize font appel à des philosophes, des informaticiens, et des journalistes pour faire office d'interrogateurs. Malgré tout, certains continuent d'être trompés par les machines.

Un autre problème, souligné par Michael Shermer, est l'anthropomorphisme. Les êtres humains ont tendance à considérer un objet inhumain comme un humain dès qu'ils en ont la possibilité. Les Hommes parlent à leur voiture, prêtent une volonté aux forces naturelles, et prient le soleil comme un être humain. Même des statues religieuses inanimées seraient donc en mesure de passer le test.

En outre, il arrive fréquemment que les interrogateurs prennent les humains pour des machines. Pour cause, certaines réponses fournies par les humains ne sont pas toujours typiquement humaines. Ce phénomène peut favoriser les machines et leur permettre de passer le test. Autre problème, si la machine reste silencieuse pendant une conversation, l'interrogateur n'est pas en mesure d'identifier sa nature.

Face à tous ces problèmes, de nombreux chercheurs considèrent que le Test de Turing ralentit la recherche dans le domaine de l'intelligence artificielle. Il existe plusieurs méthodes plus simples pour tester des programmes, dont les objectifs sont souvent moins ambitieux que de rivaliser avec l'intelligence humaine. Ainsi, il suffit de soumettre à la machine la tâche pour laquelle elle est conçue pour vérifier son efficacité. Comme le suggèrent habilement Russell et Norvig, les avions sont testés sur leur capacité à voler, ils ne sont pas comparés à des oiseaux.

Test de Turing : les utilisations actuellement

GPT-3 est considéré par certains comme ayant les meilleures chances de réussir le test dans sa forme réelle parmi toutes les technologies existantes. Cependant, même avec ses capacités avancées de génération de texte, beaucoup ont critiqué la machine. En fait, elle peut être amenée à répondre à des questions absurdes et qu'elle aurait donc du mal à répondre aux exigences du test de Turing.

Comment fonctionne le CAPTCHA ?

Les CAPTCHA fonctionnent en fournissant des informations à un utilisateur qui doit les interpréter. Auparavant, ils produisaient des lettres et des chiffres déformés ou superposés que les utilisateurs devaient ensuite soumettre dans un champ de formulaire. La distorsion des lettres rendait la tâche difficile à ceux qui voulaient interpréter le texte. Elle empêchait l'accès jusqu'à ce que les caractères soient vérifiés.

Depuis l'introduction des CAPTCHA, des robots utilisant l'apprentissage automatique ont été développés. Ceux-ci parviennent mieux à identifier les CAPTCHA traditionnels à l'aide d'algorithmes formés à la reconnaissance des formes. En raison de cette évolution, les nouvelles méthodes CAPTCHA se fondent sur des tests plus complexes. Par exemple, le reCAPTCHA exige d e cliquer dans une zone spécifique et d'attendre jusqu'à ce qu'une minuterie s'écoule.

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Test de Turing - Un test pour mesurer l'intelligence artificielle

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Le Test de Turing, inventé par Alan Turing en 1950, permet de mesurer une intelligence artificielle et sa capacité à penser comme un humain.

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Cadenas pour la création d'une escape game

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Cadenas pour la création d'une escape game

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code : 79251
Cadenas

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lockeevar
HORS SERVICE
Création : Patrice NADAM

Le Docteur Love, votre professeur de Biochimie de la métamorphose animale, a disparu depuis plusieurs jours. L'administration de l'Université ne semble pas vouloir bouger. Les raisons invoquées par Mister Ken, le nouvel assistant du Dr Love, ne vous convainquent pas.

Vous décidez, avec quelques autres étudiants, de fouiller leur labo pour en savoir plus. Mais, pressez-vous, Mister Ken doit revenir dans une trentaine de minutes !

35

lockeevar

Trop tard, Mr KEN approche ! Il vous faut quitter le bureau. Vous reviendrez rechercher cet antidote une autre fois.
HORS SERVICE

Trop tard, Mr KEN approche ! Il vous faut quitter le bureau. Vous reviendrez rechercher cet antidote une autre fois.

Rien de bien intéressant dans ces tiroirs.

