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El primer mensaje del primer correo electrónico de la historia.

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Raymond Samuel "Ray" Tomlinson ( Amsterdam, Nueva York, 23 de abril de 1941 - 5 de marzo de 2016),​​​ fue un programador informático estadounidense, que implementó en 1971 el primer sistema de correo electrónico en ARPANET,​ red precursora del Internet.​​

Tomlinson se graduó en 1963 en el Instituto Politécnico Rensselaer antes de obtener su máster en ingeniería eléctrica del Massachusetts Institute Tecnology ( MIT), donde trabajó en el campo de la síntesis del habla.​

En 1967 ingresó a la empresa BBN ( Bolt, Beranek and Newman), la cual recibió el encargo de trabajar para la red de computadoras ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network)​ con un sistema de inter- comunicación militar. Una vez integrado al equipo de trabajo, desarrollaron un programa llamado SNDMSG para enviar mensajes entre las distintas terminales de una misma computadora.

Al inicio de la década de 1970, los usuarios militares o de grandes empresas utilizaban mayormente la informática mediante " terminales tontas o bobas" (una pantalla y un teclado, sin la capacidad de procesamiento ni almacenamiento), conectados a un servidor.

En septiembre de 1971, cuando la BBN ya estaba conectada a ARPANET, Tomlinson adaptó el programa SNDMSG de forma tal que sirviera para enviar mensajes entre diferentes usuarios conectados a una red más amplia, pero sin que fueran conocidos (lo que hoy día se conoce como correo electrónico o e-mail). Allí fue que se le ocurrió utilizar un símbolo, @ ( arroba), como separador entre el nombre del usuario y del servidor.​ Su primera dirección de correo electrónico fue tomlinson@bbn-tenexa.

La idea era utilizar un símbolo que estuviese en todos los teclados pero que no apareciera en los nombres propios de las personas o empresas ni de los servidores. La @ estaba en los teclados pero no tenía utilidad alguna, por lo que no entraba en conflicto con nada estipulado anteriormente.

Tomlinson continuó trabajando en BBN y realizó también otros desarrollos importantes con el diseño de computadoras, arquitectura de redes, protocolos en la red y síntesis digital.

En 2009 Tomlinson obtuvo el Premio Príncipe de Asturias a la investigación científica y técnica, junto a Martin Cooper, por su aportación al desarrollo del correo electrónico y de la telefonía móvil.​ El jurado reconoció que los hallazgos de ambos investigadores "se encuentran entre las más grandes innovaciones tecnológicas de nuestro tiempo".​

En 2012 fue incluido en el popular Internet Hall of Fame (Salón de la Fama de Internet), iniciativa de la Internet Society que, a modo de museo virtual, reconoce la contribución de personas clave en el desarrollo de la red.​

Murió el 5 de marzo de 2016 a causa de un infarto.​

Premio en 2014 por telecomunicaciones.

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Raymond Samuel "Ray" Tomlinson ( Amsterdam, Nueva York, 23 de abril de 1941 - 5 de marzo de 2016),​​​ fue un programador informático estadounidense, que implementó en 1971 el primer sistema de correo electrónico en ARPANET,​ red precursora del Internet.​​ Tomlinson se graduó en 1963 en el Instituto Politécnico Rensselaer

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El Abuelo de internet...

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Mapa lógico de ARPANET, marzo de 1977.

ARPANET fue una red de computadoras creada por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DOD) para utilizarla como medio de comunicación entre las diferentes instituciones académicas y estatales. El primer nodo se creó en la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA) y fue la espina dorsal de Internet hasta 1990, tras finalizar la transición al modelo de protocolos TCP/IP, iniciada en 1983.

ARPANET son las siglas de Advanced Research Projects Agency Network, es decir, la Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada,​ organismo conocido ahora como Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa.

El concepto de una red de ordenadores capaz de comunicar usuarios en distintas computadoras lo formuló en abril de 1963 Joseph C. R. Licklider, de Bolt, Beranek y Newman (BBN), en una serie de notas que discutían la idea de "red galáctica". En octubre del mismo año, Licklider fue convocado por la ARPA (Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados), organismo perteneciente al DOD. En este foro, convenció a Ivan Sutherland y Robert "Bob" Taylor de la importancia del concepto antes de abandonar la Agencia y antes de que se iniciara trabajo alguno. Mientras tanto, en la RAND Corporation desde 1958, Paul Baran estaba trabajando en una red segura de comunicaciones capaz de sobrevivir a un ataque con armas nucleares, con fines militares. Sus resultados se publicaron a partir de 1960, y en ellos se describían dos ideas clave:

El uso de una red descentralizada con múltiples caminos entre dos puntos;

La división de mensajes completos en fragmentos que seguirían caminos distintos.

La red estaría capacitada para responder ante sus propios fallos. El resumen final de este esquema se presentó en 1962 y se publicó en 1964.

En la misma época, Leonard Kleinrock ya trabajaba en el concepto de almacenar y reenviar mensajes en su tesis doctoral en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). En él se incluía un importante análisis de la teoría de colas aplicada a las redes de comunicaciones (publicado como libro en 1964). Su trabajo aún no incluía la idea de fragmentación en paquetes de datos.

Por último, Donald Davies, del National Physical Laboratory (NPL), comenzó a relacionar todos estos conceptos en 1965, después de asistir a una conferencia en el Reino Unido sobre multiplexación en el tiempo. Su investigación tuvo lugar independientemente de los trabajos de Baran, de los que no tuvo conocimiento hasta 1966. Casualmente, fue Davies quien empezó a usar el término "paquete".

En este estado de las cosas, cuatro centros de investigación independientes ( DARPA, la RAND, el MIT y el NPL del Reino Unido) fueron los primeros nodos experimentales de ARPANET.

Mientras todo esto ocurría, la ARPA y Taylor seguían interesados en crear una red de computadoras. Al final de 1967, Taylor contactó a Lawrence G. Roberts (del Laboratorio Lincoln, en el MIT) con el objeto de que liderase el proyecto de creación de la nueva red. Roberts ya conocía a Davies gracias a la mencionada conferencia sobre multiplexación. El concepto original de Roberts consistía en utilizar la técnica de multiplexación en el tiempo, uniendo máquinas directamente con cables telefónicos. En una de las primeras reuniones (1967), muchos participantes no estaban dispuestos a que sus computadoras tuvieran que gestionar líneas telefónicas. Uno de estos participantes, Wesley A. Clark, tuvo la idea de usar pequeñas computadoras dedicadas solo a gestionar los enlaces de comunicaciones. Esta idea permitió descargar de trabajo a las computadoras principales, además de aislar la red de la distinta naturaleza de cada computadora. Sobre esta base comenzó el diseño inicial de ARPANET. Roberts presentó su primer plan en un simposio en 1967. En este mismo evento se encontraba presente Roger Scantlebury, colaborador de Davies. Gracias a este encuentro discutieron la idea de la conmutación de paquetes y permitió a Roberts conocer el trabajo de Baran.

Nacimiento de ARPANET

En el verano de 1968 ya existía un plan completo y aprobado por ARPA de manera que se celebró un concurso con 140 potenciales proveedores. Sin embargo, solamente doce de ellos presentaron propuestas. En 1969, el contrato se adjudicó a la empresa Bolt, Beranek y Newman (conocida como BBN Technologies o simplemente BBN), con quienes había trabajado Licklider, creador del concepto de "red galáctica". El 29 de octubre de 1969 se transmite el primer mensaje a través de ARPANET y en menos de un mes (21 de noviembre) se establece el primer enlace entre la Universidad de California (Los Ángeles) y el Instituto de Investigaciones de Stanford.​

La oferta de BBN seguía el plan de Roberts rápidamente. Las pequeñas computadoras se denominaron "procesadores de la interfaz de mensajes" (IMP) e implementaban la técnica de almacenar y reenviar. Utilizaban un módem telefónico para conectarse a otros equipos (a una velocidad de 50 kbits por segundo). Las computadoras centrales se conectaban a los IMP mediante puertos en serie a medida.

Los IMP se implementaron inicialmente en computadoras DDP-516 de Honeywell. Contaban con 24 KB de memoria principal con capacidad para conectar un máximo de cuatro computadoras centrales y comunicarlas con otros seis IMP remotos.

BBN tuvo disponible todo el y el necesario en tan solo nueve meses.[cita requerida]

Primer despliegue

La ARPANET inicial constaba de cuatro IMP instalados en:

La UCLA, donde Kleinrock creó el Centro de Medición de Red. La primera en conectarse fue una computadora SDS Sigma 7.

El Augmentation Research Center, en el Instituto de Investigación de Stanford, donde Doug Engelbart creó el novedoso sistema National Language Services (NLS), un incipiente sistema de hipertexto. Una computadora SDS 940 fue la primera en conectarse.

La Universidad de California, con una computadora IBM 360.

El Departamento Gráfico, de la Universidad de Utah, donde se trasladó Ivan Sutherland, con una PDP-10 inicialmente conectada.

El primer enlace de ARPANET se estableció el 21 de noviembre de 1969 entre UCLA y Stanford. El 5 de diciembre del mismo año, se había formado una red de 4 nodos al añadirse la Universidad de Utah y la Universidad de California en Santa Bárbara.​ En marzo de 1970, ARPANET cruzó hasta la costa este cuando la propia BBN se unió a la red. En 1971, ya había 24 computadoras conectadas, pertenecientes a universidades y centros de investigación. Este número creció hasta 213 computadoras en 1981, con una nueva incorporación cada 20 días en promedio, y llegaron a alcanzar las 500 computadoras conectadas en 1983.​

ARPANET TimeLine - en

Software desarrollado y personajes destacados

El protocolo NCP ( Network Control Program, "Programa de Control de Red") fue la base de las comunicaciones entre sistemas pertenecientes a ARPANET hasta 1981, cuando se diseñó TCP/IP para permitir un mejor crecimiento de la red. Se desplegó por primera vez hacia 1970.​

En 1972, Ray Tomlinson, de la BBN, inventó el correo electrónico.

En 1973, el File Transfer Protocol (FTP) ya estaba definido e implementado y facilitaba el movimiento de ficheros en ARPANET. Para entonces, el 75 % del tráfico ya se debía al éxito del correo electrónico.

Will Crowther: Programador de ARPAnet

Dough Engelbart: Administrador de ARPAnet en Stanford; inventor del ratón.

Frank Herat: Administrador del equipo de desarrollo de ARPAnet.

Bob Kahn: Desarrollador de ARPAnet. Coinventor de TCP/IP.

Severo Ornstein: Ingeniero de sistemas en ARPAnet.

Jonathan Postel: Editor de los RFCs en ARPAnet.

Ivan Sutherland: Director de la Oficina de Técnicas de la Información en ARPA.

Dave Walden: Ingeniero de sistemas en ARPAnet.​

También se especificó un protocolo para transmisión de voz ( RFC 741), que llegó a implementarse pero fue un fracaso por motivos técnicos. Esto no vio la luz hasta varias décadas más tarde.

La creencia de que ARPANET se construyó para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, algunos creen que este no fue el motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, argumentan que la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita:​

A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes subyacentes.

No obstante lo anterior, la opinión mayoritaria en la actualidad conecta el esfuerzo inicial de la Corporación RAND con los del MIT y la UCLA, lo cual se puede evidenciar en esta cita:​

Durante los 60, este intrigante concepto de red de conmutación de paquetes descentralizada y a prueba de bombas caminó sin rumbo entre el RAND, el MIT (Masachussets Institute of Technology) y UCLA (University of California in Los Angeles). El Laboratorio Nacional de Física (National Physical Laboratory) de Gran Bretaña preparó la primera red de prueba basada en estos principios en 1968. Poco después, la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada del Pentágono (ARPA) decidió financiar un proyecto más ambicioso y de mayor envergadura en los Estados Unidos. Los nodos de la red iban a ser superordenadores de alta velocidad (o lo que se llamara así en aquel momento). Eran máquinas poco usuales y de mucho valor, y que estaban necesitadas de un buen entramado de red para proyectos nacionales de investigación y desarrollo.

Sin embargo, ARPA era un programa financiado por el Pentágono, lo que da cuenta de que había intereses militares en la creación de ARPANET. Asimismo, los trabajos de Paul Baran, pioneros en la creación de la red, también atestiguan que parte de los intereses del Pentágono era lograr sistemas eficientes en posibles defensas que el país tuviera que realizar ante diversos ataques, entre ellos nucleares.

Referencias

Publicaciones generales

Abbate, Janet. Inventing the Internet (MIT Press, Cambridge, 1999) pp. 36-111

Bolt, Beranek & Newman (BBN). A History of the ARPANET: The First Decade (1981)

Ferreyra, Gonzalo C. Internet paso a paso: hacia la autopista de la información. (Alfa Omega, 1996 México.)

Hafner, Katie.Where Wizards Stay Up Late (Simon and Schuster, 1996)

Norberg, Arthur & Judy E. O'Neill. Transforming Computer Technology: Information Processing for the Pentagon, 1962-1982 (Johns Hopkins University, 1996) pp. 153-196

Salus, Peter H. Casting the Net: from ARPANET to Internet and Beyond (Addison-Wesley, 1995)

Waldrop, M. Mitchell. The Dream Machine: J.C.R. Licklider and the Revolution That Made Computing Personal (Viking, New York, 2001)

Referencia técnica detallada

Baran, Paul. On Distributed Communications

Baran, Paul. On Distributed Communications Networks (IEEE Transactions on Communications Systems, March 1964)

Carr, Stephen; Stephen Crocker, Vinton Cerf. Host-Host Communication Protocol in the ARPA Network (1970 Spring Joint Computer Conference, AFIPS Proc. Vol 36, pp. 589-598, 1970)

Feinler, E. & Postel, Jon B. ARPANET Protocol Handbook (Network Information Center, Menlo Park, 1978)

Heart, Frank; Robert Kahn, Severo Ornstein, William Crowther, David Walden, The Interface Message Processor for the ARPA Computer Network (1970 Spring Joint Computer Conference, AFIPS Proc. Vol. 36, pp. 551-567, 1970)

Kleinrock, Leonard. Communication Nets: Stochastic Message Flow and Design (McGraw-Hill, 1964)

McQuillan, John; William Crowther, Bernard Cosell, David Walden y Frank Heart, Improvements in the Design and Performance of the ARPA Network (1972 Fall Joint Computer Conference, AFIPS Proc. Vol. 41, Pt. 2, pp. 741-754, 1972)

Ornstein, Severo: Frank Heart, William Crowther, S. B. Russell, H. K. Rising y A. Michel, The Terminal IMP for the ARPA Computer Network (1972 Spring Joint Computer Conference, AFIPS Proc. Vol. 40, pp. 243-254, 1972)

Enlaces externos

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ARPANET - Wikipedia, la enciclopedia libre

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ARPANET fue una red de computadoras creada por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DOD) para utilizarla como medio de comunicación entre las diferentes instituciones académicas y estatales. El primer nodo se creó en la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA) y fue la espina dorsal de Internet hasta 1990, tras finalizar la transición al modelo de protocolos TCP/IP, iniciada en 1983.

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Inventado 1989 WWW - 1991 WWW primera web publica

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Inventado 1989 WWW - 1991 WWW primera web publica

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El padre de internet...

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Cartel de la calle "WWW", en el Parque Científico Tecnológico de la Universidad de Alcalá, en Alcalá de Henares (España).

En informática, la World Wide Web ( La Web) o red informática mundial​ es un sistema que funciona a través de internet, por el cual se pueden transmitir diversos tipos de datos a través del Protocolo de Transferencia de Hipertextos o HTTP, que son los enlaces de la página web.

Sus características son: es un sistema a través del cual se gestiona información que será compartida por internet; es necesario tener conexión a internet a través de alguna aplicación para poder utilizar la web, por ejemplo, Chrome, Mozilla, Safari y otros navegadores web, que son herramientas de internet que nos permiten acceder a un gran número de contenidos que a su vez nos direccionan a otras páginas y así sucesivamente; para su creación se emplea lenguaje informático HTML (Hypertext Markup Language), lenguaje de marcas que permite crear documentos para compartir a través de internet; emplea el sistema de Localización Uniforme de Recursos o URL, que es la dirección concreta que determina cada uno de los recursos que se encuentran en la red, es decir, es un identificador propio para cada página, documento, archivo, entre otros, que se encuentran en la web.

La Web se desarrolló entre marzo y diciembre de 1989​​ por el inglés Tim Berners-Lee con la ayuda del belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y se publicó como una propuesta formal en 1991. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas web), y en los últimos años ha abogado por su visión de una Web semántica.

Utilizando los conceptos de sus anteriores sistemas de hipertexto como ENQUIRE, el físico británico Tim Berners-Lee, un científico de la computación y en ese tiempo uno de los empleados del CERN, ahora director del World Wide Web Consortium (W3C), escribió una propuesta en marzo de 1989 con lo que se convertiría en la World Wide Web.​ La propuesta de 1989 fue destinada a un sistema de comunicación CERN pero Berners-Lee finalmente se dio cuenta de que el concepto podría aplicarse en todo el mundo.​ En la CERN, la organización europea de investigación cerca de Ginebra, en la frontera entre Francia y Suiza,​Berners-Lee y el científico de la computación belga Robert Cailliau propusieron en 1990 utilizar el hipertexto "para vincular y acceder a información de diversos tipos como una red de nodos en los que el usuario puede navegar a voluntad",​ y Berners-Lee terminó el primer sitio web en diciembre de ese año.​ Berners-Lee publicó el proyecto en el grupo de noticias alt.hypertext el 6 de agosto de 1991.​​

Este NeXTcube usado por Berners-Lee en el CERN se convirtió en el primer servidor web.

La Web se desarrolló entre marzo de 1989 y diciembre de 1990​​ por el inglés Tim Berners-Lee y con la ayuda del belga Robert Cailliau, mientras ambos trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y publicado en 1991. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas web), y en los últimos años ha abogado por su visión de una Web semántica.

Pero también podemos decir que la web es el número de mayo de 1970 de la revista Popular Science, en donde Arthur C. Clarke predijo que algún día los satélites "llevarán el conocimiento acumulado del mundo a sus manos", con una consola que combinará la funcionalidad de fotocopiadora, teléfono, televisión, y un pequeño ordenador, permitiendo la transferencia de datos y videoconferencia en todo el mundo.​

En marzo de 1989, Tim Berners-Lee escribió una propuesta que hace referencia ENQUIRE, una base de datos y proyectos de software que había construido en 1980, y describe un sistema de gestión de la información más elaborado.​

La idea subyacente de la Web se remonta a la propuesta de Vannevar Bush en los años 40 sobre un sistema similar: a grandes rasgos, un entramado de información distribuida con una interfaz operativa que permitía el acceso tanto a la misma como a otros artículos relevantes determinados por claves. Este proyecto nunca fue materializado, quedando relegado al plano teórico bajo el nombre de Memex. Es en los años 50 cuando Ted Nelson realiza la primera referencia a un sistema de hipertexto, donde la información es enlazada de forma libre. Pero no es hasta 1980, con un soporte operativo tecnológico para la distribución de información en redes informáticas, cuando Tim Berners-Lee propone ENQUIRE al CERN (refiriéndose a Enquire Within Upon Everything, en español Preguntando de todo sobre todo), donde se materializa la realización práctica de este concepto de incipientes nociones de la Web.

En marzo de 1989, Tim Berners-Lee, ya como personal de la división DD del CERN, redacta la propuesta,​ que referenciaba a ENQUIRE y describía un sistema de gestión de información más elaborado. No hubo un bautizo oficial o un acuñamiento del término web en esas referencias iniciales, utilizándose para tal efecto el término . Sin embargo, el World Wide Web ya había nacido. Con la ayuda de Robert Cailliau, se publicó una propuesta más formal para la World Wide Web​ el 6 de agosto de 1991.

Berners-Lee usó un NeXTcube como el primer servidor web del mundo y también escribió el primer navegador web, WorldWideWeb en 1990. En las Navidades del mismo año, Berners-Lee había creado todas las herramientas necesarias para que una web funcionase:​ el primer navegador web (el cual también era un editor web), el primer servidor web y las primeras páginas web​ que al mismo tiempo describían el proyecto.

El 6 de agosto de 1991, envió un pequeño resumen del proyecto World Wide Web al newsgroup​ alt.hypertext. Esta fecha también señala el debut de la Web como un servicio disponible públicamente en Internet.

El concepto, subyacente y crucial, del hipertexto tiene sus orígenes en viejos proyectos de la década de los 60, como el Proyecto Xanadú de Ted Nelson y el sistema on-line NLS de Douglas Engelbart. Los dos, Nelson y Engelbart, estaban a su vez inspirados por el ya citado sistema basado en microfilm " memex", de Vannevar Bush.

El gran avance de Berners-Lee fue unir hipertexto e Internet. En su libro Weaving the Web (en español, Tejiendo la red), explica que él había sugerido repetidamente que la unión entre las dos tecnologías era posible para miembros de las dos comunidades tecnológicas, pero como nadie aceptó su invitación, decidió, finalmente, hacer frente al proyecto él mismo. En el proceso, desarrolló un sistema de identificadores únicos globales para los recursos web y también: el Uniform Resource Identifier.

World Wide Web tenía algunas diferencias de los otros sistemas de hipertexto que estaban disponibles en aquel momento:

WWW solo requería enlaces unidireccionales en vez de los bidireccionales. Esto hacía posible que una persona enlazara a otro recurso sin necesidad de ninguna acción del propietario de ese recurso. Con ello se reducía significativamente la dificultad de implementar servidores web y navegadores (en comparación con los sistemas anteriores), pero en cambio presentaba el problema crónico de los enlaces rotos.

A diferencia de sus predecesores, como HyperCard, World Wide Web era no-propietario, haciendo posible desarrollar servidores y clientes independientemente y añadir extensiones sin restricciones de licencia.

El 30 de abril de 1993, el CERN presentó​ la World Wide Web de forma pública.​​

La primera página de Internet fue creada por Tim Berners-Lee en 1990 mediante un computador NeXT, el funcionamiento de esta como lo han sido todas las páginas de Internet era informar sobre la World Wide Web. En la página se define la hipermedia y muestra un ejemplo de como sería una página en hipertexto, se enseña como contribuir a la Web, menciona a las personas involucradas en ese proyecto, cómo se clasifica la información en la Web, los servidores y softwares que existían, enseña cómo insertar una bibliografía, proporciona la terminación de cada tipo de software que existe para así identificarlo más fácilmente, menciona el nacimiento de la página, da a conocer el colisionador de partículas CERN, e incluso viene un manual de usuario para utilizar la World Wide Web y proporciona ayuda en línea en los softwares Line Mode Browser, NeXTStep y MidasWWW. Toda esta información se muestra en cuatro enlaces en la página principal.​​Esta página web se abrió el 30 de abril de 1993, durante mucho tiempo dejó de existir esta página, pero la abrieron 20 años después el 30 de abril de 2013 como conmemoración del nacimiento de la tecnología web.​

ViolaWWW fue un navegador bastante popular en los comienzos de la Web que estaba basado en el concepto de la herramienta hipertextual de software de Mac denominada HyperCard. Sin embargo, los investigadores generalmente están de acuerdo en que el punto de inflexión de la World Wide Web comenzó con la introducción​ del navegador​ web Mosaic en 1993, un navegador gráfico desarrollado por un equipo del NCSA en la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign (NCSA-UIUC), dirigido por Marc Andreessen. El apoyo para desarrollar Mosaic vino del High-Performance Computing and Communications Initiative, un programa de fondos iniciado por el entonces gobernador Al Gore en el High Performance Computing and Communication Act of 1991, también conocida como la Gore Bill.​ Antes del lanzamiento de Mosaic, las páginas web no integraban un amplio entorno gráfico y su popularidad fue menor que otros protocolos anteriores ya en uso sobre Internet, como el protocolo Gopher y WAIS. La interfaz gráfica de usuario de Mosaic permitió a la WWW convertirse en el protocolo de Internet más popular de una manera fulgurante ...

El primer paso consiste en traducir la parte nombre del servidor del URL en una dirección IP usando la base de datos distribuida de Internet conocida como DNS. Esta dirección IP es necesaria para contactar con el servidor web y poder enviarle paquetes de datos.

El siguiente paso es enviar una petición HTTP al servidor web solicitando el recurso. En el caso de una página web típica, primero se envía el texto HTML y luego el mismo es inmediatamente analizado por el navegador, el cual, después, hace peticiones adicionales para los gráficos y otros ficheros que formen parte de la página. Las estadísticas de popularidad de un sitio web normalmente están basadas en el número de páginas vistas o peticiones de servidor asociadas, o peticiones de fichero, que tienen lugar.

Al recibir los ficheros solicitados desde el servidor web, el navegador representa ( renderiza) la página tal y como se describe en el código HTML, el CSS y otros lenguajes web. Al final se incorporan las imágenes y otros recursos para producir la página que ve el usuario en su pantalla.

Wikipedia en español con Mozilla Firefox 1.5.0.5.

Destacamos los siguientes estándares:

El Identificador de Recurso Uniforme (URI), que es un sistema universal para referenciar recursos en la Web, como páginas web

El Protocolo de Transferencia de Hipertexto (HTTP), que especifica cómo se comunican el navegador y el servidor entre ellos

El Lenguaje de Marcado de Hipertexto (HTML), usado para definir la estructura y contenido de documentos de hipertexto

El Lenguaje de Marcado Extensible (XML), usado para describir la estructura de los documentos de texto.

Berners-Lee dirige desde 2007 el World Wide Web Consortium (W3C), el cual desarrolla y mantiene esos y otros estándares que permiten a los ordenadores de la Web almacenar y comunicar efectivamente diferentes formas de información.

Un avance significativo en la tecnología web fue la Plataforma Java de Sun Microsystems. Este lenguaje permite que las páginas web contengan pequeños programas (llamados applets) directamente en la visualización. Estos applets se ejecutan en el ordenador del usuario, proporcionando una interfaz de usuario más rico que simples páginas web. Los applets Java del cliente nunca obtuvieron la popularidad que Sun esperaba de ellos, por una serie de razones, incluyendo la falta de integración con otros contenidos (los applets fueron confinados a pequeñas cajas dentro de la página renderizada) y el hecho de que muchos ordenadores del momento eran vendidos a los usuarios finales sin una JVM correctamente instalada, por lo que se necesitaba que el usuario descargara la máquina virtual antes de que el applet comenzara a aparecer. Hasta la llegada de HTML5, Adobe Flash desempeñó muchas de las funciones que originalmente se pensaron que podrían hacer los applets de Java incluyendo la ejecución de contenido de vídeo, animaciones y algunas características superiores de GUI. En estos momentos Java se utiliza más como plataforma y lenguaje para el lado del servidor y otro tipo de programación.

JavaScript, en cambio, es un lenguaje de script que inicialmente fue desarrollado para ser usado dentro de las páginas web. La versión estandarizada es el ECMAScript. Si bien los nombres son similares, JavaScript fue desarrollado por Netscape y no tiene relación alguna con Java, aparte de que sus sintaxis derivan del lenguaje de programación C. En unión con el Document Object Model de una página web, JavaScript se ha convertido en una tecnología mucho más importante de lo que pensaron sus creadores originales. La manipulación del Modelo de Objetos de Documento después de que la página ha sido enviada al cliente se ha denominado HTML Dinámico (DHTML), para enfatizar un cambio con respecto a las visualizaciones de HTML estático.

En su forma más simple, toda la información opcional y las acciones disponibles en las páginas web con JavaScript ya son cargadas la primera vez que se envía la página. Ajax ("Asynchronous JavaScript And XML", en español, JavaScript Asíncrono y XML) es una tecnología basada en JavaScript que puede tener un efecto significativo para el desarrollo de la Web. Ajax proporciona un método por el cual grandes o pequeñas partes dentro de una página web pueden actualizarse, usando nueva información obtenida de la red en respuesta a las acciones del usuario. Esto permite que la página sea mucho más confiable, interactiva e interesante, sin que el usuario tenga que esperar a que se cargue toda la página. Ajax es visto como un aspecto importante de lo que suele llamarse Web 2.0. Ejemplos de técnicas Ajax usadas actualmente pueden verse en Gmail, Google Maps, etc.

Wikipedia como parte de la World Wide Web.

La Web, tal y como la conocemos hoy día, ha permitido un flujo de comunicación global a una escala sin precedentes en la historia humana. Personas separadas en el tiempo y el espacio, pueden usar la Web para intercambiar- o incluso desarrollar mutuamente- sus pensamientos más íntimos, o alternativamente sus actitudes y deseos cotidianos. Experiencias emocionales, ideas políticas, cultura, idiomas musicales, negocio, arte, fotografías, literatura... todo puede ser compartido y diseminado digitalmente con el menor esfuerzo, haciéndolo llegar casi de forma inmediata a cualquier otro punto del planeta. Aunque la existencia y uso de la Web se basa en tecnología material, que tiene a su vez sus propias desventajas, esta información no utiliza recursos físicos como las bibliotecas o la prensa escrita. Sin embargo, la propagación de información a través de la Web (vía Internet) no está limitada por el movimiento de volúmenes físicos, o por copias manuales o materiales de información. Gracias a su carácter virtual, la información en la Web puede ser buscada más fácil y eficientemente que en cualquier medio físico, y mucho más rápido de lo que una persona podría recabar por sí misma a través de un viaje, correo, teléfono, telégrafo, o cualquier otro medio de comunicación.

La Web es el medio de mayor difusión de intercambio personal aparecido en la Historia de la Humanidad, muy por delante de la imprenta. Esta plataforma ha permitido a los usuarios interactuar con muchos más grupos de personas dispersas alrededor del planeta, de lo que es posible con las limitaciones del contacto físico o simplemente con las limitaciones de todos los otros medios de comunicación existentes combinados.

Como bien se ha descrito, el alcance de la Red hoy día es difícil de cuantificar. En total, según las estimaciones de 2010, el número total de páginas web, bien de acceso directo mediante URL, bien mediante el acceso a través de enlace, es de más de 27 000 millones; es decir, unas tres páginas por cada persona viva en el planeta.​ A su vez, la difusión de su contenido es tal, que en poco más de 10 años, hemos codificado medio billón de versiones de nuestra historia colectiva, y la hemos puesto frente a 1900 millones de personas. Es en definitiva, la consecución de una de las mayores ambiciones de la humanidad: desde la antigua Mongolia, pasando por la Biblioteca de Alejandría o la mismísima Enciclopedia de Rousseau y Diderot, la humanidad ha tratado de recopilar en un mismo tiempo y lugar todo el saber acumulado desde sus inicios hasta ese momento. El hipertexto ha hecho posible ese sueño.

Como la Web tiene un ámbito de influencia global, se ha sugerido su importancia en la contribución al entendimiento mutuo de las personas por encima de fronteras físicas o ideológicas.

La Web está disponible como una plataforma más englobada dentro de los mass media. Para "publicar" una página web, no es necesario acudir a un editor ni otra institución, ni siquiera poseer conocimientos técnicos más allá de los necesarios para usar un editor de texto estándar.

A diferencia de los libros y documentos, el hipertexto no necesita de un orden lineal de principio a final. No precisa de subdivisiones en capítulos, secciones, subsecciones, etc.

Aunque algunos sitios web están disponibles en varios idiomas, muchos se encuentran únicamente en su idioma local. Adicionalmente, no todos los softwares soportan todos los caracteres especiales, y lenguajes RTL. Estos factores son algunas de las puntualizaciones que faltan por unificarse en aras de una estandarización global. Por lo general, a exclusión de aquellas páginas que hacen uso de grafías no románicas, es cada vez más generalizado el uso del formato Unicode UTF-8 como codificador de caracteres.

Las facilidades gracias a las cuales hoy día es posible publicar material en la Web quedan patentes en el número al alza de nuevas páginas personales, en las aquellas con fines comerciales, divulgativas, blogueros, etc. El desarrollo de aplicaciones gratuitas capaces de generar páginas web de una manera totalmente gráfica e intuitiva, así como un número emergente de servicios de alojamiento web sin coste alguno han contribuido a este crecimiento sin precedentes.

En muchos países los sitios web publicados deben respetar la accesibilidad web, viniendo regulado dicho concepto por Normativas o Pautas que indican el nivel de accesibilidad de dicho sitio:

Pautas de accesibilidad al contenido Web 1.0 WCAG desarrolladas por el W3C dentro de la Iniciativa WAI (Web Accesibility Iniciative).

Norma UNE:139803

Una encuesta de 2017 sobre 2 024 millones de páginas web​ determinó que la mayoría del contenido web estaba en inglés (56,4 %), frente a un 7,7 % de páginas en alemán, un 5,6 % en francés y un 4,95 % en japonés. Otro estudio más reciente que realizaba búsquedas de páginas en 75 idiomas diferentes, determinó que había sobre 11 500 millones de páginas web en la Web pública indexable a finales de enero del 2005.​ No obstante, cabe reseñar que este dato ha sido extraído de los bancos de datos de Google atendiendo a los nombres de dominio y, por tanto, muchas de las referencias a las que apuntan son meros redireccionamientos a otras webs.

La frustración sobre los problemas de congestión en la infraestructura de Internet y la alta latencia que provoca la lenta navegación, ha llevado a crear un nombre alternativo para la World Wide Web: la World Wide Wait (en español, la Gran espera mundial). Aumentar la velocidad de Internet es una discusión latente sobre el uso de tecnologías de peering y QoS. Otras soluciones para reducir las esperas de la Web se pueden encontrar en W3C.

Las guías estándar para los tiempos de respuesta ideales de las páginas web son (Nielsen 1999, página 42):

0,1 segundos (una décima de segundo). Tiempo de respuesta ideal. El usuario no percibe ninguna interrupción.

1 segundo. Tiempo de respuesta más alto que es aceptable. Los tiempos de descarga superiores a 1 segundo interrumpen la experiencia del usuario.

10 segundos. Tiempo de respuesta inaceptable. La experiencia de usuario es interrumpida y el usuario puede marcharse del sitio web o sistema.

Estos tiempos son útiles para planificar la capacidad de los servidores web.

En inglés, "www." es el acrónimo de tres letras más largo de pronunciar,[cita requerida] necesitando nueve sílabas. Según Douglas Adams:

La World Wide Web es la única cosa que conozco cuya forma abreviada se tarda tres veces más en decir que su forma extendida.

La pronunciación correcta según la RAE es popularmente conocida como "triple uve doble, punto" o "uve doble, uve doble, uve doble, punto". Sin embargo, muchas veces se abrevia como "tres uves dobles, punto". En algunos países de habla hispana, como México, Colombia, Panamá y República Dominicana, se suele pronunciar "triple doble u, punto", "triple doble v, punto" o "doble u, doble u, doble u, punto". Mientras que en Bolivia, Cuba, Argentina, Venezuela, Chile, Ecuador, Paraguay, Perú, Uruguay y Nicaragua "triple doble ve, punto" o "doble ve, doble ve, doble ve, punto".

En chino, la World Wide Web normalmente se traduce por wàn wéi wǎng (万维网), que satisface las "www" y que significa literalmente "red de 10 mil dimensiones".

En italiano se pronuncia "vu vu vu" y en alemán, "ve ve ve".

Lo siguiente es una lista de los documentos que definen los tres estándares principales de la Web:

Uniform Resource Locators (URL) (en español, Localizador de Recursos Uniforme)

RFC 1738, Localizador de Recursos Uniforme (URL) (diciembre de 1994)

RFC 3986, Uniform Resource Identifier (URI) (en castellano, Identificador de Recursos Uniforme): Sintaxis general (enero de 2005)

Hypertext Transfer Protocol (HTTP) (en español, Protocolo de Transferencia de Hipertexto)

Hypertext Markup Language (HTML) (en español, Lenguaje de Etiquetado de Hipertexto)

Con el paso del tiempo, muchos recursos web enlazados por hiperenlaces desaparecen, se cambia su localización, o son reemplazados con distinto contenido. Este fenómeno se denomina en algunos círculos como enlaces rotos y los hiperenlaces afectados por esto suelen llamarse "enlaces muertos".

La naturaleza efímera de la Web ha hecho aparecer muchos esfuerzos de almacenar la Web. El Internet Archive es uno de los esfuerzos más conocidos, ya que llevan almacenando la Web desde 1996.

El mayor evento académico relacionado con la WWW es la serie de conferencias promovidas por IW3C2. Hay una lista con enlaces a todas las conferencias de las series.

Es muy común encontrar el prefijo "WWW" al comienzo de las direcciones web debido a la costumbre de nombrar a los host de Internet (los servidores) con los servicios que proporcionan. De esa forma, por ejemplo, el nombre de host para un servidor web normalmente es "WWW", para un servidor FTP se suele usar "ftp", y para un servidor de noticias, USENET, "news" o "nntp" (en relación con el protocolo de noticias NNTP). Estos nombres de host aparecen como subdominio de DNS, como en "www.example.com".

El uso de estos prefijos no está impuesto por ningún estándar, de hecho, el primer servidor web se encontraba en "nxoc01.cern.ch"​ e incluso hoy en día existen muchos sitios Web que no tienen el prefijo "www". Este prefijo no tiene ninguna relación con la forma en que se muestra el sitio web principal. El prefijo "www" es simplemente una elección para el nombre de subdominio del sitio web.

Algunos navegadores web añaden automáticamente "www." al principio, y posiblemente ".com" al final, en las URL que se teclean, si no se encuentra el host sin ellas. Internet Explorer, Mozilla Firefox y Opera también añadirán "http://www/." y ".com" al contenido de la barra de dirección si se pulsan al mismo tiempo las teclas de y ( tecla enter). Por ejemplo, si se teclea "ejemplo" en la barra de direcciones y luego se pulsa solamente o Control+ normalmente buscará "http://www.ejemplo.com", dependiendo de la versión exacta del navegador y su configuración.

Las tecnologías web implican un conjunto de herramientas que nos facilitarán lograr mejores resultados a la hora del desarrollo de un sitio web.

