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Recabar la información necesaria para el desarrollo de la Propuesta de capacitación: Código de Ética de la Empresa.

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Miembro Independiente de la Junta Directiva

Es licenciado en administración de empresas de la Universidad Católica de Argentina, cursó el programa "Building New Businesses in Established Companies" de Harvard Business School, Estados Unidos, así como el programa "Leaders developing Leaders" de la Universidad de Stanford.

Desde el mes de agosto de 2016 se desempeña como Chief Operating Officer de Millicom para Latinoamérica, empresa internacional de telecomunicaciones y medios de comunicación, empresa que presta de servicios integrados de comunicaciones.

Pertenece a las juntas directivas de Andesco, Ruta N y Asomovil.

Presidente de la Junta - Presidente Grupo SURA

Es Abogado de la Universidad de Medellín y cursó la especialización en Seguros de Swiss Re, en Zurich, y el CEO Management Program en Kellogg School of Management.

Desde el 1 de abril de 2020 ocupa el cargo de Presidente de Grupo de Inversiones Suramericana S.A. -Grupo SURA-. Antes de su nombramiento como Presidente de Grupo SURA, fue Presidente de Suramericana, filial de Grupo SURA.

Pertenece a las Juntas Directivas de Grupo Nutresa, Grupo Argos, Grupo Bancolombia, Suramericana y SURA Asset Management, además de integrar el Consejo Directivo de la Fundación SURA y la Orquesta Filarmónica de Medellín.

Presidente de la Junta - Presidente Grupo SURA

Es Abogado de la Universidad de Medellín y cursó la especialización en Seguros de Swiss Re, en Zurich, y el CEO Management Program en Kellogg School of Management.

Desde el 1 de abril de 2020 ocupa el cargo de Presidente de Grupo de Inversiones Suramericana S.A. -Grupo SURA-. Antes de su nombramiento como Presidente de Grupo SURA, fue Presidente de Suramericana, filial de Grupo SURA.

Pertenece a las Juntas Directivas de Grupo Nutresa, Grupo Argos, Grupo Bancolombia, Suramericana y SURA Asset Management, además de integrar el Consejo Directivo de la Fundación SURA y la Orquesta Filarmónica de Medellín.

Director General de CDPQ para Mercados en Crecimiento Latinoamérica

Tiene una Licenciatura en Actuaría por la Universidad Anáhuac en la Ciudad de México. En 2008 fue galardonado con la medalla Anáhuac reconociendo su carrera profesional y su mérito en el servicio público.

Es el Director General de CDPQ para Mercados en Crecimiento Latinoamérica

A lo largo de su carrera, el Sr. García Tamés ha mantenido una estrecha relación con los mercados financieros mexicanos e internacionales.

Aporta a la organización su conocimiento de mercados emergentes, infraestructura, y su amplia experiencia en el diseño e implementación de diferentes estrategias de política pública.

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Miembro Independiente de la Junta Directiva Es licenciado en administración de empresas de la Universidad Católica de Argentina, cursó el programa "Building New Businesses in Established Companies" de Harvard Business School, Estados Unidos, así como el programa "Leaders developing Leaders" de la Universidad de Stanford.

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Definir la idea del desarrollo e-learning para que sea atractiva para los empleados de la empresa.

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"Dime y lo olvidaré, enséñame y lo recordaré, hazme partícipe y aprenderé" (Confucio).

Para crear un curso online donde las personas aprendan de manera entretenida, es imprescindible aplicar la creatividad para lograr disfrazar la teoría como un desafío capaz de despertar la curiosidad y el espíritu competitivo, o el de auto-superación propio de cada persona. Todo esto se puede crear dentro del Campus Virtual educativa.

Aprender jugando

Está comprobado que el ser humano, al momento de elegir entre una tarea amigable que le ofrezca una recompensa atractiva, y una tarea tradicional que no le ofrezca nada atractivo; tiende a elegir la más amigable que le propone un desafío accesible a cambio de una recompensa que la considera útil para su vida.

Le surge en esa instancia el entusiasmo por sentir que por mérito propio obtendrá algo, quiere experimentarlo, lo que le despierta a su vez la sensación de que es capaz de lograr nuevas metas y no estar preocupado por si fracasa ya que se trata de un juego. Este enfoque ayuda a motivar a la persona a experimentar el atravesar con mayor tolerancia el tan temido fracaso, ya que se trata de una propuesta lúdica y lejos de formalismos.

