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61 Tutoriels - Apprendre à utiliser Scratch

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61 Tutoriels - Apprendre à utiliser Scratch

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IniRobot : les documents à télécharger - Kits pédagogiques / IniRobot - Forum Dessine-Moi 1 Robot

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Voici des documents à télécharger qui utilisent le robot Thymio II, pour initier aux sciences du numérique (1) ou pour un usage pluridisciplinaire en classe (2). 1. Documents pour initier à la robotique et à la programmation Le carnet de missions : IniRobot_missions_VPL14bis.pdf (4,4 Mo) Version un peu plus ancienne : IniRobot_missions_VPL14.pdf (3,1 Mo) Des objectifs pédagogiques liés aux missions (attention, les numéros de mission ne sont peut-être pas actualisés) : objectifs_inirobot.p…

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Mon pearltrees avec une centaine de liens pour coder

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Mon pearltrees avec une centaine de liens pour coder

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par Nathalie Laroche

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Les écoles canadiennes à l'heure du code? First (pencilcode) Apprendre à coder, c'est " fondamental " La programmation : Pourquoi? Pour qui? Comment? Scratch

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Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...).

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Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages " Robotique et programmation " du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l'occasion d'une formation " Atelier Vacances " à l'Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d'autres formations "Initiation Scratch Junior" à l'intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3).

Les cartes " Missions "

Des " missions " de type " scénario " (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s'appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme.
Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert.
Exemple de vidéo, mission 8 de niveau bleu
Pour chaque niveau, le stagiaire a à sa disposition une fiche " Missions " comportant un choix de plusieurs missions avec leur QRcode, avec pour chacune :

le numéro de la mission (de 1 à 13 JAUNE ; de 1 à 8 BLEU ; de 1 à 4 MAGENTA ; de 1 à 3 VERT)

Un QR code pour accéder à la vidéo en ligne du déroulement du programme.

Pour chaque mission, 2 fiches sont également à disposition :

une fiche " AIDE ", qui donne une combinaison possible de blocs Scratch Jr permettant de réaliser l'animation (les blocs ne sont pas ordonnés)

une fiche " CORRECTION ", qui donne une solution possible.

Les stagiaires commencent par réaliser une mission de niveau jaune, au choix.
En "flashant" le QR Code à l'aide d'une application dédiée sur la tablette, ils découvrent la vidéo de l'animation.
C'est un moment de travaux pratiques, souvent par binômes, au cours duquel émergent de nombreuses questions portant sur la prise en main et l'appropriation du logiciel.
De nombreuses questions sont alors soulevées. Quel fond ? Quels personnages (lutins) ? Quel blocs vont permettre de reproduire cette animation ?
Comme pour la résolution d'un problème, par investigations, questionnements, formulations d'hypothèses, essais successifs, en modifiant et en adaptant l'algorithme, l'animation va se construire progressivement.

De nombreux échanges collectifs ont lieu lors de ces manipulations, en particulier sur la transposition de ces activités en classe avec les élèves, les points de programmes (essentiellement langagières) que ces exercices permettent de traiter, les compétences transdisciplinaires que l'on peut atteindre, les apports du domaine du codage et de l'algorithmique en classe.

" Devinettes "

Il est possible également de partir d'une carte mission CORRECTION et après observation du codage inscrit au bas de la carte, de faire deviner au stagiaire ce qui va se passer sur la vidéo de l'animation.
Pour y répondre, il faut analyser le programme et en simuler mentalement le déroulement.

Dernière partie de la formation, exploration des missions de niveaux bleu, magenta, vert, au rythme de chacun, et discussions sur la transposition en classe, la progressivité et les conditions pratiques à envisager avec les élèves.

Composition de l'ensemble de documents

fiches missions (3 pages) :

13 missions de niveau jaune

8 missions de niveau bleu

4 missions de niveau magenta et 3 missions de niveau vert

fiches " AIDE " et " CORRECTION " pour chaque mission (2 pages A5 pour chacune des 28 missions ).

bibliothèque des blocs Scratch Junior (captures d'écran de l'application)

Ces documents sont publiés sous licence Creative Commons CC-BY-NC-SA.

Télécharger l'ensemble des documents (9,2 Mo).

Un tableau de progression par briques édité par Samuel Chalifour (Canopé Lorraine)

Auteur des documents : Hervé PERROT, enseignant dans le 1er degré et formateur au numérique éducatif à l'Atelier Canopé des Yvelines de Marly le Roi.

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SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives

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Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages " Robotique et programmation " du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l'occasion d'une formation " Atelier Vacances " à l'Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d'autres formations "Initiation Scratch Junior" à l'intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3).