Fielding, R.; Gettys, J.; Mogul, J.; Frystyk, H.; Masinter, L.; Leach, P.; Berners-Lee, T. (junio de 1999). Hypertext Transfer Protocol - HTTP/1.1. Request For Comments 2616. Information Sciences Institute. Archivado desde el original el 22 de noviembre de 2009.

Berners-Lee, Tim; Bray, Tim; Connolly, Dan; Cotton, Paul; Fielding, Roy; Jeckle, Mario; Lilley, Chris; Mendelsohn, Noah; Orchard, David; Walsh, Norman; Williams, Stuart (15 de diciembre de 2004). Architecture of the World Wide Web, Volume One. Versión 2004-12-15. W3C. Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2012.

Polo, Luciano (2003). "World Wide Web Technology Architecture: A Conceptual Analysis". New Devices. Archivado desde el original el 26 de agosto de 2005.

Méndez, M. Á. (30 de abril de 2012). GIZMODO. Consultado el 18 de noviembre de 2014, de GIZMODO: http://es.gizmodo.com/visita-la-primera-pagina-web-publica-creada-hoy-hace-20-485588591

Strum, C. (6 de agosto de 2012). Fayer Wayer. Consultado el 18 de noviembre de 2014, de Fayer Wayer: http://www.fayerwayer.com/2012/08/visita-la-primera-pagina-web-del-mundo-creada-hace-mas-de-20-anos/

Info CERN. (30 de abril de 1993). Consultado el 18 de noviembre de 2014, de Info CERN: https://web.archive.org/web/20150717103715/http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html

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World Wide Web - Wikipedia, la enciclopedia libre

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En informática, la World Wide Web ( La Web) o red informática mundial​ es un sistema que funciona a través de internet, por el cual se pueden transmitir diversos tipos de datos a través del Protocolo de Transferencia de Hipertextos o HTTP, que son los enlaces de la página web.

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El primer navegador de internet

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Mosaic - Wikipedia, la enciclopedia libre

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El navegador Mosaic o NCSA Mosaic fue el segundo navegador web gráfico disponible para visualizar páginas web en sistemas operativos como Mac, windows u otros. (precedido por unos meses por el navegador Cello), y fue el segundo navegador web gráfico porque el ViolaWWW es considerado el primero (cuya primera versión completa data de 1992).

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1994 Primera Web de comercio electrónico

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1994 Primera Web de comercio electrónico

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NetMarket

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NetMarket is an online marketplace owned by Trilegiant that sells various goods ranging from electronics to jewelry. It was founded in 1994 by Dan Kohn and Roger Lee, both former London School of Economics students, and by Guy H. T. Haskin and Eiji Hirai from Swarthmore College. The New York Times has credited the company with performing the first secure retail transaction on the Internet.

NetMarket was initially conceived by Dan Kohn while he was studying at the London School of Economics after finishing an honors degree in economics from Swarthmore College. He recruited classmate and Yale graduate Roger Lee to become president of the company. The company's management team was rounded out by Guy H. T. Haskin and Eiji Hirai, both from Swarthmore and both hired for their technical skills. The firm's initial headquarters was a house in Nashua, New Hampshire. It started out selling goods such as CDs and books for various offline stores using non-digital payments.

On August 11, 1994, NetMarket sold Ten Summoner's Tales, a CD by Sting, to Phil Brandenberger of Philadelphia using a credit card over the Internet. The New York Times characterized this as "...apparently the first retail transaction on the Internet using a readily available version of powerful data encryption software designed to guarantee privacy." The encryption used in the transaction was provided by the Pretty Good Privacy (PGP) program, incorporated into the X Mosaic browser. The author of PGP, Phil Zimmermann, called the transaction an important step towards the creation of digital cash.

NetMarket was soon purchased by CUC International and despite expectations to the contrary, continued to be successful. While general online malls were superseded by specialty shops and forced to close, NetMarket continued to expand the range of its inventory. In 1997 the chairman of CUC estimated the company could fill approximately 20% of a family's retail needs with that number going up to 95% in three years. The company was also profitable, estimating doing more than $1 billion in sales in 1998. The Economist called NetMarket's business model the third wave of online retailing - one site providing goods found in an entire mall, but focused on the efficiency and low prices provided by specialized retailers. Also in 1997, CUC paid America Online $50 million to set up and promote NetMarket's services on AOL's Shopping Channel.

In 1999, NetMarket, now owned by Cendant, had its ordering system breached due to a bug in its software. Customer names, addresses, and phone numbers could have been shown publicly along with order details for as many as 983,000 orders stretching back to June 1998.

NetMarket was spun off by Cendant in 2001 under a new parent company, Trilegiant.

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NetMarket is an online marketplace owned by Trilegiant that sells various goods ranging from electronics to jewelry. It was founded in 1994 by Dan Kohn and Roger Lee, both former London School of Economics students, and by Guy H. T. Haskin and Eiji Hirai from Swarthmore College.

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AMAZON vende primer libro
eBAY vende primer producto

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... Con conexión a internet...

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The Nokia 9000 Communicator was the first product in Nokia's Communicator series, announced at CeBIT 1996 and introduced into the market on 15 August 1996. The phone was large and heavy at 397 grams (14.0 oz) but powerful at the time. It is powered by an Intel 24 MHz i386 CPU and has 8 MB of memory, which is divided between applications (4 MB), program memory (2 MB) and user data (2 MB). The operating system is PEN/GEOS 3.0. The Communicator is one of the earliest smartphones on the market, after the IBM Simon in 1994 and the HP OmniGo 700LX, a DOS-based palmtop PC with integrated cradle for the Nokia 2110 cellular phone, announced in late 1995 and shipped in March 1996.

It was highly advanced, featuring sending and receiving e-mail and fax via its 9.6 kbit/s GSM modem, and it also had a web browser and business programs. The Communicator is formed of a clamshell design that opens up to reveal a monochrome LCD display with a 640x200 resolution and a full QWERTY keyboard similar to a Psion PDA. It was priced £1,000 in the UK upon launch. Then-CEO of Nokia, Jorma Ollila, said in 2012 regarding the device: "We were five years ahead."

The Nokia 9110 Communicator is the updated model of the Nokia 9000 Communicator in the Communicator series. Its biggest change from the 9000 is that it weighs much less.

Specifications

Operating system: GEOS (running on top of ROM-DOS) on the PDA side

Main applications: Fax, short messages, email, Wireless imaging: digital camera connectivity, Smart messaging, TextWeb, Web browser, Serial Terminal, Telnet, Contacts, Notes, Calendar, Calculator, world time clock, Composer.

Size: 158 × 56 × 27 mm

Weight: 253 g

Memory: 8 MB total, 4 MB Operating System and applications, 2 MB program execution, 2 MB user data storage, MMC card.

The product line was continued in 2000 by the introduction of Nokia 9210 Communicator which introduced a wide TFT colour internal screen, 32-bit ARM9-based RISC CPU at 52 MHz, 16 MB of internal memory, enhanced web abilities and most importantly saw the operating system change to the Symbian operating system. The 9210i launched in 2002 increased the internal memory to 40 MB, video streaming and flash 5 support for the web browser.

The 9xxx Communicators introduced features which later evolved into smartphones.

The Nokia 9000 Communicator received several awards including:

GSM World Award (for innovation) at GSM World Conference 1997

Best Technological Advance by Mobile News UK

Best New Product 1997 by Business Week magazine

The Nokia 9000 is used by Val Kilmer when he played Simon Templar in the 1997 remake of , and by Anthony Hopkins and Chris Rock in the action comedy Bad Company.

The phone is also mentioned in Bret Easton Ellis' book Glamorama.

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The Nokia 9000 Communicator was the first product in Nokia's Communicator series, announced at CeBIT 1996 and introduced into the market on 15 August 1996. The phone was large and heavy at 397 grams (14.0 oz) but powerful at the time.

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Este aviso fue puesto el 30 de marzo de 2018.

Un blog​ o bitácora​ es un sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores, contenidos de su interés, que suelen estar actualizados con frecuencia y a menudo son comentados por los lectores.​

Sirve como publicación en línea de historias con una periodicidad muy alta, que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más reciente que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Antes era frecuente que los blogs mostraran una lista de enlaces a otros blogs u otras páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro blog.

Actualmente un blog puede tener diversas finalidades según el tipo, taxonomía o incluso su autoría, como por ejemplo para reforzar la marca personal del autor, generar información para comunidades temáticas concretas o incluso servir como medio para buscar oportunidades, etc.[cita requerida]

Antes de que los blogs se hicieran populares, existían comunidades digitales como USENET, xrt listas de correo electrónico y BBS.

En los años 1990, los programas para crear foros de internet, por ejemplo WebEx, posibilitaron conversaciones con hilos. Los hilos son mensajes que están relacionados con un tema del foro.

El blog moderno es una evolución de los diarios en línea, donde la gente escribía sobre su vida personal, como si fuese un diario íntimo pero dándole difusión en la red. Las páginas abiertas Webring incluían a miembros de la comunidad de diarios en línea. Justin Hall, quien escribió desde 1994 su blog personal mientras era estudiante de la Universidad de Swarthmore, es reconocido generalmente como uno de los primeros blogueros.​

También había otras formas de diarios en línea. Un ejemplo era el diario del programador de juegos John Carmack, publicado mediante el protocolo Finger.

Los sitios web, como los sitios corporativos y las páginas web personales, tenían y todavía tienen a menudo secciones sobre noticias o novedades, frecuentemente en la página principal, y clasificados por fecha. Uno de los primeros precursores de un blog fue el sitio web personal de Kibo, actualizado mediante USENET.

Los primeros blogs eran simplemente componentes actualizados de sitios web comunes. Sin embargo, la evolución de las herramientas que facilitaban la producción y mantenimiento de artículos web publicados y ordenados de forma cronológica, hizo que el proceso de publicación pudiera dirigirse hacia muchas más personas, y no necesariamente a aquellos que tuvieran conocimientos técnicos. Últimamente, esto ha llevado a que en la actualidad existan diversos procedimientos para publicar blogs. Por ejemplo, el uso de algún tipo de software basado en navegador, es hoy en día un aspecto común del blogging.

Los blogs pueden ser construidos y almacenados usando servicios de alojamiento de blogs dedicados, o pueden ser concretados y accedidos mediante software genérico para blogs, por ejemplo usando los productos Blogger o LiveJournal, o mediante servicios de alojamiento web corrientes.

El término "weblog" fue acuñado por Jorn Barger el 17 de diciembre de 1997. La forma corta, "blog", fue acuñada por Peter Merholz, quien dividió la palabra weblog en la frase we blog en la barra lateral de su blog Peterme.com en abril o mayo de 1999,​​​ y rápidamente fue adoptado tanto como nombre y verbo (asumiendo "bloguear" como "editar el weblog de alguien o añadir un mensaje en el weblog de alguien").

Tras un comienzo lento, los blogs ganaron popularidad rápidamente; el sitio Xanga, lanzado en 1996, solo tenía 100 diarios en 1997, pero más de 50 000 000 en diciembre de 2005. El uso de blogs se difundió durante 1999 y los siguientes años, siendo muy popularizado durante la llegada casi simultánea de las primeras herramientas de alojamiento de blogs:

Open Diary lanzado en octubre de 1998, pronto creció hasta miles de diarios en línea. Open Diary innovó en los comentarios de los lectores, siendo el primer blog comunitario donde los lectores podían añadir comentarios a las entradas de los blogs.

Brad Fitzpatrick comenzó LiveJournal en marzo de 1999.

Andrew Smales creó Pitas.com en julio de 1999 como una alternativa más fácil para mantener una "página de noticias" en un sitio web, seguido de Diaryland en septiembre de 1999, centrándose más en la comunidad de diarios personales.​

Evan Williams y Meg Hourihan (Pyra Labs) lanzaron Blogger.com en agosto de 1999, que posteriormente fue adquirido por Google en febrero de 2003.

El blogging combinaba la página web personal con herramientas para poder enlazar más fácilmente con otras páginas - en concreto permalinks, blogrolls y trackbacks. Esto, junto a los motores de búsqueda de weblogs, permitió a los blogueros llevar un seguimiento de los hilos que les conectaban con otros usuarios con intereses similares.

Los primeros blogs estadounidenses populares aparecieron en 2001: AndrewSullivan.com de Andrew Sullivan, Politics1.com de Ron Gunzburger, Political Wire de Taegan Goddard y MyDD de Jerome Armstrong, tratando principalmente temas políticos.

En idioma español también aparecieron los primeros blogs en esa época. Los más destacados fueron en el año 2000 el blog llamado Terremoto.net y en el año 2001 aparecieron Claudia-P.com, donde una adolescente de Madrid explicaba su peculiar vida personal, y El hombre que comía diccionarios.​

En 2002, el blogging se había convertido en tal fenómeno que comenzaron a aparecer manuales, centrándose principalmente en la técnica. La importancia de la comunidad de blogs (y su relación con una sociedad más grande) cobró importancia rápidamente. Las escuelas de periodismo empezaron a investigar el fenómeno de los blogs y a establecer diferencias entre el periodismo y el blogging.

En 2002, el amigo de Jerome Armstrong y exsocio Markos Moulitsas Zúniga comenzó DailyKos. Con picos de hasta un millón de visitas diarias, ese espacio web se ha convertido en uno de los blogs con más tráfico de Internet.

En el año 2006, se escogió la fecha del 31 de agosto para celebrar en toda la red el llamado Día Internacional del Blog. La idea nació de un bloguero (usuario de blog) israelí llamado Nir Ofir, que propuso que en esta fecha, los blogueros que desarrollaban bitácoras personales enviaran cinco invitaciones de cinco blogs de diferentes temáticas a cinco diferentes contactos, para que así los internautas dieran difusión a blogs que seguramente otras personas desconocían, y que eventualmente les pudiera resultar interesantes.​

Entre los servidores de blogs más populares se encuentran Blogger y Wordpress. Los cofundadores de Twitter, Evan Williams y Biz Stone, crearon la plataforma de escritura Medium,​ y para 2016, Telegram lanzaría su plataforma Telegra.ph.

Algunos blogueros se han ido trasladando a la televisión y a los medios de prensa: Duncan Black, Glenn Reynolds ( Instapundit), Markos Moulitsas Zúniga ( Daily Kos), Alex Steffen ( Worldchanging), Ana Marie Cox ( Wonkette), Nate Silver ( FiveThirtyEight.com), Nora Ephron (Huffington Post) y Ezra Klein (que se integró primeramente al blog American Prospect, después a The Washington Post).

Alrededor del mundo se realizan recomendaciones de blogs y encuentros​ el día 31 de agosto, acrónimo 3108 con la palabra "blog". También se realizan eventos presenciales donde blogueros/as comparten sobre sus espacios e internet.

Existen variadas herramientas de mantenimiento de blogs que permiten, muchas de ellas gratuitamente y sin necesidad de elevados conocimientos técnicos, administrar todo el weblog, coordinar, borrar o reescribir los artículos, moderar los comentarios de los lectores, etc., de una forma casi tan sencilla como administrar el correo electrónico. Actualmente su modo de uso se ha simplificado a tal punto, que casi cualquier usuario es capaz de crear y administrar un blog personal.

Las herramientas de mantenimiento de weblogs se clasifican, principalmente, en dos tipos: aquellas que ofrecen una solución completa de alojamiento, gratuita (como Freewebs, Blogger y LiveJournal), y aquellas soluciones consistentes en software que, al ser instalado en un sitio web, permiten crear, editar y administrar un blog directamente en el servidor que aloja el sitio (como es el caso de WordPress o de Movable Type). Este software es una variante de las herramientas llamadas Sistemas de Gestión de Contenido ( CMS), y muchos son gratuitos. La mezcla de los dos tipos es la solución planteada por WordPress.

Las herramientas que proporcionan alojamiento gratuito asignan al usuario una dirección web (por ejemplo, en el caso de Blogger, la dirección asignada termina en "blogspot.com") y le proveen de una interfaz, a través de la cual se puede añadir y editar contenido. Obviamente, la funcionalidad de un blog creado con una de estas herramientas, se limita a lo que pueda ofrecer el proveedor del servicio, o hosting.

Un software que gestione el contenido, en tanto, requiere necesariamente un servidor propio para ser instalado, del modo en que se hace en un sitio web tradicional. Su gran ventaja es que permite un control total sobre la funcionalidad que ofrecerá el blog, posibilitando así adaptarlo totalmente a las necesidades del sitio, e incluso combinarlo con otros tipos de contenido.

El éxito de los blogs se debe a que tienen una naturaleza muy peculiar que se caracteriza, sobre todo, por tres propiedades esenciales:

1. Es una publicación periódica. Los blogs publican nuevos contenidos en periodos de tiempo relativamente cortos.

2. Un blog admite comentarios de los lectores y esto hace posible que se cree una comunidad en torno al autor. Los blogs son uno de los medios que mejor representan su esencia. Gracias a la posibilidad de recibir comentarios de los lectores, se pasa de una comunicación unilateral (medio de comunicación hacia el lector) a una comunicación bilateral, en la que el lector es también protagonista. El efecto que esta ha tenido es la creación de "comunidades" de lectores muy fieles, muy parecidas a las que existen, por ejemplo, en un foro de discusión. Esto ha resultado ser también muy ventajoso desde un punto de vista profesional o comercial porque estos lectores son personas fidelizadas que confían en el autor y, por tanto, muy abiertas a las recomendaciones e incluso venta de productos y servicios por parte del autor del blog.

3. Un blog tiene un marcado toque personal. Aunque esta característica se haya diluido quizás un poco en los últimos años con la aparición de blogs corporativos y profesionales, incluso estos blogs intentan mantener un ambiente mucho más personal e informal que ayuda mucho a que se vaya forjando una relación de confianza entre el autor del blog y sus lectores, buscando mucho más la creación de un ambiente parecido al que hay entre amigos que la relación clásica entre una publicación comercial y sus lectores.

Existe una serie de elementos comunes a todos los blogs.

Mediante un formulario se permite, a otros usuarios de la web, añadir comentarios a cada entrada, pudiéndose generar un debate alrededor de sus contenidos, además de cualquier otro intercambio de información (si el autor del blog lo prefiere, no se podrán añadir comentarios a las entradas).

Una particularidad que diferencia a los weblogs de los sitios de noticias, es que las anotaciones suelen incluir múltiples enlaces a otras páginas web (no necesariamente weblogs), como referencias o para ampliar la información agregada. Además, y entre otras posibilidades, permite la presencia y uso de:

Un enlace permanente (permalink) en cada anotación, para que cualquiera pueda citarla.

Un archivo de las anotaciones anteriores.

Una lista de enlaces a otros weblogs seleccionados o recomendados por los autores, denominada habitualmente blogroll.

En algunos casos las anotaciones o historias permiten que se les haga , un enlace inverso (o retroenlace) que permite, sobre todo, saber que alguien ha enlazado la entrada y avisar a otro weblog que se está citando una de sus entradas o que se ha publicado un artículo relacionado. Todos los trackbacks aparecen automáticamente a continuación de la historia, junto con los comentarios, aunque no siempre es así.

Es posible además agregar fotografías y vídeos a los blogs. Los blogs dedicados únicamente a esto han recibido el nombre de fotoblogs y videoblogs respectivamente. Con ello, se facilita la comprensión de la información a la persona que lo lee.

Otra característica de los weblogs es la multiplicidad de formatos en los que se publican. Aparte de HTML, suelen incluir algún medio para redifundirlos, es decir, para poder leerlos mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes. Generalmente, para la redifusión se usan fuentes web en formato RSS o Atom. Se pretende la difusión de la información proporcionada en el blog.

Los blogs permiten mostrar incrustados en sus páginas recursos multimedia alojados en servicios web 2.0: imágenes, audios, vídeos, etc.​

También se diferencian en su soporte económico: los sitios de noticias o periódicos digitales suelen estar administrados por profesionales, mientras que los weblogs son principalmente personales y aunque en algunos casos pueden estar incluidos dentro de un periódico digital o ser un blog corporativo, suelen estar escritos por un autor o autores determinados que mantienen habitualmente su propia identidad.

Un aspecto importante de los weblogs es su interactividad, especialmente en comparación a páginas web tradicionales. Dado que se actualizan frecuentemente y permiten a los visitantes responder a las entradas, los blogs funcionan a menudo como herramientas sociales, para conocer a personas que se dedican a temas similares, con lo cual en muchas ocasiones llegan a ser considerados como una comunidad.

Al igual que en los foros, los principales enemigos son el spam, los troles y los . También suelen provocar problemas los (usuarios que se hacen pasar por otros usuarios) y algunos usuarios títeres (usuarios que se hacen pasar por varios y diferentes usuarios).

Aunque no son enemigos, los recién llegados (o newbies) pueden ocasionar problemas en el funcionamiento del blog al cometer errores; ya sea por no poder adaptarse rápidamente a la comunidad, o por no leer las reglas específicas que puede tener el blog en el que acaban de ingresar.

Otro problema es el de la lectura, producto del lenguaje usado por los chaters.

Hay muchos tipos de blogs, no solo por el contenido, sino por la forma en la que el contenido se escribe.

El blog personal, un diario en curso o un comentario de un individuo, es el blog más tradicional y común. Los blogs suelen convertirse en algo más que en una forma para comunicarse, también se convierten en una forma de reflexionar sobre la vida u obras de arte. Los blogs pueden tener una calidad sentimental. Pocos blogs llegan a ser famosos, pero algunos de ellos pueden llegar a reunir rápidamente un gran número de seguidores. Un tipo de blog personal es el micro blog, es extremadamente detallado y trata de capturar un momento en el tiempo. Algunos sitios, como Twitter, permiten a los blogueros compartir pensamientos y sentimientos de forma instantánea con amigos y familiares, y son mucho más rápidos que el envío por correo o por escrito.

Microblogging es la práctica de publicar pequeños fragmentos de contenidos digitales (puede ser texto, imágenes, enlaces, vídeos cortos u otros medios de comunicación) en Internet. Ofrece un modo de comunicación que para muchos es orgánica, espontánea y captura la imaginación del público. Lo utilizan amigos para mantenerse en contacto, socios de negocios para coordinar las reuniones o compartir recursos útiles, y las celebridades y políticos para las fechas de sus conciertos, conferencias, lanzamientos de libros u horarios de viajes. Una amplia y creciente gama de herramientas adicionales permite actualizaciones complejas y la interacción con otras aplicaciones, y la profusión resultante de la funcionalidad está ayudando a definir nuevas posibilidades para este tipo de comunicación.

Un blog puede ser privado, como en la mayoría de los casos, o puede ser para fines comerciales. Los blogs que se usan internamente para mejorar la comunicación y la cultura de una sociedad anónima o externamente para las relaciones de marketing, branding o relaciones públicas se llaman blogs corporativos. Blogs similares para los clubes y sociedades se llaman blogs de club, blogs de grupo o por nombres similares; el típico uso consiste en informar a los miembros y a otras partes interesadas sobre las fiestas del club y las actividades de sus miembros.

Un blog corporativo suele formar parte de una estrategia de content marketing o marketing de contenidos, cuya finalidad es atraer tráfico orgánico hacia la web de empresa y conseguir clientes interesados en un producto o servicio. Para este fin, se aconseja que el blog corporativo se delimite a ciertas normas no consensuadas, pero aceptadas por las buenas prácticas:

1. Hay que escribir de lo que se sabe. Añadir valor es aportar conocimientos cualificados y contrastables, es evitar la confusión informativa y es prohibirse a uno mismo la polémica. Qué mejor forma de realizar esta máxima que escribiendo desde la propia profesión.

2. Hay que evitar la autocomplacencia. Un blog corporativo busca atraer, no convencer, por lo que escribir únicamente sobre las cualidades positivas y excelentes de uno mismo o de la empresa suele causar suspicacia. En realidad, la seriedad con la que se expresa el contenido ya hace el trabajo de la propia excelencia.

3. Hay que ser constante. No se debe publicar de tanto en tanto ni crear la sensación de vacío y silencio entre aquellos que puedan estar esperando una respuesta. Un artículo por semana puede ser suficiente para dar a entender que la empresa está viva, pero dos o tres reflejan que está trabajando.

4. Hay que ganar suscriptores. Ley incondicional de todo blog: si se recaba información de los lectores, se crea la propia base de datos de clientes potenciales y, a partir de ahí, se crean estrategias de marketing más amplias y complejas, como la de los e-mailing.

5. Hay que ser participativo. Esto es aplicable en dos sentidos.

1. Si la empresa cuenta con varios trabajadores cualificados, es recomendable darles también la palabra y que escriban artículos. Esto es sumamente efectivo si cada uno de esos trabajadores es experto en un campo determinado. Además, de este modo se asegura que el blog fluya porque no depende de la disponibilidad de una sola persona.

2. El autor o autores de los artículos deben permitir la interacción con y entre los usuarios que acceden al blog. Responder siempre y con educación no es recomendable: es obligatorio. No se debe prohibir nada, pero sí intervenir cuando el tono de algún usuario (sobre todo contra otro usuario) resulte grosero o insultante: hay que crear comunidad.

6. Hay que tener una sola voz. Esto no atenta contra el apartado anterior: una sola voz no es un solo escritor, sino un estilo determinado, una firma corporativa específica, un tono característico. Si el blog está conformado por varios autores, estos deben coordinarse para evitar contradicciones entre artículos o cambios de tono demasiado evidentes.

7. Hay que planificar. Significa crear una política clara de publicación, atendiendo a elementos tales como:

1. Categorías: es recomendable que todas las categorías del blog tiendan al mismo número de artículos.

2. Calendario: la constancia se consigue, la mayor parte de las veces, fijando fechas de publicación.

3. Actualidad: el contenido de un artículo es más relevante cuanto más se aproxime a la realidad del lector. Esto se suele conseguir si el tema que se trata es actual, pues dada la realidad hiper-informada en la que vivimos, prácticamente todos compartimos el mismo contenedor de actualidad. Si, además, se consigue que el blog corporativo sea uno de los primeros en hablar sobre un tema concreto, habrá alcanzado un nivel de prevalencia que la comunidad tendrá en cuenta.

Un blog educativo

está compuesto por materiales, experiencias, reflexiones y contenidos didácticos, que permite la difusión periódica y actualizada de las actividades realizadas en la escuela. Los blogs educativos permiten al profesorado la exposición y comunicación entre la comunidad educativa y el alumnado, potenciando un aprendizaje activo, crítico e interactivo. De hecho, existen algunos artículos científicos que ponen de manifiesto la utilidad que pueden tener los blogs como herramienta educativa y recurso de aprendizaje.​

Algunos blogs se centran en un tema particular, como los blogs políticos, blogs de lgbt, blogs educativos, blogs de salud, blogs de viajes (también conocidos como cuadernos de viajes), blogs de jardinería, blogs de la casa, blogs de moda, blogs de proyectos educativos, blogs de música clásica, blogs de esgrima, blogs jurídicos, etc. Dos tipos comunes de blogs de género son los blogs de música y los blogs de arte. A los blogs con discusiones especialmente sobre el hogar y la familia no es infrecuente llamarlos blogs mamá, y este tipo de blogs se hizo popular por Erica Diamond, creadora de Womenonthefence.com, que es seguido por más de dos millones de lectores mensuales. Aunque no es un tipo legítimo de blog, ya que se utiliza con el único propósito de hacer spams, se conoce como un Splog.

Un blog que incluye vídeos se llama vlog, uno que incluye enlaces se denomina linklog, un sitio que contiene un portafolio de bocetos se llama sketchblog, u otro que incluye fotos se llama fotolog. Los blogs con mensajes cortos y con tipos de medios mixtos se llaman tumblelogs. Aquellos blogs que se redactan en máquinas de escribir y luego son escaneados, se denominan blogs typecast. Un tipo raro de blog incluido en el protocolo Gopher es conocido como un Phlog.

Los blogs también pueden diferenciarse por el tipo de dispositivo que se utiliza para construirlo. Un blog escrito por un dispositivo móvil, como un teléfono móvil o una PDA, podría llamarse moblog. Uno de los blogs más nuevos es el Wearable Wireless Webcam, un diario en línea compartido de la vida personal de un individuo, que combina texto, vídeo e imágenes transmitidas en directo desde un ordenador portátil y un dispositivo Eye Tap a un sitio web. Esta práctica semiautomatizada de blogs con vídeo en directo junto con el texto se conoce como sub-supervisión. Estas revistas se han utilizado como pruebas en asuntos legales.

Este blog está compuesto por sus usuarios en lugar de un solo bloguero. Este sistema tiene las características de un blog y la escritura de varios autores. Estos blogs pueden estar escritos por varios autores que han contribuido en un tema o que han abierto uno para que cualquiera pueda escribir. Normalmente hay un límite para el número de entradas, para evitar que se opere como un foro de Internet.

Es un grupo de blogs que están conectados entre sí en una red. Una red de blogs puede ser o bien un grupo de blogs vagamente conectados, o un grupo de blogs que son propiedad de la misma empresa. El propósito de esta red es por lo general promover los otros blogs en la misma red y, por tanto, aumentar los ingresos publicitarios generados a partir de la publicidad en línea en los blogs.​

Algunas variantes del weblog son los openblog, fotolog, los vlogs (videoblogs), los audioblogs y los moblog (desde los teléfonos móviles). Además, cada vez son más los weblogs que incorporan pódcast como sistema adicional de información u opinión. Edublog, blog con fines educativos.

Muchas personas denominan bitácora a una bitácora de red o blog, haciendo referencia a la idea de llevar un registro cronológico de sucesos, contando cualquier historia o dándole cualquier otro uso (posiblemente influidos por el uso del término que se hace en la serie de ciencia ficción Star Trek para aludir al diario de a bordo del capitán de la nave).

En el año 2005 la Real Academia Española introdujo el vocablo en el Diccionario Panhispánico de Dudas​ con el objeto de someterlo a análisis para su aceptación como acepción y su posterior inclusión en el Diccionario.

Entrada, entrega, posteo o asiento: la unidad de publicación de una bitácora. En inglés se le llama "post" o "entry".

Borrador: es una entrada ingresada al sistema de publicación, pero que todavía no se ha publicado. Generalmente se opta por guardar una entrada como borrador cuando se piensa corregirla o ampliarla antes de publicarla. En inglés se le llama "draft".

o : concepto similar al anterior que nace de la unión de vídeo y blog, blog con clips de vídeo, típicamente usando reproductores incrustados de sitios conocidos como YouTube o Vimeo.

Permalink: enlace permanente. Es el URI único que se le asigna a cada entrada de la bitácora, el cual se debe usar para enlazarla. Un permalink es un enlace permanente. Se usa en los blogs para asignar una URL permanente a cada entrada del blog, para luego poder referenciarla.

Bloguero: escritor de publicaciones para formato de blog. Es común el uso del término inglés original: "blogger".

Comentarios: son las entradas que pueden hacer los/as visitantes del blog, donde dejan opiniones sobre la nota escrita por el/la autor/a. En inglés se le llama comments.

Plantilla o tema: documento que contiene pautas de diseño precodificado de uso sencillo. En inglés se le llama template. Estas plantillas, que habitualmente utilizan hojas de estilo en cascada (CSS), pueden ser modificadas en la mayoría de los casos por los propios usuarios y adaptadas a sus necesidades o gustos.

Plugin: complemento similar a las usadas, por ejemplo, en navegadores web para ampliar la funcionalidad del producto. No todas las plataformas permiten el uso de plugins. El producto líder del mercado, WordPress.org, cuenta en este momento (2013) con más de 25 000 plugins en su repositorio oficial.​

Bloguear: acción de publicar mensajes en weblogs.

Blogosfera o blogósfera: conjunto de blogs agrupados por algún criterio específico (localización, temática, idioma). Por ejemplo: blogosfera hispana, blogosfera argentina o la blogosfera política. El término fue acuñado en 2002 por William Quick.​

Blogonimia: Investigación del origen de los nombres con que los blogueros o dueños de las bitácoras han bautizado sus blogs. El término fue usado por primera vez en el blog eMe.

Blogalifóbico: calificativo que se aplica a aquellas empresas u organizaciones que no aceptan que sus empleados tengan blogs. Como la palabra indica, sería una fobia a los blogs. Se sustenta en el miedo a que en el blog aparezcan informaciones que puedan dañar la imagen de una empresa, o que perjudiquen a sus propios intereses...

Tumblelog: blog de apuntes, esbozos, citas o enlaces sin exigencias de edición, ni completitud. No admiten comentarios, etiquetas o categorías. Tienen un aire neoweb 1.0.

Diarios en línea: son los blogs de Un periódico en línea, periódico digital, diario en línea o diario digital es la edición de un periódico que utiliza Internet como su principal medio de difusión.

La Blogosfera

La comunidad colectiva de todos los blogs se conoce como la blogosfera. Dado que todos los blogs están en Internet, por definición pueden ser vistos como interconectados y socialmente en red, a través de blogroll, comentarios, LinkBacks y vínculos de retroceso. Las discusiones en "la blogsfera" ocasionalmente son utilizadas por los medios como un indicador de la opinión pública sobre diversos temas. Debido a que nuevas comunidades sin explotar de los blogueros y sus lectores pueden emerger en poco tiempo, los comerciantes de Internet prestarán mucha atención a las "tendencias de la blogosfera".

Motores de búsqueda

Varios motores de búsqueda de blogs se utilizan para buscar los contenidos del blog, tales como Bloglines, BlogScope y Technorati. Technorati, uno de los motores de búsqueda más populares de blogs, proporciona información actualizada sobre las dos búsquedas más populares y etiquetas para categorizar entradas de blog. La comunidad de investigadores está trabajando en ir más allá de la búsqueda por una palabra clave simple, inventando nuevas maneras de navegar a través de una enorme cantidad de información presente en la blogosfera, como lo demuestran proyectos como BlogScope.

Comunidades de blogs y directorios

Existen varias comunidades en línea que conectan a la gente a los blogs y a los blogueros con otros blogueros, incluyendo BlogCatalog y MyBlogLog. También están disponibles los intereses específicos de las plataformas de los blogs. Por ejemplo, Blogster tiene una considerable comunidad de políticos blogueros entre sus miembros. Global Voices agrega a blogueros internacionales, "poniendo el énfasis sobre las voces que generalmente no son oídas en medios de comunicación internacionales establecidos".

Los blogs y la publicidad

Es común para los blogs destacar cualquier publicidad para beneficiar económicamente al bloguero o para promover causas favoritas del bloguero. La popularidad de los blogs ha dado lugar a los "blogs falsos". Estos son aquellos blogs de ficción que crean las empresas como herramienta de marketing para promocionar un producto.

El método de publicación que usan los weblogs se ha vuelto tan popular que se usa en muchas comunidades, solo para el manejo de noticias y artículos, donde no solo participa uno, sino varios autores, aportando artículos a la comunidad.

Las comunidades son personas con un interés común como puede ser la cocina, el cine, el deporte, la historia o cualquier otro tema que las identifique. A través de blogs temáticos estas comunidades comparten recetas de comidas, noticias sobre estrenos de películas, resultados deportivos, nuevos descubrimientos científicos, o eventos, etc.

El lenguaje debe ser informal, pero correcto y respetuoso en su uso.

Los investigadores han analizado la manera de cómo los blogs se hacen populares. Fundamentalmente, hay dos medidas para esto: la popularidad a través de citas, así como la popularidad a través de la afiliación (es decir, el blogroll). La conclusión básica de los estudios de la estructura de los blogs es que, si se necesita tiempo para que un blog sea popular a través del blogroll, permalinks puede aumentar la popularidad más rápidamente, y tal vez son más indicativos sobre la popularidad y autoridad que los blogrolls, ya que indican que las personas realmente leen el contenido del blog y lo consideran valioso y digno de mención en casos específicos.

El proyecto de blogdex fue lanzado por investigadores en el Laboratorio de Medios de comunicación MIT para avanzar lentamente en la Web y juntar datos de unos miles de blogs para analizar sus propiedades sociales. Esta información se fue juntando durante más de 4 años, y autónomamente rastreó la información más contagiosa que se extiende en la comunidad del blog, alineándola por la popularidad y la novedad. Por lo tanto este puede ser considerado como la primera creación de ejemplares de memetracker. El proyecto fue sustituido por tailrank.com, que a su vez ha sido sustituido por spinn3r.com.

La clasificación de los blogs a través de Technorati está basada en el número de enlaces entrantes y la de Alexa Internet en los éxitos de Internet de usuarios de Alexa Toolbar. En agosto de 2006, Technorati encontró que el blog más vinculado en Internet era el de la actriz china Xu Jinglei. El medio de comunicación chino Xinhua divulgó que este blog recibió más de 50 millones de visitas, reclamándolo para ser el blog más popular del mundo. Technorati tasó Boing Boing para ser el blog/grupo escrito más leído.

Según el buscador de blogs Wikio, los cinco blogs que más influencia tienen en el mundo, en enero de 2008, fueron TechCrunch, Mashable!, Engadget, Gizmodo y Boing Boing. El blog en español más influyente fue, de acuerdo con esta clasificación, Microsiervos (España), situado en la décimo tercera posición. Entre los veinte blogs más influyentes de Europa, existían cinco blogs de España, todos en castellano: Microsiervos (2.ª posición), Mangas Verdes (6.ª), Genbeta (7.ª), Loogic (19.ª) y Error 500 (20.ª). A nivel exclusivamente de habla hispana, según la clasificación de Alianzo,​ los blogs más influyentes en español son los siguientes: Microsiervos (España), Barrapunto (España), Enrique Dans (España), genbeta (España), Dirson (España), FayerWayer (Chile), Kriptópolis (España), Escolar.net (España) y Denken Über (Argentina).

