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COMO HACER UNA CAMPAÑA PUBLICITARIA PASO A PASO

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ATENCIÓN:Apartir de ahora todos aquellos que necesiten asesoría/revisión/ejecución para proyectos publicitarios en ATL, DIGITAL, BTL (estudiantes y profesionistas) podrán contactarme via Email y Skype y podrán pagar vía Paypal (ya la tenía algo olvidada). LOS INTERESADOS FAVOR DE ENVIARME UN CORREO A: letsdosomecoolstuff@gmailCOMO USTEDES LO PIDIERON.

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5 Sitios para descargar efectos de sonido

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5 Sitios para descargar efectos de sonido

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Ya les he hecho conocer varios sitios para descargar imágenes gratis y también clips de vídeo para utilizar libremente en proyectos personales o comerciales, pero todavía faltaba algo para aquellos que también quieren incluir algunos efectos de sonido, por eso hice esta compilación de sitios que en conjunto ofrecen miles y miles de ficheros de audio de este tipo, muchos de muy buena calidad, para descargar en forma totalmente gratis.

Cuando se suscriben a este sitio, todos los meses recibirán un email con 20 sonidos UI y efectos de sonido. Los ficheros de sonido están grabados a 44.1kHz/24 bit.

Base de datos colaborativa con muchos efectos de sonido con licencia Creative Commons para descargar gratis y usar en diferentes proyectos.

Cientos de efectos de sonido de muy buena calidad para descargar gratis. Según los responsables del sitio, el sitio es actualizado 3 veces por semana incorporando nuevos efectos de sonido.

Docenas de efectos de sonido gratis ofrecidos por Youtube para utilizar en proyectos. Los ficheros están organizados en distintas categorías.

Miles de efectos de sonido gratis, organizados en 26 categorías diferentes.
Imagen de portada Sergiu Bacioiu

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5 sitios para descargar efectos de sonidos gratis, para usar en cualquier proyecto - Geeks Room

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Ya les he hecho conocer varios sitios para descargar imágenes gratis y también clips de vídeo para utilizar libremente en proyectos personales o comerciales, pero todavía faltaba algo para aquellos que también quieren incluir algunos efectos de sonido, por eso hice esta compilación de sitios que en conjunto ofrecen miles y miles de ficheros de audio de este tipo, muchos de muy buena calidad, para descargar en forma totalmente gratis.

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dropbox que dejo Mariana Minervini sobre infografias

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dropbox que dejo Mariana Minervini sobre infografias

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no publicar sin preguntar porque hay otras cosas de ella

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Dropbox is a free service that lets you bring your photos, docs, and videos anywhere and share them easily. Never email yourself a file again!

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RECURSOS PROVINCIALES

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Nuevas estrategias de inclusión económica

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Nuevas estrategias de inclusión económica

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Recomendaciones a los medios sobre un caso de "sexting

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Recomendaciones a los medios sobre un caso de "sexting

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Día de la Memoria Colegio Adolfo Bioy Casares

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Acto taller- Día de la Memoria Colegio Adolfo Bioy Casares. córdoba. Orientación en Comunicación. Mensaje a los jóvenes del futuro

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Publishing platform for digital magazines, interactive publications and online catalogs. Convert documents to beautiful publications and share them worldwide. Title: Macrorreglas Textuales, Author: juan cardenas, Length: 45 pages, Published: 2013-04-09

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Ejercicios reconocimiento 5w

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modelo de clase elearning (programa maestro)

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Este es un video tutorial que muestra como realizar un modelo de clase para cada curso y de que manera se puede facilitar la tarea al iniciar la sesión con el programa E-learning class V6.0

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leerlo

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Además de iniciarnos en el arte cinematográfico y fotográfico, "Historias de encuadres" propicia una forma intensa, personal y creativa de relacionarnos con el arte. Por un lado, sitúa al alumno en una posición activa, de interacción real con la obra, a través del trabajo de la mirada.

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chequear este soft para hacer peliculas con avatar

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chequear este soft para hacer peliculas con avatar

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Want to try the easiest and most fun way to create animated movies ever invented?

This is how easy it is

1. Choose a scene

2. Create your own actors

3. Write your story and let Plotagon make it come to life

4. Save your masterpiece and share it with the world!

Plotagon is an award-winning storytelling tool for all ages. With this app, you essentially have an animation studio in the palm of your hand.

What's on your mind?

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Turn your story into a movie with Plotagon.