Diverses analyses de résultats expérimentaux. Il y a de quoi lire. Vous n'avez pas le temps !

Trop tard, Mr KEN approche ! Il vous faut quitter le bureau. Vous reviendrez rechercher cet antidote une autre fois.

https://drive.google.com/file/d/17JtPq9RSkOmk1k67rp533K27l1wmmydK
Lien externe

Trop tard, Mr KEN approche ! Il vous faut quitter le bureau. Vous reviendrez rechercher cet antidote une autre fois.

Cette plante manque un peu d'eau...

Trop tard, Mr KEN approche ! Il vous faut quitter le bureau. Vous reviendrez rechercher cet antidote une autre fois.

Le tiroir est vide.

Le tiroir est vide.

Des dossiers, des dossiers et encore des dossiers...

Vous entendez le bruit d'un mécanisme d'ouverture.

lockeevar
Nous apparaissons toujours dans un éclat de rire. Quand nous cla quons, c'est mauvais signe.
Le tiroir contient un bien étrange document transparent...

Trop tard, Mr KEN approche ! Il vous faut quitter le bureau. Vous reviendrez rechercher cet antidote une autre fois.

Ce cookie semble être là depuis plusieurs jours... On va éviter d'y toucher.

La batterie semble être vide.

Ce café semble être aussi vieux que le cookie...

Un mulot...

La terre de ce pot est bien sèche...

Trop tard, Mr KEN approche ! Il vous faut quitter le bureau. Vous reviendrez rechercher cet antidote une autre fois.

12345

OUVERT

17820

ERREUR

Vous avez trouvé l'antidote du Dr Love !

À temps car Mister Ken revenait au laboratoire...

Vous en profitez pour engager la conversation et
lui proposer d'aller boire un café ensemble...

Trop tard, Mr KEN approche ! Il vous faut quitter le bureau. Vous reviendrez rechercher cet antidote une autre fois.

IMAGES : d'après les images d'upklyak (source Freepik : https://www.freepik.com/upklyak)

EFFETS SONORES : La sonothèque (https://lasonotheque.org/)

Illustrator (retouches des images vectorielles) (Suite Adobe)

ToonMe en ligne (visage du Dr Love) (https://toonme.com/)

Xpression pour Ipad (vidéo du Dr Love) (https://xpression.jp)

Format Factory (Extraction audio + conversion en GIF animé) (http://www.pcfreetime.com/formatfactory)

TXL (https://scape.enepe.fr/txl.html)

BREIZH (https://scape.enepe.fr/ressources/breizh)

Genially :-) (https://www.genial.ly/fr)

EXTENSIONS S'CAPE UTILISEES : (https://scape.enepe.fr/?page=art640)

LOCKEEVAR (clavier couleurs pour ouverture du casier)

TAKIT (créé pour les besoins du jeu : affichage conditionnel de la main avec transparent)

TELATEREPALA (déplacement de la blouse)

AUDIOH ! (Effet sonore des bulles)

REFERENCE PAGE (Carte de France et pour LOCKEEVAR)

Trop tard, Mr KEN approche ! Il vous faut quitter le bureau. Vous reviendrez rechercher cet antidote une autre fois.

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lockeevar HORS SERVICE Création : Patrice NADAM Le Docteur Love, votre professeur de Biochimie de la métamorphose animale, a disparu depuis plusieurs jours. L'administration de l'Université ne semble pas vouloir bouger. Les raisons invoquées par Mister Ken, le nouvel assistant du Dr Love, ne vous convainquent pas.

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Séquence 6 corrigé

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Séquence 5

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Séquence 4

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Vous voilà plongez dans le Far West pour attaquer un train ! Saurez-vous faire appel à votre stratégie dans le programme d'attaque que vous allez construire et ainsi être le voleur qui part avec le plus gros butin ?

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Organigramme d'aide escape game Doctor Love 

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Organigramme d'aide escape game Doctor Love 

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Défis Scratch

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CoSpaces Edu est une plateforme de création et d'échange, permettant aux élèves d'évoluer dans un environnement virtuel, voir de créer celui-ci.