Muchos blogueros, especialmente aquellos que se dedican al periodismo participativo, se diferencian de los medios de comunicación establecidos, mientras que otros son miembros de aquellos medios de comunicación a través de otro canal diferente. Algunas instituciones ven el blog como un medio para "moverse por el filtro" y que empuja mensajes directamente al público. Algunos críticos se preocupan de que algunos blogueros no respetan los derechos de autor ni los medios de comunicación en la sociedad con la presentación de noticias creíbles. Los blogueros y otros contribuyentes al contenido generado por usuarios están detrás de la revista Time 2006 nombrando a su personaje del año como "Usted".

Por su parte, muchos periodistas tradicionales escriben sus propios blogs. El primer uso conocido de un blog en un sitio de noticias fue en agosto de 1998, cuando Jonathan Dube de la Charlotte Observer publicó una crónica del huracán Bonnie.

Algunos blogueros se han trasladado a otros medios de comunicación. Los blogueros siguientes (y otros) han aparecido en la radio y en la televisión: Duncan Black (conocido por su alias, Atrios), Glenn Reynolds (Instapundit), Markos Moulitsas Zúniga(Daily Kos), Alex Steffen (Worldchanging), Ana Marie Cox (Wonkette), Nate Silver (FiveThirtyEight.com), and Ezra Klein (el blog de Ezra Klein en The American Prospect, hoy en el diario de Washington Post). En contrapunto, Hugh Hewitt es un ejemplo de una personalidad de los medios de masas que se ha movido en la dirección opuesta, añadido en su alcance a los "viejos medios de comunicación" por ser un bloguero muy influyente. Del mismo modo, fue Preparativos para Emergencias y Consejos de Seguridad en el Aire y artículos de blog en línea que capturó la atención del Director General de Sanidad de los EE. UU. Richard Carmona y ganó sus felicitaciones por sus emisiones asociadas con el locutor Tolliver Lisa y Westchester Emergency Volunteer Reserves-Medical Reserve Corps Director Marianne Partridge.

Los blogs también han tenido influencia en las lenguas minoritarias, juntando a hablantes dispersos y alumnos; lo que es particularmente cierto con las lenguas gaélicas. La industria editorial de las lenguas minoritarias (que puede carecer de viabilidad económica) puede encontrar a su audiencia a través de blogs baratos.

Hay muchos ejemplos de blogueros que han publicado libros basados en sus blogs, por ejemplo, Salam Pax, Ellen Simonetti, Cutler Jessica, ScrappleFace. A los blogs basados en libros se les ha dado el nombre de blook. Un premio para el mejor blog basado en un libro se inició en 2005, el Premio Lulu Blooker. Sin embargo, el éxito ha sido esquivo, con muchos libros no vendidos. Solo el bloguero Tucker Max hizo el New York Times bestseller List. El libro basado en el blog de Julie Powell, El Proyecto Julie, se convirtió en la película Julie & Julia, aparentemente el primero en hacerlo.

La publicidad generada por el consumidor es un fenómeno relativamente nuevo y controvertido y se ha creado un nuevo modelo de comunicación de marketing de las empresas para los consumidores. Entre las diversas formas de publicidad en el blog, la más controvertida son los mensajes patrocinados. Estas son las entradas de blog o mensajes y pueden ser en forma de comentarios, críticas, opiniones, vídeos... y por lo general contienen un enlace hacia el sitio deseado usando una palabra clave.

Los blogs han conducido a alguna desintermediación e interrupción del modelo tradicional publicitario, donde las empresas pueden pasar por alto las agencias publicitarias (anteriormente la única interfaz con el cliente) y contactar directamente ellos mismos con los clientes. Por otro lado, las nuevas empresas especializadas en publicidad en blogs se han establecido, para sacar ventaja también de este nuevo desarrollo. Sin embargo, hay muchas personas que se ven negativamente en este nuevo desarrollo. Algunos creen que cualquier forma de actividad comercial en los blogs va a destruir la credibilidad de la blogosfera.

Por otro lado está la opción de monetizar tu web en formato de banners. La mejor opción para blogs con pequeños volúmenes de tráfico es utilizar Google Adsense y para volúmenes de tráfico más grandes lo mejor es utilizar Ad Networks. Los dos se basan principalmente en formato de banners de distintos tamaños. Tú le cedes un espacio en concreto a Google Adsense o a las Ad Networks con las que trabajas y ellos se encargarán de rellenar esos espacios con publicidad interesante para tus usuarios. La mayor parte de blogs trabajan con este formato.

Blood, Rebecca. Universo del weblog: Consejos Prácticos para Crear y Mantener su Blog. Madrid, Ediciones 2000, S.A. 2005. ISBN 84-96426-76-9.

Pax, Salam. Salam Pax. El internauta de Bagdad. Madrid, Mondadori, 2003. ISBN 84-397-1014-3.

Rojas Orduña, Octavio Isaac, et al. Blogs. La conversación en internet que está revolucionando medios, empresas y ciudadanos. Madrid, ESIC Editorial, 2005. ISBN 84-7356-427-8.

Orihuela, José Luis. La revolución de los blogs. Madrid, La Esfera de los Libros, S.L., 2006. ISBN 84-9734-498-7.

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Este aviso fue puesto el 30 de marzo de 2018. Un blog​ o bitácora​ es un sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores, contenidos de su interés, que suelen estar actualizados con frecuencia y a menudo son comentados por los lectores.​ Sirve como publicación en línea de historias con una periodicidad muy alta, que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más reciente que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla.

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Google LLC es una empresa de tecnología multinacional estadounidense que se centra en inteligencia artificial, publicidad en línea, tecnología de motores de búsqueda, computación en la nube, software, computación cuántica, comercio electrónico y electrónica de consumo. Se la ha referido como "la empresa más poderosa del mundo"[cita requerida] y como una de las marcas más valiosas del mundo debido a su dominio del mercado, recopilación de datos y ventajas tecnológicas en el campo de la inteligencia artificial. Junto a Amazon, Apple, Meta Platforms y Microsoft, la empresa matriz de Google, Alphabet, es una de las cinco grandes empresas tecnológicas.[cita requerida]

Su producto principal es el motor de búsqueda de contenido en internet del mismo nombre, aunque ofrece también otros productos y servicios, como su servicio de almacenamiento en la nube Google Drive, el correo electrónico Gmail, sus servicios de mapas Google Maps, Google Street View y Google Earth y el sitio web de vídeos YouTube, entre otros.

Por otra parte, lidera el desarrollo del sistema operativo y servicios de operación de aplicaciones basado en Linux: Android, orientado a teléfonos inteligentes, tabletas, televisores y automóviles y de gafas de realidad aumentada, las Google Glass. Su eslogan es " Do the Right Thing " ("Haz lo correcto").​

Con miles de servidores y centros de datos presentes en todo el mundo, Google es capaz de procesar más de 1000 millones de peticiones de búsqueda​ diarias y su motor de búsqueda es el sitio web más visitado a nivel mundial, tal como se evidencia en el ranking web internacional.​

La empresa ha sido criticada por colaborar con determinados países en la censura de internet con el afán de expandirse comercialmente en ellos y por la infracción reiterada de derechos de autor.​ También es objeto de críticas por presunta ingeniería fiscal en diferentes países y por ser una de las empresas que colaboran con las agencias de inteligencia en la versión 13.7.4_f6cafdb_230413, sacada a la luz en 2013.

Logotipo hasta 2015.

Larry Page y Sergey Brin, fundadores de Google, en septiembre de 2003.

Los fundadores de Google, Sergey Brin y Larry Page, junto a su anterior presidente ejecutivo, Eric Schmidt, en 2008.

Larry Page y Sergey Brin comenzaron Google como un proyecto universitario en enero de 1996 cuando ambos eran estudiantes de posgrado en ciencias de la computación en la Universidad de Stanford. El nombre original del buscador era BackRub, pero en 1997 los fundadores deciden cambiar el nombre a Google inspirados por el término matemático " gúgol" que se refiere al número 10 elevado a la potencia de 100, en referencia a su objetivo de organizar la enorme cantidad de información en la Web.​ Ambos fundaron, el 4 de septiembre de 1998, la compañía Google LLC,​ que estrenó en internet su motor de búsqueda el 27 de septiembre siguiente (considerada la fecha de aniversario). Contaban con un armario lleno de servidores (unos 80 procesadores) y dos routers HP.​ Este motor de búsqueda superó al otro más popular de la época, AltaVista, que se había creado en 1995. En el 2000 Google presentó AdWords, su sistema de publicidad en línea, y la llamada Barra Google.​​

En febrero de 2001, Google compró el servicio de debate usenet Deja News y lo transforma en Google Grupos. En marzo del mismo año se nombra a Eric Schmidt como presidente de la junta directiva. En julio de 2001 lanza su servicio de búsqueda de imágenes. En febrero de 2002 lanza Google Search Appliance. En mayo lanza Google Labs que cerró 9 años más tarde. En septiembre se lanza Google Noticias. En diciembre del mismo año se lanza el servicio de búsqueda de productos llamado Froogle, ahora denominado Google Products. En febrero de 2003 Google adquiere Pyra Labs y con ello el servicio de creación de blogs Blogger. En abril se presenta Google Grants, un servicio de publicidad gratuito para organizaciones sin ánimo de lucro. En diciembre de ese año se lanza Google Print, posteriormente Google Libros.

En enero de 2004 lanza la red social orkut. En marzo se lanza Google Local que más tarde se integró con Google Maps. En abril Google presentó Gmail, su servicio de correo electrónico con 1 Gb de almacenamiento.​ El 19 de agosto Google Inc. salió a la bolsa de valores bajo el símbolo de "NASDAQ:GOOG", con una oferta inicial de 25,7 millones de acciones y con un rango de precios de 85 a 95 dólares. En octubre de ese año lanzan Google Desktop, que cerró en 2011. También lanzó el llamado Google Académico. El 18 de agosto de ese mismo año Google salió a bolsa en WallStreet. En 2004 compró la empresa Keyhole.

Un año después, en 2005, sacaron a la luz Google Maps y Google Earth. Ese mismo año Google compró Android Inc. Vint Cerf, considerado uno de los padres de Internet, fue contratado por Google en 2005. También lanzó Google Code y se desarrolló el primer Summer of Code. En agosto presenta Google Talk. En octubre Google lanza su lector de feeds RSS Google Reader. En noviembre se presenta Google Analytics y en diciembre Google Transit.

En 2006 lanza Picasa. En marzo adquiere Writely para más tarde lanzar Google Docs y presenta ese mismo mes Google Finance. En abril se presenta Google Calendar y en agosto Google Apps, servicio orientado a empresas. En octubre de 2006, Google adquirió por 1650 millones de dólares la página de vídeos YouTube.​ Ese mismo mes adquiere JotSpot que más tarde se convirtió en Google Sites.

Un año después, en 2007, Google lanzó el sistema operativo abierto para móviles Android y creó la Open Handset Alliance. En abril de 2007, Google compró DoubleClick,​ una empresa especializado en publicidad en Internet, por 3100 millones de dólares. Este mismo mes, Google se convirtió en la marca más valiosa del mundo, alcanzando la suma de 66 000 millones de dólares, superando a empresas emblemáticas como Microsoft, General Electric y Coca-Cola. En junio lanza Google Gears, que más se abandonó debido a que lo que ofrecía se incorporó más tarde en HTML5. En julio de 2007, Google compró Panoramio, un sitio web dedicado a exhibir las fotografías que los propios usuarios crean y geoposicionan; algunas de ellas se suben al sitio para que puedan verse a través del software Google Earth, cuyo objetivo es permitir a los usuarios aprender más sobre una zona específica del mapa al observar las fotografías que otros usuarios han tomado ahí. En noviembre presenta OpenSocial.

En febrero de 2008 se lanza Google Sites. El 2 de septiembre de 2008 Google presenta su propio navegador web Google Chrome y el proyecto de código abierto Chromium. En diciembre se lanza Google Friend Connect. En febrero se lanza Google Latitude. En marzo se presenta Google Voice. En septiembre de 2009 adquiere reCAPTCHA. En noviembre presenta el proyecto de sistema operativo de código abierto Chromium OS. En diciembre presenta Google Public DNS.

En enero de 2010 Google presenta su primer teléfono móvil, el Nexus One, que funciona con Android. En febrero Google hace oficial su intención de desplegar una red de internet a alta velocidad. Ese mismo mes adquiere Aardvark. En marzo adquiere Picnik. En mayo lanza Google TV. En octubre presenta su proyecto de vehículos autónomos. En diciembre presenta su segundo teléfono, el Nexus S, fabricado por Samsung.

En enero de 2011 se nombra CEO a Larry Page. En mayo se presentan los Chromebooks. En junio se presenta la nueva red social de Google llamada Google+. En agosto de 2011 Google adquiere Motorola Mobility por 8800 millones de euros (12 500 millones de dólares).​ Google presenta su tercer teléfono inteligente, el Galaxy Nexus, fabricado por Samsung y que funciona con la cuarta versión de Android.

En abril de 2012 Google presenta el Project Glass, un proyecto para crear unas gafas de realidad aumentada. En la Google I/O 2012 se anunció que la versión para desarrolladores de Google Glass estaría disponible en 2013 mientras que la versión para consumidores estaría lista en 2014. En ese mismo evento se anunció Android 4.1 y la primera tableta de Google, la Nexus 7, fabricada por Asus. El 27 de septiembre de 2013, en conmemoración de 15 años en servicio, Google presentó en su página de inicio un doodle en forma de juego que consistía en romper una piñata.​​

En mayo de 2012 Google invirtió 35 millones de dólares en Machinima, una empresa dedicada al entretenimiento en línea. Fue la primera vez que Google ha respaldado abiertamente a una empresa de contenido al adquirir una participación accionaria.​​

En junio de 2013 Google adquirió Waze por 966 millones de dólares.​ Si bien Waze siguió siendo una entidad independiente, sus características sociales, como su plataforma de ubicación de colaboración colectiva, supuestamente eran integraciones valiosas entre Waze y Google Maps, el propio servicio de mapas de Google.​ Google anunció el lanzamiento de una nueva empresa, llamada Calico, el 19 de septiembre de 2013, dirigida por el presidente de Apple, Arthur Levinson. En la declaración pública oficial, Page explicó que la empresa de "salud y bienestar" se centraría en "el desafío del envejecimiento y las enfermedades asociadas".​

En febrero de 2014 Google compra SlickLogin, una compañía compuesta por grandes desarrolladores expertos en seguridad, que han creado un innovador sistema de identificación a través del sonido para los teléfonos inteligentes.​ El 10 de junio de 2014 Google anuncia la adquisición de Skybox Imaging por 500 millones de dólares (370 millones de euros) para "proveer imágenes satélite al servicio de mapas en línea".​

Como subsidiaria de Alphabet

El 10 de agosto de 2015 Google se convierte en la principal subsidiaria de Alphabet, compañía creada para la mejor administración de todos los productos y servicios de Google, que funcionará principalmente para la investigación y el desarrollo de nuevos productos y tecnologías, al igual que la implementación de nuevos servicios, como Google Fiber. Desde entonces Sundar Pichai es el director ejecutivo de Google.

El 8 de agosto de 2017 Google despidió al empleado James Damore después de que distribuyó un memorando a toda la empresa que argumentó que el sesgo y la "cámara de eco ideológica de Google" nublaban su pensamiento sobre la diversidad y la inclusión y que también son factores biológicos, no solo discriminación que hacen que la mujer promedio esté menos interesada que los hombres en puestos técnicos. Pichai acusó a Damore de violar la política de la empresa al "promover estereotipos de género dañinos en nuestro lugar de trabajo" y fue despedido el mismo día.​ El columnista del New York Times David Brooks argumentó que Pichai había manejado mal el caso y pidió su renuncia.​

Cuenta de Google

Buscador de Google

El buscador de Google o buscador web de Google (en inglés Google Search) es un motor de búsqueda en la web propiedad y el principal producto de Google, es el motor de búsqueda más utilizado en la Web, recibe cientos de millones de consultas cada día a través de sus diferentes servicios. El objetivo principal del buscador de Google es buscar texto en las páginas web, ahora se pueden encontrar todo tipo de información multimedia. fue desarrollado originalmente por Larry Page y Sergey Brin en 1997.

Google Maps

Un coche de Google Maps.

Google Maps es el servicio que permite visualizar el mundo a través de imágenes vía satélite, imágenes de mapas o combinar estas dos. Gracias al buscador, puede localizar lugares de todo el mundo y visualizarlos de forma efectiva.

Las imágenes de satélite comparten la base de datos de Google Earth, lo que significa que son las mismas imágenes que veremos en dicho programa y con la misma resolución.

Los mapas solo están disponibles en ciertos lugares, lo que significa que la función híbrida de mapa y satélite solo está disponible en los lugares en donde estén disponibles las dos características.

YouTube es propiedad de Google, desde su compra el 14 de octubre de 2006​ por 1650 millones de dólares. En este sitio web, los usuarios pueden subir y ver vídeos de todo tipo. En EE. UU. YouTube USA cambió de logotipo el 29 de agosto de 2017, cambio que en Latinoamérica se completó el 3 de septiembre de ese mismo año. Existen aplicaciones derivadas de esta como YouTube Kids y YouTube Music.

Google Play

Google Play, también llamado Play Store (antes Android Market) es una tienda en línea de dispositivos electrónicos y accesorios (según la región), aplicaciones Android, música, películas y libros mantenida por Google.

Google Noticias

Google Noticias (en inglés Google News) es un servicio automatizado de recopilación de noticias. El sitio de web de Google News fue introducido en su versión beta en abril de 2002. Existen diferentes versiones del sitio en más de 20 idiomas, junto con obtener las noticias de 700 fuentes gratuitas y de pago.

La actualización de cada tema es de 15 minutos, haciendo que cada vez que se reingrese al sitio, aparezca una nueva noticia dentro de sus destacados.

La promoción de este sitio consta de ser un sitio neutral en sus noticias recopiladas, debido a que no existe la intervención humana, con lo cual existe un punto de vista neutral en cada noticia mostrada. En España se llama el nombre en inglés, Google News.

Icono de Gmail.

El 31 de marzo de 2004 Google lanza su servicio (en fase beta) Gmail que se destacó entre los servicios de correo más populares del momento por proporcionar 1 gigabyte de capacidad (cifra que aumenta constantemente a razón aproximada de 36 bytes por segundo hasta llegar a los 15 GB ​ actuales). Durante bastante tiempo, para poder acceder a una cuenta Gmail era necesario recibir una invitación de otro usuario de Gmail. A principios de febrero de 2007,​ los registros en Gmail fueron completamente liberados, y en la actualidad es posible registrarse sin invitaciones.

Este servicio de mensajería destacó, entre otras cosas, por utilizar un sistema de búsqueda de mensajes simple y avanzado al mismo tiempo, similar al del buscador web al cual debe su eslogan "No organices, busca". Además ofrece otras características adicionales como las etiquetas, filtros avanzados, posibilidad de múltiples cuentas para correo saliente, chat integrado, etc. que lo hacen muy atractivo.

Google Drive

Google Drive es un servicio de alojamiento de archivos. Fue introducido por Google el 24 de abril de 2012. Google Drive es un reemplazo de Google Docs que ha cambiado su dirección de enlace de docs.google.com por drive.google.com entre otras cualidades. Cada usuario cuenta con 15 gigabytes de espacio gratuito para almacenar sus archivos, ampliables mediante pago. Es accesible por su página web desde ordenadores y dispone de aplicaciones para iOS,​ y Android que permiten editar documentos y hojas de cálculo.

Blogger es un servicio creado por Pyra Labs y adquirido por Google en 2003, que permite crear y publicar una bitácora en línea. Para publicar contenidos, el usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor o de scripting.

Google Docs

Google Docs es un sitio web donde los usuarios pueden descubrir, subir y compartir documentos de Office o de Google en su página de perfil de Microsoft o Facebook, de manera similar al de una red social corporativa. El sitio web incluye:

Google Calendar

Google Calendar es una agenda que permite tener diferentes calendarios diferenciados por colores. Permite compartir los calendarios privados con otros usuarios pudiendo darles diferentes niveles de permisos. Dispone de la posibilidad de incorporar calendarios públicos realizados por otros usuarios, tales como guía de programación de televisión, agenda de tu club favorito de fútbol, santoral, etc. El calendario se puede configurar para que envíe un recordatorio antes que pase un evento a la cuenta de correo electrónico del usuario con un archivo para importar la tarea a la agenda de Microsoft Outlook, incluso puede enviar un aviso SMS si se vive en una zona habilitada para ello. Hasta la fecha, está en versión beta pero es funcional.[cita requerida] En octubre de 2017 introduce una nueva interfaz desarrollada con Material Design.​

Google+ (pronunciado y a veces escrito Google Plus, a veces abreviado como G+, en algunos países de lengua hispana pronunciado Google Más) fue un servicio de red social operado por Google LLC. El servicio, lanzado el 28 de junio de 2011, está basado en HTML5. Los usuarios tienen que ser mayores de 13 años de edad para crear sus propias cuentas. Google+ ya era la décima red social más popular del mundo con aproximadamente 343 millones de usuarios activos.​ En el primer trimestre de 2019 se produjo el cierre de esta red social, manteniendo solo algunos servicios.

Traductor de Google

Google Translate o Traductor de Google es una herramienta web que permite traducir textos entre un gran número de idiomas. Si el dispositivo cuenta con micrófono, la aplicación permite el uso de reconocimiento de voz como fuente de la traducción. El resultado se puede leer en el alfabeto del idioma fuente o en el traducido. También se puede escuchar la traducción sintetizada en dispositivos que dispongan de altavoz.

Google Fotos

Google Fotos es una aplicación informática de intercambio de fotografía y de vídeo y servicio de almacenamiento de Google.

Google Shopping

Google Shopping (anteriormente conocido como Froogle) es un sitio web que integra un motor de comparación de precios, inscrito para Google LLC. Su interfaz proporciona un formulario HTML en el que el usuario puede escribir el producto a consultar, y recibe una lista de los vendedores que lo ofrecen, así como la información de su precio.

Google Libros

Google Libros (en inglés Google Books; antes conocido como Google Book Search y Google Print) es un servicio de Google que busca el texto completo de los libros que Google escanea, convierte el texto por medio de reconocimiento óptico de caracteres y los almacena en su base de datos en línea. El servicio era conocido como Google Print cuando fue introducido en la Feria del Libro de Fráncfort en octubre de 2004. También permite leer libros electrónicos ( e-books).

Contactos de Google

Contactos de Google (en inglés, Google Contacts) es la herramienta de administración de contactos de Google que se encuentra disponible en su servicio gratis de correo Gmail, como servicio independiente, y como parte de la serie integrada de aplicaciones web de Google para empresas Google Apps.

Hangouts fue un servicio multiplataforma de mensajería instantánea desarrollado por Google. El 24 de agosto de 2005, Google lanzó la versión beta de su servicio de mensajería instantánea Google Talk, basado en el protocolo XMPP. Con el lanzamiento de Google+, Google lanza un servicio de videochat denominado Hangouts. El 15 de mayo de 2013, en el evento Google I/O, Vic Gundotra anuncio el nuevo Hangouts, que unificarían todos los servicios de mensajería de Google, sustituyendo a Google Talk, Google+ Messenger y Google+ Hangouts. Ese mismo día se lanzó para las diferentes plataformas como Android (reemplazando la aplicación de Google Talk), iOS y Web (a través de Chrome y Google+). El 1 de noviembre de 2022 se dio por descontinuada la aplicación.

Google One es un servicio de suscripción desarrollado por Google que ofrece almacenamiento en la nube ampliado y está destinado al mercado de consumo. Cada cuenta de Google comienza con 15 gigabytes de almacenamiento gratuito que se comparte entre Google Drive, Gmail y Google Fotos. Los planes de pago de Google One ofrecen almacenamiento en la nube desde 100 gigabytes hasta un máximo de 30 terabytes.

Mensajes de Google

Mensajes de Google (en inglés, Google Messages) es la aplicación de mensajería instantánea, SMS y RCS desarrollado por Google para Android. También existe una versión web.

Asistente de Google

Files, antes Files Go, es la aplicación de gestión de archivos desarrollada por Google. También tiene funciones para el consumo de medios, limpieza de almacenamiento y la transferencia de archivos sin conexión. Existe una versión personalizada que fue lanzada exclusivamente para China en 2018.

Google Allo

Google Chat

Google Chat, antes Hangouts Chat, es una aplicación de Google de mensajería; reemplazó a Google Hangouts y Google Allo. Fue lanzada el 9 de marzo de 2017.

Google Duo fue una aplicación móvil de chat de vídeo para Android y iOS. Fue fusionada junto a Google Meet y fue eliminada de Google Play el 9 de septiembre de 2022 y de App Store el 16 de septiembre de 2022.

Google Lens es una aplicación de Google lanzada el 4 de octubre de 2017. Actualmente se encuentra disponible en 7 idiomas. Está diseñada para mostrar información relevante mediante análisis visual.

Google Play Juegos

Google Juegos (en inglés, Google Play Games) es un servicio de juegos online que cuenta con perfiles de jugador, guardados en la nube, logros y tablas de clasificación públicas y sociales.

Fue lanzada en julio de 2013. Para Microsoft Windows se lanzó en 2022.

Google Play Kiosco

Google Kiosco (en inglés, Google Play Newsstand) fue un agregador de noticias y servicio digital de Google. Fue originalmente lanzado en junio de 2012 como Google Play Magazines.

Google Play Música

Google Play Music, o en español Play Música, fue un servicio de almacenamiento y sincronización de música. Fue lanzado el 16 de noviembre de 2011. En agosto de 2020 anunció que se cerraría por completo en septiembre para ser reemplazado por YouTube Music y Google Podcasts. En diciembre de 2020 se dio por descontinuada la aplicación.

Google Podcasts

Google Podcasts es una aplicación de podcasts lanzada en 2018. Para iOS fue presentada en marzo de 2020.

Google Meet

Google Meet es una aplicación de videotelefonía lanzada en 2017. Es una de las dos aplicaciones que constituyen a la nueva versión de Hangouts, siendo la otra Google Chat.

Google Chrome mostrando la portada de Wikipedia en inglés en Windows 11.

Google Chrome

Barra Google

Barra Google (en inglés Google Toolbar) es una barra de herramientas de búsqueda en Internet que solo está disponible para Internet Explorer y Firefox (hasta la versión 4.0).

Marcadores de Google

Marcadores de Google es un servicio gratuito para guardar marcadores de Internet. El servicio permite al usuario poseedor de una cuenta de Google guardar sus sitios web favoritos para leerlos más tarde, así como organizarlos mediante etiquetas y notas.

Google Bard

El 6 de febrero de 2023, Sundai Pinchal anunció la integración de un nuevo servicio basado en el modelo de lenguage IA LaMDA llamado Google Bard en la Búsqueda de Google.​

Google AdWords

Google AdWords de Alphabet es una herramienta rápida y fácil de utilizar que permite adquirir anuncios de coste por clic (CPC) o coste por impresión (CPM) correctamente orientados, independientemente de cuál sea su presupuesto. Los anuncios de AdWords se publican junto con los resultados de las búsquedas realizadas en Google, así como en los sitios de búsqueda y de contenido de la creciente red de Google.

Google Workspace

Google Workspace (antes G Suite y Google Apps) es un servicio de Google que proporciona varios productos de Google con un nombre de dominio personalizado por el cliente.

Servicio para administradores de páginas web y empresas de publicidad vía Internet.

Este servicio se caracteriza por ser un marco HTML en el que se muestra texto con el aspecto de una búsqueda de Google, en el aparecen los enlaces de los anunciantes, y los webmasters reciben un pago por cada clic que se haga en los enlaces de AdSense de su web. Actualmente hay que llevar cuidado con el formato elegido y la disposición de los anuncios en su web, ya que si se usan formatos grandes, con muchos anuncios, se corre el riesgo de ser cancelada la cuenta de AdSense, de manera unilateral de acuerdo al contrato suscrito en el momento del registro, si algún usuario hiciera un clic en cada anuncio de la página en la que se muestran de manera reiterada.

Google, empresa líder en publicidad en línea, se caracteriza por perseguir con mucho ahínco el fraude en los clics de AdSense en especial aquellos que lo intentan a través de un PPF.

Google Imágenes

Google Imágenes (inglés: Google Images) es una especialización del buscador principal para imágenes, que fue implementado en el año 2001. Contiene en su interfaz distintas herramientas de búsqueda, que sirven para filtrar los resultados de las imágenes.

Google Vídeos

Google Vídeos (inglés: Google Videos) es una especialización del buscador principal para vídeos. Contiene en su interfaz distintas herramientas de búsqueda, que sirven para filtrar los resultados de los vídeos.

Picasa fue un organizador y visor de imágenes (la aplicación sigue funcionando pero ya no tiene soporte por parte de Google​) además de una herramienta para editar fotografías digitales. Adicionalmente, Picasa poseía un sitio web integrado para compartir fotos. Estaba disponible para Mac, Linux y Windows. Fue descontinuado en 2016 para centrarse más en Google Fotos.

Google Earth

Google Earth es un programa informático similar a un Sistema de Información Geográfica (SIG), creado por la empresa Keyhole Inc., que permite visualizar imágenes del planeta, combinando imágenes de satélite, mapas y el motor de búsqueda de Google que permite ver imágenes a escala de un lugar específico del planeta, tal como edificios, casas y cualquier construcción en 3D.

Panoramio fue una mashup dedicada a exhibir las fotografías de lugares o paisajes que los propios usuarios crean y georreferencian. Fue cerrado el 4 de noviembre de 2016.

Búsqueda especializada

Google Académico

Google Académico (inglés: Google Scholar) es un buscador de Google enfocado en el mundo académico que se especializa en literatura científica-académica.

Tendencias de búsqueda de Google

Del inglés Google Trends, es una herramienta de Google Labs que muestra los términos de búsqueda más populares del pasado reciente.

Hogar y oficina

Google Sites

Google Sites es una aplicación en línea gratuita ofrecida por la empresa estadounidense Google. Esta aplicación permite crear un sitio web o una intranet de una forma tan sencilla como editar un documento.

Google Keep

Google Keep es una aplicación desarrollada por Google LLC que permite organizar la información personal a través del archivo de notas.

Grupos de Google

Google Grupos es una interfaz web al veterano sistema de foros clasificados jerárquicamente llamado Usenet. También es un archivo de todos los envíos realizados a esta red, sobre el que se pueden hacer búsquedas usando el motor de Google.

Innovación

Google Code

Google Code fue un sitio de Google para desarrolladores interesados en el desarrollo open source. El sitio contiene códigos fuente abiertos, una lista de sus servicios de apoyo público y API. Sin embargo el proyecto ha sido cerrado desde 2016 de acuerdo con la información disponible en el sitio web.​

Google Colab

No requiere configuración

Acceso gratuito a GPU

Uso de TensorFlow

Desarrollar redes neuronales

Experimentar TPUS

YouTube Music

YouTube Music es una aplicación de retransmisión de música. Permite escuchar vídeos musicales y música, insertando publicidades. Para YouTube Music Premium permite reproducir sin anuncios, escuchar música con la pantalla apagada y descargar música para reproducir sin conexión.

YouTube Kids

YouTube Kids es la versión orientada a los niños de YouTube. Contiene selecciones de contenido, características de controles parentales y filtrar vídeos no apropiados para ciertas audiencias. Fue lanzado en 2015. En la aplicación está dividida en cuatro categorías: recomendado, música, shows y educación.

YouTube Premium

YouTube Premium (antes YouTube Red hasta 2018 y Music Key desde 2014 hasta 2015) es un servicio de suscripción de pago. Sus características incluyen:

Reproducción de vídeos sin anuncios.

Guardar/descargar vídeos para verlos sin conexión.

Reproducción en segundo plano.

Contenido exclusivo original para suscriptores.

YouTube TV es un servicio de televisión en streaming que ofrece televisión en directo, vídeo bajo demanda y DVR en la nube de más de 85 cadenas de televisión, incluidas las tres grandes cadenas de televisión, FOX Network y PBS en la mayoría de los mercados. Sólo está disponible en Estados Unidos.

YouTube Gaming

YouTube Gaming fue un servicio gratuito, similar a YouTube, el sitio web ofrecía vídeos, críticas, análisis y streaming de juegos para consolas y computadoras. El servicio se encontraba disponible para todo el mundo. YouTube Gaming poseía un menú totalmente diferente al del clásico YouTube, el cual estaba en el Material Desing utilizado por Google. Google anunció el cierre de YouTube Gaming el 30 de mayo del 2019. La empresa integró los servicios y características de YouTube Gaming en la plataforma tradicional. YouTube Gaming estaba, sin duda, lejos de las expectativas de la empresa al abordar el mercado del streaming de videojuegos. La plataforma nunca funcionó como se esperaba. La razón del cierre se debe a que nunca se tuvo el impacto esperado, principalmente porque se buscaba competir directamente con Twitch, el servicio de streaming de videojuegos por antonomasia para los creadores de contenido. Lo anterior significa que tanto el portal como la aplicación dejaron de estar disponibles en 2019; en su lugar, se abrió una sección especial dentro del YouTube tradicional para interactivos, donde se aplicó casi las mismas reglas que funcionaban en YouTube Gaming. Además, se agregaron nuevas iniciativas, como el promocionar contenido de calidad; esto es por usuarios pocos conocidos o que apenas van iniciando; pero que cuentan con vídeos con una propuesta interesante. Ryan Wyatt, responsable de la plataforma, declaró que se cometió un error al momento de hacer opciones separadas; pues eso ocasionó una confusión en los usuarios, principalmente porque no había un sesgo de contenido en realidad; los fanáticos de interactivos seguían recurriendo al YouTube tradicional para ver vídeos relacionados con su afición; tanto así que muchos ni siquiera se enteraron de la existencia de Gaming.

YouTube Shorts

YouTube Shorts es un servicio para subir videos verticales y con una duración máxima de 1 minuto (60 segundos). En el anuncio de la plataforma se mencionó que el primer video de la historia de YouTube era un vídeo corto, haciendo referencia a Me at the zoo, con una duración de 18 segundos. La idea original de esa implementación era hacer una alternativa a la popular red social TikTok. Fue lanzada en 2020.

Sistemas operativos

Android es un sistema operativo basado en el núcleo Linux. Fue diseñado principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes o tabletas; y también para relojes inteligentes, televisores y automóviles.

Chrome OS es un proyecto llevado a cabo por la compañía Google para desarrollar un sistema operativo basado en web.

Dispositivos

Google posee una gama de dispositivos denominada Nexus. El primer dispositivos Nexus fue el teléfono inteligente Nexus One fabricado por HTC, seguido de dos teléfonos inteligentes fabricados por Samsung, el Nexus S y el Galaxy Nexus. En 2012, presentó la primera tableta Nexus, la Nexus 7, fabricada por Asus. En octubre de ese mismo año se presentan el teléfono inteligente Nexus 4 y la tableta Nexus 10. En 2013 fue presentada la segunda generación de Nexus 7, y el 31 de octubre el nuevo Nexus 5. En 2014 fue presentada la primera tableta con procesador de 64 bits, Nexus 9, acompañada del primer phablet de la gama Nexus ( Nexus 6), ambos con la nueva versión del sistema operativo Android 5.0 Lollipop. En 2015 fueron presentados los dos últimos dispositivos de la serie Nexus, el Nexus 5X y el Nexus 6P, con la versión 6.0 de Android. Actualmente, el soporte de estos dos últimos se prolonga hasta octubre del 2017. Fueron reemplazados por la serie Google Pixel.

Chromebook

Chromebook es un ordenador personal que trabaja con el sistema operativo Chrome OS. Los dispositivos son de una clase distinta de la computadora personal, comprendido entre el cliente en nube puro y los portátiles tradicionales. Son fabricados tanto por empresas como Samsung, como por la propia Google (el Chromebook Pixel).

Chromecast

Chromecast es un dispositivo de streaming multimedia que trabaja con el sistema operativo Chrome OS.

Google Pixel

Google Pixel es una serie de teléfonos inteligentes que comenzó con el Pixel y Pixel XL en el año 2016, y continuó con Pixel 2 en 2017. La línea de smartphones es la renovación de los anteriores Nexus, cambiando el nombre a Pixel, con un diseño y un software desarrollado por Google, pero ensamblado por la marca HTC, que a diferencia de los anteriores dispositivos Nexus estos no tienen en el exterior el nombre de la marca que los ha ensamblado, dado que como se ha dicho anteriormente el diseño fue desarrollado por Google.

Pixel Watch

Google como plataforma universal

Google al igual que Facebook, Amazon y Apple le apuesta a convertirse en la plataforma universal de internet.​ Parte de esta estrategia consiste en tener los siguientes aspectos:

Plataforma de pago

Plataforma de Single SignOn

Cobertura logística

Masa crítica de clientes

Masa crítica de productos y servicios

Marketing/publicidad

Supermercado.

En el HRIndex (un índice que compara cada plataforma contra el ideal) Google saca 50/100, Amazon 51/100, Apple 39/100 y Facebook 27/100.​

Google Summer of Code

Infraestructura

Antiguo centro de datos de Google en Eemshaven, Países Bajos.

Googleplex

Lado sur del pabellón.

Googleplex es la sede de la compañía Google LLC, ubicada en el 17000 Amphitheatre Parkway, en Mountain View, Santa Clara, California, cerca de San José. El nombre de Googleplex es un juego de palabras, al ser una combinación de las palabras Google y complex (complejo, en inglés), y a la vez una referencia a gúgolplex ( googolplex en inglés), el nombre dado al número enorme . Hay también en el nombre una referencia a la obra de Douglas Adams, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, en la que se nombra, como uno de los mejores ordenadores del universo al Pensador de la Estrella Googleplexs. En Google, simboliza el objetivo de organizar una inmensa cantidad de información disponible en Internet.