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Experiencia de Producción de Cortos y Utilización de TICS en el Aula, en la Escuela Dr. Ernesto "Che" Guevara, IPEM 9, B. Sta. Isabel 2da Sección, Córdoba. Producción: Cecilia Exeni Pablo Luro Realización: Oscar Faría

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Cine y televisión: "Propuestas de futuro para el guión cinematográfico"

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La Fundación Comillas acogió el encuentro "Cine y televisión: el futuro del guión y los guionistas", organizado por la Fundación Autor de la SGAE. En el marco de estas jornadas se desarrollo el debate: "Profesionales del cine. Propuestas de futuro para el guión cinematográfico", en el que participaron Miguel Hermoso, David Trueba, Bruno Teixidor, Mar Coll y Helena Taberna.

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Entrevista a Scorsese sobre Educación Audiovisual

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Entrevista a Scorsese sobre Educación Audiovisual

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Para ver: hipermedula, anilla cultural y radio eterogenia

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Para ver: hipermedula, anilla cultural y radio eterogenia

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Con sede en Córdoba la compositora Lala Disandro y el Dj/Productor Ignacio Laino se presentaran juntos en un concierto donde se combinan la producción electrónica live con el formato canción. Ademas de presentar cada uno su repertorio, mostraran el nuevo trabajo que se encuentran realizando en conjunto.

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VERSION ORIGINAL CON SUBTITULOS EN ESPAÑOL

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La Guerra de los Mundos en Versión Radiofónica

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La Guerra De Los Mundos Películas Completas En Español Latino

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La Guerra De Los Mundos - Orson Welles Sub - Español www.YattaPro.com

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Inicio sin Narracion: 04:55 Fin de Transmisión y Disculpa a la Prensa: 1:02:45 ================================================== La Guerra De Los Mundos - Orson Welles Sub - Español www.YattaRadio.com Narradora: Lupiix Mendiola

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Programa cba 3.0 sobre radio digital bazinga

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Programa cba 3.0 sobre radio digital bazinga

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La experiencia de una nueva radio digital: Bazinga Radio

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Programa cba 3.0 sobre HECATOMBE prod. audiovisual

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Programa cba 3.0 sobre HECATOMBE prod. audiovisual

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Detrás de escena con Hecatombe Producciones #BodaPorLaBorda

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Hecatombe producciones, creando contenido para youtube

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Drawing educación y TIC - Recursos educ.ar

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Se trata de un video de introducción a ideas sobre educación digital. Muestra la palabra de distintos pensadores y conceptos que se van enlazando. Se usó la técnica de drawing para explorar este nuevo género tanto académico como informativo.También podés descargar el póster del video, Drawing educación y TIC.

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para pasar a prezi

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Publicidad Banco Credicoop   2010 02 041

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Los dispositivos compactos de grabación  ingresan allí donde una cámara convencional acaso no ingresa, al menos de modo natural. Se trata de tecnologías de bolsillo cuya portabilidad permite un abordaje instantáneo y acaso íntimo de la “realidad”. Una toma en un baño público, un hecho que sucede de improvisto, una confesión… las personas reaccionan de forma muy diferente ante la presencia de una cámara tradicional y ante la de un objeto tan familiar como lo es un celular.

Todo esto tiene implicancias en los aspectos narrativos, técnicos y estéticos que condicionan la realización. Las capturas realizadas con estos soportes tienen una calidad considerablemente baja en comparación con soportes especializados vigentes como, por ejemplo, el HD. No obstante, en esa “estética low-fi” hay posibilidades creativas y el píxel – ahora visible, expuesto – cobra protagonismo como elemento narrativo.

Además, el modo en el cual operan las tecnologías de streaming y los microformatos, obligan a repensar cuestiones como el encuadre, los movimientos de cámara y el manejo de la luz que ya están de algún modo estandarizados en la realización audiovisual formal como el cine o la televisión.

Por otro lado, el precio y la disponibilidad de los microformatos hacen que esta forma de realización audiovisual sea mucho más accesible. Se trata de tecnologías cuyo uso, además, es muy intuitivo y en consecuencia fácil.

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Estos videos creados por usuarios sirven para comprender cuáles son aquellos elementos que componen el guión de un corto y cómo es el proceso de creación del mismo. Parte 1 Parte 2 Promover la creación de celumetrajes tiene que ver con hacer accesible a la gran mayoría de usuarios de tecnologías compactas la producción de contenido audiovisual.

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un tutorial express con los pasos a seguir y recomendaciones para hacer un celumetraje.

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Este año se incorporaron alumnos de Las Varillas, a los que agradecemos la participación y el interés demostrado en toda la actividad.

Es meritorio destacar, una vez más, el compromiso de los jóvenes para las problemáticas sociales, ello puede observarse en los cortos que se encuentran alojados en el blog secorto.blogspot.com. Esta actividad tuvo desde el inicio demostrar dos cosas: Que los jóvenes y las nuevas tecnologías pueden ser una buena alianza cuando se les propone una actividad que canalice sus inquietudes; y que la cultura se conforma del accionar de todos, no es una tarea limitada al Estado, y mucho puede hacer con creatividad y convicciones, sin necesidad de un aparato político, grandes presupuestos ni protocolos para la foto.