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Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages " Robotique et programmation " du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l'occasion d'une formation " Atelier Vacances " à l'Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d'autres formations "Initiation Scratch" à l'intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).

Les cartes " Missions "

Des " missions " sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s'appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme.
Les 48 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : vert, bleu, rouge, noir.
Pour chacun des niveaux, on a d'une part des missions de type " scénario " (petit dessin animé) et d'autre part des missions ayant pour support des contextes plus mathématiques (tracé de figures géométriques, programmes de calculs, fonctions et graphiques...).
Exemple de vidéo, mission de niveau bleu
Pour chaque niveau, le stagiaire a à sa disposition une fiche " Missions ", feuille A4 comportant un choix de 4 missions, avec pour chacune :

le numéro de la mission (de 1 à 8 vert ; de 21 à 36 bleu ; de 41 à 56 rouge ; de 60 à 68 noir)

le titre de la mission

un petit descriptif du déroulement du programme

une liste des points/fonctionnalités Scratch abordés

un visuel (capture d'écran) du programme

une URL courte et un QR code pour accéder à la vidéo en ligne du déroulement du programme.

Exemple de fiche mission, niveau rouge

Pour certaines missions, on utilisera les fiches " coup de pouce ", afin d'aider à la décomposition du problème en étapes intermédiaires.

Exemple de fiche "coup de pouce", niveau rouge

Pour chaque mission, 2 fiches sont également à disposition :

une fiche " aide ", qui donne une combinaison possible de blocs scratch permettant de réaliser un programme solution (les blocs ne sont pas ordonnés, les paramètres numériques ne sont pas complétés)

une fiche " correction ", qui donne une solution possible.

Exemple de fiche aide/correction, niveau bleu

Les stagiaires commencent par réaliser une mission de niveau vert, guidés au TNI par l'un des stagiaires.
C'est un moment de travaux pratiques, souvent par binômes, au cours duquel émergent de nombreuses questions portant notamment sur la nécessité impérative d'un bloc déclencheur du programme, l'exploration des arrière-plans, pour faire apparaître le repère cartésien, la question de l'arrêt des scripts.
Après un temps de regroupement et d'échanges suite à cette première mission, qui est guidée par le formateur, une 2ème mission de niveau vert est donné au choix, avec une fiche " coup de pouce ", et une consigne supplémentaire : inventer un prolongement ou une modification à ce programme.

De nombreux échanges collectifs ont lieu lors de ces manipulations, en particulier sur la transposition de ces activités en classe avec les élèves, les points de programmes que ces exercices permettent de traiter (essentiellement en mathématiques et en technologie) , les compétences transdisciplinaires que l'on peut atteindre, les apports du domaine du codage et de l'algorithmique aux EPI.

Deux missions de niveau bleu sont ensuite traitées, l'une avec fiche " coup de pouce ", l'autre éventuellement avec une fiche " aide ".

Les cartes " Devinettes "

Après l'exploration des missions de niveaux vert et bleu, une autre activité est proposée, à partir des " cartes devinettes ". Il s'agit ici d'une activité sans ordinateur. Chaque carte présente une capture d'écran d'un script Scratch (assez simple), et une question est posée (que se passe-t-il quand on clique sur le drapeau vert ? ; que dit le lutin ? ; quel nombre affiche le compteur en fin de programme ? quelle figure sera tracée ? ...).
Pour y répondre, il faut analyser le programme et en simuler mentalement le déroulement.

Exemple de cartes devinettes

Suite de la formation, exploration des missions de niveaux rouge et noir, au rythme de chacun, et discussions sur la transposition en classe, la progressivité et les conditions pratiques à envisager avec les élèves.

Composition de l'ensemble de documents

fiches missions (12 pages A4, 4 missions sur chaque page) :

8 missions de niveau vert

16 missions de niveau bleu

16 missions de niveau rouge

8 missions de niveau noir

fiches " aide " et " correction " pour chaque mission (2 pages A5 pour chacune des 24 missions niveaux vert et bleu, 2 pages A4 pour chacune des 24 missions niveaux rouge et noir).

fiches " coup de pouce " pour 2 missions de niveau vert, 4 missions de niveau bleu, et 4 missions de niveau rouge, destinées à aider à la résolution du problème par des questions, des conseils ou un organigramme.

une fiche-guide analytique, liste (non exhaustive) de questions que l'on peut poser pour aider à analyser le programme à réaliser.

20 cartes devinettes (5 pages A4)

un tableau récapitulatif des missions (11 pages A4)

bibliothèque des blocs Scratch (captures d'écran du logiciel, 5 pages A4)

Ces documents sont publiés sous licence Creative Commons CC-BY-NC-SA, mars 2016.