Googleplex en 2016

Críticas y controversias

El dominio de Google en el mercado ha dado lugar a una destacada cobertura de los medios de comunicación, incluidas las críticas a la empresa por cuestiones como la evasión fiscal agresiva,​ neutralidad de la búsqueda,​ los derechos de autor, la censura de los resultados y el contenido de las búsquedas y la privacidad.​​ Otras críticas incluyen el supuesto uso indebido y la manipulación de los resultados de la búsqueda, su uso de la propiedad intelectual de otros, la preocupación de que su recopilación de datos pueda violar la privacidad de las personas y el consumo de energía de sus servidores, así como preocupaciones sobre cuestiones comerciales tradicionales como el monopolio, la restricción del comercio, las prácticas anticompetitivas y la infracción de patentes.

Google se adhirió anteriormente a las políticas de censura de Internet de China,​ aplicadas mediante filtros conocidos coloquialmente como " El Gran Cortafuegos de China", pero ya no lo hace. Como resultado, se bloquea el acceso a todos los servicios de Google, excepto a Google Maps chino, dentro de China continental sin la ayuda de VPN, servidores proxy u otras tecnologías similares. The Intercept informó en agosto de 2018 que Google está desarrollando para la República Popular China una versión censurada de su motor de búsqueda (conocido como Dragonfly) "que incluirá en la lista negra sitios web y términos de búsqueda sobre derechos humanos, democracia, religión y protestas pacíficas".​​ Sin embargo, el proyecto se había retenido debido a problemas de privacidad.​

Tras los informes de los medios sobre PRISM, el programa de vigilancia electrónica masiva de la NSA, en junio de 2013, se identificaron como participantes a varias empresas de tecnología, incluida Google.​ Según filtraciones de dicho programa, Google se incorporó al programa PRISM en 2009.​

Google ha trabajado con el Departamento de Defensa de los Estados Unidos en el software de drones a través del "Proyecto Maven" de 2017 que podría usarse para mejorar la precisión de los ataques con drones.​ Miles de empleados de Google, incluidos ingenieros superiores, firmaron una carta instando al director ejecutivo de Google, Sundar Pichai, a poner fin a un controvertido contrato con el Pentágono.​ En respuesta a la reacción, Google finalmente decidió no renovar su contrato con el Departamento de Defensa, que expirará en 2019.​

Shona Ghosh, periodista de Business Insider, señaló que ha crecido un creciente movimiento de resistencia digital contra Google. Un centro importante para los críticos de Google con el fin de organizarse y abstenerse de usar productos de Google es la página de Reddit para el subreddit /r/degoogle.​

En julio de 2018, el gerente de programas de Mozilla, Chris Peterson, acusó a Google de ralentizar intencionalmente el rendimiento de YouTube en Firefox.​

En abril de 2019, el exejecutivo de Mozilla, Jonathan Nightingale, acusó a Google de sabotear intencional y sistemáticamente el navegador Firefox durante la última década para impulsar la adopción de Chrome.​

En noviembre de 2019, la Oficina de Derechos Civiles del Departamento de Salud y Servicios Humanos comenzó una investigación sobre el Proyecto Nightingale, para evaluar si la "recopilación masiva de registros médicos de las personas" cumplía con la HIPAA. Según The Wall Street Journal, Google inició el proyecto en secreto, en 2018, con la empresa de atención médica Ascension, con sede en San Luis (Misuri).​​

Acusaciones de monopolio

En julio de 2020, Google, junto con otros gigantes tecnológicos Apple, Reed Hastings, Samsung, Microsoft, Twitter, Amazon y Facebook, fueron acusados de mantener un poder dañino y estrategias anticompetitivas para aplastar a los competidores potenciales en el mercado. Los directores ejecutivos de las respectivas empresas comparecieron en una teleconferencia ante los legisladores del Congreso de los Estados Unidos.​

Incidencias

La Comisión Europea, que impuso tres multas a Google en 2017, 2018 y 2019.

El 18 de julio de 2018 la Comisión Europea impuso una multa de 4 340 millones de euros debido a prácticas ilegales relacionadas con dispositivos móviles Android para de esta manera fortalecer el dominio del motor de búsqueda de Google.​​ Tras el recurso presentado ante el Tribunal General de la Unión Europea, este organismo redujo dicha multa en algo más de 200 millones de euros, quedando la misma en 4.125 millones de euros.​

A principios de septiembre de 2018 los responsables del motor de búsqueda fueron duramente criticados tras negarse a enviar a testificar a su consejero delegado, Larry Page, ante el Comité de Inteligencia del Senado por cuestiones sobre privacidad y seguridad de los usuarios. Sin embargo, el 20 de septiembre​ y a través de una carta publicada en el New York Times, Google reconocía que seguía permitiendo a terceros acceder y compartir datos de cuentas de Gmail. "Los desarrolladores (de software) pueden compartir datos con terceros siempre y cuando sean transparentes con los usuarios sobre cómo están usándolos", decía la misiva.

En diciembre de 2019, se informó que el exdirector de operaciones de PayPal, Bill Ready, se convertiría en el nuevo director de comercio de Google. La función de Ready no estará directamente relacionada con Google Pay.

Después de las audiencias del Congreso en julio de 2020 y un informe del subcomité antimonopolio de la Cámara de Representantes publicado a principios de octubre, el Departamento de Justicia de los Estados Unidos presentó una demanda antimonopolio contra Google el 20 de octubre de 2020, afirmando que ha mantuvo ilegalmente su posición de monopolio en búsquedas y publicidad basada en búsquedas.​​

También en 2020, ocurrieron tres cortes en todo el mundo que interrumpieron los servicios de Google: uno en agosto que afectó a Google Drive entre otros, otro en noviembre afectó a YouTube y un tercero en diciembre afectó a todo el paquete de aplicaciones de Google. Los tres cortes se resolvieron en unas horas.​​​

Véase también

Referencias

1. Brin, Sergey; Page, Lawrence (1998). "The anatomy of a large-scale hypertextual Web search engine". Computer Networks and ISDN Systems 30 (1-7): 107-117. doi:10.1016/S0169-7552(98)00110-X.

2. Barroso, L.A.; Dean, J.; Holzle, U. (29 de abril de 2003). "Web search for a planet: the google cluster architecture". IEEE Micro 23 (2): 22-28. doi:10.1109/mm.2003.1196112. "We believe that the best price/performance tradeoff for our applications comes from fashioning a reliable computing infrastructure from clusters of unreliable commodity PCs. "

3. Colin James, Daniel (24 de abril de 2017). "This is How Google will Collapse Reporting from the very near, post-Google future" (html). Hackernoon (en inglés). Archivado desde el original el 2 de enero de 2019. "Devices running iOS were responsible for an estimated 75% of Google's revenue from mobile search ads, so by making this move, Apple was simultaneously weighing in decisively on the great ad blocking debate of the 2010s and dealing a substantial blow to the future of online advertising. "

4. "Google ranked 'worst' on privacy" (en inglés británico). 11 de junio de 2007.

5. "Google censors itself for China" (en inglés británico). 25 de enero de 2006.

6. ""Tech bosses grilled over claims of 'harmful' power" - BBC News (Archived)". Archivado desde el original el 30 de julio de 2020.

7. Warren, Tom (18 de julio de 2018). "Google fined a record $5 billion by the EU for Android antitrust violations" (html). (en inglés). Archivado desde el original el 19 de julio de 2018. "Google has been hit with a record-breaking €4.3 billion ($5 billion) fine by EU regulators for breaking antitrust laws. The European Commission says Google has abused its Android market dominance in three key areas. Google has been bundling its search engine and Chrome apps into the operating system. Google has also blocked phone makers from creating devices that run forked versions of Android, and it "made payments to certain large manufacturers and mobile network operators" to exclusively bundle the Google search app on handsets. "

8. "European Commission - Press release Antitrust: Commission fines Google €4.34 billion for illegal practices regarding Android mobile devices to strengthen dominance of Google's search engine" (html). Comisión Europea (en inglés). 18 de julio de 2018. Archivado desde el original el 19 de julio de 2018. "The European Commission has fined Google €4.34 billion for breaching EU antitrust rules. Since 2011, Google has imposed illegal restrictions on Android device manufacturers and mobile network operators to cement its dominant position in general internet search. "

9. "Apple, Amazon, Facebook, Google face claims of 'harmful' power - BBC News". web.archive.org. 30 de julio de 2020. Archivado desde el original el 30 de julio de 2020.

Enlaces externos

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Google - Wikipedia, la enciclopedia libre

# data[].attributes.attachment_link.description
Google LLC es una empresa de tecnología multinacional estadounidense que se centra en inteligencia artificial, publicidad en línea, tecnología de motores de búsqueda, computación en la nube, software, computación cuántica, comercio electrónico y electrónica de consumo.

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1a Red P2P

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Napster - Wikipedia, la enciclopedia libre

# data[].attributes.attachment_link.description
Napster es un servicio de distribución de archivos de música (en formato MP3). Fue la primera gran red P2P de intercambio creado por Sean Parker y Shawn Fanning. Su popularidad comenzó durante el año 2000.

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Skype (pronunciado /ˈskaɪp/) es un software propietario distribuido por Microsoft, tras haber comprado la compañía homónima y que permite comunicaciones de texto, voz y vídeo sobre Internet ( VoIP). Fue diseñado en 2003 por el danés Janus Friis y el sueco Niklas Zennström (también creadores de Kazaa) y desarrollada en su solución técnica por los estonios Priit Kasesalu, Ahti Heinla y Jaan Tallinn, ya que de hecho Skype nació en Tallin, Estonia.​ El código y protocolo de Skype permanecen cerrados y son privativos de la aplicación, pero los usuarios interesados pueden descargar gratuitamente la aplicación ejecutable del sitio web oficial. Los usuarios de Skype pueden hablar entre sí gratuitamente.

Desde 2013, la red de Windows Live Messenger (anteriormente MSN Messenger) se integró a Skype tras la compra de Microsoft; un usuario MSN inicia sesión con las mismas credenciales que usaba en la red anterior para comunicarse con otro contacto de Windows Live o Skype pero solo en texto; para usar el audio y video tiene que vincular su cuenta Hotmail/ Outlook con Skype, pero esto es completamente opcional.

Esta aplicación también incluye una característica denominada YY SkypeOut,​ que permite a los usuarios llamar a teléfonos convencionales, cobrándoles diversas y bajas tarifas según el país de destino, pudiendo llamar a casi cualquier teléfono del mundo.

Otra opción que brinda Skype es SkypeIn, gracias a la cual se otorga un número de teléfono para que desde un aparato telefónico, en cualquier parte del mundo, se pueda contactar al computador. Además, se provee de un servicio de buzón de voz.

El logotipo de Skype tiene forma de nube, y su interfaz es muy parecida a la de otros programas de mensajería instantánea, tales como Windows Live Messenger o Yahoo! Messenger y, de igual forma que en estos, es posible entablar una conversación de mensajes instantáneos entre usuarios de la misma aplicación. Este programa también permite dejar mensajes de voz (buzón) en caso de que el usuario no se encuentre disponible, siendo ese un servicio de pago que viene incluido con SkypeIn.

La agencia de inteligencia estadounidense Agencia de Seguridad Nacional (NSA) monitoriza las conversaciones de Skype mediante el sistema de vigilancia electrónica PRISM.​ Otro aspecto para tener en cuenta es que si el usuario desea cancelar su cuenta en Skype, encuentra multitud de obstáculos para poder hacerlo, colocados intencionadamente por la propia empresa​

En septiembre de 2005 la empresa fue comprada por eBay por 5900 millones de dólares. Sin embargo, en julio de 2009 los desarrolladores antiguos del sistema demandaron a eBay porque las licencias de Joltid (que provee los códigos que utiliza el núcleo del sistema y que es una subsidiaria de los antiguos dueños) habían caducado y eBay estaba infringiendo sus derechos al seguir usándolas.​ Finalmente y al no poder reemplazar la tecnología que estaba siendo infringida, eBay vendió el 70 % de su participación de Skype a Silver Lake Partners, un grupo que sí incluye a Joltid.​

En octubre de 2010, Skype 5.0 para Windows fue liberada con un conjunto de complementos y nuevas funciones, entre las más importantes, la inclusión de una pestaña de Facebook que permite a sus usuarios enviar mensajes SMS, efectuar chat o llamar a sus amigos de Facebook, directamente del Feed de Noticias. Por otra parte la versión 5 ha empeorado la usabilidad de la pantalla compartida y del acceso a los teléfonos de los contactos.​

El 10 de mayo de 2011 Microsoft anunció la compra completa de Skype por 8500 millones de dólares.​

En junio de 2011, Skype proporciona a Facebook el uso de su infraestructura dentro de las 72 horas para realizar videollamadas desde dentro del sitio web. Para esto es necesario instalar un complemento , un programa que queda siempre residente y desde cualquier navegador web añade el botón de llamar a los perfiles y al chat web de Facebook; en realidad este servicio es independiente de Skype (Un usuario de Skype no puede hacer contacto vía voz o vídeo a usuarios de Facebook, ni estos a ellos, incluso con el complemento de navegador instalado).​ Curiosamente, años antes Myspace tenía el mismo complemento también de Skype. ​

El 7 de noviembre de 2012, Microsoft anunció oficialmente la retirada de Windows Live Messenger en todo el mundo el 8 de abril de 2013 (aunque anteriormente la fecha anunciada fue la del 15 de marzo), a excepción de China, debido a que Skype es operada por otra compañía en ese país. La transición comenzó el 8 de marzo de 2013, cuando el cliente de computadoras de Windows Live Messenger ya no podía acceder al servicio y el usuario era instado a instalar Skype. En octubre de 2013, Microsoft dejó de soportar el protocolo XMPP, imposibilitando a las aplicaciones que usaban el método de inicio de sesión de Windows Live Messenger conectarse al servicio. Después de esto, en marzo de 2014, el protocolo MSP dejó de funcionar, lo que tuvo como resultado el final de Windows Live Messenger, completando así la transición.

Descripción general

Skype es un software que permite comunicaciones de texto, voz y vídeo sobre Internet (VoIP). Tiene la finalidad de conectar a los usuarios vía texto (mensajería instantánea), voz ( VoIP) o vídeo. Una de sus fortalezas es la comunicación gratuita por voz y video entre usuarios de Skype desde y hacia cualquier punto del mundo. También permite realizar llamadas especiales, a muy bajo costo, entre computadoras y la red de telefonía fija o móvil.

Se puede utilizar de las siguientes formas:

Comunicación gratuita por texto, voz o vídeo entre dos usuarios de Skype con computadores personales conectados a Internet. Requiere registro y aceptación de las condiciones del servicio, sin costo.

Comunicación grupal o conferencia de voz gratuita (videoconferencia grupal no es de pago) entre varios usuarios de Skype, todos ellos con PC conectados a Internet. Requiere registro sin costo.

Generación de llamadas de voz a bajo costo desde un usuario de Skype con PC conectado a Internet, hacia teléfonos de red fija o móvil. Requiere contrato de pago, mensual o anual.

Comunicación y envío de datos a bajo costo (texto y gráficos) desde un usuario de Skype con PC conectado a Internet hacia equipos de fax (o computadoras con software de fax) conectados a redes de telefonía fija. Requiere contrato de pago.

Llamadas de voz a tarifa de llamada local desde teléfonos de red fija o móvil al número telefónico de un usuario abonado a Skype con PC conectado a Internet. Si el usuario receptor no está disponible, Skype ofrece un servicio de contestador automático. Requiere contrato de pago por parte del receptor. Las llamadas generadas desde teléfonos móviles pagan las tarifas locales del servicio celular.

Comunicación y envío de datos a tarifa de llamada local desde equipos de fax conectados a redes de telefonía fija hacia un abonado de Skype con PC conectado a Internet. Requiere contrato de pago por parte del receptor.

Comunicación por desvío telefónico y de texto a bajo costo desde teléfonos de red fija o celular hacia un abonado de Skype con PC conectado a Internet. Requiere contrato de pago por parte del receptor.

Skype al contar con los servicios de voz, datos, fax, contestador automático, conferencia y videollamada, puede mantener comunicación sin costo y a bajo costo, entre usuarios de Skype, teléfonos móviles, teléfonos de red fija, fax, videoconferencias y obviamente texto, entre los usuarios en ambas direcciones comunicacionales.

También, Skype permite el desvío de llamadas y mensajes de texto, lo cual significa que los usuarios del sistema con número telefónico Skype asignado, pueden recibir las llamadas o mensajes directamente en su computadora, o generar el desvío de estos a un teléfono móvil o bien de red fija, en el caso de llamadas.

Sistemas operativos compatibles

Características

Skype utiliza un protocolo privativo de telefonía VoIP. Parte de la tecnología usada por Skype pertenecen a Joltid Ltd. Corporation. La gran diferencia entre este software y otros estándar de análoga funcionalidad, es que Skype opera con base en el modelo P2P (originalmente usado en el software Kazaa en 2001) en vez del usual modelo Cliente-Servidor. Nótese que el modelo más popular, SIP, de VoIP también es P2P, pero su implementación generalmente requiere su registro en un servidor.

El éxito de Skype reside en la gran compresión de datos que realiza, sin afectar prácticamente a la calidad de la transmisión de voz, y en establecer una conexión con un clúster de servidores (servidores redundantes) de Skype para iniciar la sesión de comunicación, durante la que se devuelve la lista de contactos. Cuando se ha iniciado la llamada, se establece una conexión directa con el dispositivo de la persona.

La aplicación fue originalmente desarrollada en lenguaje Davinci usando el entorno Delphi; más tarde fue portado a GNU/Linux, haciendo uso de las bibliotecas Qt.

Skype utiliza el algoritmo AES de 256-bit para cifrar la voz, los archivos transferidos o el mensaje instantáneo. Para la versión pagada se utiliza el algoritmo RSA de 2048-bit para el acceso a correo de voz[1] y de 1536-bit durante la negociación para establecer la conexión. Para ello utilizan una clave asimétrica, que permite evitar ataques del tipo man-in-the-middle.

Otro riesgo de seguridad son las actualizaciones automáticas no desactivables a partir de la versión 5.6,​​ tanto para Mac OS como para Windows, aunque en este último caso y sólo a partir de la 5.9 en ciertos casos, sí parece ser desactivable.​

Véase también

Referencias

Enlaces externos

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Skype (pronunciado /ˈskaɪp/) es un software propietario distribuido por Microsoft, tras haber comprado la compañía homónima y que permite comunicaciones de texto, voz y vídeo sobre Internet ( VoIP).

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Colaboradores de los proyectos Wikimedia

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Facebook - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Este artículo trata sobre servicio en línea de redes sociales. Para conocer a su propietario, anteriormente conocido como Facebook, Inc., véase Meta Platforms.

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World of Warcraft (abreviado como WoW, literalmente en español Mundo de Warcraft) es un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo fantástico de Warcraft, el cual fue introducido por primera vez por Warcraft: Orcs & Humans en 1994.​ World of Warcraft transcurre dentro del mundo de Azeroth, cuatro años después de los sucesos finales de la anterior entrega de Warcraft, Warcraft III: The Frozen Throne.​ Blizzard Entertainment anunció World of Warcraft el 2 de septiembre de 2001.​

El juego fue lanzado el 23 de noviembre de 2004, celebrando el décimo aniversario de la franquicia Warcraft. La primera expansión del juegoThe Burning Crusade fue lanzada el 16 de enero del 2007.​ La segunda expansión, Wrath of the Lich King, fue lanzada el 13 de noviembre de 2008.​ La tercera expansión, World of Warcraft: Cataclysm fue anunciada en el BlizzCon 2009 y fue lanzada el 7 de diciembre de 2010.​​ La cuarta expansión, World of Warcraft: Mists of Pandaria fue anunciada en el BlizzCon 2011 y fue lanzada el 25 de septiembre del 2012. La quinta expansión, World of Warcraft: Warlords of Draenor fue anunciada en el BlizzCon 2013 y fue lanzada el 13 de noviembre de 2014. La sexta expansión, World of Warcraft: Legion fue anunciada en el BlizzCon 2015 y fue lanzada el 30 de agosto de 2016. La séptima expansión, World of Warcraft: Battle for Azeroth fue anunciada en el BlizzCon 2017 y lanzada el 14 de agosto de 2018 siendo la primera expansión en la historia del juego en ser lanzada globalmente de forma simultánea. El 27 de octubre de 2020 fue lanzada la octava expansión, World of Warcraft: Shadowlands. La novena expansión fue lanzada el 28 de noviembre de 2022, World of Warcraft: Dragonflight. Con 7.7 millones de suscriptores,​ World of Warcraft continúa siendo con diferencia el juego en línea por suscripción con el mayor registro de usuarios, manteniendo el récord Guinness para el MMORPG ( Massive Multiplayer Online Rol Playing Game) más popular.​

En diciembre de 2013, gracias a los documentos secretos filtrados por Edward Snowden, salió a la luz que las agencias de inteligencia estadounidenses NSA y CIA, en colaboración con la británica GCHQ han estado vigilando y recogiendo datos de World of Warcraft y otros juegos de tipo MMORPG.​​

Versión clásica de los parches 1.x a 3.x

Han pasado cinco años desde los eventos narrados en Warcraft 3. La Alianza y la Nueva Horda viven en un estado de guerra fría, y mantienen una frágil y quebradiza paz, mientras reconstruyen sus reinos y tratan de recuperar su prosperidad. En Ventormenta, el rey Varian Wrynn ha desaparecido en circunstancias misteriosas mientras viajaba en misión diplomática a la isla de Theramore, por lo que en su ausencia, es nombrado rey su hijo Anduin Wrynn, todavía un niño, asumiendo la regencia lord Bolvar Fordragon y la misteriosa lady Katrana Prestor. En Orgrimmar, el jefe de guerra Thrall lucha por sacar adelante a la Nueva Horda.

Versión actualizada de los parches 4.x y posteriores

Tras los eventos narrados en Wrath of the Lich King, Arthas ha muerto, y la guerra en Rasganorte parece haber terminado, ya que la Plaga está controlada por Bolvar Fordragon, convertido en el nuevo Rey Exánime, el carcelero de los malditos. Pero entonces, misteriosos terremotos comienzan a sacudir toda la faz de Azeroth, y poco después, comienzan una serie de ataques elementales contra las capitales de la Alianza y la Horda. Estos ataques son el preludio del resurgimiento del Dragón Aspecto corrupto Alamuerte, que las destruirá, extendiendo su dañino poder por los dos continentes. Cinco años después, en los que se suceden los eventos narrados en la novela World of Warcraft: The Shattering, Ventormenta y Orgrimmar están en proceso de reconstrucción, y la faz del mundo en Azeroth ha cambiado por completo tras los ataques de Alamuerte, que han reducido a cenizas algunas zonas y han provocado violentos maremotos y terremotos que han partido literalmente la tierra en trozos, inundando algunas zonas y haciendo resurgir otras. Alamuerte ha vuelto con un solo objetivo, el de destruir Azeroth, y no se detendrá hasta conseguirlo.

Thrall, jefe de guerra de la Horda y chamán más poderoso de Azeroth, otorga el cargo de jefe de guerra a Garrosh Grito Infernal para unirse al Anillo de la Tierra en su lucha contra Alamuerte. Esta criticada y disputada decisión por parte de los altos cargos de la Horda llevará a esta nueva Horda a una serie de medidas en las que será palpable el afloramiento de la locura de Garrosh. Es necesaria la unión de los guerreros de la Horda y de la Alianza junto a los Dragones Aspecto para enfrentarse a los agentes de Alamuerte y destruir al mismo.

Como en otros videojuegos, los jugadores controlan un avatar dentro de un mundo en una vista de tercera persona (con la opción de jugar en primera persona) explorando el entorno, combatiendo contra varios monstruos y jugadores, completando misiones e interactuando con personajes no jugables ( PNJ) u otros jugadores. El completar misiones ayudará a los jugadores a poder subir de nivel y de esta forma, podrán conseguir equipamiento que les ayudará más adelante a combatir a las distintas criaturas que vayan apareciendo en su camino.

En común con muchos otros MMORPG, World of Warcraft requiere que el jugador pague una suscripción, sea comprando tarjetas de juego preseleccionado un tiempo de juego, usando una tarjeta de crédito o débito para pagar una cuota regular o comprando una ficha de juego en la subasta por una cantidad de oro que cambia según la oferta y demanda de esta misma.​​

Mapa de Azeroth

El mapamundi de World of Warcraft es muy extenso, ya que cuenta (a partir de las expansiones) con cinco dimensiones o mundos: Azeroth, Terrallende, Draenor, Argus y Tierras Sombrías, que cada uno cuenta con continentes, numerosas regiones, ciudades y mazmorras que se pueden explorar. Las tierras incluidas con el juego básico son los Reinos del Este y Kalimdor. Después, con cada expansión se fue aumentando poco a poco el mapamundi añadiendo nuevas zonas a explorar, o remodelando las tierras anteriores, actualmente el juego base World of Warcraft incluye contenido explorable hasta la expansión de Shadowlands, es decir, solamente el contenido de su novena expansión, World of Warcraft: Dragonflight, está limitada por su compra única.

Existen un total de catorce razas jugables​ divididas en dos facciones, la Alianza y la Horda, siendo las últimas dos razas (Pandaren y Dracthyr) compartida por ambos bandos. Pertenecen a la Alianza: humanos, gnomos, enanos, elfos de la noche, draenéi, huarguens y pandarens; y pertenecen a la Horda: orcos, no-muertos renegados, troles, taurens, elfos de sangre, goblins y pandarens. En la mayoría de las zonas, la Alianza y la Horda están en guerra una con la otra, aunque existen zonas neutrales como la ciudad flotante de Dalaran o la Ciudadela de Shattrath, estas zonas son conocidas como santuarios.

En World of Warcraft un jugador tiene acceso a doce tipos de clases (según la expansión Legion) restringida según la raza que se seleccione.​ Además de la diferencia existente entre cada clase, estas pueden elegir una rama de talentos entre un total de tres (o cuatro si se selecciona druida como clase), aumentando la diferencia entre estas.​​

Independientemente de la clase, existen tres roles, los tanques, los sanadores y los DPS (del inglés damage per second, daño por segundo).​

Tanques: tienen la misión de atraer los enemigos recibir el daño de estos, ya que tienen la capacidad de aguantar mucho daño y sobrevivir más que otras clases. Son personajes con muchos atributos defensivos (bloquear, esquivar, parar), muchos puntos de vida y armadura para reducir al máximo el daño que reciben. El juego usa un sistema para medir el foco de ataque de los enemigos llamado amenaza. Los tanques son los que más puntos de amenaza suelen obtener durante el combate y, por ende, reciben todo el daño, sin embargo, poseen una capacidad ofensiva muy reducida (es ahí donde se necesita el daño de los DPS). El tanque por excelencia suele ser el guerrero protección, pero con las expansiones, han ido mejorando las demás clases, como al druida guardián, al paladín protección, añadiendo a los caballeros de la muerte para diversificar este rol, los monjes maestros cerveceros y los cazadores de demonios venganza añadidos en la expansión Legion

Sanadores: también llamados sanadores o healers (del inglés heal, curar). Se encargan de curar y mantener vivos a todos los jugadores del grupo, en especial al tanque. Su poder ofensivo suele ser limitado. El tipo de armadura suele ser diverso, ya que los sacerdotes usan telas, los druidas cuero, los chamanes mallas y los paladines placas. Las estadísticas primarias en el equipo suelen ser el Intelecto y el Espíritu, además del Poder con Hechizos. El sanador por excelencia al principio del juego solía ser el sacerdote y, aunque el resto de clases con posibilidades de sanación no estaban tan mal como en el caso del tanque, también han sido mejoradas. Los sanadores son paladin sagrado, druida restauración, sacerdote disciplina y sagrado, chamán restauración y monje tejedor de niebla. Las habilidades de los sanadores no solo son sanadoras. Estos, además de curar (y dar algo de daño), también pueden tener habilidades que obstaculizan al enemigo en el momento del pvp.​

DPS: sigla de daño por segundo. Se encargan de golpear al enemigo y bajarle la vida hasta derrotarlo. Son el tipo más diverso y hay de muchos tipos, a distancia (cazadores), cuerpo a cuerpo (guerrero, chamán mejora, caballero de la muerte, pícaro, paladín, druida feral, monjes viajero del viento, cazador de demonios devastación) y mágicos o los lanzadores o casters (mago, brujo, sacerdote sombras, chamán elemental, druida equilibrio). Sus puntos de vida suelen ser la mitad que la de los tanques, pero el daño que infligen es superior con respecto a los otros roles y prácticamente son estos los que acaban con los jefes en las bandas. Por esa misma razón, son el tipo de rol que se necesita en mayor cantidad en las bandas.

Los atributos principales para los dps suelen ser la fuerza (Guerrero, Paladín, Caballero de la Muerte), la agilidad (Cazador, Chamán Mejora, Pícaro, monje, Druida Feral o Cazadores de demonios Devastación) o el intelecto (Mago, Brujo, Druida Equilibrio, Sacerdotes o Chamán Elemental).

Es la clase más conocida del juego, es especialista en combate cuerpo a cuerpo. Según sus talentos pueden desempeñarse como Tanques (Talentos Protección) o DPS Armas y Furia. Utilizan las armaduras de placas a partir del nivel 40 y todo tipo de armas exceptuando las varitas. Utilizan la Ira como recurso para usar sus habilidades, esta aumenta cuando el guerrero recibe o inflige daño, lo que le permite usar sus facultades, pero desaparece rápidamente al salir de este. Son la única clase del juego que puede emplear armas de dos manos en una sola (en rama Furia).

Su utilidad radica en su capacidad de ser Heal o DPS, dependiendo de la rama de talentos que tome el jugador, aunque preferentemente está diseñado para la sanación. Usan la armadura de tela, por lo que no son buenos en el combate cuerpo a cuerpo, por lo que en respecto a las armas, usan bastones y varitas. Emplean el conocido sistema de maná para usar sus facultades, este disminuye a medida que las utilizan, pero se regenera periódicamente y a diferencia de la Ira, solo está limitada por el equipamiento del personaje. Posee dos ramas de talentos dedicadas a la curación, una de ellas es más rápida pensada para curar individualmente y en el uso de escudos, además de tener que hacer daño para aumentar la sanación (Disciplina), y la otra para curar a grandes cantidades de manera colectiva, aunque tarde más en cargar las habilidades (Sagrado), o bien pueden desempeñar el rol de DPS usando la rama de talentos especializada en el uso magia oscura de daño periódico (Sombra).

Es una clase híbrida del juego, se puede definir como un protector que lucha y sana con el poder de la Luz, pero más enfocado al combate, por lo que usan todo tipo de armas en sus respectivas ramas de talentos. Posee facultades para la lucha cuerpo a cuerpo y algunas para el apoyo a otros jugadores y de sanación, además de poseer un sistema de sellos que proporciona ventajas en la lucha a él mismo. A pesar de que son expertos en la supervivencia, sus ramas de talentos los hacen muy versátiles, al extremo de poder desempeñarse como Tanque (Protección), Healers (Sagrado) o DPS (Reprensión), y una amplia cantidad de armas. Emplean el sistema de maná, combinado con el poder sagrado, que es un tipo de energía que se carga al realizar ciertos ataques, y que sirve para activar otros ataques más poderosos. El poder sagrado tiene tres cargas. Sólo tiene un efecto devastador cuando están las tres cargas completas y usarlo consume las tres cargas, si se tiene dos cargas el daño es superior al normal y una carga es daño regular. Si no se usa, las cargas se van desactivando una por una. Usan armaduras de placas a partir del nivel 40 pero a partir del lvl 50 son maestros en placas. En la Horda los elfos de sangre y taurens pueden beneficiarse de esta clase, mientras que en la Alianza humanos, enanos y draenei pueden ser caballeros de la luz.

Emplea el sistema de maná y aunque algunos de sus ataques causan gran daño instantáneo, prefieren silenciar a sus enemigos. Son especialistas en el control de multitudes y escape debido a sus múltiples hechizos de efecto de área y hechizos que sirven para evitar luchar con varios enemigos a la vez, y respecto a las armas usan un bastón y frecuentemente una varita. Son un verdadero incordio para los melees en JcJ ya que pueden teletransportarse, y ralentizar al contrincante, también pueden llegar a rellenar casi por completo su mana utilizando Evocación, aunque sin duda esta clase es famosa por la Polimorfia, habilidad que convierte en oveja. Hacen gran DPS quemando a sus enemigos (rama fuego), menos DPS pero más supervivencia y control con el hielo ( rama escarcha) o ataques devastadores pero caros en mana (Rama Arcana). Además tienen la habilidad de abrir portales hacia las ciudades principales de su facción para teleportar otros jugadores hacia ellas, y también teleportarse ellos mismos. Son la única clase del juego que puede crear sus propios alimentos usando mana.

Es también una conocida clase Híbrida del juego, pero más enfocada a la magia, es una clase que utiliza el poder de la naturaleza. Emplea el maná, y, en sus especializaciones de mejora o elemental, emplea la vorágine. La vorágine es un recurso del chamán que se carga con ciertos ataques y se puede descargar con otros más poderosos. a partir del nivel 40 puede usar armaduras de cota de malla y tiene la particularidad de crear tótems y escudos para ayudarlo en la batalla tanto para dañar a sus enemigos como para ayudar a sus amigos. Según su rama de talentos pueden ser buenos DPS a distancia (Elemental) o en cuerpo a cuerpo (Mejora). También puede desempeñarse como sanador (Restauración), con la particular de que puede sanar a varios amigos a la vez con cadenas de sanaciones. Es un personaje bastante completo. A partir del nivel 65 puede invocar elementales, ya que son personajes que usan los elementos de la naturaleza (Tierra y Fuego) como poder.

Es una especie de mago oscuro, buen DPS a distancia, especializado en el daño progresivo DoT (Damage over Time) mediante maldiciones de la rama de las sombras a sus enemigos (aflicción), en daño instantáneo de la rama fuego (destrucción) y la especialidad de manejo de demonios (demonología) . Emplean tanto el maná como los fragmentos de alma. Los brujos pueden tener un máximo de cinco fragmentos de alma, que son un recurso secundario que se regenera lentamente fuera de combate, y mediante ciertos hechizos durante el combate. Tiene la capacidad de invocar espíritus malignos y demonios para que le ayuden en su lucha. Usan las armaduras más débiles (tela) y son malos contrincantes cuerpo a cuerpo, aunque gracias a la habilidad de Miedo (Fear) pueden mantener a su enemigo a distancia mientras causan daño DoT. Se usan para hacer convocaciones para mazmorras y para crear piedras de alma y salud entre otras.

Son asesinos, se especializan en utilizar una gran variedad de armas con las dos manos, aunque el arma icónica de esta clase es la daga. Es una clase clave tanto para el PVE como el PVP por su capacidad de inutilizar a sus contrincantes , cualquiera de sus tres ramas de talentos (Asesinato, Sutileza y Forajido => [Combate en Wow Classic]) es compatible para las dos cosas depende de los gustos del jugador. Su rol se basa en énfasis en el sigilo, los venenos y el control. Usa energía como recurso.

Disponible sólo en Elfos de la noche y Huargen (por parte de la Alianza) [Ampliado a Humano de Kul Tiras desde "Battle for Azeroth"] y en Taurens y Troles (por parte de la Horda)[Ampliado a Trols Zandalari, desde "Battle for Azeroth"]. Tienen la cualidad de transformarse en distintas formas animales (Guardián) para tanquear en forma de oso y oso temible,​(Feral) para hacer daño cuerpo a cuerpo en forma de felino (Feral),​ daño a distancia (lanzador de conjuros-equilibrio) en forma de lechúcico lunar o forma de árbol de vida para curar (sanador-sanación). Además de estas formas, tienen tres formas animales denominadas de viaje, una de guepardo/reno para viajar por tierra (+40 % de velocidad), otra de león marino/orca (+50 % de velocidad a nado) para viajar bajo el agua, y otra de cuervo para volar (+150 % + 310 % de velocidad dependiendo del nivel de habilidad desbloqueado). Pueden cumplir los tres roles; tanque, sanador y DPS (cuerpo a cuerpo o a distancia) según la rama de talentos. Además, según la forma animal que se elija, tienen las habilidades y el modo de control del pícaro (forma felina) o del guerrero (forma de oso/forma de oso temible). Es la única clase capaz de desarrollar todos los roles del juego: curador, Tanque, DPS distancia y DPS cuerpo a cuerpo. Además, desde la salida de Mists of Pandaria, es también la única que cuenta con cuatro especializaciones.

Especialista en ataque con armas a distancia, además de acompañarle una mascota que ayuda en combate. Disponible para Elfos de la Noche, Humanos, Tauren, Orcos, Elfos de Sangre, Enanos, Draenei, Trol, Renegados, Goblin, Huargen, Pandaren,Gnomos y nuevas Razas Aliadas introducidas en Battle for Azeroth, (Elfos del Vacío, Draeneis Forjados por la Luz, Enanos Hierro Negro, Humano de Kul Tiras y Mecagnomos, por parte de la Alianza, y Nocheternas, Taurens de Monte Alto, Orcos Mag'har, Trols Zandalari y Vulperas por parte de la Horda). Poseen tres especializaciones en la rama de talentos: Puntería (daño con armas a distancia), Bestias (más daño con mascotas), o Supervivencia(énfasis en trampas y defensa a corta distancia). Aunque en un inicio eran capaces de llevar todo tipo de armas excepto varitas y mazas, desde el lanzamiento de Mists Of Pantaria (cuarta expansión del juego) pueden usar tan solo ballestas, arcos y armas de fuego. Utilizan armaduras de malla a partir del nivel 40. Generalmente, determinándose por sus propios talentos, hay tres tipos de mascotas:

1. Las de tipo Ferocidad, que pueden hacer mucho daño, pero no tienen demasiado aguante.

2. Las de tipo Astucia, que son versátiles, es decir, aguantan tanto como atacan, también ayudan controlando al oponente, ya sea tumbándolos o frenándolos completamente, muy útiles en el JcJ.

3. Por último están las de tipo Tenacidad, que aguantan mucho y tienen varias herramientas para generar amenaza, pero no realizan demasiado daño. Las mascotas de este tipo son muy efectivas como tanques personales en JcE.