Desde PrensArte ComunicAcciones Culturales agradecemos a todos los que siguen apostando por una cultura para todos y por todos, contra la intención de monopolizarla y volverla de elite.

En esta ocasión no se realizará acto de entrega de premios, (por falta de espacios y apoyo), pero la organización le llevará a cada ganador su premio-escultura y el certificado correspondiente.

Primer Premio: "Violencia Familiar" - 6º año del IPEM 290 - Bell Ville

Realizadores: Laura Becerra, Juan Palacio, Soledad Suárez, César Reyes, Laura Molina

Segundo Premio: "¿Quién fué?" - 6º año Humanidades del IPEM 99, Rosario Vera Peñaloza - Villa María

Realizado dentro de la materia de Técnicas Audiovisuales y Taller de Edición.

Tercer Premio: "Anorexia" - 6º año del IPEM 290 Bell Ville

Realizadores: María Obrador, Verónica Serna, Natalí Reyes, Marina Soria, Verónica Arnaudo

Realizado por: Florencia Maldonado - Villa María.

Este año fueron invitados a participar del jurado:

Gustavo Salvador Fontán (Elegía de Abril)

Pablo Nisenson (D-Humanos)

Liliana Paolinelli (Lengua Materna)

German Calvi (INCAA)

Mariano Aiello (Awka Liwen)

Lorena García (Esta cajita que toco tiene boca y sabe hablar)

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SeCorto - Proyecto de Celumetrajes con Estudiantes Secundarios de Villa María

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Este año se incorporaron alumnos de Las Varillas, a los que agradecemos la participación y el interés demostrado en toda la actividad. Es meritorio destacar, una vez más, el compromiso de los jóvenes para las problemáticas sociales, ello puede observarse en los cortos que se encuentran alojados en el blog secorto.blogspot.com.

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1. Diseño y Comunicación >

2. Publicaciones DC >

3. Actas de Diseño

ISSN: 1850-2032]
ISSN (En línea): 2591-3735

Actas de Diseño fue evaluada con 1 (nivel superior de excelencia) para integrarse al Catálogo Latindex
ver evaluación
ver todos los autores que publicaron en esta colección

Actas de Diseño Nº3
ISSN: 1850-2032
ISSN (En línea): 2591-3735

Año II, Vol. 3, Julio 2007, Buenos Aires, Argentina.

II Encuentro Latinoamericano de Diseño "Diseño en Palermo". Comunicaciones Académicas. Julio y Agosto 2007, Buenos Aires, Argentina
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Editor: Foro Escuelas de Diseño - Facultad de Diseño y Comunicación - UP

Comité editorial: SI

Comité de arbitraje: SI

54 artículos | 255 páginas

Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

Índice de contenidos de la Publicación

Hacia una nueva etapa en la consolidación de la enseñanza del diseño en Latinoamérica. Segundo Plenario del Foro de Escuelas de Diseño 2007 ver artículo completo

Foro escuelas de diseño
Página 27 a 31

A influência da cultura indígena na indumentária ver artículo completo

Aguiar, Ivy
Página 33 a 34

Alencar Correia, Ana Magda; Yee Cheng, Liang
Página 34 a 40

Os modos de configuração dos objetos de design e arte gerados a partir do uso de dispositivos móveis ver artículo completo

Antunes, Aline; Tavares, Monica
Página 40 a 50

La enseñanza del diseño: evolución en tres etapas ver artículo completo

Ariza Ampudia, Silvia Verónica
Página 51 a 58

Barroso García, Carmen Dolores
Página 58 a 62

Bergamaschi Costa Weymar, Lucía
Página 62 a 65

Giovanni Bermúdez Aguirre, Diego
Página 68 a 72

La investigación y la palabra en la formación de los profesionales de la comunicación y del diseño. Reflexiones a partir de una experiencia de cátedra ver artículo completo

Bianchi Bustos, Marcelo Emilio
Página 72 a 76

El modelo educativo de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile ver artículo completo

Blanch, Alex
Página 76 a 82

Design têxtil: valorização no produto de moda ver artículo completo

Caldas, Artemísia
Página 83 a 83

A gestão do design na concepção de novos produtos e a diferenciação mercadológica ver artículo completo

Drummond Câmara, Jairo José; Dias Monteiro, Roberta C.; Alves Oliveira, Williane; Lima Mendonça, Lílian; Dias Botelho, Róber
Página 84 a 87

A cozinha residencial e as tecnologias pós Revolução Industrial: tendências no contexto arquitetura e design de ambientes ver artículo completo

Campos, Cláudia Fátima; Souza, Gabriela Helena; Antunes Ribeiro, Sônia Marques
Página 88 a 91