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We care about your students' privacy. CoSpaces Edu takes student privacy very seriously and is COPPA and FERPA-compliant.

We have several measures in place to make sure that the data that you and your students store in CoSpaces Edu is always kept safe.

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CoSpaces Edu for kid-friendly 3D creation and coding

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Boost your kids' learning experience by letting them invent, build and code their own creations. Runs on mobile, tablet and desktop, including Chromebooks.

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Minetest est un programme sur lequel vous pouvez jouer à de nombreux jeux qui se déroulent dans un monde entièrement fait de blocs.

Vous pouvez jouer hors ligne ou en ligne.

Minetest prend en charge l’exécution de divers jeux, ce qui est la caractéristique principale de Minetest

La plupart des jeux (mais pas tous!) ont un gameplay de bac à sable axé sur la construction, l’exploitation minière et la créativité

Le jeu par défaut est Minetest Game, mais il y en a beaucoup plus.

Vous pouvez installer des mods pour modifier certains aspects du gameplay. Les mods font partie intégrante de Minetest.

Les mods fonctionnent hors de la boîte lorsque vous jouez sur des serveurs, aucune installation supplémentaire n’est requise. Les mods sont côté serveur, tout est géré automatiquement.

Le nom « Minetest » ne fait référence qu’au moteur de jeu. Le nom « Minetest Game » ne fait référence qu’au jeu par défaut.

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Players

Choose from Multiple Games

There are many games to choose from. You could survive in a harsh environment, build creatively, or fight other players. Just download a game or connect to a server.

Enormous Maps

With 62,000 × 62,000 × 62,000 blocks, there's no running out of space. You can mine 31,000 blocks down, or build 31,000 blocks up.

Multiplayer Support

Play by yourself, locally with your friends, or online with dozens of players on a server.

Texture Packs

Not happy with the look of the textures? Change them!

Beautiful Map Generators

Choose from many different fast map generators included in the engine, or install one as a mod.

Developers

Make a Game

Create your own voxel game using our Lua API. No need to worry about tricky voxel rendering or networking; instead, write scripts to add items and control game play.

Modding API

Use the same Lua API to make mods for any Minetest-based game. Publish your mods on ContentDB, and contribute to others' mods.

Large Collection of Existing Mods

There are over 1100 open source mods on ContentDB, which are ready to be used, adapted or learned from.

Friendly Community

You can find help with any problems from our community.

Open Source

The engine is open source and transparently developed. Submit an issue for anything you're missing, or get the source code and dig into it yourself.

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Minetest | Open source voxel game engine

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An open source voxel game engine. Play one of our many games, mod a game to your liking, make your own game, or play on a multiplayer server.

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Sport , mathématiques et numérique
Dispositif Play Lü

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Merge Cube
Crypto
Alan Turing
Enigma

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Vous trouverez dans cette page un ensemble de défis à réaliser avec Scratch avec vos élèves. Pour chacun de ces défis, il vous est proposé de télécharger un fichier compressé dans lequel se trouvent :

Le descriptif précis de l'activité

Une vidéo avec des explications simples sur la méthode à utiliser

Une fiche d'aide pour les élèves

Vous pouvez, bien entendu, adapter le contenu de ces fiches et déterminer quelles ressources vous mettrez à la disposition de vos élèves pour qu'ils réussissent ces défis.

Ces activités sont tirées d'une base d'exercices proposés sur le site de la Banque de Ressources Numériques pour l'Ecole (BNEDU) pour le cycle 4.

Nous les avons classées selon des niveaux de difficultés progressives (*, **, ***). Le défi proposé aux élèves pour la finale du concours sera du niveau ***. La réalisation d'au moins un défi de niveau *** constitue le critère de sélection à la finale.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à contacter la DANE à l'adresse dane@ac-polynesie.pf.

Cette activité doit être adaptée en fonction du niveau des élèves. Le dessin peut utiliser des boucles pour dessiner une forme ou bien simplement un déplacement décrit étape par étape en laissant le crayon créer sa propre trace.

C'est une activité de niveau * qu'il est possible de complexifier en déterminant par exemple une variable pour définir une échelle de taille.