Se le conoce por sus siglas DK (Death Knight). Fue incorporado en la expansión Wrath of the Lich King, y ha sido definido por Blizzard como la primera clase heroica (empieza en nivel 55). Para poder crear un Caballero de la Muerte se necesita tener en la cuenta otro personaje de nivel 55 o más, recientemente eliminaron la prohibición de uno por servidor. El DK es una mezcla de tácticas cuerpo a cuerpo como el uso de ataques mágicos a distancia y el uso de enfermedades de daño periódico. Emplea el sistema de runas para poder usar sus facultades. Dichas runas (sangre, escarcha, y profano, dos de cada tipo) tienen un tiempo de recarga después de haber sido utilizadas, lo que limita la frecuencia de uso de habilidades. Varias facultades exigen el uso de hasta un total de tres runas diferentes y, además de las runas, poseen un tipo de energía "auxiliar", el poder rúnico. Ésta energía alterna es generada a medida que el dk va gastando runas y le permite usar habilidades específicas, compensando el tiempo de re-utilización de alguna de sus runas. Posee escasas habilidades para beneficiar un grupo, pero tiene facultades que le permiten restaurar grandes porciones de salud que van desde la más mínima hasta la posible cura de 75 % de la salud total del caballero de la muerte. Tienen la capacidad de engendrar un necrófago desde un cadáver, o de un aliado. El Caballero de la Muerte tiene como ramas de talentos Sangre(énfasis en daño directo, regeneración de vida y uso de armas de dos manos), Escarcha (uso de la doble empuñadura además de ataques rápidos de daño de escarcha), y profano (mejora de las enfermedades y en el uso de esbirros no muertos); y es capaz de desempeñar dos roles: tanque, y DPS cuerpo a cuerpo, en un principio el DK podía usar cualquier rama de talentos para desempeñar el papel de tanque dependiendo de como se construyera la rama y en los gustos del jugador . Los DKs comienzan con un atuendo único predefinido. Mientras van completando las misiones de clase obtienen parte de su armadura final. Desde "Battle for Azeroth", TODAS las razas pueden ser Caballeros de la Muerte, con la condición de tener algún Caballero de la muerte a nivel máximo previamente.

Los maestros pandaren han decidido compartir sus ancestrales artes marciales con los jóvenes luchadores de la Alianza y la Horda. Aprovechando su fuerza interior y su poderosa energía "chi", los monjes son capaces de desempeñar cualquier papel: daño, defensa o sanación.

Los monjes son maestros del combate a mano y solo empuñan las armas para sus letales golpes de gracia (viajero del viento). Los monjes sanadores aportan armonía y equilibrio a todos los grupos y pueden sanar hasta las heridas más graves con remedios antiguos y artes espirituales (tejedor de la niebla). Son pocos los que pueden confiar en sobrevivir ante la extrema destreza del monje maestro cervecero, cuyas intensas bebidas e impredecible estilo de combate absorben unas cantidades de daño impresionantes (maestro cervecero).

Los cazadores de demonios, discípulos de Illidan Tempestira, cargan con un oscuro legado que atemoriza a aliados y enemigos por igual. Los Illidari se sirven de magia vil y magia caótica, energías que durante eones han amenazado Azeroth y que, según ellos, son esenciales para hacer frente a la Legión Ardiente. Con los poderes de los demonios a los que han asesinado, los Illidari desarrollan rasgos demoníacos que provocan repulsión y pavor entre sus congéneres, los elfos.

Los cazadores de demonios sacrifican la armadura pesada para ganar velocidad, lo que les permite recortar distancias rápidamente y mutilar a sus enemigos con armas de una mano. No obstante, los Illidari también deben aprovechar su agilidad en aras de la defensa para asegurar la victoria, sus roles son: DPS y Tanque.

Los evocadores son una clase de dos especializaciones exclusiva de los Dracthyr, una raza creada por Neltarion y estuvieron durmiendo en las Islas Dragón durante 10.000 años. Estos soldados dracónidos usan su fisiología draconida y el poder combinado de los 5 vuelos para desatar ataques devastadores desde la distancia o para sanar las heridas de sus aliados.

Todo jugador de World of Warcraft puede aprender y desarrollar profesiones, que son habilidades que le permiten recoger y/o fabricar distintos objetos que pueden ser útiles para su desarrollo como personaje o que pueden servirle económicamente para su venta. Existen dos tipos de profesiones, las profesiones primarias y las secundarias. Cada jugador puede aprender como máximo dos profesiones primarias del catálogo de profesiones existentes, y puede aprender todas las profesiones secundarias.

Para aprender una profesión, hay que acudir a un instructor de la misma en las ciudades y algunos poblados. Todas las profesiones tienen distintos niveles, y cada nivel permite mejorar la habilidad hasta un número máximo de puntos, que se suben practicando en la profesión, ya sea recogiendo o fabricando algo. La cantidad de puntos permitirá recoger materiales más difíciles, así como aprender a fabricar objetos más poderosos. Todas las profesiones pueden aprenderse desde nivel 5, salvo la profesión secundaria arqueología, que requiere que el jugador sea nivel 20.​

Los idiomas son un sistema implementado por Blizzard para evitar que los jugadores de las facciones contrarias se comuniquen entre sí, con vistas a prevenir guerras de descalificaciones o insultos entre facciones por los chats comunes. Cada facción tiene un idioma comprensible por todas las razas de la facción, y que por tanto es el idioma más utilizado en cada sitio. No obstante, todas las razas tienen idiomas propios que les sirven para comunicarse únicamente con los miembros de su propia raza (salvo humanos y orcos, cuyos idiomas son los idiomas comunes de facción). El idioma que emplea el jugador es seleccionable a través de su interfaz. Si un jugador al comunicarse emplea un idioma que su interlocutor no puede comprender, el interlocutor no verá el texto introducido por el hablante sino una frase incomprensible en el idioma que el jugador emplea. En todo caso que el hablante no emplee el idioma común o el orco, se verá entre corchetes el nombre del idioma que utiliza.

Sin embargo existen dos excepciones: los Pandaren (que pueden ser jugados en las dos facciones) se pueden comunicar entre sí con su propio idioma, al igual que los cazadores de demonios, quienes hablan conjuntamente el demoníaco.

World of Warcraft fue anunciado por primera vez por Blizzard en el European Computer Trade Show en septiembre de 2001.​ El desarrollo llevó unos 4 o 5 años e incluyó un extenso periodo de pruebas. Los gráficos 3D usaban elementos del motor de juegos de Warcraft III: Reign of Chaos.​ El juego fue diseñado como un ambiente abierto donde los jugadores pudieran hacer lo que quisieran.​

World of Warcraft funciona de forma nativa tanto en ordenadores Macintosh de Apple como en Windows. El juego en caja usa un CD híbrido para instalarlo. Los jugadores pueden jugar juntos sin importar el sistema operativo. No existe ninguna versión oficial para ningún otro sistema operativo aunque puede ser jugado en GNU/Linux o FreeBSD mediante Wine.

El Lanzador de Blizzard es un programa diseñado para ejercer como punto de partida para los jugadores de World of Warcraft, sirve tanto para arrancar el juego como para actualizarlo. Fue incluido por primera vez en el parche 1.8.3. Además también incluye noticias, acceso a la página de asistencia técnica, acceso a los reinos de prueba (para probar parches antes de su lanzamiento al público), actualizaciones a Warden (sistema antitrampas implantado por Blizzard) y actualizaciones para el propio lanzador.​ El parche 3.0.8 rediseñó el lanzador y permite cambiar la configuración del juego. Un nuevo rediseño en la versión 4.0.1 incluyó la actualización "al vuelo" permitiendo la descarga e instalación de actualizaciones de contenido mientras se está utilizando el juego.

Cuando se añade contenido nuevo cambian los requerimientos mínimos, el parche 1.12.0 amplió los requisitos de RAM a 512 MB y se dejó de soportar oficialmente Windows 98.​ En la versión 4.0.3, se eliminó el soporte y la compatibilidad para Mac con procesador PowerPC.​

En junio de 2013​ Blizzard anunció un nuevo lanzador, de la plataforma entera de Battle.net, con el que ha intentado aunar en un solo programa los diferentes lanzadores de sus juegos.

Recepción

Puntuaciones de reseñas

Evaluador

Calificación

Puntuaciones de críticas

Publicación

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GameSpy
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World of Warcraft fue aclamado universalmente por la crítica después de ser lanzado,​ siendo precedido de un período de grandes expectativas antes de su publicación.​ Aunque el juego sigue un modelo similar a otros del género​ y usa conceptos de los juegos de rol,​ las nuevas propuestas para reducir las pausas entre encuentros fueron bien recibidas.​ Como por ejemplo la muerte, en algunos MMORPG previos el jugador sufría una fuerte penalización por morir, mientras que en World of Warcraft el jugador se recuperaba y comenzaba a jugar rápidamente.​ El combate fue otro espacio donde se produjeron cambios, al permitir al jugador recuperarse rápido del daño sufrido podían volver rápido a la batalla.​ Estos cambios daban la sensación que harían al juego más accesible a jugadores ocasionales, que podrían jugar por periodos cortos de tiempo y aun así conseguir algo,​ mientras que a la vez se mantenía la profundidad en el juego de manera que se permitiera a los jugadores de los niveles más altos mantener el interés en el juego.​ El concepto de "bono por descanso" o el incremento de la velocidad con la que el jugador gana experiencia permitía a los jugadores alcanzar rápidamente el nivel de sus amigos.​

Las misiones formaban parte íntegra del juego siendo la mayoría de las veces usadas para continuar la historia en el juego o para guiar al jugador a través de él.​ El gran número de misiones en cada localización fue muy popular, así como las recompensas por completarlas.​ Aunque en realidad no eliminaban la necesidad de repetir una tarea o matar de manera repetida a una criatura, la percepción que se tenía de esas acciones era distinta.​ Las misiones hicieron que los jugadores exploraran cada sección del mundo, lo que repercutió negativamente en los jugadores sociales o de rol.​ Las misiones que implicaban conseguir objetos de los cuerpos de las criaturas no fueron tan populares.​ Algunos críticos mencionaron que la falta de misiones que obligan a los jugadores a agruparse hacía sentir a veces que el juego estaba diseñado para un solo jugador,​ mientras que otros se quejaban de que las mazmorras (que se deben jugar en grupo) no eran fáciles para nuevos jugadores y costaban demasiado tiempo acabarlas.​ En días posteriores a lanzarse el juego, algunas misiones tenían errores de software haciéndolas imposibles de completar,​ mientras que la masiva presencia de jugadores nuevos en algunas áreas hacía que no existieran criaturas para matar,​ o que los jugadores tuvieran que esperar turno para matar a alguna criatura en particular para poder completar misiones.​

El sistema de personajes fue bien recibido, con críticos señalando a cada clase como viable e interesante, con características únicas,​ así como que cada raza tenía un toque de distinción y de aspecto.​ El desarrollo de los personajes también fue destacado, así como el sistema de talentos, su gran diversidad de opciones​ y el sistema de profesiones.​ La personalización física de los personajes fue considerada una de las cosas menos interesantes del juego,​ aunque el nivel de detalle de los modelos fue elogiado.​

La apariencia del juego fue ensalzada. La característica más popular fue el que un jugador pudiera ir de un lado a otro del continente sin que se le presentara una pantalla de carga.​ Se dijo del ambiente que "dejaba sin aliento", haciendo que los jugadores no se perdieran y que cada área del juego tuviera un aspecto único y extremadamente grande.​ Los críticos describieron el ambiente como "una cuidadosa mezcla de dibujos animados, fantasía y realidad ".​ El juego funcionaba bien en casi cualquier tipo de sistema,​ aunque algunos los describieron como demasiado básico​ y mencionaron que algunos efectos emborraban un poco la imagen.​ La capacidad de volar sobre los escenarios fue descrita como "muy atmosférica".​ La interfaz fue descrita como simple y con ayudas para el novato.​

El sonido fue muy bien recibido, en particular la música de fondo. Asignar distintas músicas a distintas áreas hacía que los jugadores sintieran mayor inmersión en el juego​ y más interesante volver a jugar.​ Los sonidos y voces de los personajes, tanto jugadores como no jugadores; así como los sonidos de efectos añadían personalidad al juego.​

World of Warcraft ganó varios premios tras su lanzamiento, incluyendo Selecciones de Editores ( Editor's Choice awards).​​ Además, ganó varios premios anuales de medios, siendo descrito como el mejor videojuego de rol y MMORPG.​ Los gráficos y el sonido también recibieron mención en los premios anuales, sobre todo el estilo de dibujos animados​ y el sonido en general.​ El juego recibió el premio al mejor producto de entretenimiento para Mac OS X en los premios Apple Design en 2005.​ finalmente, World of Warcraft fue reconocido en los premios Spike TV de 2005 como el mejor juego de PC, mejor juego multijugador, mejor RPG y juego más adictivo.​ En 2008, World of Warcraft fue honrado (junto con Neverwinter Nights y ) en la quincuagésimo novena edición de los premios Emmy de la tecnología e ingeniería por su avance en juegos MMORPG.​ Game Informer situó a World of Warcraft como el undécimo en su lista de los mejores dos cientos juegos de todos los tiempos.​ La expansión Wrath of the Lich King recibió el premio al Mejor Videojuego en la categoría de empresas otorgado por el certamen imagina en su edición del año 2009.​

En 2012 la revista incluyó a la banda sonora de World of Warcraft en la lista de los doce mejores soundtracks de videojuegos de todos los tiempos.​

World of Warcraft ha inspirado a muchos artistas para satirizar o para reconocer su influencia en la cultura popular. Un ejemplo es el premio Emmy ganado por el episodio de "Make Love, Not Warcraft".​​

El juego ha sido usado para anunciar productos no relacionados con el mismo, como camiones Toyota.​

En The Big Bang Theory: Sheldon Cooper y sus amigos juegan mucho a este juego; en el episodio The Zarnecki Incursion le roba la cuenta de Sheldon y lo intenta recuperarlo, y en varios episodios en los que juegan se menciona el juego.

En noviembre de 2007, DC Comics publicó el primer número de la serie regular de World of Warcraft bajo el sello Wildstorm.​

En mayo de 2006, la compañía Legendary Pictures compró los derechos para adaptar Warcraft a la gran pantalla.​

En agosto de 2007 en la BlizzCon se reveló que la película sería desde el punto de vista de la Alianza, con una historia situada un año antes del comienzo de World of Warcraft y con un presupuesto de cien millones de dólares.​

En julio de 2009 se anunció que la película sería dirigida por Sam Raimi, conocido director de la franquicia Spider-Man.​ En octubre de 2009 se anunció que Robert Rodat, guionista de Saving Private Ryan, sería el guionista de la película.​ Finalmente, por otros compromisos, Raimi se desligó del proyecto y le reemplazó Duncan Jones como director, cambiando el enfoque de la película para mostrar ambos puntos de vista, el de la Alianza y el de la Horda.​ El rodaje inició en Vancouver a principios de 2014 y la película se estrenó en todo el mundo en junio de 2016, conociéndose en Latinoamérica con el nombre de Warcraft: El Origen.​

En marzo de 2013 fue anunciado un videojuego de cartas llamado Hearthstone para las plataformas de Windows, macOS, y plataformas móviles de iOS y Android.

Véase también

1. "The Activision/Blizzard Merger:Five Key Points". Industry News. gamasutra.com. 3 de diciembre de 2007. "One of the intriguing things about the old Vivendi structure was that, even when Martin Tremblay joined to run Vivendi's publishing, it was specified: "World Of Warcraft creator Blizzard Entertainment has been designated a stand-alone division reporting to VU Games' CEO, and is not part of Tremblay's product development mandate. "

2. "Blizzard Entertainment announces World of Warcraft". Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2007.

3. "World of Warcraft pierde otro millón de jugadores Se mantiene con 7,7 millones de suscriptores.". vandal.

4. Glenday, Craig (2009). Craig Glenday, ed. Guinness World Records 2009. GUINNESS WORLD RECORDS (paperback edición). Random House, Inc. p. 241. . "Most popular MMORPG game(sic) In terms of the number of online subscribers, World of Warcraft is the most popular Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), with 10 million subscribers as of January 2008. "

5. Francisco Rosado (2 de marzo de 2015). "World of Warcraft: Ahora podrás comprar tiempo de juego con oro".

6. Greg Kasavin y Amer Ajami (1 de septiembre de 2002). GameSpot, ed. "World of Warcraft Preview" (en inglés).

7. Star Dingo (16 de diciembre de 2004). GamePro (issue 195). IDG Entertainment.

8. "2009 IMAGINA AWARDS - AWARDS LISTING". (en inglés). febrero de 2009. Archivado desde el original el 18 de enero de 2012.

9. Academy of Television Arts & Sciences (ed.). "Academy of Television Arts & Sciences: Outstanding Animated Program (for Programming Less Than One Hour)" (en inglés).

10. Worldofwarcraft.com (ed.). "section: New World of Warcraft TV Commercials" (en inglés). Archivado desde el original el 9 de marzo de 2009.

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World of Warcraft - Wikipedia, la enciclopedia libre

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World of Warcraft (abreviado como WoW , literalmente en español Mundo de Warcraft) es un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Blizzard Entertainment.

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"MEAT THE ZOO" Primer video

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Fabricante

Apple (diseñador)
Foxconn, Pegatron ( fabricantes subcontratados)

Lanzamiento

29 de junio de 2007

1ª gen: 29 de junio de 2007
3G: 31 de julio de 2008
3GS: 19 de junio de 2009
4: 24 de junio de 2010
4s: 14 de octubre de 2011
5: 26 de septiembre de 2012
5c, 5s: 20 de septiembre de 2013
6 / 6 Plus: 19 de septiembre de 2014
6s / 6s Plus: 9 de septiembre de 2015
SE: 21 de marzo de 2016
7 / 7 Plus: 16 de septiembre de 2016
8 / 8 Plus: 22 de septiembre de 2017
X: 3 de noviembre de 2017
Xs / Xs Max: 21 de septiembre de 2018
XR: 26 de octubre de 2018
11 / 11 Pro / 11 Pro Max: 20 de septiembre de 2019
SE 2ª gen: 24 de abril de 2020
12 / 12 Mini / 12 Pro / 12 Pro Max: 16 de octubre de 2020
13 / 13 Mini / 13 Pro / 13 Pro Max: 14 de septiembre de 2021
14 / 14 Plus / 14 Pro / 14 Pro Max: 9 de septiembre de 2022

Pantalla

iPhone 2G / 3G / 3GS: 3,5" LCD TFT TN (twisted nematic) 60 Hz
iPhone 4 / 4e 3,5" LCD IPS 60 Hz
iPhone 5 / 5s / SE: 4" LCD IPS 60 Hz
iPhone 6 / 6s / 7 / 8 / SE 2 /SE 3: 4,7" LCD IPS 60 Hz
iPhone 6 Plus / 6s Plus / 7 Plus / 8 Plus: 5,5" LCD IPS 60 Hz
iPhone X / Xs / 11 Pro: 5,8" OLED LTPS 60 Hz
iPhone XS Max / 11 Pro Max: 6,5" OLED LTPS 60 Hz
iPhone Xr / 11: 6,1" LCD IPS 60 Hz
iPhone 12 Mini / 13 Mini: 5,4" OLED LTPS 60 Hz
iPhone 12 / 12 Pro / 13: 6,1" OLED LTPS 60 Hz
iPhone 12 Pro Max: 6,7" OLED LTPS 60 Hz
iPhone 14 Pro: 6,1" OLED LTPO 10 ~ 120 Hz (adaptativo)
iPhone 14 Pro Max: 6,7" OLED LTPO 10 ~ 120 Hz (adaptativo)

Interfaz de entrada

Multitáctil y botones de volumen, silenciar, bloqueo/desbloqueo, "Home", Touch ID (iPhone 5s a iPhone 8 Plus y iPhone SE 2.ª gen) y Face ID (Desde iPhone X)

Sistema operativo

iOS iOS15 20 de septiembre de 2021 hace 507 días[1] ​
Original: iPhone OS 1.0
29 de junio de 2007 hace 15 años y 225 días

Memoria

64, 128, 256, 512 GB o 1 TB

RAM

3GS: 256 MB LPDDR DRAM (200 MHz)
4: 512 MB LPDDR2 DRAM (200 MHz)
4s: 512 MB LPDDR2 DRAM
5 / 5c: 1 GB LPDDR2 DRAM
5s y 6 / 6 Plus: 1 GB LPDDR3 DRAM
6s / 6s Plus / SE / 7 / 8: 2 GB LPDDR4 DRAM
7 Plus /8 Plus / X / XR: 3 GB LPDDR4 DRAM
XS/XS Max/11/11 Pro/12/12 mini 4 GB LPDDR4 DRAM
11 Pro Max/12 Pro/12 Pro Max 6 GB LPDDR4 DRAM

Procesador

iPhone /3G: Samsung ARM 1176 a 412 MHz efectivos
iPhone 3GS: Samsung S5PC100 ARM Cortex-A8 a 600 MHz efectivos
iPhone 4: Chip A4 ARM Cortex A8 a 1 Ghz
iPhone 4s: Chip A5 ARM Cortex A9 de doble núcleo a 1 Ghz
iPhone 5 y 5c: Chip A6 de doble núcleo a 1,3 GHz
iPhone 5s: Chip A7 con arquitectura de 64 bits de doble núcleo a 1,3 Ghz y co-procesador de movimiento M7
iPhone 6 y 6 Plus: Chip A8 con arquitectura de 64 bits de doble núcleo a 1,4 Ghz y co-procesador de movimiento M8
iPhone 6s, 6s Plus y SE: Chip A9 con arquitectura de 64 bits de doble núcleo a 1,8 Ghz y co-procesador de movimiento M9
iPhone 7 y 7 Plus: Chip A10 Fusion con arquitectura de 64 bits de doble núcleo y co-procesador de movimiento M10
iPhone 8, 8 Plus y X: Chip A11 Bionic con arquitectura de 64 bits de seis núcleos y co-procesador de movimiento M11
iPhone Xs / Xs Max / XR: Chip A12 Bionic con arquitectura de 64 bits de seis núcleos y co-procesador de movimiento M12
iPhone 11 / 11 Pro / 11 Pro Max / SE 2ª Generación: Chip A13 Bionic con arquitectura de 64 bits de seis núcleos y co-procesador de movimiento M13
iPhone 12 / 12 Mini / 12 Pro / 12 Pro Max: Chip A14 Bionic con arquitectura de 64 bits de seis núcleos y co-procesador de movimiento M14

Procesador gráfico

1ª gen. y 3G: PowerVR MBX Lite 3D GPU

3GS: PowerVR SGX535 GPU

4: PowerVR SGX 535MP2

4s: PowerVR SGX 543MP2 (2 núcleos)

5 / 5c: PowerVR SGX543MP3 (3 núcleos)

5s: PowerVR G6430 (4 núcleos)

6 / 6 Plus: PowerVR GX6450 (4 núcleos)

6s / 6s Plus / SE / 7 / 7 Plus: PowerVR GT7600 (6 núcleos)

8 / 8 Plus / X: Apple A11 Bionic GPU (3 núcleos)

Xs / Xs Max / XR: Apple A12 Bionic GPU (3 núcleos)

11 / 11 Pro / 11 Pro Max: Apple A13 Bionic GPU (3 núcleos)

12 / 12 Mini / 12 Pro / 12 Pro Max: Apple A14 Bionic GPU (3 núcleos)

Conectividad

Wi-Fi (802.11b/g/n), Bluetooth 4.0 (2.1 el iPhone 4, 2.0 hasta el 3GS), 3G (Desde 3G), 4G LTE (Desde 5), 5G (Desde 12)

iPhone es una línea de teléfonos inteligentes de alta gama diseñada y comercializada por Apple Inc. Ejecuta el sistema operativo móvil iOS, conocido hasta mediados de 2010 como "iPhone OS".

El iPhone dispone de cámara de fotos y un reproductor de música (equivalente al del iPod), además de software para enviar y recibir mensajes de texto y de voz. También ofrece servicios de Internet, como enviar, recibir y leer correo electrónico, cargar páginas web y conectividad por Wi-Fi. La primera generación de teléfonos eran GSM cuatribanda con la tecnología EDGE; la segunda generación incluía UMTS con HSDPA.;​ la sexta generación ya incluía 4G LTE. La decimotercera generación comenzó a incluir soporte para redes 5G.

Steve Jobs anunció públicamente el iPhone en la Macworld Conference & Expo el 9 de enero de 2007,​ tras varios rumores y especulaciones que circulaban desde hacía meses.​ El iPhone se introdujo inicialmente en los Estados Unidos el 29 de junio de 2007. Fue nombrado "Invento del año" por la revista Time en 2007.​ El 11 de julio de 2008 salió a la venta el iPhone 3G, disponible en 22 países​ y en 70 para finales de año. Esta versión soportaba la transmisión de datos por 3G a una velocidad más rápida y tecnología AGPS.​

Para el evento WWDC 2009 se presentó el iPhone 3GS (S de Speed, velocidad), con el mismo diseño que el 3G, pero con hardware mejorado. El iPhone 3GS era hasta dos veces más rápido que su predecesor cargando páginas web o ejecutando aplicaciones, saca partido del estándar OpenGL ES 2.0 para ofrecer mejores gráficos 3D, soporta HSDPA a 7,2 MB (también conocido como 3.5G), cuenta con una nueva cámara de 3 megapíxeles con enfoque automático y grabación de vídeo, control por voz, brújula y soporte integrado para el Nike+ iPod.[cita requerida]

El 26 de junio de 2010 en la WWDC 2010 Apple presentó el iPhone 4, con un diseño renovado tanto estéticamente, abandonando su estética redondeada, como a nivel hardware. Contiene el SoC Apple A4, creado por Intrinsity y Samsung, que es el mismo que contiene el iPad , el Samsung Exynos 4210 al igual que el Samsung Galaxy S2), aunque reducido de frecuencia de trabajo, 512 MB de memoria RAM, un panel LCD IPS de alta resolución autodenominado Retina Display, 2 cámaras, una de 5 megapixeles con opción para grabar en HD 720p y la otra VGA.

Todo empezó cuando varios ingenieros comenzaron a investigar pantallas táctiles bajo la dirección de Steve Jobs, el CEO de Apple (hasta finales de 2011, sustituido por Tim Cook). Apple creó este dispositivo con la colaboración exclusiva y sin precedentes de AT&T Mobility (entonces Cingular Wireless), con un coste estimado de 150 millones de dólares en un período de treinta meses. AT&T dio a Apple la libertad de desarrollar el hardware y software del iPhone, e incluso pagó a Apple una fracción del dinero obtenido al ofrecer el servicio mensual a consumidores (hasta el iPhone 3GS), a cambio de 4 años de exclusividad en Estados Unidos, hasta 2010.

El primer iPhone fue lanzado el año 2007. Poseía pantalla táctil capacitiva, altavoz, puerto para auriculares, micrófono, cámara de 2 megapíxeles, conectividad EDGE y Wi-Fi. Puede reconocerse por su parte trasera, que está dividida en 2: la parte superior es de aluminio, mientras que la inferior es de plástico negro y contiene las antenas. Tiene un procesador de un solo núcleo y una memoria RAM de 128 MB. Tiene modelos con memoria interna de 4 GB (que solo se vendió 2 meses), 8 GB y 16 GB. Su pantalla es de 3,5 pulgadas tipo LCD, táctil y una resolución de 320 x 480 píxeles.

En 2022, este iPhone es una pieza de coleccionista algo difícil de conseguir. Las unidades nuevas y con la caja sellada pueden llegar a valer unos cuantos miles de dólares.

Cabe destacar, que de este iPhone al 4, los iPhone utilizaban un puerto de carga distinto al actual.

Físicamente similar al iPhone de primera generación. Este modelo incorpora conectividad 3G, tal y como su nombre lo indica, A-GPS que es GPS asistido y una nueva carcasa enteramente de plástico en color negro o blanco glossy curva (la carcasa blanca solo estaba disponible en el modelo de mayor capacidad), además de las características del primer iPhone, algo más delgado. Cabe mencionar que fue el primer iPhone en venir en color blanco. Con 1 núcleo, memoria RAM de 128 MB y memoria interna de 8, 16, y 32 GB. Cuenta con una pantalla de 3,5 pulgadas y una resolución de 320 x 480 píxeles. Su cámara primaria tiene 1,92 Megapíxeles. Además, introdujo App Store por primera vez.

De apariencia prácticamente igual al iPhone 3G, a excepción de algún detalle mínimo. El iPhone 3GS obtiene su nombre de la palabra en inglés speed (velocidad) (se especula, dado que Apple jamás ha dicho la razón por la el nombre tenía una "S"), puesto que es hasta dos veces más rápido que el iPhone 3G. Incorpora grabación de vídeo, brújula y cámara de 3 megapíxeles con autofoco y balance de blancos, comandos de voz, además de una mayor duración de la batería.​ Otras características nuevas, como la grabación de voz, copiar, pegar y cortar, entre otras, no son exclusivas del iPhone 3GS, sino del sistema operativo iOS 3.1, que también está disponible para los modelos anteriores. Tiene un procesador ARM Cortex-A8 con 1 núcleo, una memoria RAM de 256 MB y memoria interna de 8, 16 y 32 GB. Su pantalla cuenta con 3,5 pulgadas y un resolución de 320 x 480 píxeles.

El iPhone 4 es la 4.ª generación del dispositivo de telefonía móvil de Apple, que fue lanzado al mercado en 2010. Frente al iPhone 3G y 3GS, destaca la renovación estética, con una forma más poligonal, y las partes frontal y trasera realizadas en vidrio sobre un chasis de acero. Destaca el estreno del sistema operativo iOS 4, que incluye la multitarea, fondos de pantalla en pantalla de inicio, cámara de 5 megapíxeles con grabación HD (720p) y el SoC A4 de 1 Ghz con 512 MB DRAM. El flash led para la cámara de fotos y la multitarea eran carencias con fuerte demanda en modelos anteriores, solucionadas en este. El iPhone 4 fue el tercer iPhone comercializado también en color blanco. Apple anunció que el color blanco no estaría disponible en España hasta la primavera de 2011. Sin embargo, durante 2010, Movistar fue la primera empresa en España que ofreció un pack que incluía las carcasas blancas (frontal y trasera), el display y el botón inicio también en este color. Fue la forma que utilizaron aquellos que querían tener su flamante iPhone 4 en color blanco en 2010 y no esperar a 2011.

El iPhone 4s se presentó el 4 de octubre de 2011. Entre sus novedades destacan: cámara de 8 megapíxeles con 5 lentes, grabación y edición en Full HD (1080p), chip A5 de doble núcleo a 800 MHz con nueva GPU, duplica las velocidades máximas de datos HSDPA hasta los 14,4 Mb/s, control por voz "Siri", soporta redes CDMA y GSM. Por otro lado, la estética sigue siendo casi idéntica a la del iPhone 4, tanto en forma, como en dimensiones, peso y pantalla. Aun así, el iPhone 4s ha sido el iPhone más vendido de toda la historia, logrando vender 4 millones de unidades en solo un fin de semana.​

El iPhone 5 se anunció el 12 de septiembre de 2012 en el Centro para las Artes Yerba Buena, en la ciudad de San Francisco.​ Tiene una pantalla más grande, de 4 pulgadas. Está construido en cristal y aluminio. Tiene solo 7,6 mm de grosor, siendo un 20% más ligero que su predecesor. Además, la pantalla subió de tamaño de 3,5 pulgadas a 4 pulgadas. La resolución de su pantalla es de 1136 x 640 píxeles y tiene un 44% más color de saturación que la anterior. El nuevo iPhone incorpora LTE, así como nueva tecnología Wi-Fi, que permite usar la banda de 5 GHz y alcanzar velocidades de 150 Mbit/s. Trae el SoC A6, dos veces más rápido que el A5 del iPhone 4S y un 22% más pequeño. También ha mejorado la batería. Ahora dura 10 horas de navegación con Wi-Fi y 8 horas con LTE. El sensor de la cámara trasera es de 8 megapíxeles con grabación a 1080p, es un 25% más pequeña que en el modelo anterior y puede hacer panorámicas de hasta 28 megapíxeles. La delantera es de 1,2 megapíxeles, capaz de grabar a 720p y se puede usar Facetime a través de la conexión de datos. Dispone de tres micrófonos. Incluye el nuevo sistema operativo iOS 6 y está disponible en blanco y negro.

El teléfono estaba disponible en 16 GB, 32 GB y 64 GB. Apple vendió 5 millones de unidades de su iPhone 5 en sus primeros días en el mercado. El dispositivo estuvo disponible en Nicaragua, México, EE.UU., Australia, Canadá, Francia, Alemania, Hong Kong, Japón, Singapur, Reino Unido, Panamá y Colombia.​​ La firma reconoció que el iPhone 5, en el momento de su salida al mercado, tenía un coste de fabricación de alrededor de 200 dólares, según el modelo.​

El iPhone 5c se anunció el 10 de septiembre de 2013. Lleva la misma tecnología que el iPhone 5 aunque con ligeras mejoras y correcciones, con la diferencia de que sus acabados traseros son de policarbonato, cuenta con iOS 7 y mejora en las cámaras. Este modelo se presenta en 5 colores distintos (azul, verde, amarillo, rosa y blanco) y capacidades de 8, 16 y 32 GB. Incluye una cámara de 8 megapíxeles con grabación en Full HD (1080p) y zum digital en grabación de vídeo (3X). Lleva el SoC A6, el mismo que el iPhone 5 y similar al del iPad con pantalla Retina (4.ª generación)

El iPhone 5s, anunciado el 10 de septiembre de 2013, es la séptima generación. Incorpora muchas y mejores características, como el nuevo sensor de huellas dactilares Touch ID, la cámara iSight completamente rediseñada, el nuevo chip A7 y M7. Además está disponible en tres colores (gris espacial, plata y oro). Su nueva pantalla retina es de 4 pulgadas y tiene la cámara iSight de 8 megapíxeles con flash TrueTone, grabación a cámara lenta (120 fps), modo ráfaga de 10 fotos por segundo y foto panorámica. También cuenta con un SoC A7 y con un coprocesador de movimiento M7 y está disponible en 16, 32 y 64 GB.

Este dispositivo fue el primer celular con un procesador de 64 bits. [cita requerida]

El iPhone 6 y el 6 Plus, anunciados el 9 de septiembre de 2014, son la octava generación como sucesores del iPhone 5S. Ambos tienen pantallas más grandes que sus predecesores, de 4,7 pulgadas y 5,5 pulgadas respectivamente. También el SoC A8 y M8 y con mayor rendimiento, y tanto su cámara que cuenta con Focus Pixels y como la conexión Wi-Fi están mejoradas. También su diseño es más delgado con bordes redondeados y el botón de encendido en la parte lateral para mayor comodidad. También cuenta con Touch ID y Apple Pay.

El iPhone 6s y el 6s Plus, anunciados el 9 de septiembre de 2015, son la novena generación como sucesores del iPhone 6 y 6 Plus. Ambos incorporan nueva tecnología en la pantalla, llamada "3D Touch Display". Los dos modelos conservan el tamaño de la pantalla de los anteriores, de 4,7 pulgadas y 5,5 pulgadas respectivamente. También el SoC A9 y M9 con mayor rendimiento, y tanto su nueva cámara de 12mp como la conexión Wi-Fi y LTE están mejoradas. Incorpora la segunda generación del "Touch ID" siendo este el doble de eficiente que las versiones anteriores. Se mantiene su diseño de bordes redondeados y se agrega un nuevo color revolucionario Rose Gold (Oro Rosa).

El iPhone SE, anunciado el 21 de marzo de 2016, forma parte de la novena generación, que comparte procesador (y coprocesador), cámara principal y RAM con el iPhone 6S y el 6S Plus. Continúa con la línea de diseño impuesta por el iPhone 5S, incluyendo el nuevo color Rose Gold (Oro Rosa), ya presente en la 9.ª generación.

Se anunciaron el 7 de mayo de 2016. Forman parte de la décima generación, procesador A10 Fusion, con una cámara principal de 12 megapíxeles con una apertura de ƒ/1.8 en el IPhone 7 que le permite tener mejores fotos en condiciones de poca luz, una cámara dual en el iPhone 7 Plus. iPhone 7 también cuenta con Quad-Led Flash True Trone que logra un mejor alcance del flash y más luz, además con una cámara delantera de siete megapixeles, integra sonido de parlante estéreo su diseño sigue siendo de aluminio pero ultrarresistente serie 7000, y las antenas se ubicaron para mejorar su diseño. Viene con dos nuevos colores negro brillante (Jet Black) y negro opaco (Matte Black). Como en la anterior generación de iPhone 6s, el iPhone 7 también cuenta con 3D Touch, Live Photos, Retina Flash y vídeos en 4K. También fueron el primer modelo con resistencia al agua y al polvo con una Clasificación IP67 según la norma IEC 60529. Sin embargo Apple especifica en su garantía que no se hace responsable por daños causados por líquidos.

En ambos modelos se eliminó la entrada de auriculares clásica de 3.5mm y en su lugar Apple introdujo su propia versión de audífonos inalámbricos a los que denominó AirPods. El 21 de marzo se presentó una versión de este modelo en color rojo. Disponible únicamente en capacidades de 128 y 256 GB, el cual forma parte de la iniciativa Product (RED), fundación mundial de la lucha contra el VIH en el África Subsahariana.