Diseño, comunicación visual y publicidad. Conceptos generales: el entorno visual, la estética y función. ver artículo completo

Cardona Jaramillo, Orlando Esteban
Página 91 a 94

¿De qué hablamos cuando hablamos de creatividad? ver artículo completo

Cicerello, Romina Paula; Kalinowski, María Cecilia
Página 94 a 97

Coronado, Rodolfo
Página 97 a 100

Procedimentos estrutural, construtivo, colorístico e combinado: uma proposta do design para a transformação do substrato têxtil ver artículo completo

Costa, Maria Izabel
Página 100 a 104

De la Rosa Munar, Juan Alfonso
Página 104 a 106

Cambio de paradigma metodológico en la educación superior. Exigencias que conlleva ver artículo completo

Díaz, Mario de Miguel
Página 106 a 112

Expósito, Elba
Página 112 a 113

Produto de moda: modelagem industrial com aspectos do design e da ergonomia ver artículo completo

Farias Medeiros, Maria de Jesus
Página 114 a 116

Carlos Alberto Fernández
Página 117 a 128

Personagens imaginários: simbologia cultural a serviço do consumo ver artículo completo

Dos Santos Neto, Alber Francisco; De Souza Azevedo; Alexsandro; Gonçalves Gomes, Luiz Cláudio
Página 128 a 131

Trejos, Eduardo Leon Franco
Página 132 a 133

Formación universitaria y campo profesional ver artículo completo

García Ascolani, Jimena
Página 134 a 141

Educación por competencias. Experiencia pedagógica en la Cátedra de Comunicaciones III ver artículo completo

Girelli, María Inés; Mariconde, María Marta
Página 141 a 144

Ergonomia no vestuário: conceito de conforto como valor agregado ao produto de moda ver artículo completo

Gonçalves, Eliana; Dornbusch Lopes, Luciana
Página 145 a 148

Diseño Gráfico en la Pontificia Universidad Católica del Perú. Un proyecto de formación gráfica de arte y tecnología ver artículo completo

Gonzáles Mendiburu, Rosa; García Rotger, Carmen; Chiroque Landayeta, Enrique
Página 149 a 151

Gorga, Marcelo Oscar; De Stefano, Carla
Página 152 a 155

El método del caso en la construcción del conocimiento del diseño de la imagen gráfica de identidad ver artículo completo

Iturbe Bermejo, Jorge Manuel
Página 156 a 165

Educar y ejercer la profesión de diseñador ver artículo completo

Korn Bruzzone, José
Página 165 a 167

El impacto del diseño en nuestras actividades diarias ver artículo completo

Lom Holguín, Javier Antonio
Página 168 a 172

Argumentación y retórica: la lingüística e la imagen ver artículo completo

López Pérez, Blanca Estela
Página 172 a 175

História e pedagogia: a influência da Bauhaus para o ensino do design ver artículo completo

Amorim Lourenço, Carolina; Marques Ribeiro, Sônia
Página 175 a 177

La responsabilidad social y el diseño gráfico ver artículo completo

Moreno, Candelaria
Página 177 a 180

Desde la docencia y la investigación fotográfica: la trasposición, su devenir / su límite ver artículo completo

Niedermaier, Alejandra
Página 180 a 185

Proceso de diseño de tapa de suplemento informática Diario Clarín ver artículo completo

Olazarri, Candela; Aguer, Diego
Página 185 a 188

Pacheco Contreras, Juan Carlos; Gómez Vásquez, Gonzalo
Página 188 a 197

El cartel publicitario del Japón moderno (Ginza, 1923-1938): interrelaciones con el arte y el diseño occidental ver artículo completo

Pappier, Andrea
Página 197 a 198

Mulheres em tempos de guerra: análise do comportamento e da moda feminina nos anos 20 e 50 ver artículo completo

Peixoto Batista, Cristina
Página 198 a 201

Pereira de Andrade, Ana Beatriz
Página 201 a 205

La evaluación como eje regulador del proceso formativo en la pedagogía de la comunicación visual ver artículo completo

Ramírez Montilla, Jenny del Carmen
Página 206 a 208

O gestor de design de moda: agente diferenciador no mercado globalizado ver artículo completo

Regina Rech, Sandra
Página 209 a 215

Narrativas infográficas. De cómo un modelo de presentación de información precisa se convierte en una posibilidad narrativa en escenarios digitales ver artículo completo

Riaño Moncada, Carlos Martín
Página 215 a 217

Rojas Tapia, Antonio
Página 218 a 219

La investigación del diseño aplicado a las nuevas tecnologías a partir de la evolución de la nanométria ver artículo completo

Rolando Badell, Fernando Luis
Página 220 a 222

Hacia la innovación como tendencia de la modernidad pedagógica ver artículo completo