Le calcul du trajet (périmètre) n'est pas obligatoire mais il peut être calculé en incrémentant une variable au fur et à mesure du déplacement du crayon.

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Vous trouverez dans cette page un ensemble de défis à réaliser avec Scratch avec vos élèves. Pour chacun de ces défis, il vous est proposé de télécharger un fichier compressé dans lequel se trouvent : Le descriptif précis de l'activité Une vidéo avec des explications simples sur la méthode à utiliser Une fiche d'aide pour les élèves Vous pouvez, bien entendu, adapter le contenu de ces fiches et déterminer quelles ressources vous mettrez à la disposition de vos élèves pour qu'ils réussissent ces défis.

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Distributeur Savon construction  Partie 2

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Distributeur Savon construction  Partie 2

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Distributeur savon

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Distributeur Savon construction partie 1

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Distributeur Savon construction partie 1

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Vibot le robot est un conte pour les 7 à 77 ans sur l'introduction à la programmation et la robotique éducative.

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Djeco vous propose de jouer avec les pixels en résolvant ses casse-tête.
Prêt à relever le défi ?

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Elle est destinée à un public enfant. Il y a une voiture, un circuit et des briques. Les briques sont des carrés sur lesquels on retrouve les flèches de direction et la clé pour démarrer, l’enfant doit les placer dans l’ordre (en fonction des couleurs) sur une ligne au-dessus du circuit. Une fois les éléments placés correctement il faut appuyer sur la voiture pour qu’elle démarre, si cette dernière atteint la ligne d’arrivée c’est que l’enfant a bien programmé sa voiture sinon il faut recommencer !

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A vos karts, prêt, codez ! Offrez cette App à votre enfant pour lui donner les premières bases du code dès 4 ans. Il programmera alors son bolide sur plus de 70 circuits en utilisant des symboles.

Après des niveaux très simples pour découvrir la mécanique du jeu, les circuits deviennent plus complexes et proposent des obstacles amusants. Dans le mode "Compétition", les enfants pourront aussi rivaliser contre l'ordinateur qui les stimulera en les défiant sur des circuits de plus en plus délirants.

Le principe du jeu a été pensé pour donner aux enfants l'occasion de bâtir un raisonnement logique. L'objectif est simple: placer les briques de "code" dans le bon ordre pour permettre à la voiture de franchir la ligne d'arrivée. Ils prendront en plus un grand plaisir à s'exercer dans cet univers ludique et coloré.

Code Kart est donc une bonne façon de les initier à la programmation. Une compétence qui se révélera essentielle dans leur futur parcours !

Nouveau dans la version 4.0: Apprenez à compter en binaire; une telle activité ouvre de nouvelles perspectives aux enfants qui vont découvrir la façon de compter des ordinateurs. En mathématiques, ils vont appréhender le comptage d'une nouvelle façon et renforcer leur compréhension globale du système de la base 10.

FONCTIONNALITES :
- 2 modes de jeu : classique ou course contre l'ordinateur,
- Interface de jeu très simple à maîtriser pour les plus jeunes (dès 4 ans),
- Un jeu de logique et de réflexion,
- Gagne des pièces pour acheter et personnaliser ta voiture,
- Plus de 70 niveaux,
- Une App disponible en 21 langues.

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Nous avons fondé EDOKI ACADEMY pour apporter notre expérience en classe sur des centaines d'enfants au monde de l'apprentissage numérique sur les tablettes. En tant qu'enseignantes certifiées, nous voulons développer une séries d'application vraiment éducatives et esthétique basées sur la pédagogie Montessori. Toutes nos applications peuvent être utilisées à la maison ou en classe. Nous avons gagné plusieurs médailles d'or de Parents Choice Awards. Pour toute question, n'hésitez pas à nous écrire à support@edokiacademy.com.

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70+ niveaux, Mode compétition + Un garage

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Informations

Compatibilité

iPhone

Nécessite iOS 9.0 ou version ultérieure.

iPad

Nécessite iPadOS 9.0 ou version ultérieure.

iPod touch

Nécessite iOS 9.0 ou version ultérieure.