​

Ambos modelos se anunciaron el 12 de septiembre de 2017. Mantienen el mismo diseño que el iPhone 7 (de una parte trasera de cristal) y vienen equipados con el chip A11 Bionic, que es el más pequeño y potente jamás creado para un teléfono inteligente. Esto aumenta en un 70% la rapidez y en 30% la velocidad gráfica con respecto a su predecesor. Además, trae una cámara frontal de 7 megapíxeles y una trasera de 12 megapíxeles en ambos modelos. La mayor novedad, sin embargo, es que puede cargarse inalámbricamente, tan solo apoyando el cuerpo de cristal en una base de carga.​ Las ventas son peores que su predecesor, por primera vez que se lanza un modelo de iPhone nuevo.​​​

Presentado el 12 de septiembre de 2017 en el primer evento celebrado por Apple en el Steve Jobs Theatre. El iPhone X estrena un diseño completamente nuevo y diferente al utilizado hasta el momento. Cuenta con una pantalla OLED de 5,8 pulgadas que ocupa prácticamente todo el frontal del dispositivo y desaparece el botón home. Además incorpora la tecnología de reconocimiento facial Face ID que sustituye al Touch ID para desbloquear el teléfono y hacer operaciones de confirmación de identidad (uso de Apple Pay, compras en la App Store, etc...). Cuenta con una cámara dual en parte trasera formada por un teleobjetivo y un gran angular, en ambos casos de 12 megapíxeles. Dispone de carga inalámbrica, carga rápida y una batería con una autonomía 29 horas superior a la del iPhone 7. Su corazón es el chip A11 Bionic, con CPU de seis núcleos y GPU de tres, ambos desarrollados por Apple.​

Presentados el 12 de septiembre de 2018, estos nuevos dispositivos cuentan con características que los diferencian de las anteriores generaciones, como pantallas más grandes y con tecnología Liquid Retina. Fueron presentados en el Steve Jobs Theatre.

Presentado el 10 de septiembre de 2019. Tiene tres modelos: iPhone 11, iPhone 11 Pro y iPhone 11 Pro Max. y su peculiar diseño del nuevo módulo de cámara. Los modelos Pro incluyen tres cámaras: Gran angular, ultra gran angular y telefoto.​

Presentado el 15 de abril de 2020 y lanzado oficialmente el 24 de abril del mismo año, es la renovación del iPhone SE y comparte el chip A13 Bionic del iPhone 11 manteniendo el diseño del iPhone 8. Viene en tres colores, blanco, negro y rojo. Tiene el mismo sistema de cámaras del iPhone XR y está disponible en versiones de 64 GB, 128 GB y 256 GB de almacenamiento.

Presentados el 14 de septiembre de 2021, tiene 4 modelos: iPhone 13,iPhone 13 Mini, iPhone 13 Pro, y iPhone 13 Pro Max. Estos modelos incluyen lentes con capacidad de captar más luz, el modo cinematográfico, modo Macro, estilos fotográficos, zoom óptico x 3, batería de mayor capacidad y una pantalla de 120 Hz adaptable, reduciendo el ''notch'' un 20%. Además, añadieron grabación de vídeo en formato Pro Motion a los modelos Pro. Por primera vez, se amplía el espacio de almacenamiento a 1Tb. En sus primeros días en ventas, los teléfonos fueron muy apreciados por sus capacidades fotográficas, recibiendo elogios de especialistas en edición de fotografía y vídeo, directores de cine y aficionados a la captación de imágenes, convirtiéndose en un éxito inmediato.

Presentado el 8 de marzo de 2022 y lanzado oficialmente el 18 de marzo del mismo año, es la renovación del iPhone SE 2 y comparte el chip A15 Bionic del iPhone 13 manteniendo el diseño del iPhone 8. Viene en tres colores, blanco perla, negro medianoche y rojo. Tiene el mismo sistema de cámaras del iPhone XR y está disponible en versiones de 64 GB, 128 GB y 256 GB de almacenamiento.

Presentados el 7 de septiembre de 2022, mantiene los modelos de su generación anterior, con la excepción de la versión Mini, la cual fue reemplazada por una versión Plus de mayor tamaño que el iPhone 14 convencional. Las mejoras incluyen una pantalla con compatibilidad ProMotion a 120 Hz y AOD, una nueva cámara gran angular de 48 megapíxeles, mayor autonomía de batería y la función Dynamic Island, que adapta el reducido notch con funciones como notificaciones o menús en la pantalla, todo ello para las versiones Pro y Pro Max. Además, todas las versiones parten con 6 GB de RAM y almacenamiento desde 128 hasta 512 GB en las versiones convencionales y hasta 1 TB en las versiones Pro. Sin embargo, las mejoras en las versiones convencionales son pocas, además de contar con el chip A15 Bionic del iPhone 13 Pro, mientras las versiones Pro estrenan el procesador A16 Bionic.

Comparación de modelos

Resolución

480 × 320 Píxeles ( HVGA) a 163 píxeles por pulgada

960 × 640 px a 326 ppp (Pantalla Retina)

1136 x 640 px a 326 ppp (Pantalla Retina)

1334 x 750 px a 326 ppp (Pantalla Retina HD)

Resolución de 1.920 por 1.080 píxeles a 401 p/p

1334 x 750 px a 326 ppp

1136 x 640 px a 326 ppp (Pantalla Retina)

1334 x 750 px a 326 ppp

1.920 por 1.080 píxeles a 401 ppp

1.334 x 750 píxeles

1.920 x 1.080 píxeles a 401 ppp

2.436 x 1.125 píxeles

2.688 por 1.242 píxeles

2.432 por 1.125 píxeles

2.688 por 1.242 píxeles

8 o 16 GB

8, 16 o 32 GB

8, 16, 32 o 64 GB

16, 32 o 64 GB

(Versión de 64GB reemplazada por 8 GB en iPhone 5c)

16, 32 o 64 GB

16, 64 o 128 GB

16, 64 o 128 GB

16, 64 o 128 GB (un año después 32 y 128 GB)

32, 128 y 256 GB (este último descatalogado un año después)

64, 128 y 256 GB

64 y 256 GB

64, 256 y 512 GB

64, 256 y 512 GB

PowerVR MBX Lite 3D GPU (103 MHz)

PowerVR SGX535 GPU (150 MHz en 3GS y 200 MHz en iPhone 4)

PowerVR SGX543MP2 (dual-core, 200 MHz) GPU

PowerVR SGX543MP3 (tri-core, 266 MHz) GPU

PowerVR G6430 (quad-core) GPU

PowerVR GX6450 (quad-core) GPU

PowerVR GX6450 (quad-core) GPU

PowerVR GX6470 (quad-core) GPU

PowerVR GT7600 Plus (hexa-core)

620 MHz Samsung 32-bit RISC ARM (32 KB L1) 1176JZ(F)-S v1.0

833 MHz ARM Cortex-A8 Samsung S5PC100 (64 KB L1 + 256 KB L2)

1 GHz ARM Cortex-A8 Apple A4 (SoC)

1 GHz doble núcleo ARM Cortex-A9 Apple A5 (SoC)

1.3 GHz doble núcleo Apple ARMv7s Apple A6

1.3 GHz doble núcleo ARMv8-A 64-bit Apple A7 con coprocesador M7

1.4 GHz doble núcleo 64-bit Apple A8 con coprocesador M8

1.4 GHz doble núcleo 64-bit Apple A8 con coprocesador M8

1.8 GHz doble núcleo 64-bit Apple A9 con coprocesador M9

2.34 GHz 64-bit Quad core Apple A10 Fusion

2.39 GHz Apple A11 Bionic

2.25 GHzApple A12 Bionic

2.65 GHz 64-bit Hexa core Apple A13 Bionic

Cámara trasera

3 MP fotos, VGA (480p) video a 30 fps, macro focus

5 MP fotos, f/2.8, 720p HD video (30 fps), led Flash

8 MP fotos, f/2.4, 1080p HD video (30 fps), led Flash, filtro IR, Imagen de Estabilización Digital

8 MP fotos, f/2.2, 1080p HD video (30 fps), 720p HD video (120 fps), Dual-led Flash, filtro IR, Imagen de Estabilización Digital

12 MP fotos, f/2.2, 1080p HD video (60 fps), 720p HD video (240 fps), Dual-led Flash, filtro IR, Imagen de Estabilización Digital (iPhone 6s), Imagen de Estabilización Óptica (iPhone 6s Plus)

Gran Angular 12 MP (f/1.8), video 4K (30 fps), video 1080p HD (30 o 60 fps), cámara lenta 1080p (120 fps) y 720p (240 fps), Flash True Tone, estabilización óptica de imagen

Cámara dual 12 MP (Gran Angular f/1.8 y teleobjetivo f/2,8), video 4K (30 fps), video 1080p HD (30 o 60 fps), cámara lenta 1080p (120 fps) y 720p (240 fps), Flash True Tone, estabilización óptica de imagen

12 Mpx con gran angular y teleobjetivo

Gran angular: (apertura de ƒ/1,8

Teleobjetivo: apertura de ƒ/2,4)

12 Mpx con gran angular, ultra gran angular y teleobjetivo Ultra

(Gran angular: apertura de ƒ/2,4 Gran angular: apertura de ƒ/1,8 Teleobjetivo: apertura de ƒ/2)

Cámara frontal

No

VGA (0.3 MP) fotos, 480p SD video (30 fps)

1.2 MP fotos con 1.9µ pixeles (1.75µ en 5), f/2.2 (f/2.4 en 5C y 5S, desconocido en 5), 720p HD video (30 fps)

5.0 MP fotos con 2.2µ pixeles, 720p HD video (30 fps)

FaceTime HD 7 MP ƒ/2,2

TrueDepth 7 MP ƒ/2,2

TrueDepth 12 MP ƒ/2,2

Materiales

Aluminio, vidrio, acero y plástico negro

Vidrio, plástico y acero; negro o blanco (blanco no está disponible para los modelos de 8 GB)

Cristal de aluminosilicato, blanco o negro y acero inoxidable

Cristal de aluminosilicato, blanco y plata o negro y gris oscuro y aluminio anodizado

Plástico de Policarbonato de color Azul, Blanco, Rosa, Verde o Amarillo en iPhone 5c.

Metal de aluminio anodizado, Silver, Space Gray o Gold

Metal de aluminio anodizado, Silver, Space Gray , Gold o Rose Gold

Plata, Negro Mate , Jet Black, Rose Gold y Gold (más tarde Product Red)

Plata, Gris espacial y Gold

Plata Y Gris espacial

Plata,Gris espacial y Gold

Plata,Gris espacial, Oro y Verde Noche.

Alimentación

Batería recargable de polímero de iones de litio no extraíble

Lanzamiento

4, 8 GB: 29 de junio de 2007
16 GB: 5 de febrero de 2008

Todos los modelos: 11 de julio de 2008

16, 32 GB: 19 de junio de 2009
8 GB negro: 24 de junio de 2010

16, 32 GB: 24 de junio de 2010 CDMA: 10 de febrero de 2011 Blanco: 28 de abril de 2011 8 GB: 14 de octubre de 2011

16, 32, 64 GB: 14 de octubre de 2011
8 GB: 20 de septiembre de 2013

12 de septiembre de 2012 (iPhone 5)

10 de septiembre de 2013 (iPhone 5c)

10 de septiembre de 2013

9 de septiembre de 2014

9 de septiembre de 2014

9 de septiembre de 2015

21 de marzo de 2016

16 de septiembre de 2016

22 de septiembre de 2017

3 de noviembre de 2017

21 de septiembre de 2018

20 de septiembre de 2019

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Este aviso fue puesto el 1 de noviembre de 2022.

Resolución

1.792 X 828 píxeles
326 ppp

1.334 x 750 píxeles
326 ppp

2.340 x 1.080 píxeles 476 p/p

2.532 x 1.170 píxeles

460 p/p

2.778 x 1.284 píxeles

458 p/p

Dimensiones

Apple A12 Bionic 2.25 Ghz Hexa core

Apple A13 Bionic 2.65 GHz Hexa core

Apple A14 Bionic 3.1GHz Octa core

Cámara trasera

Gran angular 12 MP (f/1.8), vídeo 4K a 24, 30 o 60 f/s, vídeo 1080p HD a 30 o 60 f/s,cámara lenta en 1080p a 120 o 240 f/s, Flash True Tone, estabilización óptica de imagen

Cámara dual de 12 Mpx con ultra gran angular (ƒ/2,4) y Gran angular (ƒ/1,8), modo Noche, vídeo 4K a 24, 30 o 60 f/s, vídeo 1080p HD a 30 o 60 f/s, cámara lenta en 1080p a 120 o 240 f/s, Flash True Tone, estabilización óptica de imagen, Zum de audio

Cámara dual de 12 Mpx con ultra gran angular (ƒ/2,4) y Gran angular (ƒ/1,8), modo Noche, vídeo 4K a 24, 30 o 60 f/s, vídeo 1080p HD a 30 o 60 f/s, cámara lenta en 1080p a 120 o 240 f/s, Flash True Tone, estabilización óptica de imagen, Zum de audio

Cámara dual de 12 Mpx con ultra gran angular (ƒ/2,4) y Gran angular (ƒ/1,6), modo Noche, vídeo 4K a 24, 30 o 60 f/s, vídeo 1080p HD a 30 o 60 f/s, cámara lenta en 1080p a 120 o 240 f/s, Flash True Tone, estabilización óptica de imagen, Zum de audio

Triple cámara de 12 Mpx con gran angular (ƒ/1,6), ultra gran angular (ƒ/2,4) y teleobjetivo (ƒ/2,2), modo Noche, vídeo 4K a 24, 30 o 60 f/s, vídeo 1080p HD a 30 o 60 f/s, cámara lenta en 1080p a 120 o 240 f/s, Flash True Tone, estabilización óptica de imagen, Zum de audio

Triple cámara de 12 Mpx con gran angular (ƒ/1,8), ultra gran angular (ƒ/2,4) y teleobjetivo (ƒ/2), modo Noche, vídeo 4K a 24, 30 o 60 f/s, vídeo 1080p HD a 30 o 60 f/s, cámara lenta en 1080p a 120 o 240 f/s, Flash True Tone, estabilización óptica de imagen, Zum de audio

Cámara frontal

TrueDepth 7 MP ƒ/2,2

TrueDepth 12 MP ƒ/2,2

Materiales

Product Red, Amarillo, Blanco, Negro, Azul y Coral

Product Red, Amarillo, Blanco, Negro, Malva y Verde

Azul, Verde, Product Red, Blanco y negro

Plata, Grafito, Oro y Azul Pacífico.

Alimentación

Batería recargable de polímero de iones de litio no extraíble

Lanzamiento

26 de octubre de 2018

20 de septiembre de 2019

24 de abril de 2020

16 de octubre de 2020

Casi todas las órdenes se dan desde la pantalla táctil capacitiva, que es capaz de entender gestos complejos. Las técnicas de interacción del iPhone hacen que el usuario sea capaz de mover el contenido arriba o abajo, simplemente tocando cualquier botón. Por ejemplo, para aumentar o reducir el zum de imágenes y páginas web se puede pulsar con dos dedos y acercarlos a modo de pellizco. De forma similar, el movimiento del botón hacia arriba o hacia abajo de la pantalla imita la rueda de un ratón de PC. Ya que la fricción activa este movimiento, la página decelerará hasta detenerse si no se mantiene el contacto con la pantalla. Así, la interfaz simula la física de un objeto real en 3D. Hay otros efectos visuales, como deslizar subsecciones de derecha a izquierda, desplazar de arriba abajo los menús del sistema (como por ejemplo, la sección de "favoritos"), y los menús y widgets a los que se puede dar la vuelta y que muestran opciones de configuración por detrás.

El visualizador responde a tres sensores. Un sensor de proximidad apaga el visualizador y la pantalla táctil cuando se pone el iPhone cerca de la cara, para ahorrar batería y prevenir que algún botón se pulse accidentalmente al contacto con la piel de la cara y la oreja. Un sensor de luz ambiental ajusta el brillo del visualizador, lo que además de proteger la vista también ahorra batería. Un acelerómetro de tres ejes detecta la orientación del teléfono y cambia la pantalla según esté colocado.​ Se pueden ver fotos, páginas web y portadas de discos en horizontal y en vertical, desde todos los sentidos, pero los videos solo pueden visualizarse en horizontal y en un único sentido, con el botón de inicio a la derecha.​

Una actualización de software permitía a la primera generación de iPhone usar antenas de telefonía móvil y puntos de acceso Wi-Fi para localizar su posición a pesar de carecer de GPS. El iPhone 3G incluye A-GPS, pero también necesita antenas de telefonía móvil y Wi-Fi para funcionar.

Un botón de inicio situado debajo de la pantalla lleva al menú principal. Las otras selecciones se hacen con la pantalla táctil. El iPhone se visualiza a toda pantalla, con submenús específicos arriba o abajo de cada página según el contexto, que se agrandan o encogen dependiendo de la orientación de la pantalla. Las páginas más importantes tienen un botón "atrás" para volver al menú principal.

El iPhone tiene tres botones a los lados: apagar/encender el teléfono, subir/bajar el volumen y el botón de silencio. Son de plástico en el iPhone original y de metal para el iPhone 3G/3Gs/4. Todas las demás operaciones multimedia y del teléfono se realizan con la pantalla táctil. El iPhone 3G tiene por detrás una carcasa de plástico negro, para incrementar la fuerza de las señales GSM.​ El iPhone 3GS cuenta además con la característica de poder optar por una carcasa de color blanco, disponible para todos sus modelos.

La parte inferior del iPhone tiene un altavoz (izquierda) y un micrófono (derecha) que flanquean el conector de la base. Un altavoz se encuentra por encima de la pantalla como un auricular, y otro se halla en el lado izquierdo de la parte inferior de la unidad, frente a un micrófono en la parte inferior derecha. El iPhone 4 incluye un micrófono adicional en la parte superior para suprimir el ruido. En todos los modelos de iPhone, los controles de volumen están situados al lado izquierdo y como un control deslizante en la aplicación iPod.

El conector de 3,5 mm para los auriculares TRRS se encuentra en la esquina superior izquierda del dispositivo. La toma de auriculares del iPhone original está oculta en la carcasa, por lo que es incompatible con la mayoría de los auriculares si no utiliza un adaptador. Las generaciones posteriores han eliminado el problema al tener empotrada la toma de auriculares. Los coches equipados con un conector auxiliar permiten usar el iPhone sin las manos mientras se conduce, como alternativa al Bluetooth.

Si bien el iPhone es compatible con auriculares normales, Apple ofrece un kit manos libres con una funcionalidad adicional. Un botón de usos múltiples cerca del micrófono sirve para reproducir o pausar la música, saltar pistas, responder el teléfono o finalizar llamadas sin tocar el iPhone. Un pequeño número de auriculares de terceros, diseñados específicamente para el iPhone, incluyen el botón del micrófono y control. Los auriculares actuales también proporcionan controles de volumen, solo compatibles con los modelos más recientes. Estas características se consiguen mediante un cuarto anillo en la toma de audio, que lleva esta información adicional.

Bluetooth 2.x + EDR soporta auriculares inalámbricos y alámbricos, lo que requiere el perfil HSP de audio estéreo, que se añadió en la actualización 3.0 para el hardware que soporta A2DP. Aunque existen soluciones no sancionadas de terceros, el iPhone no es oficialmente compatible con el protocolo de transferencia de archivos OBEX. La falta de estos perfiles impide a los usuarios de iPhone intercambiar archivos multimedia, como imágenes, música y videos, con otros teléfonos celulares con capacidad Bluetooth.

Vídeo compuesto o componentes de hasta 576i y audio estéreo se puede emitir desde el conector de base mediante un adaptador vendido por Apple. iPhone 4 también es compatible con 1024×768 de salida VGA a través de un adaptador de acoplamiento. El iPhone no admite la grabación de voz antes de la actualización del software 3.0.

El 26 de octubre de 2022 Apple confirmó que adoptarán el cargador tipo C en la Unión Europea a partir del año 2024. Esto es algo que no estaba en los planes de la compañía, sin embargo, la ley europea obliga a todas las compañías a adoptar dicho tipo de cargador. "No tenemos elección", dijo Greg Joswiak, vicepresidente senior de Marketing mundial de Apple, en la conferencia anual Tech Live de The Wall Street Journal, también expresó su desacuerdo con dicha obligaciónal decir "Creemos que el enfoque que habría sido mejor medioambientalmente y mejor para nuestros clientes es no tener un gobierno tan prescriptivo".​

Apple realiza pruebas en las unidades de preproducción para determinar la duración de la batería. El sitio web de Apple dice que la duración de la batería "está diseñada para retener hasta un 80% de su capacidad original tras 400 ciclos completos de carga y descarga", que es comparable a las baterías del iPod.

La duración de la batería de los primeros modelos del iPhone ha sido criticada por los periodistas de tecnología como insuficiente e inferior a las exigencias de Apple. Esto también se refleja en una encuesta de JD Power y asociados sobre la satisfacción del cliente, que dio a los "aspectos de la batería" del iPhone 3G la calificación más baja, de 2 de 5 estrellas.

El iPhone 3GS tiene una cámara de 3,2 megapíxeles, fabricada por OmniVision, con enfoque automático, balance de blancos automático y macro automático (hasta 10 cm). También es capaz de captar 640x480 (resolución VGA) de vídeo a 30 fotogramas por segundo (pero sin flash), aunque en comparación con cámaras CCD de vídeo de alta gama en esta se muestra el efecto persiana. El vídeo puede realizarse en el mismo dispositivo y subirlo directamente a YouTube, MobileMe y otros servicios.

El iPhone 4 introdujo una cámara de 5 megapíxeles (2592×1936 píxeles), también situada en la parte trasera, equipada con un sistema sensor de iluminación trasera capaz de captar imágenes en condiciones de poca luz, autofoco (con la función Tap-To-Focus de Apple, que permite enfocar cualquier punto en una foto o mientras se graba un vídeo, con solo tocar la pantalla), así como un flash led capaz de permanecer encendido durante la grabación de vídeo con una resolución de 720p, considerada de alta definición. Una vez grabados los vídeos, se pueden subir directamente a servicios como YouTube, MobileMe o Vimeo. Además, el iPhone 4 tiene una segunda cámara en la parte delantera capaz de hacer fotos VGA y grabación de vídeo SD.[cita requerida]

El iPhone 4s mejoró la cámara posterior hasta los 8 megapíxeles, permitiendo fotos fijas de 3264×2448 píxeles y video HD de 1080p a 60 fotogramas por segundo. La cámara delantera es de 0,3 Megapíxeles VGA.

El iPhone incluye el software que permite al usuario cargar, ver y enviar fotos mediante correo electrónico. El usuario emplea el zum en las fotos apretando o liberando mediante la interfaz multitáctil (doble clic). El software interactúa con iPhoto y el software Aperture en Mac o el software Adobe Photoshop en Windows. En la versión 2.0 del sistema operativo iOS, los usuarios pueden permitir el uso de los datos de la ubicación para integrarlos en las imágenes y geolocalizarlas.

Flickr, la red social de fotografía más importante del mundo, es uno de los sitios donde la cámara del iPhone está ocupando el segundo puesto en el ranking de uso, ya que es la cámara desde la que los usuarios comparten más fotografías.​

El iPhone fue lanzado inicialmente con dos opciones para el tamaño de almacenamiento interno: 4 GB u 8 GB. El 5 de septiembre de 2007, Apple dejó de fabricar el modelo de 4 GB. El 5 de febrero de 2008, añadió un modelo de 16 GB. El iPhone 3G estuvo disponible en 8 y 16 GB. El iPhone 3GS llegó en variantes de 8, 16 y 32 GB. El iPhone 4 estuvo disponible en variantes de 8, 16 y 32 GB. El iPhone 5 está disponible en variantes de 16, 32 o 64 GB. Los últimos, los iPhone 6 están disponibles en tres tamaños, 16, 64 o 128 GB. Todos los datos se almacenan en la unidad flash interna, es decir el iPhone no dispone de almacenamiento ampliado a través de una ranura para tarjeta de memoria o la tarjeta SIM.

El iPhone 4 GSM cuenta con una tarjeta MicroSim y desde el iPhone 5 hasta los actuales iPhone utilizan una tarjeta NanoSim. Desde el iPhone 4, en todos los dispositivos la ranura para introducir la tarjeta se encuentra en la parte derecha del dispositivo. Los nuevos iPhone 14 eliminaron la ranura SIM, siendo únicamente compatibles con eSIM (Esto aplica para los modelos vendidos en Estados Unidos), la versión mundial por el contrario sí trae la ranura SIM.

El modelo CDMA del iPhone, como todos los teléfonos CDMA, no utiliza una tarjeta SIM.

Todos los modelos de iPhone incluyen documentación escrita, y un conector para Base Dock a USB. El iPhone 3G original también venía con un paño de limpieza. El iPhone original incluye auriculares estéreo (auriculares y un micrófono) y un muelle de plástico para mantener la unidad en posición vertical durante la carga y sincronización. El iPhone 3G incluye un auricular similar además de una herramienta de expulsión de SIM (el modelo original requiere un clip). El iPhone 3GS incluye la herramienta de expulsión SIM y un auricular revisado, que agrega botones de volumen (no funciona con las versiones de iPhone anterior). Los iPhone 3G y 3GS son compatibles con el mismo muelle, que se vende por separado, pero no el modelo original de muelle. Todas las versiones incluyen un adaptador de corriente USB, o "cargador de pared", que permite cargarlo desde una toma de CA. Los iPhone 3G y 3GS vendidos en América del Norte, Japón, Colombia, Ecuador o Perú incluyen un cable de alimentación USB ultracompacto.

La interfaz se basa en la pantalla de inicio, que presenta una lista gráfica de las aplicaciones disponibles. Normalmente, las aplicaciones para el iPhone se ejecutan una cada vez (no incluidos los iOS 4 en adelante, que incluyen la ejecución de aplicaciones en segundo plano), aunque la mayoría de las funcionalidades están disponibles al hacer una llamada o al escuchar música. En cualquier momento se puede acceder a la pantalla principal mediante un botón de hardware que se sitúa por debajo de la pantalla, cerrando la aplicación en el proceso. De forma predeterminada, la pantalla de inicio contiene los siguientes iconos: Mensajes ( SMS y MMS), Calendario, Fotos, Cámara, YouTube (ya no disponible en la última actualización del sistema), Bolsa, Mapas (de Apple), Tiempo, Notas de voz, notas, Reloj, Calculadora, Configuración, iTunes (tienda), App Store y (en el iPhone 3G S y el 4/4s) Compass. Fijos en la base de la pantalla, hay cuatro iconos de Teléfono, Correo, Safari (Internet) y la actualización de software (multimedia) del iPod delinear objetivos principales del iPhone. El 15 de enero de 2008, Apple lanzó el sistema operativo iPhoneOS 1.1.3, que permite a los usuarios crear "web clips", los iconos de la pantalla de inicio que se asemejan a las aplicaciones que se abren una página definida por el usuario en Safari. Después de la actualización, los usuarios de iPhone pueden reorganizar los iconos y el lugar en un máximo de nueve pantallas laterales de inicio, a las que se accede por un deslizamiento horizontal. Los usuarios también pueden añadir y eliminar iconos de la base, que es la misma en cada pantalla de inicio. Cada pantalla de inicio tiene un máximo de dieciséis iconos, y el muelle con capacidad para cuatro iconos. Los usuarios pueden eliminar clips de la web y aplicaciones de terceros en cualquier momento, y pueden seleccionar solo algunas aplicaciones para la transferencia de iTunes. Los programas de Apple instalados por defecto, sin embargo, no se pueden quitar. La actualización 3.0 añade una búsqueda en todo el sistema, conocido como Spotlight, en primer lugar a la izquierda de la pantalla de inicio.[cita requerida] Casi todas las entradas se administran a través de la pantalla táctil, que entiende los gestos complejos usando multi-touch. Técnicas de interacción del iPhone permiten al usuario mover el contenido arriba o hacia abajo por un movimiento de toque y arrastre de los dedos. Por ejemplo, el zum dentro y fuera de las páginas web y las fotos se hace colocando dos dedos en la pantalla y la difusión de los más alejados o juntándolos, un gesto conocido como "pellizcar". Para desplazarse a través de una larga lista o menú, se un dedo sobre la pantalla de abajo hacia arriba, o viceversa para volver. En cualquier caso, la lista se mueve como si se pegara en la superficie exterior de una rueda, lentamente, como si una desaceleración afectada por la fricción. De esta manera, la interfaz simula la física de un objeto real. Otros efectos interactivos incluyen el deslizamiento horizontal subselección, el teclado se desliza verticalmente y el menú de favoritos, y los widgets que giran en torno a la configuración de permitir que se configuran en el otro lado. Las barras de menús se encuentran en la parte superior e inferior de la pantalla cuando sea necesario. Sus opciones varían según el programa, pero siempre siguen un estilo constante. En las jerarquías de menú, un botón "atrás" en la esquina superior izquierda de la pantalla muestra el nombre de la carpeta principal. permite conferencias de audio, llamada en espera, fusión de llamadas, identificador de llamadas y la integración con otras funciones de red y funciones celulares iPhone. Por ejemplo, si se reproduce la música cuando se recibe una llamada, la música se desvanece, y vuelve cuando la llamada ha terminado. El sensor de proximidad apaga la pantalla y la detección táctil cuando el iPhone se acerca a la cara, para ahorrar batería y evitar toques involuntarios. El iPhone no es compatible con las videollamadas o videoconferencias en las versiones anteriores a la cuarta generación, ya que solo hay una cámara en el lado opuesto de la pantalla. El iPhone 4 (en las versiones 4S y 5) es compatible con videollamadas usando la parte delantera o posterior de la cámara a través de Wi-Fi y 3G , una característica que Apple llama FaceTime. Los dos primeros modelos solo soportan la marcación a través de aplicaciones de terceros. Control por voz, disponible solo en el iPhone 3GS, 4, 4S y 5 (estos dos últimos dotados de un mejor sistema de reconocimiento de voz), permite a los usuarios decir el nombre de un contacto o un número y el iPhone lo marca.​

El iPhone incluye un buzón de voz visual (en algunos países) característica que permite a los usuarios ver una lista de mensajes de correo de voz actual en la pantalla sin tener que llamar a su buzón de voz. A diferencia de la mayoría de otros sistemas, los mensajes pueden escucharse y eliminarse en orden no cronológico, selelección cualquier mensaje de una lista en la pantalla. AT&T, O2, T-Mobile Germany y Orange, modificaron la infraestructura del buzón de voz para acomodar esta nueva característica diseñada por Apple. Se ha archivado un pleito contra Apple y AT&T planteado por Tecnologías Klausner, que reclamaba que la característica del buzón de voz visual del iPhone infringe dos patentes.

Una característica melodía musical se introdujo en los Estados Unidos el 5 de septiembre de 2007. Los usuarios pueden crear tonos de llamada personalizados a partir de canciones compradas en la iTunes Store por un precio adicional. Los tonos de llamada pueden ser de 3 a 30 segundos de cualquier parte de una canción, puede hacer fundido de entrada o de salida, hacer una pausa de medio segundo a cinco segundos cada repetición o repetición continua. Toda la personalización se puede hacer en iTunes, o alternativamente, con el software de Apple, GarageBand 4.1.1 o posterior (disponible solo en Mac OS X) o herramientas de terceros.​

Existen varias aplicaciones en la pantalla

Mensajes: permite enviar SMS y Mensajes Multimedia.

Calendario: calendario para gestionar citas y fechas especiales.

Fotos: visualiza y gestiona fotografías.

Cámara: permite hacer fotografías y vídeo y guardar en el carrete (la opción de vídeo solo está disponible desde iPhone 3GS).

Bolsa: permite ver las últimas cotizaciones en bolsa en directo (servicio proporcionado por Yahoo!).

Mapas: herramienta para visualizar mapas y establecer rutas. Utiliza la tecnología de mapas de Apple, con navegación paso a paso, y edificaciones en tres dimensiones (solo disponible para dispositivos a partir del 4S).

Tiempo: permite visualizar en tiempo real la temperatura de las ciudades deseadas (servicio proporcionado por Yahoo!).

Reloj: contiene Reloj mundial, Alarma, Cronómetro y Temporizador.

Calculadora: realiza operaciones con ella (si posicionas el iPhone horizontalmente, se convertirá en una Calculadora Científica).

Notas: un bloc de notas, para tomar apuntes y pegar texto.

Notas de Voz: se pueden grabar notas de voz con el micrófono que viene con el iPhone y iPod touch (cuarta generación en adelante) de serie o con los auriculares con mando y micrófono del iPod touch (tercera generación o posterior).

Ajustes: se visualiza el tiempo de uso del dispositivo, al conectarse a una red Wi-Fi, al conectar un dispositivo de audio por Bluetooth, preferencias de las aplicaciones, establecer un código para desbloquear y demás ajustes del teléfono.

iTunes Store: para comprar música, videos, descargar Podcast y visualizar contenidos.

App Store: para comprar y descargar aplicaciones para el iPhone.

Brújula: aplicación que sirve de guía y hace la función de brújula (solo disponible desde iPhone 3GS).

Contactos: contiene datos como teléfono, dirección, correo electrónico, etc., de personas u organizaciones.

FaceTime: Esta app, anunciada el 7 de julio de 2010, permite realizar llamadas de video en directo entre dispositivos apple.

En la parte inferior de la pantalla están las cuatro principales aplicaciones del iPhone:

​ La colocación de los íconos puede personalizarse pulsando sobre ellos durante un par de segundos y moviéndolos a la posición deseada. Para confirmar la nueva posición se pulsa simplemente el botón de inicio.​

Siri: se agregó para el iPhone 4s en adelante y es un aplicación que permite controlar con la voz gran cantidad de funciones del iPhone como enviar un mensaje, abrir una aplicación o incluso decirle al teléfono a quien llamar.

Consejos: Sirve para ayudar a los nuevos usuarios a aprender como funciona el iPhone y enseñar nuevas funciones en nuevas actualizaciones de software de iOS

Buscar mi iPhone: Permite buscar un iPhone, Apple Watch y unos Airpods conectados a una misma cuenta de iCloud

Archivos: se agregó en iOS 11. Permite gestionar archivos en iCloud Drive y en otros servicios de guardado en la nube de terceras compañías (como Google Drive, Dropbox, OneDrive etc...)

Apple proporciona actualizaciones gratuitas para el sistema operativo del iPhone a través de iTunes y OTA, como ocurre con los iPod. También ofrece parches de seguridad y características nuevas o mejoradas, que se pueden descargar de la misma manera. El martes 17 de marzo de 2009, Apple presentó la nueva versión 3.0. El lanzamiento del (entonces llamado) iPhone OS 3.0 fue el 17 de junio de 2009, incluyendo nuevas características como "cortar y pegar".​ Apple anunció la versión 4.0 con fecha de lanzamiento programada para el 21 de junio de 2010, que destaca entre otras características, la función de multitarea, carpetas de aplicaciones, soporte para teclados bluetooth, etc. Luego se lanzó iOS 7.1.2, actualización del 14 de noviembre de 2013, que presenta un nuevo diseño en la interfaz de usuario, así como mejoras significativas en las funcionalidades de los equipos compatibles. Siguió la actualización iOS 8.0, lanzada el 17 de septiembre de 2014, que mantiene su diseño anterior e incorpora nuevas funcionalidades como salud, spotlight y time-lapse. iOS 8 es solo compatible desde el iPhone 4s en adelante. iOS 8.4.1 en el 2015. iOS 9 fue lanzado en junio de 2015 y mejora la batería además del modo ahorro de batería, estuvo disponible el 26 de septiembre, luego del lanzamiento oficial del iPhone 6s y iPhone 6s plus. Actualmente, se encuentra iOS 9.3; fue lanzado el 21 de marzo de 2016 y cuenta con mejoras en el software, además de una nueva opción llamada 'Night shift' que disminuye la intensidad del color de la pantalla dependiendo de la hora que tenga el iPhone, algunas mejoras en la aplicación 'Health' y corrección de errores en el sistema.

La disposición de la biblioteca de música es similar a los iPods y a los teléfonos Symbian S60, con las secciones divididas más claramente por orden alfabético y con una fuente (letra) más grande. Como los iPods, el iPhone puede clasificar su biblioteca de medios de comunicación por canciones, artistas, álbumes, vídeos, playlists, géneros, compositores, podcasts, audiobooks y recopilatorios. Flujo de carátulas, sobre iTunes, muestra las carátulas de los diferentes álbumes.

El iPhone soporta la repetición sin espacios sin música en medio de las canciones.

Como la quinta generación de iPods introducida en 2005, el iPhone puede reproducir vídeos, permitiendo a los usuarios ver la televisión y películas. A diferencia de otros contenidos relacionados con la imagen, el vídeo en el iPhone se muestra el la orientación horizontal, cuando el teléfono se gira de manera lateral. Al hacer doble "clic" cambia entre pantalla gigante y reproducción de vídeo a pantalla completa.

El iPhone permite a los usuarios comprar y descargar canciones de la tienda de iTunes directamente desde su iPhone con Wi-Fi y sobre la red de datos móvil.

El primer iPhone puede conectarse a un área local Wi-Fi o global GSM o la red EDGE, ambas normas 2G. Como justificación a esta limitación frente a otros dispositivos de la competencia, Steve Jobs declaró en septiembre de 2008 que la tecnología 3G tendría que extenderse en los Estados Unidos y que los chipsets 3G tendrían que hacerse mucho más eficientes antes de incluirlos en el iPhone. El iPhone 3G soporta UMTS y HSDPA, pero no redes HSUPA. No está claro si soporta HSDPA 3,6 o HSDPA 7,2. Por defecto, el iPhone pedirá una nueva conexión Wi-Fi abierta y preguntará la contraseña cuando se necesite, también soportando manualmente la conexión de redes Wi-Fi cerradas.

Sin embargo el soporte Wi-Fi del dispositivo tiene dos grandes inconvenientes. El primero es que solo soporta parcialmente el sistema WEP (el más usado), permitiendo acceder solo si se está usando el índice de clave 1 (WEP permite índices 1 a 4). Si el índice no es 1m no permite navegar, aunque el dispositivo muestra al terminal como conectado. Esto es un gran problema, porque no se pueden utilizar una gran cantidad de redes públicas; este "problema" no parece que vaya a solucionarse, pues los usuarios se lo llevan notificando a Apple desde antes de 2007 yApple no ha respondido por el momento [cita requerida]. Además, no permite indicar claves en formato hexadecimal, por lo que solo se puede conectar a redes con una palabra de paso como clave.