Salamano, Edgardo ; Abades, Irma Soledad
Página 222 a 226

Lo interdisciplinar como elemento de diseño ver artículo completo

Sánchez, Federico
Página 226 a 227

Materioteca. Desarrollo de un sistema de información y percepción de selección de materiales ver artículo completo

Amaral da Silva, Everton
Página 228 a 232

O branding: ferramenta estratégica para o posicionamento da marca ver artículo completo

Gilwan da Silva, Giorgio
Página 232 a 235

Modelo disciplinar y pedagógico de la Facultad de Diseño de la Universidad Pontificia Bolivariana ver artículo completo

Velásquez López, Amparo; Pérez Montoya, Catalina; Saenz Zapata, Luz Mercedes
Página 236 a 239

Análisis semiolingüístico de campañas publicitarias ver artículo completo

Viana Ruiz, Luis Rodrigo
Página 239 a 240

Facultad de Arquitectura y Diseño - Departamento de Diseño. El Diseño en la Universidad de los Andes - Colombia ver artículo completo

Zapata, Freddy
Página 240 a 242

El Programa de Comunicación Gráfica Publicitaria de la Universidad de Medellín ver artículo completo

Zapata, Lina
Página 243 a 249

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Facultad de Diseño y Comunicación - Universidad de Palermo

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Diseño y Comunicación > Publicaciones DC > Actas de Diseño ISSN: 1850-2032]ISSN (En línea): 2591-3735 Actas de Diseño fue evaluada con 1 (nivel superior de excelencia) para integrarse al Catálogo Latindex ver evaluación ver todos los autores que publicaron en esta colección Año II, Vol. 3, Julio 2007, Buenos Aires, Argentina.

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Wintermute Engine Development Kit is a set of tools for creating and running graphical "point&click" adventure games, both traditional 2D ones and modern 2.5D games (3D characters on 2D backgrounds). The kit includes the runtime interpreter (Wintermute Engine, or WME) and GUI editors for managing and creating the game content (WME tools) as well as the documentation, demonstrational data and prefabricated templates.

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Making top 2D games with the GameMaker: Studio game engine is easy. No code or programming required

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1. Descripción del producto

En diseño del guion secuencial realizado para la PEC 2 tuvo un gran éxito y una gran repercusión debido al énfasis propuesto por una empresa de animación, dicha empresa se postuló a trabajar con el guion secuencial y decidió realizar una readaptación del guion para dirigirlo al mundo de la animación tocando algunas escenas, además de modificar la apariencia de los personajes para poder visionar en la gran pantalla el producto acabado.

Desde aquí podéis leer la sinopsis y la escaleta del guion.

Tras la audiencia cosechada en todas las salas de cine donde los más jóvenes disfrutaron con las aventuras de Frank, se ha puesto en marcha el diseño de un nuevo producto que pretende expandir la imagen de nuestra película a otras secciones del mercado.

El producto en sí, es un videojuego de rol y aventuras que narra las aventuras de Frank. El videojuego posee una temática histórica con parte fantástica.

El público o target a quien va dirigido este producto es a los más jóvenes, con edad comprendida entra 11 y 15 años aproximadamente. De este modo, los niños que hayan visionado la película de animación o se hayan sentido identificados con la publicidad transmitida referente a nuestro producto puedan disfrutar de las aventuras de Frank en este excelente videojuego.

El prototipo de usuario para esta aplicación es un joven de entre 11 y 15 años aproximadamente, que se siente atraído por los videojuegos del género de aventuras, o que en su defecto ha visionado la película y se ha percatado de que la nueva aplicación va llegar al mercado y con ello decide iniciarse en el mundo de los videojuegos. Por lo tanto, nos encontramos ante un usuario adolescente que vive muy de cerca las nuevas tendencias tecnológicas que agitan la sociedad actual.

Esta aventura gráfica presenta una historia entretenida y divertida que sigue los parámetros del guion secuencial propuesto en el film. Por otro lado, trabajar con un personal altamente cualificado ha permitido poder desarrollar un videojuego enfocado al realismo, ya que toda la historia se presenta en un mundo tridimensional muy óptimo para la expansión del producto.

El videojuego tiene cabida en todo el mercado de videojuegos, existen diferentes versiones que permiten jugar en los diferentes dispositivos que copan actualmente el mercado, desde versiones para XBox y PlayStation 3, hasta versiones para PC sin olvidar las nuevas aplicaciones para móviles de última generación o la PSP, este gran variedad de plataformas permitirá al usuario elegir el producto que crea conveniente para disfrutar de nuestra aplicación.

El videojuego tiene un algo grado de interacción ya que el diálogo que se establece entre usuario y máquina es de altas prestaciones, esto se debe principalmente al gran feedback establecido por el usuario que está continuamente respondiendo a las múltiples situaciones que plantea nuestro producto interactivo.