Télécharger l'ensemble des documents, Kit Scratch Des missions et des cartes (15 Mo, mise à jour du 27/08/2016).

Kit Des missions et des cartes

Mise à jour du 26/08/16

Bibliothèque des blocs Scratch

Une proposition de scénario, pour l'utilisation de ce kit dans le cadre d'un EPI maths/français/techno, sur la thématique "Créer un dessin animé avec Scratch".

Auteure des documents : Isabelle Perucho, professeure de mathématiques en collège et formatrice au numérique à l'Atelier Canopé des Yvelines.

Un tableau de progression (repérage des blocs utilisés pour chaque mission) édité par Samuel Chalifour (Canopé Lorraine).

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Initiation à Scratch, des missions et des cartes

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Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages " Robotique et programmation " du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l'occasion d'une formation " Atelier Vacances " à l'Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d'autres formations "Initiation Scratch" à l'intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).

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Cycle 3 et 4

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Le logiciel Scratch est l'un des supports possibles pour aborder l'initiation à l'algorithmique, au programme de collège (mathématiques et technologie) dès la rentrée de septembre 2016.

Scratch, quelques infos

Qu'est-ce que c'est ?
Scratch est un langage de programmation visuel open source.
Un programme se construit par glisser/déposer de blocs de couleurs qui s'assemblent.
D'où vient-il ?
Ce logiciel a été développé aux États-Unis par l' Institut de Technologie du Massachusetts (MIT) , en vue de permettre à des enfants dès 8 ans de programmer.
Pourquoi ce nom, Scratch ?
De la même façon que le scratching permet de créer de nouvelles musiques en mixant des morceaux, ce logiciel crée de nouveaux programmes en assemblant différents objets (images, sons, blocs de commandes).
Que faire avec ce logiciel ?

raconter de petites histoires en animant des personnages

tracer des figures

créer des petits jeux vidéos

faire des calculs...

Essayer Scratch
Logiciel à installer, Windows, Mac, Linux : lien de téléchargement du logiciel
Utiliser en ligne.

L'interface de Scratch

L'espace d'édition (à droite) permet la création des scripts à partir de la bibliothèque de blocs (au centre).
L'écran de gauche sert à visualiser le déroulement du programme.
Dans l'espace en bas à gauche, on gère les arrière-plans et les personnages (lutins).

La bibliothèque de blocs est organisée en 8 chapitres de couleurs. On y trouve les éléments essentiels à la programmation :

le démarrage et l'arrêt des scripts

les boucles de répétition

les tests conditionnels

les procédures

les opérateurs

les variables

les instructions de déplacement, changement d'apparence, tracés, musique...

Scratch, des missions et des cartes

Pour se former, un kit de documents à télécharger, proposé par l'Atelier Canopé des Yvelines, réalisé dans le cadre du laboratoire des usages " Robotique et programmation " du réseau Canopé, et utilisé lors de formations "Initiation Scratch" à l'intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).
Une proposition de scénario, pour l'utilisation de ce kit dans le cadre d'un EPI maths/français/techno, sur la thématique "Créer un dessin animé avec Scratch".

Sites institutionnels : des ressources pédagogiques en mathématiques

Les ressources d'accompagnement du programme de mathématiques (cycle 4), Éduscol, et plus particulièrement le kit téléchargeable Algorithmique et programmation

Une proposition de progression de la 6è à la 3è, sur le site de l'IREM-Rouen

TraAM 2015-2016, algorithmique en mathématiques au collège avec Scratch.
ac-reims, ac-amiens, ac-nantes

Planète maths, algorithme et programmation avec Scratch au cycle 4 : ac-grenoble

Des documents issus d'une formation pour enseignants "Scratch algorithmique en 2nde" : ac-lyon , ac-reunion

Pour créer de nouveaux programmes scratch autour de constructions géométriques, on pourra s'appuyer sur les fiches LOGO, réalisées par l'IREM de Paris-13, avec le logiciel Géotortue.

Éduscol, Brevet des collèges 2017, sujet zéro, un exercice sur Scratch.

Des ressouces pédagogiques proposés par l'académie d'Aix-Marseille, et notamment une sélection proposée par l'IREM, de documents et fiches de séances pédagogiques

Le site officiel MIT-Scratch

Découvrez la plateforme du MIT. Pour avoir la version française du site, menu déroulant tout en bas de page.
A noter : toutes les pages ne sont pas totalement traduites. Certaines fonctionnalités de la plateforme nécessitent une inscription.

Des documents sur la toile

Enseigner l'algorithmique à l'école ?