Cuando Wi-Fi está activo, el iPhone automáticamente cambiará la red de EDGE a cualquier red Wi-Fi cercana y que se haya probado antes. La versión 2.0 del Sistema Operativo del iPhone soporta 802.1X, que se utiliza en muchas universidades y redes Wi-Fi corporativas.

La conexión a Internet universal ofrecida por el iPhone ha sido utilizada por los usuarios. Según Google, el iPhone genera 50 veces más búsqueda que cualquier otro microteléfono móvil. Según el presidente de Deutsche Telekom René Obermann, "el uso medio de Internet para un cliente iPhone es más de 100 MB ".

El iPhone es capaz de acceeder a Internet por medio una versión modificada del navegador de Web de Safari. Las páginas Web pueden verse en modo horizontal y se puede usar el zum automático para juntarlo o extenderlo con las yemas de los dedos sobre la pantalla. El navegador web muestra páginas web completas, similares a un navegador web de escritorio, y soporta el zum haciendo doble-clic en la pantalla.

Apple desarrolló una aplicación para el iPhone que permitía tener acceso al servicio de mapas de Google maps, satélite o forma híbrida (opción de Google Maps), una lista de resultados de la búsqueda, o direcciones entre dos posiciones, proporcionando la información de tráfico en tiempo real. Durante el anuncio del producto, Jobs demostró esta característica buscando posiciones cerca de Starbucks. Aunque el iPhone no soporte Flash, Apple también desarrolló una aplicación separada para ver vídeos de YouTube sobre el iPhone, similar al sistema usado para la televisión de Apple, pero ya no está disponible. Ahora la versión presente en el sistema es una desarrollada por Google, disponible a través de la App Store.

El iPhone también destaca el programa de correo electrónico que soporta el correo electrónico de HTML, que permite al usuario integrar fotos en un mensaje electrónico. PDF, Word y accesorios de Excel para enviar mensajes, pueden verse en el teléfono. Actualmente, Correo Yahoo! y Gmail ofrecen el servicio del correo electrónico de Push-IMAP, similar a una BlackBerry, para el iPhone; IMAP y POP3 son soportados por el iPhone, incluyendo Microsoft Exchange y Kerio MailServer. Esto actualmente se logra abriendo IMAP sobre el servidor Exchange. Sin embargo, el 11 de julio de 2008, Apple anunció una licencia de Microsoft ActiveSync, cuando fue liberado el iPhone 2.0 con programas consolidados. El iPhone va a los ajustes de cuenta de correo electrónico de sincronización del propio uso de correo de Apple, Microsoft Outlook y Microsoft Entourage, o la configuración manual de ajustes del dispositivo. Con los ajustes correctos, el programa de correo electrónico puede comprobar casi cualquier IMAP o cuenta de POP3.

Para la entrada de texto, el dispositivo pone en práctica un teclado virtual sobre la pantalla táctil. Comprueba la ortografía de manera automática y la corrige, tiene capacidad predictiva de palabras (con solo pulsar 2 letras busca la palabra que queremos escribir), y tiene un diccionario que puede aprender nuevas palabras. Esta función era criticada porque a veces resultaba molesta, así que Apple presentó una actualización que permite desactivarla. Las teclas son algo más grandes y el espacio está más alejado en el modo horizontal, al principio solo estaba disponible en el navegador web Safari, pero más tarde se permitió la vista horizontal con su respectivo teclado horizontal en más aplicaciones. No hacer más hincapié en la creación del texto se ha considerado una de las principales debilidades del iPhone, pero otros creen que el teclado virtual es un riesgo que merece la pena. La carencia de un teclado físico permite optimizar el teclado para diferentes usos y lenguas.[cita requerida]

El Bluetooth 2.X + EDR soporta auriculares inalámbricos, que requieren el perfil HSP, pero notablemente no soportan audio estéreo (necesitan A2DP), el ordenador portátil (necesita DUN y SPP) o el protocolo de transferencia de archivos OBEX (necesita FTP, GOEP, y OPP). La carencia de estos perfiles impide a los usuarios del iPhone intercambiar archivos multimedia con otros teléfonos móviles que tengan bluetooth, incluyendo imágenes, música y vídeos. Sin embargo gracias al jailbreak y a la aparición de programas diseñados por hackers (como por ejemplo iBluetooth/iBlueNova y A2DP Enabler), hoy en día sí se pueden compartir todo tipo de archivos vía Bluetooth con un iPhone o utilizar unos auriculares estéreo con él, ya se han desbloqueado la mayoría de los perfiles del Bluetooth del iPhone aunque aun quedan algunos sin desbloquear.[cita requerida]

En cuanto a los mensajes de texto, se presentan cronológicamente en un buzón para enviar, que coloca todos los mensajes junto con sus respuestas. Los mensajes de texto se muestran en un formato similar a iChat, con el nombre de cada mensaje. El iPhone actualmente tiene soporte fijo a los correos electrónicos, el envío y los borradores de los sms y envía imágenes de la cámara al correo electrónico de forma directa. Soporta la multirrecepción de SMS mediante la actualización de software añadida en enero de 2008.

En junio de 2010 se descubrió que el dispositivo recopilaba información sin permiso del usuario,​ de manera similar a Android. Ahora, ambos solicitan permiso al usuario.​

Mientras al principio los iPhone fueron vendidos bloqueados sobre la red de AT&T, varios hackers han encontrado métodos para liberar el teléfono. Más recientemente, algunas empresas han comenzado a vender iPhones libres. Se calcula que más de la cuarta parte de los iPhone de primera generación que se vendieron en Estados Unidos no se registraron con AT&T. Apple especula que probablemente fueron importados y liberados. AT&T ha declarado que el "iPhone no puede desbloquearse, incluso si está fuera de contrato".

El 21 de noviembre de 2008, en Alemania, la compañía telefónica T-Mobile anunció que vendería el teléfono abierto y sin un contrato con T-Mobile, a causa de una prescripción preliminar contra el T-Mobile puesto en el lugar de su competidor, Vodafone. Esto se debe a que en Alemania, al igual que en Hong Kong ( China), hay regulaciones que obligan a las compañías telefónicas a vender equipos desbloqueados. Sin embargo, el 4 de diciembre de 2008, un tribunal alemán decidió conceder derechos exclusivos a T-Mobile de vender el iPhone bloqueado, a cambio, T-Mobile ofrecerá abrir los iPhones de los clientes después de que termine el contrato. La empresa puede hacer una petición a Apple para poder desbloquear el equipo con consentimiento y de esta forma, pondrá al día los ajustes de la empresa sobre la siguiente reestructuración del iPhone. Asimismo, los clientes de las empresas Optus y Vodafone en Australia han coincidido en la decisión de desbloquear sus teléfonos para trabajar sobre cualquier red.

A comienzos de 2009, un grupo de hackers llamado iPhone Dev Team aseguró haber desarrollado un software que permite desbloquear completamente el iPhone. También afirman que el teléfono puede utilizarse con cualquier operadora telefónica de cualquier país. Sin embargo, hay críticos que advierten del riesgo que conlleva para Apple este nuevo Jailbreak, debido a que puede desestabilizar el modelo de comercialización del iPhone, pues Apple ha logrado acuerdos exclusivos con las operadoras para su venta, garantizando su utilización únicamente en la red de las mismas.

En 2013 se descubrió que las agencias de inteligencia estadounidenses y británicas, concretamente la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) y el GCHQ, tienen acceso a los datos personales de las personas que tienen iPhone, Blackberry y teléfonos con software Android. Las agencias son capaces de obtener registros de las llamadas telefónicas, SMS, localizaciones geográficas, correos electrónicos y notas.​

Línea de tiempo

Fuente: Apple press release library​

Véase también

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iPhone - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Fabricante Apple (diseñador) Foxconn, Pegatron ( fabricantes subcontratados) Lanzamiento 29 de junio de 2007 1ª gen: 29 de junio de 2007 3G: 31 de julio de 2008 3GS: 19 de junio de 2009 4: 24 de junio de 2010 4s: 14 de octubre de 2011 5: 26 de septiembre de

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Primera tienda de aplicaciones

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La Apple App Store es un servicio para el iPhone, iPod Touch y el iPad, creado por Apple, que permite a los usuarios buscar y descargar aplicaciones publicadas por Apple. Estas aplicaciones pueden adquirirse o son gratuitas, según los casos. Las aplicaciones pueden ser descargadas directamente al iPhone o al iPod Touch por medio de una aplicación del mismo nombre.

Apple otorga directamente el 70% de los ingresos de la tienda al vendedor de la aplicación y el otro 30% corresponde a Apple.​ En 2017, Apple dijo que los desarrolladores habían facturado más de 70.000 millones de dólares a través de la App Store.​

El primer iPhone no tenía soporte para instalar apps adicionales a los que ya tenía, por lo que Apple recomendaba usar sitios web con HTML5 ​ que utilizaran almacenamiento local para suplir esta función.

Sin embargo, la empresa cambió de parecer al anunciar un kit de desarrollo antes del 10 de julio de 2008, el cual fue la inauguración de la App Store dentro de App. Las 500 aplicaciones iniciales se descargaban desde ahí para ser transferidas al iPhone; sin embargo, la versión 2.0 del software del iPhone y el iPod Touch compatible con la nueva tienda aún no estaba disponible para ser descargada desde Apple Software Update, lo que provocó que las aplicaciones no pudieran ser instaladas. La versión 2.0 del iPhone OS fue lanzada el 11 de julio de 2008 y las aplicaciones ya pudieron ser descargadas directamente de los dispositivos.​ Para el 8 de junio de 2009, ya existían más de 50 000 aplicaciones de terceros oficialmente disponibles para el iPhone y el iPod Touch en App Store.​ En menos de un año desde su lanzamiento, App Store superó los 25.000 millones de descargas de aplicaciones.​{{Wayback|url= Copia de archivo en Wayback Machine.

Jobs anunció en octubre de 2007 que Apple tendría un kit de desarrollo de software disponible para los desarrolladores en febrero de 2008. El SDK fue lanzado el 6 de marzo de 2008. El SDK permite a los desarrolladores (que utilicen Mac OS X 10.5.4 o superior) crear aplicaciones usando Xcode que funcionarán desde el principio en el iPhone y en el iPod Touch. Una versión beta fue lanzada después del evento, y la versión final fue publicada en julio de 2008 junto con el iPhone 3G.​ Este acontecimiento, acompañado por un gran programa de distribución para terceras personas, se convirtió más tarde en el Programa de Desarrolladores de iPhone, que ofrece actualmente cuatro líneas de distribución para los desarrolladores:

iOS Developer Program

iOS Enterprise Program

iOS University Program

Mac Developer Program

Las aplicaciones distribuidas por medio del programa Developer pueden ser vendidas únicamente a través de la iTunes Store para Mac o para Windows, o bien en la App Store para iPhone o iPod Touch. Los desarrolladores que publiquen sus aplicaciones en la App Store reciben el 70 % de los ingresos por ventas y no deben pagar ningún costo de distribución para su aplicación; sin embargo, se requiere pagar una tasa de $99 dólares para utilizar el iPhone SDK y subir aplicaciones a la tienda.​

En cambio, las aplicaciones distribuidas por medio del programa de empresas Enterprise son exclusivamente para uso institucional, lo que permite que grandes corporaciones y agencias gubernamentales desarrollen aplicaciones propietarias que no sean para uso público. Este programa genera en el iTunes una especie de "minitienda" solo accesible por los usuarios corporativos. Tiene un coste de $299 anuales.

Para que una aplicación funcione en el iPhone, ésta necesita estar registrada, certificado que solo pueda ser concedido por Apple, después que el desarrollador haya creado el software por medio del paquete estándar (99 dólares anuales) o del paquete de empresas (299 dólares por año) y del SDK.​

El 10 de julio de 2008, el Director ejecutivo de Apple, Steve Jobs declaró a que la App Store contenía 500 aplicaciones de terceros para iPhone y iPod Touch, de las cuales 125 eran gratuitas. Estas aplicaciones de terceros variaban desde aplicaciones para negocios, juegos, entretenimiento, educativas y muchas más. Para el 11 de julio de 2008, los usuarios podían comprar aplicaciones de la App Store y transferirlas al iPhone o el iPod Touch con la actualización de software PhoneOS 2.0 que estuvo disponible a través de iTunes ese mismo día. El primer fin de semana fueron descargadas 10 millones de aplicaciones.​

Significa que el usuario puede descargar en la App Store

El 16 de enero de 2009, Apple anunció en su página web que 500 millones de aplicaciones habían sido descargadas.​ El 23 de abril de 2009, un niño de 13 años de edad, Connor Mulcahey, de Weston, Connecticut, alcanzó la cifra de mil millones de aplicaciones descargadas.​ El 22 de enero de 2011 se descargó la aplicación número diez mil millones. Poco más de un año después, el 3 de marzo de 2012, se descargó la app 25 mil millones. Con lo cual se demuestra que el crecimiento de la App Store es gigantesco.

En 2016, el CEO de Apple, Tim Cook, anunció que existen 2 000 000 aplicaciones disponibles para dispositivos con iOS.​

Apple clasifica las aplicaciones sobre la base de su contenido, y para cada una determina para que grupo de edad es apropiada. Según el evento de lanzamiento del iPhone OS 3.0, el iPhone permitirá bloquear las aplicaciones desagradables en las opciones de este. A continuación se listan las categorías de clasificación de Apple:

Clasificación

Descripción

No contiene material desagradable.

Puede contener situaciones leves o infrecuentes de violencia realista, fantástica o en dibujos animados, y contenido sugestivo, maduro o de terror que puede no ser apropiado para menores de 9 años.

Puede contener lenguaje no apropiado leve o infrecuente, violencia realista, fantástica o en dibujos animados frecuente, y contenido maduro o sugestivo leve o no frecuente, y juegos de azar simulados que pueden no ser apropiados para menores de 12 años.

Puede incluir contenido maduro, sugestivo o de terror intenso y frecuente; más contenido sexual o de desnudez, alcohol, tabaco, y drogas que puede no ser apropiado para menores de 17 años. Los consumidores deben tener al menos 17 años para comprar aplicaciones con esta clasificación. Siempre que una aplicación con esta clasificación sea descargada, se mostrará un mensaje preguntando si el usuario tiene 17 años o más.

Enlaces externos Página web para desarrolladores de Apple Apps

Página Web oficial de Apple Store

Sitio oficial de Apple, Inc. para desarrolladores de iPhone App Store en iTunes Store (iTunes necesario) App Store en iTunes Preview (iTunes no necesario)

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App Store (iOS) - Wikipedia, la enciclopedia libre

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La Apple App Store es un servicio para el iPhone, iPod Touch y el iPad, creado por Apple , que permite a los usuarios buscar y descargar aplicaciones publicadas por Apple. Estas aplicaciones pueden adquirirse o son gratuitas, según los casos.

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Spotify es una empresa sueca de servicios multimedia fundada en 2006, cuyo producto es la aplicación homónima empleada para la reproducción de música vía . Su modelo de negocio es el denominado .

El programa se lanzó el 7 de octubre de 2008 al mercado europeo, mientras que su implantación en otros países se realizó a lo largo de 2009.​ Está disponible para los sistemas operativos Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, Windows Phone, Symbian, iOS y Android.

La empresa sueco-estadounidense, que tiene sus sedes en Estocolmo ( Suecia) y Nueva York ( Estados Unidos) tiene firmados acuerdos con las discográficas Universal Music, Sony Music, EMI Music (desaparecida en 2012), Hollywood Records, Interscope Records y Warner Music, entre otras.​

En septiembre de 2023, el servicio contaba con 590 millones de usuarios activos, de los cuales 226 millones eran usuarios de pago.​ Las acciones de Spotify han fluctuado en valor desde que Spotify cotiza en bolsa, alcanzando un máximo de 340 dólares en diciembre de 2020 para luego caer a 72 dólares por acción en noviembre de 2022, recuperando algo de su valor más tarde.​​ Spotify presentó sus resultados trimestrales con un crecimiento menor de lo esperado en suscriptores de pago.​

Daniel Ek se dirige al personal de Spotify en 2010

Spotify fue fundada en 2006 en Estocolmo por Daniel Ek, ex CTO de Stardoll, y Martin Lorentzon, cofundador de TradeDoubler. Según Ek, el título de la compañía fue inicialmente malentendido de un nombre gritado por Lorentzon. Más tarde, pensaron en una etimología de una combinación de "detectar" e "identificar".​

Logotipo original de Spotify (2008-2012)

El 21 de noviembre de 2019 anunciaron su primera ceremonia de premios, llamada Spotify Awards a través de Twitter.​​ El 9 de marzo de 2020 la plataforma puso en marcha Radar, su programa de artistas emergentes.​

En enero de 2020, Spotify lanzó la función "Vídeos Musicales", que te permite ver más de 9 millones de vídeos musicales, y es más grande el catálogo que Tidal, Apple Music, Amazon Music y YouTube Music. En la versión gratuita, te permite disfrutar vídeos musicales hasta 1080p (Full HD), en baja calidad, y con anuncios, mientras que la versión Prémium, te permite disfrutar de vídeos musicales hasta 8K, en muy alta calidad y sin anuncios.

El 3 de julio de 2020, la empresa de ciberseguridad vpnMentor descubrió una base de datos que contiene 380 millones de registros individuales, incluidos los inicios de sesión y las contraseñas de los usuarios de Spotify.​ Se pensó que la base de datos era evidencia de un ciberataque inminente de relleno de credenciales dirigido a Spotify, ya que contenía las credenciales de hasta 350.000 cuentas de usuario comprometidas.​

La invasión rusa a Ucrania provocó una pérdida de cerca de 1,5 millones de suscriptores tras abandonar el mercado ruso. Su crecimiento de personas usuarias fue mayor de lo esperado si se excluye a Rusia.​ A diferencia de las ventas físicas o de descarga, que pagan a los artistas un precio fijo por canción o álbum vendido, Spotify paga regalías según la cantidad de reproducciones de artistas como proporción del total de canciones transmitidas. Distribuye aproximadamente el 70% de sus ingresos totales a los titulares de derechos (en su mayoría sellos discográficos), que luego pagan a los artistas en función de lo pactado en contratos individuales. Según Ben Sisario de The New York Times, unos 13.000 de los 7 millones de artistas presentes en Spotify -menos del 0,2%- generaron 50.000 dólares o más en ingresos en 2020.​

En mayo de 2022, Spotify comenzó a probar una función que permitiría a artistas seleccionados promocionar sus NFT a través de sus perfiles. Algunos artistas incluidos en esta fase inicial de prueba fueron Steve Aoki y The Wombats. La prueba fue de naturaleza muy limitada y solo estuvo disponible en la aplicación Android de Spotify en los Estados Unidos.​

Modo de funcionamiento y requisitos del sistema

Sede de Spotify en Estocolmo (Suecia).

Spotify ofrece transferencia de archivos de audio por Internet a través de la combinación de servidores dedicados al streaming y en la transferencia de red de pares (P2P) en la que participan los usuarios. Una conexión a Internet de 256 kbit/s es suficiente, y la tasa de bits de las pistas es de 320 kbit/s. Los archivos de audio se pueden reproducir bajo demanda, como si estuvieran en el disco duro del usuario. Las canciones se guardan en la caché del software para evitar consumir más ancho de banda al repetir las canciones una y otra vez. Utiliza el códec de audio Vorbis (Ogg).[cita requerida]

Los usuarios en modo Prémium acceden un nivel de calidad de audio superior (q9). El contenido de la caché del software se basa en un índice que sirve para que Spotify conecte con el servicio. Este índice se utiliza para informar a otros clientes sobre otros usuarios que pueden conectarse a los datos para que se reproduzcan las pistas que desea escuchar.[cita requerida]

Se hace por cada cliente que utiliza el programa; al inicio, actuando como un servidor para escuchar las conexiones entrantes de otros usuarios de Spotify así como la conexión de forma intuitiva a otros usuarios para el intercambio de datos en caché, según proceda. Actualmente no hay datos oficiales de los desarrolladores acerca de cuántas conexiones y la cantidad de ancho de banda que ofrece cada usuario al sistema; el software no ofrece ninguna forma para que el usuario pueda configurar estos parámetros.[cita requerida]

Los requisitos del sistema son, al menos, Mac OS X 10.7, Windows Vista o superior. También es posible ejecutar el programa en GNU/Linux. El tamaño de la caché lo puede limitar el usuario y se puede elegir la ubicación de memoria de caché. Se recomienda para la caché por lo menos 1 GB de espacio libre.[cita requerida]

El usuario debe configurar una cuenta para poder utilizar la aplicación. Esta cuenta puede utilizarse en varios dispositivos, pero solo puede reproducir música en un dispositivo a la vez.[cita requerida]

Disponibilidad geográfica

Cronología de lanzamientos

Spotify se puso en marcha (por invitación solamente) en los países escandinavos, el Reino Unido, Francia y España en octubre de 2008.

Mapa que muestra la disponibilidad de Spotify en el mundo en 2021.

Spotify fue lanzado en los Estados Unidos el 14 de julio de 2011,​ en Dinamarca se lanzó el 12 de octubre de 2011.​ y en Australia y Nueva Zelanda el 22 de mayo de 2012.​ El 13 de noviembre de 2012 empezó a estar disponible para la República de Irlanda y Luxemburgo.

El 11 de febrero de 2013 entró a los mercados de Italia, Polonia y Portugal. Spotify fue lanzado en México, Hong Kong, Malasia, Singapur, Estonia, Letonia, Lituania e Islandia los días 15 y 16 de abril de 2013.​

El 3 de diciembre de 2013 empezó a estar operativo en Colombia como una promoción pre-estreno auspiciada por Coca-Cola.​ El 24 de septiembre de 2013, Spotify se lanzó en Argentina, Grecia, Taiwán y Turquía.​​ El 11 de diciembre de 2013, Spotify empezó a estar disponible en Costa Rica. El 12 de diciembre de 2013, Spotify fue lanzado simultáneamente en 20 nuevos mercados. Los países agregados fueron: Bolivia, Bulgaria, Chile, Colombia, Costa Rica, Chipre, Ecuador, El Salvador, Eslovaquia, Guatemala, Honduras, Hungría, Malta, Nicaragua, Panamá, Paraguay, Perú, República Checa, República Dominicana y Uruguay.​​

El 8 de abril de 2014 fue lanzado en Filipinas, el 28 de mayo en Brasil y el 30 de septiembre en Canadá.

Fue lanzado en Indonesia un 30 de marzo de 2016 y el 29 de septiembre en Japón.

En julio de 2017, los servicios de Spotify se establecieron en 61 países con poco más de 140 millones de usuarios, de los cuales 60 millones eran suscriptores de pago.

El 22 de agosto de 2017 se lanzó en Tailandia y el 13 de marzo de 2018 en Israel, Rumania, Sudáfrica y Vietnam.

En diciembre de 2017, Spotify celebró una asociación estratégica con la empresa de China, Tencent.​ El cambio resultó en que Spotify se convirtiera en el propietario del 9% de Tencent Music Entertainment, y Tencent se convirtiera en el propietario del 7,5% de Spotify. En 2019 Tencent aumentó su participación al 9,2%.​

El 13 de noviembre de 2018 fue lanzado en Emiratos Árabes Unidos, Arabia Saudita, Kuwait, Omán, Catar, Baréin, Argelia, Marruecos, Túnez, Jordania, Líbano, Palestina y Egipto.​

El 1 de febrero de 2021 Spotify lanza su servicio en Corea del Sur, de ese modo brinda a los oyentes coreanos acceso a más de 60 millones de canciones y más de 4 mil millones de playlists de todo el mundo.​​

El 23 de febrero de 2021 Spotify lanza sus operaciones en: Bangladés, Ghana, Kenia, Nigeria, Pakistán, Sri Lanka, Tanzania, Uganda.​

El 16 de marzo de 2021 el servicio es lanzado en: Angola, Benín, Yibuti, Costa de Marfil, Madagascar, Mauricio, Mozambique y Zambia​​ y el 16 de noviembre de 2021 el servicio se lanza en Venezuela. Con ellos se alcanzan los 187 países en donde Spotify está presente a día de hoy.

El 24 de febrero de 2022 tras la invasión rusa de Ucrania, Spotify cerró temporalmente su oficina en Rusia y suspendió los servicios Prémium y gratuitos del país hasta nuevo aviso. Sin embargo, el servicio de soporte sigue funcionando para los usuarios rusos.​ Actualmente Spotify tiene su sede en Estocolmo, Suecia y con oficinas en 16 países de todo el mundo.​

Cuentas y suscripciones

Por medio del pago de una cuota mensual, cualquier usuario puede adquirir la condición de "Prémium" (9,99€/mes, $9.99 USD, S/.16.90 PEN, $36 ARS o $99 MXN) o "Unlimited" (4,99€/mes, $4.99 USD $18 ARS o $49 MXN).

La "Prémium" permite a los miembros escuchar las novedades antes de su lanzamiento y antes que los usuarios de las opciones gratuitas de Spotify; se puede oír el catálogo musical en dispositivos móviles con iOS, Android, Windows Phone y Symbian OS; es posible la escucha sin conexión a la red de ciertas pistas previamente seleccionadas y ofrece mayor calidad de reproducción. Con Spotify Unlimited solo se podrán escuchar los temas en un ordenador y siempre con conexión a Internet. La diferencia de las versión Free respecto a la versión Unlimited es que esta última no tiene anuncios publicitarios, tampoco restricciones temporales ni límite de reproducciones.

Desde junio de 2016 estos son los tipos de suscripción de Spotify:

Hoy en día Spotify ofrece tres servicios Prémium distintos con abono mensual. Spotify Individual presta el servicio a un solo cliente. Spotify Prémium Duo está pensado para parejas o amigos, pagando este plan se brindaran dos cuentas individuales con un precio menor al que tendrían dos suscripciones individuales. Por último Spotify ofrece Prémium Familiar, permite hasta seis cuentas que vivan en una misma casa. Dúo y Familiar tienen una mejor relación de precio/servicio que Spotify Individual. A todas las suscripciones Prémium se les brinda la opción de contratarlo gratuitamente por un mes, luego de pasada esta fecha el servicio comenzara a debitarse automáticamente si no se lo cancela.

Los beneficios que tiene la versión Prémium de Spotify hoy en día son la eliminación de anuncios, la posibilidad de elegir la canción que uno desea escuchar (en el formato gratuito solo se pueden reproducir pistas aleatorias), crear pistas propias, descargar música para escucharla sin conexión, y además brinda una mayor calidad de audio tanto para PC como para la versión móvil. En Spotify gratuito se utiliza una velocidad de transmisión de datos estándar para móvil de 96 kbps, mientras que para la aplicación para ordenadores y en la web se utiliza una velocidad algo superior de 160 kbps. Si te decides a pagar el abono mensual, en cambio, obtendrás una velocidad de transmisión de datos de 320 kbps, lo que se traduce en una alta calidad en ordenadores y en una altísima calidad en dispositivos móvil.

Spotify para Artistas

Perfil de artista

Spotify no permite a los artistas subir sus canciones directamente, lo cual significa que es indispensable recurrir a los servicios que ofrece una distribuidora digital o firmar por una discográfica, siendo esta la que se encargue de hacer los trámites necesarios para que la música de un artista figure en la plataforma de reproducción. Cabe destacar que, aunque las mismas empresas distribuidoras sean las encargadas de pagar las regalías mecánicas del artista, como más intermediarios, en más partes se dividirán los beneficios que generen las escuchas. Además, es cierto que Spotify, al ser una plataforma de vasto alcance, debe estipular normas estrictas que no todas las empresas distribuidoras son capaces de cumplir; por este motivo, la misma plataforma de Spotify propone una lista de distribuidoras recomendadas que se ciñen a las condiciones de suministro de metadatos de calidad y medidas de protección contra infracciones.

Sin embargo, el hecho de que Spotify dedique un espacio a la agrupación de la producción de un artista no es sinónimo de que este tenga un perfil oficial y sus consiguientes derechos a gestionarlo. Para dicho propósito, en noviembre de 2015, Spotify presentó un panel "Fan Insights" en forma de beta limitada, permitiendo a los artistas y gerentes acceder a datos sobre los oyentes mensuales, datos geográficos, información demográfica, preferencias musicales y más datos relacionados con el impacto del artista activo​. En abril de 2017, el panel se actualizó para dejar el estado beta, se renombró como "Spotify para Artistas" y se abrió a todos los artistas y gerentes. Las características adicionales de esta última versión incluyeron la capacidad de obtener el estado "verificado" con una marca de verificación azul en el perfil de un artista, recibir apoyo al artista de Spotify, personalizar la página de perfil con fotos y promocionar una determinada canción como su "selección".​​

En septiembre de 2018, Spotify anunció "Subir Beta", lo que permitió a los artistas subir su contenido directamente a la plataforma, en lugar de pasar por un distribuidor o sello discográfico​. La función se implementó para un pequeño número de artistas de EE. UU. y exclusivamente por invitación. La operación era gratuita y los artistas recibieron el 100% de los ingresos generados por sus canciones; además, los artistas pudieron controlar el momento del lanzamiento al público. Con todo, el 1 de julio de 2019, Spotify dejó de usar el programa y anunció planes para dejar de aceptar cargas directas a finales de ese mes y, finalmente, eliminar todo el contenido subido de esta manera​.

De todos modos, contar con una cuenta de artista sigue siendo un beneficio para los creadores de contenido, pues esta les permite compartir su música, anunciar conciertos y festivales, escribir su biografía visible al público, conocer mejor a su audiencia, vender merchandising (siempre que esté incluido en Merchbar), añadir pódcasts en su perfil e incluso entrar en las listas de novedades más populares.

El primer paso a seguir para publicar un pódcast en Spotify es iniciar sesión en Spotify para Podcasters con una cuenta ya registrada o bien suscribirse para crear una nueva.

A continuación, se añade el enlace RSS del pódcast procedente de la plataforma de alojamiento o servidor. Spotify cuenta con unas cuantas plataformas de creación de pódcasts asociadas, siendo Anchor una de las más importantes, además de gratuita.

El siguiente paso consiste en verificar el enlace de la fuente RSS mediante un mensaje de correo electrónico recibido a la dirección que figura en el enlace y que contiene un código de 8 dígitos. Una vez verificado, se puede agregar y modificar información sobre el pódcast, como la categoría, el idioma y el país.

Finalmente, hace falta enviar la solicitud y esperar a que el pódcast aparezca en la plataforma de Spotify. Una vez este sea público, gracias al enlace RSS, los nuevos episodios del pódcast serán publicados automáticamente a Spotify.

Funcionamiento en dispositivos

Spotify actualmente funciona en computadoras, teléfonos inteligentes, tabletas electrónicas, navegadores y en determinadas marcas de televisores ( Smart TVs). Su aplicación es compatible con los sistemas operativos: dispositivos móviles como Android, Windows Phone, iOS (incluido iPad OS), consolas de juegos como Xbox ( Xbox 360, Xbox One y Xbox Series X|S) y PlayStation ( PS3/ 4/ 5 y PSVita). Smart TVs fabricados por Samsung, Sony, LG. También está disponible en los navegadores como Google Chrome, Mozilla Firefox, Internet Explorer, Microsoft Edge, Safari y Opera. Además está disponible en computadoras con Windows y macOS. Y también está disponible para reproductores multimedia como Apple TV, Roku, Google Chromecast, webOS, Tizen OS, Amazon Fire TV y Android TV tanto en televisores como en reproductores externos como el Xiaomi Mi Box S y la NVIDIA Shield TV, entre otros.

Cambios en el mercado musical

Desde finales de la década de 1990, la eclosión de Internet produjo una crisis en la industria discográfica derivada de la caída de ventas de soportes digitales. Esta crisis dejó evidente la necesidad de un nuevo modelo de negocio en un contexto en el que la música se convierte en un servicio dejando atrás su materialidad como producto físico.​ A raíz de esto nacen plataformas de descarga de música de pago. Empresas como Spotify han legitimado el acceso a la música en línea mediante el streaming. Una propuesta que da acceso inmediato a 30 millones de títulos musicales (estos varían en función del país). Hoy en día hay alrededor de 100 millones de títulos publicados,​ con lo cual Spotify no contiene ni el 30% de la totalidad. Aun así, el usuario puede tener la sensación de disponer de una infinidad de opciones puesto que no hay tiempo físico en una vida para escuchar todas ellas.

A pesar de la gran difusión del streaming, todavía existen tiendas de vinilos.​ Algunos consumidores de vinilos dicen no haber cambiado al formato digital por no perder la calidad del formato analógico. Otros echan en falta la curación de contenidos en internet y prefieren comprar productos verificados por los productores.​ Estos consumidores también aprecian la experiencia de buscar, abrir, poder ver y exponer los vinilos. Estas son sensaciones que se pierden en Spotify.

Junto a la posibilidad de comprar descargas musicales se expandieron plataformas de descarga gratuita e ilegal de contenidos con copyright. De esta forma el mercado musical pasa a ser en línea. El modelo de Spotify legitima consumir y compartir contenido en línea sin la necesidad de descargarlo.[cita requerida]

También hay un cliente gratuito no oficial, escrito en el lenguaje de programación C llamado Despotify lanzado por programadores anónimos.​ Despotify es un cliente basado en texto y funciona en todos los sistemas operativos que admiten CoreAudio o PulseAudio, lo que significa soporte para Linux, Solaris, FreeBSD, NetBSD, Mac OS X y Windows.​

Bloqueo de publicidad

Para los usuarios que están cansados de publicitar en la versión gratuita de Spotify, existe el programa Smutefy.

Premios y reconocimientos

En septiembre de 2010, el Foro Económico Mundial (FEM) anunció a la compañía como pionera tecnológica para 2011.​

En marzo de 2020, Spotify fue la aplicación de música más descargada en la plataforma iOS en los Estados Unidos.​

Premios internacionales de música

Controversias

Algunas bandas musicales y artistas se han negado, en principio, a permitir que su música se añada al servicio de Spotify,​ aunque en estos casos la compañía firmó acuerdos con la mayoría de casas discográficas. El 28 de enero de 2009 Spotify anunció que se realizarán varios cambios en la oferta musical del programa, por las que se eliminarían algunas canciones de los artistas que no estuvieran de acuerdo con aparecer allí y se añadirían restricciones regionales a algunos temas.​ Spotify ha concebido una fórmula de pago a los artistas en función de la cantidad de "streamings" de su música sobre la cantidad total de "streamings". Si antes por una descarga de canción a 0.99$ el artista podía ganar entre 7 y 10 céntimos, ahora el equivalente actual es de 150 streamings de la canción por consumidor.​ Comparando a 1,40$ que pueden ganar por cada CD, es flagrante que los streaming reducen las ganancias de los artistas.