La cantidad de interacción es de un nivel medio, el personaje principal, Frank, permite una gran interacción debido a la capacidad de modificación que posee el juego en cuanto a vestimentas o en cuanto a herramientas de gran utilidad para ir superando las constantes aventuras que se plantean. Sin embargo, existen unas limitaciones en la libertad de movimientos para que el usuario se encamine a superar todas las aventuras.

La capacidad de control y autonomía proporcionada al usuario es de nivel alto, con Frank y su caballo podrás recorrer las extensas llanuras del desierto de Arizona y manejarte libremente mediante un menú de navegación, únicamente se establecerá una interacción más ajustada cuando inicies una nueva misión, en este caso deberás seguir unos parámetros establecidos si estás dispuesto a superarla. Un ejemplo de ello, son las carreras de caballos llenas de trampas donde deberás seguir un camino necesario para poder superar la misión.

Las características principales que definen la interactividad de nuestro producto son una alta relación de ida y vuelta entre usuario y máquina y la opción de una rápida respuesta por parte del usuario, es decir, bidireccionalidad y retroalimentación respectivamente.

Además, el videojuego otorga al usuario una participación activa optando por diferentes alternativas.

La interacción entre usuario y máquina se basa en la inmediación sobretodo, ya que los videojuegos se basan en la realidad virtual que heredan de la interfaz cultural emergente del cine y la fotografía. A pesar de ello, el videojuego no es 100% inmediación, existen menús de navegación para iniciar el juego, comprobar tu estado, salir... Por otro lado, mientras el videojuego está activo hay que pequeños iconos en la parte superior de la pantalla, modificables para el usuario y con información como el nivel de vida, los ungüentos y herramientas que carga el protagonista, etc. Por lo tanto, la hipermediación también esta presente en el videojuego aunque a menor escala.

La interactividad de este producto multimedia permite al usuario trazar su propio camino, según el camino elegido, el tiempo y el espacio visitado será distinto.

Una vez realizado el diseño de la interactividad, el siguiente paso a realizar es el diseño de la navegación; para ello hay que tener muy cuenta la interfaz gráfica, esta interfaz es el punto de partida para diseñar todos los elementos de navegación e influirá en el modo de acceso a la información por parte del usuario.

La estructura de navegación de nuestra aplicación es una estructura mixta, ya que toma valores de dos tipos de estructura diferentes, una estructura concéntrica y una estructura reticular.

La primera de ellas, la estructura concéntrica es característica de los juegos de ficción interactivos y en nuestro caso, se proponen una serie de tareas o misiones que deben ser superadas para avanzar al nivel superior, otra característica de esta estructura que podemos contemplar en el videojuego tiene lugar cuando accedemos a una misión, en ese momento, otros nodos que eran accesibles antes de entrar en la tarea o misión se quedan inaccesibles hasta que finaliza dicha misión.

Por otro lado, la estructura reticular se da en los momentos en que no estamos inmersos en una nueva misión. En dichos momentos el grado de flexibilidad es máximo, sin la existencia de un itinerario de navegación predefinido ni un límite de tiempo para desenvolverte por los nodos disponibles.

Por lo tanto, la navegación de nuestro videojuego es una navegación mixta, en algunos momentos es abierta y en otros es cerrada.

Hablamos de navegación abierta cuando no estamos sumergidos en una misión y carecemos de un itinerario predefinido.

Sin embargo, cuando está en juego el cumplimiento de una misión hablamos de una navegación cerrada, ya que nos es imposible ascender o descender por la estructura de niveles hasta que esta finaliza.

Además, una característica común de los videojuegos es la navegación interna, esto se debe a que el usuario nunca puede abandonar nuestra producto interactivo mientras se encuentre dentro de la aplicación.

Para entender mejor el diseño de navegación de nuestro videojuego vamos a desarrollar un diagrama de flujos que resulta ideal para comprender la jugabilidad que presenta nuestra aplicación interactiva.

Breve explicación del diagrama de flujos:

1. La entrada es el momento en que se facilita el acceso a la aplicación. Antes de llegar al menú, aparece un video de introducción referente al videojuego con una calidad gráfica mayor. Se puede saltar pulsando cualquier tecla, en pantalla aparece la información de Skip o Saltar Intro.

2. Una vez en el menú hay tres opciones: "Salir" que permite salir del juego o si seleccionas "no", retornas de nuevo al menú. "Opciones" donde puedes ajustar parámetros relacionados con la pantalla, los controles de mando... "Jugar" que te inicia en el maravilloso mundo de Frank y sus aventuras.

3. Dentro de jugar hay otro menú donde puedes iniciar tu partida o continuar una partida ya existente, selecciones la opción que selecciones serás llevado al mundo virtual del desierto de Arizona, este mundo virtual es la estructura reticular que se muestra en el diagrama, haciendo una explicación más detallada de este mundo virtual podemos decir que está interconectado mediante nodos y que permite cabalgar libremente a lomos del caballo de Frank.