El enfoque tradicional unidireccional, de transmitir información de Docente-Alumno ya queda un poco obsoleto en esta era digital donde la atención y el interés son difíciles de captar.

Resulta que en aquellas tareas planteadas como desafíos accesibles y amigables, se desprende algo familiar y cálido que remonta a lo más universal que existe, el juego. Surge allí una motivación jalada por las emociones y son éstas las que justamente desempeñan un rol fundamental al momento de cazar la atención y el interés del ser humano.

Cuando inegramos el juego de forma óptima en la educación, se pueden obtener excelentes resultados para fijar la información nueva que se pretende enseñar.

¿Cómo motivar en la educación?

A la mayoría de los niños se les premia cada nuevo logro: el aprender a gatear, a caminar, a andar en bicicleta, el buen desempeño en la escuela, las tareas domésticas, etc. De adultos también, pero con otros matices.

El juego en la vida cotidiana

El neuromarketing nos invita, y hasta nos seduce, a canjear premios al acumular cierta cantidad de puntos, a obtener descuentos si superamos un cierto monto, o pasar a otro nivel superior para tener más beneficios, que los consideramos prácticos, aceptamos el juego, el reto, la propuesta.

En el ámbito laboral mencionan: al mejor compañero del mes por desempeñar con creces ciertos valores de equipo; al vendedor más destacado. Se reconoce al presentismo abonando un extra al sueldo, etc.

Concursos del gobierno o de empresas privadas premian al proyecto más innovador y sustentable, en el ámbito de las Ciencias, Arte, Industria, etc.

Las APP de redes sociales, como Instagram "premian" a los posteos más compartidos y guardados, dándole más visibilidad en la red, porque los considera como contenido relevante para la comunidad.

Los clientes de una marca, la premian dándole su atención y feedback en las redes sociales por cada contenido de valor que comparte, o por cada campaña de concientización que lance; lo que para la marca se traduce en fidelidad de sus clientes y por ende un consumo asegurado y cierto prestigio.

Las APPS de entrenamiento físico rankean a cada usuario, según la cantidad de Km. recorridos, constancia y rendimiento con el objetivo de fomentar el bienestar lo que a su vez motiva a esa comunidad.

Google con su "Local Guide" premia con insignias a a la persona que colabora brinda opinión de cada lugar geográfico que visita.

Foros de temas especiales premian con medallas e insignias a los usuarios con más posteos o respuestas útiles.

Cada vez son más los rubros que toman las ventajas y beneficios del concepto de -juego- para integrar a sus estrategias de comunicación y estimular el desarrollo de los talentos de las personas, fomentar el bienestar o el consumo, o el cumplir con normas de convivencia, etc. de una manera amigable, más accesible y más divertida. Las aplicaciones son infinitas y en el ámbito de la educación es un terreno aun no tan explotado . Otros ejemplos de gamificación cotidiana.

El juego: desafío y recompensa

En todos los casos mencionados subyace el concepto de - juego- que invita a adentrarse a un desafío para llegar a un cierto objetivo que no se percibe como tal, sino como una recompensa, obtenida mediante diversión y compromiso con las reglas.

Motivar, incentivar a hacer algo a cambio de una recompensa práctica es lo que parece que da resultado, y es que dentro del juego están las emociones. Algunos utilizan el juego en el marketing; en las empresas; y otros en la educación, pero el objetivo siempre es el mismo: motivar a realizar una tarea a cambio de una recompensa que sea percibida como útil.

Docentes innovan con la tecnología

Entonces, ¿cómo no aprovechar estos beneficios del juego y aplicarlos en la educación? Cada vez son más los docentes que aman la tecnología y quieren innovar en su profesión con ella y por ello comienzan a investigar lo de la gamificación.
Es importante aclarar que no toda fusión de juego y educación es -gamificación-. El sólo hecho de aplicar el juego en otro rubro no lúdico, no es gamificación, sólo es juego aplicado a lo cotidiano.

¿Qué es la gamificación?

Dicho lo anterior, podemos decir que la gamificación es lograr que mediante el juego, la persona adquiera un conocimiento nuevo de manera divertida y teniendo la sensación de que aprendió algo útil para su vida.
La sensación de que obtuvo una recompensa subjetiva que perdurará en el tiempo porque fue aprehendida.