Mac

Nécessite macOS 11.0 ou version ultérieure et un Mac avec la puce Apple M1.

Âge

Classé 4+, conçu pour les enfants de 0 à 5 ans.

Partage familial

Certains achats intégrés, y compris les abonnements, peuvent être partagés avec votre groupe familial lorsque le partage familial est activé.

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‎A vos karts, prêt, codez ! Offrez cette App à votre enfant pour lui donner les premières bases du code dès 4 ans. Il programmera alors son bolide sur plus de 70 circuits en utilisant des symboles. Après des niveaux très simples pour découvrir la mécanique du jeu, les circuits deviennent plus compl...

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Proposer aux enfants de réinvestir leurs connaissances sur une application : LightBot.

Elle ne nécessite pas de connexion Internet. Le parcours se fait cette fois sur l’application. Il y a souvent plusieurs solutions pour résoudre chaque niveau. Il peut être intéressant de comparer les solutions trouvées par chacun.

Il est possible de mettre les enfants par groupe de deux. Les notions de programmation que l’on retrouve dans LightBot sont :

Le contrôle séquentiel: les commandes (ou instructions) sont exécutées les unes après les autres par le programme.

Une procédure : un bloc de code programmé à l’avance, qui permet de tirer parti de modèles réutilisables et donc de gagner en temps et en efficacité.

Une boucle : une structure de code qui permet de répéter une instruction indéfiniment (souvent tant qu’une condition n’est pas respectée).

Déboguer: exécuter et ré-exécuter un programme, tester des solutions pour corriger des erreurs dans un programme informatique.

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Biomimétisme: innovation inspirée par la nature (exemples)

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Augmentez votre univers.

Et si une simple feuille de papier pouvait avoir une troisième dimension ... virtuelle ? Le projet d'application Mirage Make, c'est tout simplement permettre à tous de créer sa propre réalité augmentée.

Mirage Make s'adresse à tous ceux qui désirent augmenter une présentation, un document de travail ou une maquette de projet, et particulièrement au monde de l'éducation, enseignants ou élèves, qui pourront créer des productions valorisées par la réalité augmentée. Celle-ci créé une dynamique de motivation auprès des élèves qui pourront produire facilement des documents captivants.

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Augmentez votre univers.

Et si une simple feuille de papier pouvait avoir une troisième dimension ... virtuelle ? Le projet d'application Mirage Make, c'est tout simplement permettre à tous de créer sa propre réalité augmentée.

Mirage Make s'adresse à tous ceux qui désirent augmenter une présentation, un document de travail ou une maquette de projet, et particulièrement au monde de l'éducation, enseignants ou élèves, qui pourront créer des productions valorisées par la réalité augmentée. Celle-ci créé une dynamique de motivation auprès des élèves qui pourront produire facilement des documents captivants.

Apple a mis à jour cette app afin d'afficher l'icône de l'app Apple Watch.

Ajout d'un mode évaluation hors ligne.

Bug

Des bugs depuis quelques temps ce qui pénalise l'utilisation de l'application . ( des QR code qui génèrent d'autres codes que ce qui est prévu, les images 3D qui disparaissent facilement sans qu'on ai le temps s'orienter autour )

Facile, utile, indispensable

Application indispensable à tout enseignant souhaitant mettre en place une différenciation pédagogique simple et efficace. Les élèves pourront aussi facilement compléter leurs documents avec leurs propres productions.

Créer soit même de la réalité augmentée...

Je me sers de cette application régulièrement en classe. Les élèves sont capables de créer eux-mêmes les QRcodes. La démarche est très simple et instinctive. Je recommande.

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‎Et si une simple feuille de papier pouvait avoir une troisième dimension ... virtuelle ? Le projet d'application Mirage Make, c'est tout simplement permettre à tous de créer sa propre réalité augmentée. Mirage Make s'adresse à tous ceux qui désirent augmenter une présentation, un document de travai...

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C'est un ensemble d'instruction permettant de réaliser une tâche. Le terme "algorithme" vient du nom de Al Kwarizmi qui était membre au 9e siècle de la "maison de la sagesse" à Bagdad.