DIAGRAMA RETICULAR EN DETALLE

4. Una vez dentro del mundo virtual puedes adentrarte en las misiones, estas misiones tienen una estructura concéntrica y para superar la segunda misión debes haber superado la primera con antelación, además te permite abandonar la misión y regresar de nuevo al mundo virtual.

5. Desde el mundo virtual existe la opción de regresar al menú del juego y desde ese menú volver al menú principal donde podrás abandonar la partida salvando tus datos.

Escena nº 1
Título: INTRO.
FLI T: intro.fli
WAV: bandasonora.wav // Juntos forman un .avi
TXT: "Saltar Intro"
RAT: [TXT: "Saltar Intro"] // Reacciona a las ordenes del ratón
$pulsa_cualquier_tecla

Escena nº 2
Título: MENÚ PRINCIPAL.
BMP: wallpaper.bmp
WAV: bandasonora.wav
TXT: "JUGAR", "OPCIONES", "SALIR"
RAT: [TXT: "JUGAR", "OPCIONES", "SALIR";] // Reacciona a las ordenes del ratón
ROL: [TXT: "JUGAR", "OPCIONES", "SALIR";] // Reacciona el área al situarse con el cursor
CLIC: [TXT: "JUGAR", "OPCIONES", "SALIR";] // Reacciona al hacer clic sobre ella

Escena nº 3
Título: OPCIONES.
BMP: wallpaper.bmp
WAV: bandasonora.wav
TXT: "Ajustes de Sonido", "Controles de Mando", "Ajustes de Imagen", "Regresar al Menú";
RAT: [TXT: Ajustes...] // Reacciona a las ordenes del ratón
ROL: [TXT: Ajustes...] // Reacciona el área al situarse con el cursor
CLIC: [TXT: Ajustes...] // Reacciona al hacer clic sobre ella

/* CADA TXT DE OPCIONES POSEE UNA ESCENA PROPIA PARA AJUSTAR LAS PROPIEDAS CON LA MISMA BASE QUE LA ESCENA DE ACCIONES */

Escena nº 3
Título: SALIR.
BMP: wallpaper.bmp
WAV: bandasonora.wav
TXT: "¿Estás seguro que deseas salir del juego?";
TXT: "yes", "no";
RAT: [TXT: yes, no] // Reacciona a las ordenes del ratón
ROL: // Reacciona el área al situarse con el cursor
CLIC: [TXT: yes, no] // Reacciona al hacer clic sobre ella
$abandonarJuego[TXT: yes] // Sale de la aplicación
// Regresa al menú principal

Escena nº 4
Título: MENÚ DE LA PARTIDA.
BMP: wallpaper.bmp
WAV: bandasonora.wav
TXT: "Nueva Partida", "Cargar Partida", "Regresar al Menú";
RAT: [TXT: "Nueva Partida", "Continuar Partida, "Regresar al Menú";] // Reacciona a las ordenes del ratón
ROL: [TXT: "Nueva Partida", "Continuar Partida, "Regresar al Menú";] // Reacciona el área al situarse con el cursor
CLIC: [TXT: "Nueva Partida", "Continuar Partida, "Regresar al Menú;] // Reacciona al hacer clic sobre ella

Escena nº 5
Título: NUEVA PARTIDA.
ENTRADA
AVI: asaltoalrancho.avi
TXT: "Saltar Intro"
RAT: [TXT: "Saltar Intro"] // Reacciona a las ordenes del ratón
$pulsa_cualquier_tecla
/* ESTE VIDEO .AVI APARECE AL INICIO DE UNA NUEVA PARTIDA Y MUESTRA COMO LOS BANDIDOS ARREBATAN A FRANK LA PÓCIMA Y CON ELLA COMIENZAN LAS AVENTURAS DE FRANK */

Escena nº 6
Título: MUNDOVIRTUAL.
BMP: Bitmaps // Conjunto de imágenes por capas que completan el mundo virtual
WAV: Sonidos // Conjunto de sonidos que forman el mundo virtual
ICN: Iconos // Conjunto de iconos que forman el mundo virtual
BOC: Bocadillos // Conjunto de bocadillos que forman el mundo virtual
TXT: Textos // Conjunto de textos presentes en el mundo virtual

/* ICONOS PRINCIPALES QUE SIEMPRE ESTÁN PRESENTES EN EL MUNDO VIRTUAL */

ICN: Return;
$regresarMenú
ICN: Nivel de Vida // Icono que muestra la salud de Frank
ICN: Mute // Icono que permite apagar el audio
ICN: Mapa // Icono que muestra el mapa de Arizona con un Marcador

SCO: Mapa // Marcador necesario para moverse por el mundo virtual.