Gamificación en entornos virtuales

El concepto de - gamificación- puede causar confusión entre algunos docentes y es por ello que su aplicación en entornos virtuales no siempre resulta sencilla. Se necesita de un poco de creatividad para darle una vuelta de tuerca a las herramientas de las plataformas virtuales de aprendizaje para que sirvan de soporte a la propuesta lúdica del contenido.

Para aquellos docentes que buscan iniciarse en el aprendizaje mediante el juego, gamificación, existen opciones básicas pero efectivas como:

Crucigramas: clásico pero efectivo para fijar conceptos.

Trivias: juego de preguntas y respuestas con diferentes recompensas.

Plataforma virtual educativa gamificada

La Plataforma educativa multi-idioma cuenta con herramientas que ayudan a crear un curso gamificado:

Insignias, que permiten premiar a los alumnos cuando alcanzan un cierto logro.

Auto-evaluaciones múltiple choice, unión de pares, etc. que permiten enseñar de forma divertida y autónoma.

Alcance selectivo, que permite dar acceso a un cierto contenido sólo a aquellos usuarios que han completado ciertos contenidos.

Informes de avance, para tener un seguimiento del estado de la formación de cada alumno.

Visualización gráfica del porcentaje de avance en tiempo real, donde cada alumno conoce su avance y cuánto le falta para llegar al final. Y el docente también puede ver esto de cada uno de sus alumnos.

Diferentes unidades de contenido para ir utilizándolas a modo de capítulos dentro de un storytelling donde cada unidad sea un capítulo de una historia que implique un desafío al alumno, que le brinden como aprendizaje, ese concepto que se requiera que aprenda pero de una manera amigable.

Compatible con contenido SCORM, si ya tenés un contenido SCORM desarrollado, por ejemplo con Articulate Storyline (sopa de letras, juegos de ahorcado, etc.), podés añadirlo al contenido del curso que tengas en la Plataforma virtual educativa.

Clic acá para probar nuestra Demo gratis como administrador en Campus Virtual Educativa y crear tu propio curso gamificado.

Para conocer detalles técnicos de cómo gamificar un contenido te recomendamos leer Cómo aplicar la gamificación en e-learning, donde se mencionan los requisitos que debe cumplir un curso gamificado.

En resumen, para lograr un curso gamificado exitoso y que los alumnos aprendan de manera entretenida, es requisito tener un poco de creatividad para disfrazar la teoría dentro de desafíos que despierten la curiosidad y el espíritu competitivo o de auto-superación de cada alumno. La buena noticia es que todo esto se puede crear dentro del Campus Virtual educativa.

¿Te unís al reto de gamificar tus contenidos?

Autora: Cecilia Mohni
Departamento Social educativa

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¿Qué es la gamificación y cuál es su uso en e-learning?

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"Dime y lo olvidaré, enséñame y lo recordaré, hazme partícipe y aprenderé" (Confucio). Para crear un curso online donde las personas aprendan de manera entretenida, es imprescindible aplicar la creatividad para lograr disfrazar la teoría como un desafío capaz de despertar la curiosidad y el espíritu competitivo, o el de auto-superación propio de cada persona.

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Una vez definida la modalidad, pensar y desarrollar el hilo conductor que tendrá la capacitación. tener en cuenta el manual de marca.

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Logotipo

Última actualización: 26 Oct 2020

La tipografía de la palabra SURA y el isotipo fueron creados exclusivamente para la marca, sus terminaciones se inspiraron en las plumas del cóndor. Las letras en minúscula generan una ilusión óptica lineal, que se integra al símbolo en una composición armónica. La disposición del isotipo en forma de flecha y de letra "S" evoca movimiento.

Logotipo a color positivo

Logotipo en versiones CMYK, PANTONE Y RGB
Formato: AI, JPG, PNG

Logotipo a color negativo

Logotipo en versiones CMYK, PANTONE Y RGB
Formato: AI, JPG, PNG

Logotipo a una tinta

Logotipo en versiones CMYK, PANTONE Y RGB
Formato: AI, JPG, PNG

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Mega marca - Regional - Mega marca - Resumen | Manual de Marcas

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Última actualización: 26 Oct 2020 La tipografía de la palabra SURA y el isotipo fueron creados exclusivamente para la marca, sus terminaciones se inspiraron en las plumas del cóndor. Las letras en minúscula generan una ilusión óptica lineal, que se integra al símbolo en una composición armónica.

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definir costos de desarrollo y tiempos de entrega del proyecto final.