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Le logiciel Scratch est l'un des supports possibles pour aborder l'initiation à l'algorithmique, au programme de collège (mathématiques et technologie) dès la rentrée de septembre 2016. Qu'est-ce que c'est ? Scratch est un langage de programmation visuel open source. Un programme se construit par glisser/déposer de blocs de couleurs qui s'assemblent.

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Délégation Académique pour le Numérique Éducatif (DANE)

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" Coder " est le fait d'écrire une suite d'instructions dont l'ensemble constitue un programme.

C'est un professeur des écoles, Cyril Largillier, qui l'écrit sur le Framablog : " L'initiation à l'informatique doit aussi passer par la découverte des concepts fondamentaux de langage, d'information, d'algorithme et de machine, sans toujours utiliser un ordinateur pour cela. " (...)

" Comme les notions de langage et d'information, la notion d'algorithme peut s'aborder par des activités " débranchées ".
L'initiation peut commencer par l'identification d'algorithmes simples que les élèves utilisent tous les jours : pour s'habiller il faut mettre son tee-shirt avant son pull ; pour faire une tarte aux pommes, il faut mettre les pommes avant la cuisson de la pâte, mais pour une tarte aux fraises, il faut mettre les fraises après la cuisson. " (...)

" La notion d'algorithme est une formidable opportunité de relier l'informatique aux autres disciplines enseignées à l'École telles le français, les mathématiques ou les travaux manuels, car beaucoup des connaissances enseignées dans ces disciplines se formulent sous la forme d'algorithmes. " (...)

" Ces notions peuvent être introduites par des jeux. On peut, par exemple, proposer un langage pour coder un petit dessin en noir et blanc : il faut pour cela décomposer le dessin en pixels, puis coder chaque pixel, qui est ou bien noir ou bien blanc, par un bit. Par exemple, en supposant que 1 code pour un pixel noir et 0 pour un pixel blanc, la suite de vingt bits 11111000111100011111 représente un dessin bi-dimensionnel : "

1 1 1 1
1 0 0 0
1 1 1 1
0 0 0 1
1 1 1 1

ou encore

Un algorithme est donc un ensemble d'instructions qui permettent d'obtenir un résultat donné (c'est la description précise de la manière dont on peut arriver à un objectif fixé au préalable). Cet apprentissage peut se faire en classe comme le montre cet exemple avec les élèves de CE2 de l'école de Villers le Sec :

Pourquoi apprendre à coder ?

Coder permet de développer de nombreuses compétences chez ceux qui pratiquent cette activité. Quelques activités :Le codage comme élément de citoyenneté
L'objectif visé généralement par l'apprentissage du code est le développement de la pensée computationnelle qui implique la conceptualisation, pas seulement le code et l'apprentissage de la syntaxe d'une langue.
La question qui se pose est donc celle desavoir si le numérique doit être enseigné comme toute autre matière, ou si il doit être considéré comme un élément transversal, transdisciplinaire, qui devrait favoriser un renouvellement des méthodes d'enseignement.

Coder fait également partie des usages du numérique. Ce n'est pas une activité neutre.
Quelques pistes :
En effet, réaliser et publier une application est une activité qui devient de plus en plus accessible pour un mineur un tant soit peu motivé. Le pouvoir sur les objets connectés et in fine sur les personnes conféré à ceux ou celles qui maîtrisent quelques éléments de programmation engendre de fait des responsabilités et des devoirs auxquels tout citoyen se doit d'être sensibilisé sous peine de commettre des fautes ou des dommages lourds de conséquences.

Comment apprendre à coder ?

Pour appréhender le codage, on peut commencer à l'aide d'un langage de programmation visuel en emboîtant des commandes comme des pièces de puzzle ce qui permet de s'affranchir de la difficulté d'apprendre la syntaxe d'un langage de programmation classique.

La r éférence dans l'apprentissage du code est Scratch mais on ne peut l'utiliser en ligne que sur certains types de tablettes. SNAP ! est une alternative à Scratch sur les tablettes.
article rédigé avec Stéphane Fontaine et Valéry Georges
L'apprentissage du codage et de la programmation peut se faire également à l'aide d'autres outils.
En voici quelques uns répertoriés :

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Le codage informatique dans les nouveaux programmes | Délégation Académique pour le Numérique Éducatif (DANE)

# data[].attributes.attachment_link.description
" Coder " est le fait d'écrire une suite d'instructions dont l'ensemble constitue un programme. C'est un professeur des écoles, Cyril Largillier, qui l'écrit sur le Framablog : " L'initiation à l'informatique doit aussi passer par la découverte des concepts fondamentaux de langage, d'information, d'algorithme et de machine, sans toujours...