/* TODAS ESTAS ACCIONES REACCIONAN AL CONTROL DEL RATÓN */

RAT: [ICN, BOC, TXT, SCO...] // Reacciona a las ordenes del ratón
ROL: [ICN, BOC, TXT, SCO...] // Reacciona el área al situarse con el cursor
CLIC: [ICN, BOC, TXT, SCO...] // Reacciona al hacer clic sobre ella
DCLIC: [ICN, BOC, TXT, SCO...] // Reacciona al hacer clic sobre ella

$iniciarMision
$guardarMision // Guarda todo el progreso realizado

Escena nº 7
Título: MISION.
ENTRADA
AVI: introMision.avi
TXT: "Saltar Intro"
RAT: [TXT: "Saltar Intro"] // Reacciona a las ordenes del ratón
$pulsa_cualquier_tecla

/* ESTE VIDEO .AVI APARECE AL INICIO DE CADA MISIÓN */

/* CADA MISIÓN POSEE UN .AVI DIFERENTE Y SU CONTENIDO MUESTRA COMO UN ADELANTO DE LO QUE PUEDE ACONTECER */

Escena nº 8
Título: MISION EN EL MUNDOVIRTUAL.
BMP: Bitmaps // Conjunto de imágenes por capas que completan la misión del mundo virtual
WAV: Sonidos // Conjunto de sonidos que forman la misión del mundo virtual
ICN: Iconos // Conjunto de iconos que forman la misión del mundo virtual
BOC: Bocadillos // Conjunto de bocadillos que forman la misión del mundo virtual
TXT: Textos // Conjunto de textos presentes en la misión del mundo virtual

/* ICONOS PRINCIPALES QUE SIEMPRE ESTÁN PRESENTES EN EL MUNDO VIRTUAL */

ICN: Return;
$regresarMenú
ICN: Nivel de Vida // Icono que muestra la salud de Frank
ICN: Mute // Icono que permite apagar el audio
ICN: Mapa // Icono que muestra el mapa de Arizona con un Marcador

SCO: Mapa // Marcador necesario para moverse por el mundo virtual.

/* TODAS ESTAS ACCIONES REACCIONAN AL CONTROL DEL RATÓN */

RAT: [ICN, BOC, TXT, SCO...] // Reacciona a las ordenes del ratón
ROL: [ICN, BOC, TXT, SCO...] // Reacciona el área al situarse con el cursor
CLIC: [ICN, BOC, TXT, SCO...] // Reacciona al hacer clic sobre ella
DCLIC: [ICN, BOC, TXT, SCO...] // Reacciona al hacer clic sobre ella

/* LAS OPCIONES DENTRO DE UNA MISIÓN SON SEMEJANTES A LAS DEL MUNDO VIRTUAL PERO EN ESTE MOMENTO NO PUEDES ADENTRARTE EN OTRA MISIÓN NI GUARDAR EL PROGRESO HASTA QUE ESTA FINALICE */

$abandonarMision //Se puede abandonar la misión

Escena nº 9
Título: CONTINUAR PARTIDA
Loading: [Título: MUNDOVIRTUAL] //Cargar el mundo virtual pero conserva la barra de progreso
$iniciarMision // Inicia en la misión que quedó pendiente
$guardarMision

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Elaboración de un Guion Interactivo Multimedia

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1. Descripción del producto En diseño del guion secuencial realizado para la PEC 2 tuvo un gran éxito y una gran repercusión debido al énfasis propuesto por una empresa de animación, dicha empresa se postuló a trabajar con el guion secuencial y decidió realizar una readaptación del guion para dirigirlo al mundo de la animación tocando algunas escenas, además de modificar la apariencia de los personajes para poder visionar en la gran pantalla el producto acabado.

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Desarrollo de Contenido Multimedia e Interactivo a medida para Mimio

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Los materiales multimedia e interactivos proporcionan información, avivan el interés de los alumnos e incluso de los docentes, mantienen una continua actividad intelectual, orientan los aprendizajes, permiten aprender a partir de los errores, facilitan la evaluación y el control, posibilitan el trabajo individual, pero también la participación y el trabajo en equipo o grupos.

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Una página para ver recursos

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Para Arte y Comunicación

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El arte en juego | Maria Lujan Oulton | TEDxRiodelaPlata

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Para más charlas de TEDxRíodelaPlata: http://www.tedxriodelaplata.org/ Subtítulos en Inglés: Natalia Castillejo Coordinación de subtítulos: Gisela Giardino Música por Dexter Britain http://www.dexterbritain.co.uk/ María Luján Oulton es licenciada en Relaciones Públicas e Institucionales de la UADE, es productora cultural especializada en la fusión de Arte, Ciencia y Tecnología.