Spotify ha sido criticado por artistas como Thom Yorke y Taylor Swift quienes retiraron su música del servicio. Sus catálogos volvieron al servicio en 2017.​ Mientras que la industria de la transmisión de música en general enfrenta la misma crítica sobre pagos inadecuados, Spotify que es el servicio líder, enfrenta escrutinio particular debido a su nivel de servicio gratuito, que permite a los usuarios escuchar música de forma gratuita, aunque con anuncios entre pistas.​

En mayo de 2018, Spotify atrajo críticas por su " Política de contenido odioso y conducta odiosa" que eliminó la música de R. Kelly y XXXTentacion de sus listas de reproducción editoriales y algorítmicas porque " Cuando miramos la promoción, miramos los problemas relacionados con la conducta odiosa, donde tienes un artista u otro creador que ha hecho algo fuera de la plataforma que está particularmente fuera de línea con nuestros valores, atroces, de tal manera que se convierte en algo con lo que no queremos asociarnos".​ R. Kelly se ha enfrentado a acusaciones de abuso sexual, mientras que XXXTentacion estaba en juicio por abuso doméstico en un caso que no llegó a un juicio antes de su muerte en junio.​ Esta política fue revocada en junio porque la compañía consideró que la redacción original era demasiado " vaga"; declararon que " en todos los géneros, nuestro papel no es regular a los artistas. Por lo tanto, nos estamos alejando de implementar una política en torno a la conducta de los artistas".​

Sin embargo, artistas como Gary Glitter y Lostprophets todavía están ocultos de las estaciones de radio y resultados de búsqueda de Spotify.​

Con respecto a la oferta del catálogo, el representante de Spotify en España, Lutz Emmerich, indicó en una entrevista que la compañía no corre ningún riesgo y que el catálogo musical se ampliará mediante la firma de acuerdos con todas las discográficas posibles por lo que la tendencia será a ampliar catálogo y no a reducirlo.​

Además de las críticas anteriores, la compañía ha atraído la atención de los medios por varias formas de violaciones de seguridad, así como por comportamientos controvertidos de la compañía, incluido un cambio significativo en su política de privacidad, "pago por juego" "prácticas basadas en recibir dinero de sellos para poner canciones específicas en listas de reproducción populares, y supuestamente crear" artistas falsos "para la colocación de listas de reproducción prominentes, la última de las cuales Spotify ha negado vehementemente.​​ En enero de 2020, un artista sueco demostró que podía comprar 100.000 transmisiones falsas de una canción por 470€.​ Según algunos expertos en informática y música, los servicios de transmisión de música, como Spotify, a menudo ignoran o pasan por alto a varias comunidades musicales. Se dice que el error más comúnmente percibido es causado por la falta de un alcance diverso dentro del personal de curación, que incluye pasar por alto a los artistas principales en grandes géneros, lo que puede causar una homogeneización categórica de los estilos musicales; incluso impactando a artistas principales como dentro del hip hop con A Tribe Called Quest.​ Potencialmente, esto puede tener un impacto negativo en los estilos patrimoniales, entre los géneros populares y tradicionales de la música de Nuevo México y la música popular de Ghana, incluso perjudicando el crecimiento de los estilos populares como el rap country y la música cristiana contemporánea.​

En marzo de 2021, David Dayen argumentó en The American Prospect que los músicos estaban en peligro debido a los monopolios en servicios de transmisión como Spotify. Daniel Ek, cofundador y CEO de Spotify, habló sobre "lo que él llamó una solución de transmisión amigable para los artistas". Explicó: "Una extensión de la locura de la radio por Internet de principios de la década del 2000, Spotify obtendría licencias de contenido de sellos discográficos y luego apoyaría a los artistas mientras la gente escuchaba su música". Sin embargo, Dayen señaló que tales servicios obtienen ingresos de los anuncios, la promesa de crecimiento de la audiencia para los inversores y la recopilación de datos.​

The Joe Rogan Experience

Joe Rogan, The Joe Rogan Experience

En 2020, Spotify recibió críticas de grupos contra la desinformación cuando el teórico de la conspiración Alex Jones apareció en el podcast de Joe Rogan, The Joe Rogan Experience. Los empleados de Spotify expresaron su preocupación por la aparición de Jones en el programa. En 2021, la aplicación eliminó 42 episodios del podcast de Rogan. En enero de 2022 un total de 270 científicos, médicos, profesores, trabajadores de la salud, veterinarios, dentistas, psicólogos, asistentes médicos, estudiantes de medicina, ingenieros y presentadores de podcasts escribieron una carta abierta a Spotify expresando su preocupación por las "afirmaciones falsas y socialmente dañinas" en The Joe Rogan Experience y pidió a Spotify que "estableciera una política clara y pública para moderar la desinformación en su plataforma".​

Los 270 signatarios se opusieron a que Rogan transmitiera información errónea sobre el COVID-19, citando un episodio "muy controvertido" con el invitado Robert Malone (n.º 1757). El episodio ha sido criticado por "promover teorías de conspiración sin fundamento", incluida "una teoría infundada de que los líderes sociales han 'hipnotizado' al público". Los signatarios afirman: "El Dr. Malone es uno de los dos invitados recientes del JRE que ha comparado las políticas pandémicas con el Holocausto. Estas acciones no solo son objetables y ofensivas, sino también peligrosas desde el punto de vista médico y cultural". Los firmantes también señalan que Malone fue suspendido de Twitter por difundir información errónea sobre COVID-19. El 26 de enero de 2022, Neil Young eliminó su música de Spotify después de que se negaran a eliminar el podcast. Posteriormente, Joni Mitchell eliminó su música en apoyo de Young. Otros artistas y podcasters, como Nils Lofgren, Brené Brown y Crosby, Stills y Nash, también anunciaron un boicot a Spotify. El príncipe Harry y Meghan, duquesa de Sussex, que firmaron una asociación de varios años con Spotify, dijeron que desde abril de 2021 habían estado "expresando su preocupación" por la información errónea sobre el COVID-19 en la plataforma.​

En medio de la controversia, al 28 de enero de 2022, las acciones de Spotify habían caído un 12% semana a semana, una pérdida de $ 4 mil millones en capitalización de mercado. Para el 30 de enero de 2022, esta cifra había aumentado hasta una pérdida de $6700 millones en valor de mercado, una caída del 17% semanal y una caída del 26% en lo que va del año. Las acciones de Spotify cayeron un 13% después de que la compañía informara las ganancias del cuarto trimestre el 2 de febrero de 2022.​ Aunque Ek abordó la controversia de Rogan durante la llamada de ganancias, la pérdida de valor se atribuyó a la guía de la compañía sobre el crecimiento de usuarios del primer trimestre, que no cumplió expectativas del analista. Spotify prometió agregar avisos de contenido para cualquier cosa que contenga discusiones relacionadas con COVID-19 y publicó reglas adicionales. Rogan se disculpó por su papel en la controversia y defendió sus entrevistas con dos invitados controvertidos, Robert W. Malone y Peter A. McCullough, como "personas altamente acreditadas, muy inteligentes, muy consumadas, y tienen una opinión que es diferente de la narrativa dominante". Rogan dijo que estaba de acuerdo con el plan de Spotify de etiquetar los episodios que incluyen discusiones sobre el COVID-19 y trataría de "tener más expertos con opiniones diferentes, justo después de los controvertidos".​

En febrero de 2022, Spotify eliminó unos 70 episodios más de The Joe Rogan Experience, supuestamente a pedido del propio Rogan. El músico Indie Arie compartió una compilación de clips en los que Rogan usó la "palabra n" en el podcast, y un clip en el que Rogan parece comparar estar rodeado de personas negras con la película El planeta de los simios. Arie anunció que también estaba boicoteando a Spotify. Rogan publicó una disculpa, diciendo que era "lamentable y vergonzoso", pero dijo que los clips fueron "sacados de contexto". En un mensaje a los empleados, Ek dijo: "Si bien condeno enérgicamente lo que Joe ha dicho y estoy de acuerdo con su decisión de eliminar los episodios anteriores de nuestra plataforma, me doy cuenta de que algunos querrán más. Y quiero dejar un punto muy claro: silenciar a Joe no es la respuesta.".​

Uso de datos

En Spotify cada usuario tiene una lista de reproducción personal "Tu descubrimiento semanal" en función de la música escuchada recientemente que funciona mediante algoritmos capaces de relacionar los gustos personales a los de otros. Lo cual puede conllevar al efecto burbuja, en el cual la música es automáticamente elegida para nosotros y nos impide descubrir más allá. Por otro lado la recopilación de datos sobre lo que escucha cada usuario puede ser utilizado para estrategias de marketing (por ejemplo para atraer a determinados grupos).​

Véase también

Literatura

Maria Eriksson et al. (2019): Spotify Teardown: Inside the Black Box of Streaming Music, The MIT Press, ISBN 978-0262038904.

Referencias

Enlaces externos

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Spotify - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Spotify es una empresa sueca de servicios multimedia fundada en 2006, cuyo producto es la aplicación homónima empleada para la reproducción de música vía . Su modelo de negocio es el denominado .

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WhatsApp Messenger -o simplemente WhatsApp- es una aplicación de mensajería instantánea para teléfonos inteligentes (también cuenta con versiones para computadora), propiedad de la empresa estadounidense Meta. La aplicación permite enviar y recibir mensajes mediante Internet, además de imágenes, videos, audios, grabaciones de audio (notas de voz), documentos, ubicaciones, contactos, gifs, stickers, así como llamadas y videollamadas con varios participantes a la vez, entre otras funciones.​ WhatsApp se integra automáticamente a la libreta de contactos, lo que lo diferencia de otras aplicaciones, ya que no es necesario ingresar alguna contraseña o PIN para acceder al servicio.

Según datos de principios del año 2023,​ es líder en mensajería instantánea en gran parte del mundo, en el que supera los 2000 millones de usuarios, superando a otras aplicaciones como Facebook Messenger o Telegram, entre otros.​

Si bien la aplicación se lanzó en 2009 principalmente para iOS, y un año después para Android, y al final llegó para Windows, se popularizó masivamente desde el año 2012 aproximadamente, hasta la actualidad. WhatsApp desplazó al servicio de SMS, revolucionando para siempre el servicio de mensajería instantánea gracias a la multiplicación de los teléfonos inteligentes ( smartphones) y del acceso a Internet.

El 19 de febrero de 2014, la aplicación fue adquirida por la empresa Meta (en ese entonces llamada Facebook) por 19.000 millones de dólares (de los cuales 12 000 millones correspondían a acciones de Facebook, ahora Meta, y el resto, en efectivo).​ A principios de octubre, se anunció la compra definitiva de WhatsApp por la en ese entonces Facebook por el valor de 21.800 millones de dólares.​ Algunas semanas después de la compra, WhatsApp anunció tener capacidad para realizar videollamadas en el verano del mismo año.​ El despliegue definitivo de VoIP llegó progresivamente durante 2015 a todas las plataformas móviles.

Inicios (2009-2014)

WhatsApp Inc. fue fundada el 24 de febrero de 2009, por Jan Koum quien originalmente es ucraniano, y que había trabajado anteriormente en las empresas de Adobe y Apple, además de ser el director del equipo de operaciones de plataforma de Yahoo! y el antiguo jefe del equipo de ingenieros de Brian Acton.​

Jan Koum había sido marcado por la guerra y la precariedad en su infancia; apenas se graduó de la escuela secundaria de Misión Viejo en California y después se enlistó como estudiante de matemática y ciencias de la computación en la Universidad Estatal de San José. Incluso admitió en su perfil de LinkedIn que abandonó sus estudios, lo que marca una curiosa similitud con otras personas de Sillicon Valley, como lo son Bill Gates, Steve Jobs y Mark Zuckerberg.

En 1998, fue contratado por Yahoo como ingeniero en operaciones y seguridad, pese a que aún asistía a clases.

Originalmente, WhatsApp era una especie de agenda "inteligente" donde se podía ver qué estaba haciendo cada persona, a fin de saber si estaba disponible para hablar o si era mejor contactar con ella en otro momento a través de SMS, etc. ( What's up?, cuyo significado se asemeja a ¿Qué tal?, ¿Qué hay?, ¿Qué pasa? o ¿Cómo te va?), en forma de programar estados específicos a determinadas horas.​ A diferencia de otras aplicaciones de comunicación, como MSN o Aol, utiliza directamente la información de la libreta de contactos del usuario, evitando crear manualmente nombre de usuario y contraseña. En un principio estuvo disponible solo para BlackBerry y iPhone, y luego para Android en el año 2010. Los estados se podían difundir a todos los contactos o solo unos específicos, simulando un chat o conversación.

Por otro lado, WhatsApp Inc. ha recibido inversiones por valor de 10 millones de dólares por parte de la empresa Sequoia Capital.​ WhatsApp fue retirado de la App Store el 14 de enero de 2012 durante cuatro días, según algunos, por fallos de seguridad. Esto ha sido desmentido por Brian Acton.​

En marzo de 2013, WhatsApp anunció que la versión para Android, gratuita desde su creación, sería de pago por el primer uso; al cabo de 365 días de uso, sería obligatorio volver a pagar para extender el uso del programa un año más. Esto llevó a un progresivo declive de WhatsApp, favoreciendo a otros competidores en los países donde la plataforma Android es dominante, ya que el concepto de pagar por servicios de Internet y aplicaciones es casi inexistente.

"No anuncios, no juegos, no artilugios", puede leerse en una nota colgada en la pared de sus oficinas.

Compra por Facebook (2014-presente)

El 19 de febrero de 2014, Mark Zuckerberg ―el creador de Facebook― anunció en su perfil personal la compra de la aplicación móvil WhatsApp por un importe total de 19 000 millones de dólares y aclaró que su decisión buscaba ampliar el número de usuarios en Facebook. La operación implicó el desembolso de 4000 millones de dólares estadounidenses en efectivo, 12 000 millones en acciones de Facebook y otros 3 000 millones en acciones RSU (restricted stock unit), una emisión futura similar a la de las opciones sobre acciones.

WhatsApp está en el camino de conectar a mil millones de personas. Los servicios que alcanzan ese hito son de increíble valor.

Mark Zuckerberg, fundador y propietario de Facebook

El fundador de esta sencilla aplicación, Jan Koum, indicó en un comunicado que "la profunda conexión de los usuarios y el rápido crecimiento del servicio han estado impulsados por unas capacidades de mensajería simples, sólidas e instantáneas". Mark Zuckerberg destacó que esta nueva alianza permitirá "un mundo más abierto y conectado".

El 22 de febrero de 2014, tuvo unos fallos a nivel mundial; los responsables de WhatsApp reconocieron la caída del servicio en una cuenta de Twitter (@wa_status) dedicada a informar de posibles fallos en la aplicación: "Lo sentimos, estamos experimentando problemas con los servidores. Esperamos estar recuperados y activos pronto". Una hora después de registrarse el problema, Telegram informó también de una sobrecarga en su sistema, tras haber recibido "100 nuevos registros en el servicio por segundo". El día 2 de abril, hubo otro de estos fallos. El 25 de mayo, a las 19 horas, se produjo un breve fallo que volvió a dejar a los usuarios sin servicio durante algo más de una hora.

En marzo de 2015, empezó a correr el rumor sobre una posible actualización en la aplicación que permitiría hacer llamadas de voz por medio de VoIP: esa actualización se distribuyó poco a poco entre los usuarios; suponiendo que para empezar a medir cuánto podrían soportar sus servidores.​ Finalmente se comenzó a habilitar dicha función por medio de la aplicación, inicialmente para sistemas Android,​​ posteriormente para otros sistemas operativos. Para activarlo solo debían recibir una llamada de algún usuario que ya tuviera el servicio activo. Sin embargo, varios usuarios habrían confirmado haber recibido la actualización sin recibir ninguna llamada, esto hace pensar que probablemente la empresa ya habría estado liberando poco a poco la nueva función. Al igual que el servicio de mensajería, para hacer las llamadas se debe contar con servicio de Internet, ya sea por datos móviles o por medio de una conexión Wi-Fi.

Ese mismo año se lanzó WhatsApp Web, la cual permite utilizar WhatsApp en una computadora, sincronizando el teléfono con ella mediante un código QR. Se puede acceder siguiendo las instrucciones en web.whatsapp.com. En 2016, se habilitó el cifrado de extremo a extremo, lo que impide que supuestamente nadie (ni siquiera la misma empresa) tenga acceso a los contenidos que se envían,​ solo el emisor y el receptor. Sin embargo, se descubrió un fallo en la seguridad de este,​​​ fallo que Facebook conocía.

Tras un mes de ensayos y pruebas usando los denominados beta testers, el 14 de noviembre de 2016 WhatsApp anunció oficialmente el lanzamiento de las videollamadas desde WhatsApp.​​​ Cuando salió el servicio, para poder efectuar una videollamada, ambos celulares debían tener actualizada la aplicación.​

En 2017, WhatsApp anunció sus plataformas WhatsApp Business para la pequeña y mediana empresa​ y una WhatsApp enterprise solution, la cual permite a grandes empresas dar servicio de atención al cliente a través de la aplicación, bien mediante un agente humano, por un chatbot, o una combinación de las dos. Tanto la aerolínea KLM como Aeroméxico anunciaron que estaban participando en las pruebas del servicio.​​

En octubre del 2021 se produjo una caída masiva de las aplicaciones de Facebook, Inc. (estas incluyen a WhatsApp, Instagram, Facebook y Facebook Messenger). La caída duro más de 8 horas, una de las más largas de la historia, que también afecto a otras redes sociales (como por ejemplo Telegram, TikTok y Twitter) por la gran demanda de usuarios que se habían cambiado.

Fotografías/vídeo

Diciembre de 2009

Grupos (hasta 10/15 miembros)

Febrero de 2011

Grupos (hasta 30 miembros)

Agosto de 2012

Difusión de mensajes

Diciembre de 2012

Grupos (hasta 50 miembros)

Abril de 2013

Mensajes de voz

Agosto de 2013

Ocultar hora de "últ vez"

Febrero de 2014

Doble Check de "leído"

Noviembre de 2014

Llamadas de voz

Febrero de 2015

WhatsApp Web

Agosto de 2015

Grupos (hasta 256 miembros)

Febrero de 2016

Cifrado de mensajes

Marzo de 2016

Compartir documentos (.pdf,.docx, etc.)

Marzo de 2016

Videollamadas

Octubre de 2016

Estados

Febrero de 2017

Ubicación en tiempo real

Octubre de 2017

Eliminar mensaje

Octubre de 2017

Videollamadas grupales (hasta 4 participantes)

Julio de 2018

Stickers de WhatsApp

Febrero de 2019

Modo Oscuro

Marzo de 2020

Añadir contacto mediante código QR

Volverse a unir a una videollamada en curso

Noviembre de 2021

Modo multidispositivo de hasta 4 sesiones en WhatsApp Web sin tener conectado el teléfono

Marzo de 2022

Lanzamiento de la API de la Nube de WhatsApp Business

Mayo de 2022

Eliminar mensaje para todos después de 2 días

Octubre de 2022

Grupos (hasta 512 miembros)

Octubre de 2022

Compartir documentos (2 GB de tamaño máximo)

Octubre de 2022

Editar mensajes enviados por el usuario

Junio de 2023

Enviar mensajes de video

Agosto de 2023

Históricamente, en iOS no tenía esta cuota anual: la descarga costaba un euro y esto cubría todo el periodo de 365 días. Desde marzo de 2013, WhatsApp anunció que unificaba el precio de la suscripción en todas las plataformas y solicitó el pago obligatorio para aquellos que habían terminado el período de prueba.​​

En enero de 2016, el cofundador de WhatsApp, Jan Koum,​ confirmó que la compañía no exigirá el pago anual de 1 dólar para utilizar el chat móvil.​

La aplicación está disponible para los sistemas operativos iOS, Android, BlackBerry OS, KaiOS, así como para las múltiples variantes de Symbian y Asha (antes llamado S40), consideradas como plataformas obsoletas tanto por otros desarrolladores como por la propia Nokia.​ Tiene una versión web, la cual se puede acceder leyendo un código QR con su dispositivo Android, Windows Phone, IPhone y BlackBerry. La versión web es accesible para los navegadores de Google Chrome y Firefox.

El 21 de enero de 2015, se lanzó la versión en pruebas de WhatsApp Web:​ al principio, el servicio únicamente estaba disponible para Android, Windows Phone, BlackBerry, BlackBerry 10 y Symbian (S^3 y superiores); adicionalmente, solo era accesible desde Google Chrome, Opera (desde el 26 de febrero de 2015), Firefox y Safari. Es posible acceder a este servicio a través de la página web.whatsapp.com ​ y entrar a la sección del mismo nombre del servicio (WhatsApp Web) escaneando el código QR que da la página.

Para poder utilizar esta función, es necesario tener instalada la versión 2.11.498 o posterior de WhatsApp. Posteriormente, para que sea efectivo en la computadora (o tablet,​ ya que al poseer navegadores también se podría configurar WhatsApp Web en una de ellas), se debe tener instalado el navegador Google Chrome, Firefox u Opera y escanear un código QR en el sitio web. Después, se debe abrir la app desde el teléfono celular y, en ajustes, acceder al menú WhatsApp Web y, una vez sincronizados los datos, estará listo para ser usada para la PC.

WhatsApp utiliza una versión personalizada del protocolo abierto Extensible Messaging and Presence Protocol. Al ser instalado, crea una cuenta de usuario utilizando su número de teléfono como nombre de usuario ( Jabber ID: número de teléfono @s.whatsapp.net). La versión de Android usa un hash MD5 del IMEI invertido como contraseña, y la versión de iOS un hash MD5 de la dirección MAC del teléfono duplicada.

Los mensajes de imagen, audio o vídeo se envían subiendo dicho contenido a un servidor HTTP y enviando un enlace al mismo, junto a una miniatura codificada en Base64 (si es aplicable).​

La aplicación móvil también tiene una versión para ordenadores, la cual se puede conectar a la cuenta del móvil mediante un código de barras o una contraseña. Así, los usuarios pueden mantener la sesión iniciada en su ordenador y recibir en el mismo todos los mensajes, además de cargar conversaciones y archivos previos. En marzo de 2021, se dio a conocer que la app de escritorio incorporaba las llamadas y videollamadas entre dos usuarios.​ En agosto de 2022 se anunció el lanzamiento de una app nativa para Windows.​

En función de los diferentes contactos, los usuarios pueden seleccionar distintos tonos de llamada. Por lo tanto, se pueden personalizar los sonidos de llegada de mensaje.

Sistema de la interacción entre receptores

La primera versión de WhatsApp permitía a los usuarios ver si los receptores de sus mensajes habían visto los mensajes, a qué hora y cuál era la última hora a la que se habían conectado. Esa primera interacción fue variando de modo que actualmente los usuarios pueden elegir si sus contactos ven su hora de conexión y si han recibido los mensajes. No obstante, cuando un usuario está en línea, todos sus contactos lo ven.

Además, en cuanto a los contactos no registrados, WhatsApp permite a los usuarios privatizar sus datos (la foto de perfil y el estado), para que, hasta que el usuario no asegure que acepta la conversación con este otro usuario desconocido, se desactiva la seguridad automática y el cifrado de extremo a extremo de WhatsApp ya está disponible, de manera que esta persona puede acceder a los datos personales de la otra.

WhatsApp no es solo una aplicación de mensajería, pues permite otro tipo de comunicaciones interactivas. Una de las más importantes son los audios. Además de las fotos, vídeos, ubicación, documentos y contactos, WhatsApp permite enviar audios grabados instantáneamente entre los usuarios. La duración de los audios es ilimitada; además, en las últimas actualizaciones se ha desarrollado un sistema de "manos libres" mediante el cual tan solo con pulsar y arrastrar una vez hacia arriba el botón de audio, el usuario ya no tiene que mantenerlo pulsado más tiempo.

Otra de las actualizaciones en mensajería empleadas son los emoticones. Estos vienen incluidos en el teclado de los dispositivos móviles y se pueden utilizar para cualquier otra aplicación de mensajería. Los emoticones varían en función del dispositivo móvil que se trate (Android, IOS, etc.). La última actualización dentro de esta rama son los stickers, emoticones que aparecen como "pegatinas" en la conversación y tienen la misma función que los emoticones; también son inmóviles.

Por último, WhatsApp permite enviar Gifs. Dentro de las opciones del teclado, aparece la opción de enviar Gifs, formada por un buscador en el que los usuarios escriben palabras clave que la aplicación reacciona con determinados Gifs, los cuales pueden escoger los usuarios y enviar a los receptores.

WhatsApp es una aplicación que permite la interacción de un gran grupo de personas a la vez, mediante los grupos. Los grupos de WhatsApp pueden ser creados por cualquier usuario, y el usuario que los crea tiene también la capacidad de nombrar creadores del grupo a otros contactos, los cuales podrán eliminar o agregar personas a ese grupo. El máximo de usuarios en un grupo de WhatsApp es de 256, y no existe un mínimo.

En diciembre de 2020, WhatsApp incluye la función de mensajes temporales. Los chats que hayan activado esta función, eliminarán los mensajes escritos y compartidos pasados 7 días. No obstante, desde la compañía advirtieron que dichos mensajes podrían ser copiados o capturados por el receptor, por lo que únicamente se debería usar dicha función con personas y grupos de confianza.

Se trata de una alternativa similar a los canales de Telegram, con la que WhatsApp busca convertirse en una aplicación donde puedan difundirse noticias y actualidad. Los canales de WhatsApp son un sistema que permite difundir mensajes públicos a grandes audiencias. De esta manera, se espera que tanto empresas como celebridades o medios de comunicación tengan un nuevo método para poder informar a sus seguidores. Se trata de una forma de comunicación unidireccional, lo que quiere decir que los administradores de los canales podrán escribir en ellas, pero los demás usuarios no pueden escribir nada.

Los canales son una mezcla de grupo de usuarios de aplicación de mensajería y perfil de red social. Un canal puede estar administrado por una o varias personas, y luego el resto de usuarios pueden seguir a los canales que les interesen para mantenerse informados con el contenido que estos comparten. Hay una pestaña específica para ellos donde se encuentran las últimas actualizaciones y mensajes en los canales, que permanecerán separados de los chats normales en un sitio diferente. Cuando entres en un canal, podrás ver todo lo que los administradores escriben en él, que lo harán con el nombre que tenga el canal, y no con cuentas particulares. Como lector de un canal solo podrás leer, reaccionar y compartir los mensajes, pero no podrás escribir ni dejar comentarios.

Entrar a uno de los canales, permite ver todos los mensajes que se envían a través de él. Como lector, solo se puede compartir los mensajes o dejar reacciones. También se puede ver el total de seguidores de cada canal y el total de reacciones por cada mensaje.

El SMS es un sistema de mensajería más antiguo y con menor grado de funcionalidad, un número de caracteres limitado (entre 140 y 160) y un coste elevado con respecto a WhatsApp. Sin embargo, para usar WhatsApp eficientemente, se necesita que ambos contactos utilicen internet. Además, el estándar SMS no requiere teléfonos inteligentes o software propietarios instalables: incluso un Nokia 1100 recibe y envía SMS enviados por los teléfonos inteligentes más modernos.

En mayo de 2011, se informó de un fallo de seguridad en WhatsApp que dejó las cuentas de los usuarios expuestas a robo. Según algunas fuentes, se cree que esta modificación fue realizada, y más tarde reparada, gracias a Liroy van Hoewijk, directivo de CorelSP.net que ayudó a WhatsApp a reproducirla en Android y Symbian.

Desde mayo de 2011 se ha informado que las comunicaciones mediante WhatsApp no están cifradas y los datos se reciben en texto sin formato, lo cual significa que los mensajes pueden leerse fácilmente si se dispone de los paquetes enviados. En mayo de 2012, investigadores expertos en seguridad publicaron que tras las nuevas actualizaciones, WhatsApp ya no enviaba los mensajes en texto sin formato.

En septiembre de 2011 salió una nueva versión de la aplicación WhatsApp Messenger para iPhones. En esta nueva versión la empresa desarrolladora ha cerrado cierto número de agujeros críticos de seguridad que permitían enviar mensajes falsos y que los mensajes enviados desde cualquier usuario de WhatsApp se pudieran leer.

El 6 de enero de 2012, un hacker desconocido publicó un sitio de internet (WhatsAppStatus.net) que permitía cambiar el estatus de cualquier usuario de WhatsApp del que se conociera el número de teléfono. Para hacerlo funcionar solamente se precisaba reiniciar la aplicación. Según el hacker, este es solamente uno de los asuntos preocupantes de la seguridad en WhatsApp. El 9 de enero de 2012, WhatsApp informó que había implementado una solución definitiva. En realidad, la única medida que se tomó fue la de bloquear la dirección IP de la página web. Como respuesta se puso a disposición para su descarga una herramienta para Windows que facilitaba la misma funcionalidad. Este problema no se ha solucionado hasta ahora. La primera notificación del problema fue recibida por WhatsApp en septiembre de 2011.

El 13 de enero de 2012, WhatsApp fue retirado del App Store, sin que se diese a conocer el motivo. La aplicación se volvió a incluir cuatro días después.

Usando WhatsAPI, el blog alemán The H demostró cómo tomar cualquier cuenta de WhatsApp el 14 de septiembre de 2012.​ A continuación, WhatsApp Inc. respondió con una amenaza legal a los desarrolladores de WhatsAPI, forzándoles a dar de baja el código fuente.​

Notificación de WhatsApp en Android al iniciar un nuevo chat, indicando que los mensajes enviados al mismo estarán seguros con el cifrado de extremo a extremo.

A partir de abril de 2016, WhatsApp comenzó a implementar el cifrado de extremo a extremo. Ahora cada chat tiene una única clave de encriptación; además, WhatsApp permite confirmar el código de encriptación entre los miembros del chat, asegurando que ni ellos ni terceros podrán leer los mensajes ni ver los archivos que se envían entre los usuarios, aunque WhatsApp puede visualizar cuándo fueron enviados, recibidos y vistos los mensajes. Sin embargo, el grupo de ciber-activistas declaró en su cuenta de Twitter: "No se emocionen con la encriptación de WhatsApp, probablemente ya tienen un backdoor, siguen siendo propiedad de Facebook (colaborador del gobierno)".
Al día de hoy, WhatsApp continúa con varios exploit los cuales hacen que la confidencialidad de los mensajes siga siendo cuestionada. Este tipo de exploits no son publicados de forma abierta para evitar que hackers hagan uso de ellos, perjudicando a millones de usuarios. Otro problema que se suele presentar, y que entraña un gran riesgo, es dejar una sesión de WhatsApp Web abierta en un dispositivo ajeno. Hasta mediados de mayo de 2016 WhatsApp no tomó cartas en el asunto, intentando paliar la situación con algunas soluciones como las notificaciones permanentes que avisan de la existencia de sesiones activas en WhatsApp Web.​

Una vulnerabilidad conocida de WhatsApp Web es la de interceptación y modificación de mensajes: un usuario X manda un mensaje a un usuario Y, el usuario Y cita el mensaje pero modificando el mensaje citado a su antojo, a través de la interfaz de WhatsApp Web, al responder el usuario X visualiza un mensaje citado modificado por el usuario Y, el usuario Y pone en palabras del usuario X algo que realmente no ha dicho.

En enero de 2021, WhatsApp anunció una actualización de la Política de privacidad que establece que WhatsApp compartirá los datos del usuario con Facebook y su "familia de empresas" a partir de febrero de 2021. Anteriormente, los usuarios podían optar por no compartir dichos datos, pero la nueva política elimina esta opción. La nueva Política de privacidad no se aplica dentro de la UE, ya que es ilegal bajo GDPR. Facebook y WhatsApp han sido ampliamente criticados por esta medida, lo cual generó un éxodo masivo hacia otras alternativas de mensajería como Telegram o Signal.​

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WhatsApp - Wikipedia, la enciclopedia libre

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WhatsApp Messenger -o simplemente WhatsApp- es una aplicación de mensajería instantánea para teléfonos inteligentes (también cuenta con versiones para computadora), propiedad de la empresa estadounidense Meta.

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League of Legends (también conocido por sus siglas LoL) es un videojuego del género multijugador de arena de batalla en línea (MOBA) y deporte electrónico el cual fue desarrollado por Riot Games para Microsoft Windows y OS X. En un principio los servidores estaban alojados en la empresa GOA y fue vendida a la empresa china Tencent Holdings Limited.

El juego fue diseñado para el sistema operativo Microsoft Windows y lanzaron una beta para OS X dejando al poco tiempo el proyecto de lado.​ Esta beta ha sido mejorada por parte de usuarios del juego, haciendo posible jugar a una versión actualizada de League of Legends.

En octubre de 2012, contaba con 70 millones de jugadores registrados.​ Para marzo de 2013 se registró 5 millones de jugadores conectados al mismo tiempo en todo el mundo.​ Es un juego de alta competitividad siendo uno de los juegos más populares de los deportes electrónicos ( e-sports).​

El juego está inspirado en el popular mapa personalizado del Warcraft III, Defense of the Ancients: Allstars diseñado por Steve "Guinsoo" Feak el cual a su vez está basado en el escenario de StarCraft "Aeon of Strife".​

League of Legends fue bien recibido en su lanzamiento, ganando elogios por sus diversos departamentos artísticos y musicales, particularmente por su diseño de personajes y valor de producción. League tiene muchos seguidores en plataformas de transmisión como YouTube y Twitch. En septiembre de 2019, Riot Games dijo que el juego contaba con casi 8 millones de usuarios concurrentes cada día. La popularidad del juego ha llevado a productos y vínculos en otros medios, como videos musicales, series web, cómics, documentales y una próxima serie animada de Netflix. El material promocional para los cosméticos del juego ha atraído una gran atención generalizada, como K / DA, un grupo de chicas de K-pop compuesto por cuatro campeonas de League. League tiene una escena competitiva próspera, a menudo descrita como el deporte mundial preeminente. El Campeonato Mundial de League of Legends de 2019 tuvo más de 100 millones de espectadores únicos, alcanzando un máximo de espectadores simultáneos de 44 millones, con un premio mínimo de 2,5 millones de dólares.

El 24 de agosto de 2020 Spotify y Riot Games se unen para formar una asociación oficial de deportes electrónicos de League of Legends.​

El juego consta de 3 modos actuales de juego en ejecución: La Grieta del Invocador, El Abismo de los Lamentos y Teamfight Tactics.​ Los jugadores compiten en partidas, que duran entre 15 y 50 minutos en promedio. En cada modo de juego, los equipos trabajan juntos para lograr una condición de victoria, normalmente destruyendo la estructura central (llamado Nexo) en la base del equipo enemigo después de pasar por alto una línea de estructuras defensivas llamadas Torretas. En todos los modos de juego, los jugadores controlan personajes llamados "campeones", elegidos o asignados en cada partida, que tienen un conjunto de habilidades únicas, con los cuales jugarán toda la partida hasta su conclusión. Desde octubre de 2020, hay 152 campeones disponibles, siendo la última añadida Seraphine, la Cantante Soñadora.

Los campeones comienzan cada partida con un bajo nivel, y luego ganan experiencia en el transcurso de la partida para alcanzar un nivel máximo de 18. Ganar niveles de experiencia en las partidas permite a los jugadores desbloquear las habilidades especiales de su campeón y aumentarlas de varias maneras únicas para cada personaje. Si un campeón pierde toda su salud, es derrotado, pero es revivido automáticamente en su base una vez que pase el tiempo suficiente. Los campeones también comienzan cada partida con una cantidad baja de oro, y pueden ganar oro adicional durante todo la partida de varias maneras: matando a personajes no jugadores conocidos como súbditos y monstruos; matando o ayudando a matar campeones enemigos; destruyendo las estructuras enemigas; pasivamente a través del tiempo; y a través de interacciones con artículos únicos o habilidades de campeón. Este oro se puede gastar a lo largo de la partida para comprar artículos del juego que aumentan aún más las estadísticas de cada campeón (ataque, defensa, vida, etc.) y la jugabilidad en una variedad de formas. La experiencia del campeón, el oro ganado y los artículos comprados son específicos de cada partida y no se transfieren a partidas posteriores. Por lo tanto, todos los jugadores comienzan cada partida en relativa igualdad de condiciones con respecto a su equipo contrario.

A través de las partidas, los jugadores también obtienen recompensas que se aplican a su cuenta. Las cuentas de los jugadores comienzan en el nivel uno y progresan mediante la cantidad de partidas jugadas. El nivel de jugador es independiente del nivel de personaje; tanto una cuenta de nivel 30 como una de nivel 5 comenzarían en el nivel de personaje 1 al comienzo de una nueva partida. Desde 2009 hasta 2017, el nivel máximo de la cuenta fue 30, y a medida que los jugadores progresaban, desbloquearon contenido y habilidades adicionales. Este sistema fue rediseñado en noviembre de 2017, con la eliminación del límite de nivel 30 y la eliminación del sistema de Runas/Maestrías que otorgó bonos progresivos a los jugadores en función de su nivel de cuenta.​ Jugar partidas y subir de nivel proporciona "Esencia Azul" (llamada "Puntos de Influencia" (IP) de 2009 a 2017), una moneda que se puede usar en lugar de "dinero real" para acceder a ciertas características bloqueadas.

En las partidas de 5 vs. 5, pasados 15 minutos de partida, es posible realizar una rendición, pero la votación debe de ser unánime. Cualquier jugador puede iniciar la votación (tomándose como un voto a favor). Al minuto 20 el 80% del equipo debe estar de acuerdo (4 jugadores de 5). Si una petición de rendición ha sido rechazada se deben esperar 3 minutos para poder pedir otra; mientras que si la rendición ha sido aprobada, el nexo propio se auto destruye, acabando así la partida en una derrota.

League of Legends tiene lugar en el mundo ficticio de Runaterra. Donde los personajes mejor conocidos como campeones son una colección de héroes y villanos que tienen una variedad de historias, a menudo relacionadas con las luchas políticas de los diversos países del continente principal de Valoran. Además, algunos campeones son extraplanares y provienen de mundos diferentes a Runaterra, pero están de visita para sus propios fines. Estos campeones a veces chocan entre sí, lo cual se ve reflejado en la jugabilidad de League of Legends.

La historia ha pasado por dos fases: la historia "original" que fue canon desde 2009 hasta 2014, y la historia reiniciada desde 2014 hasta el presente. ​ La historia original estaba muy centrada en justificar la mecánica exacta de un juego de "Liga" en el mundo de Runaterra. Para explicar esto, en el contexto original, Valoran era gobernado funcionalmente por magos del tiempo extremadamente poderosos que podían intimidar a las otras naciones para que cumplieran con sus caprichos. Crearon la "Academia de Guerra", también conocido como "Liga de Leyendas", para resolver disputas y actuar como una liga deportiva internacional. En estas disputas, los "Invocadores" (es decir, los jugadores del juego) podían controlar a cualquiera de los héroes o villanos más grandes de Runaterra en sus luchas, lo que justificaba por qué se podía formar un equipo de 5 personajes que odiaban a los demás. Además, estos magos del tiempo en realidad reducirían el poder de los personajes al "nivel 1" antes de cada partido para que las cosas fueran "justas"; las historias de algunos personajes incluso los involucraban explícitamente con esta idea mediante la Academia de Guerra siendo responsable de sellar su poderes debido a que eran demasiado poderosos, como las semidiosas Kayle y Morgana. Esto explica por qué los personajes podían participar en múltiples partidas y debían volver a aprender las mismas habilidades cada vez. Después de una partida, a veces se emitía un "Juicio", con los Invocadores ganadores capaces de otorgar tierras y privilegios a aquellos que favorecían.

El equipo narrativo de Riot finalmente decidió que esta historia era demasiado restrictiva y "reinició" la historia detrás de League of Legends en 2014.​ En esencia, la historia original ponía demasiado énfasis en los invocadores sin rostro y los Magos del Tiempo de la Academia; Riot deseaba que los campeones tomaran el centro del escenario y tuvieran sus propias historias, persiguiendo sus propios objetivos únicos. Por ejemplo, Riot ha publicado una trama sobre un imperio perdido en el desierto de Shurima​ y un trama sobre un enfrentamiento entre el pirata Gangplank y la cazarrecompensas Miss Fortune en la ciudad de Aguasturbias,​ ambas historias fueron protagonizadas por los campeones del juego, no los Invocadores. Un efecto secundario de esto es que "el juego y la historia no son copias idénticas uno del otro".

El mundo de Runaterra consiste en una serie de países y ciudades-estado, encerrados en una red de rivalidad, alianza y conflicto.​ Las dos entidades más grandes y poderosas son los estados de Demacia y Noxus, que han librado guerras en el pasado, y están en guerra actualmente, con cada uno buscando socavar silenciosamente al otro. Demacia se inspira en un reino europeo medieval idealizado, mientras que Noxus recuerda al Imperio Romano. Los campeones demacianos tienden a valorar temas como la caballerosidad y el honor, mientras que Noxus se enorgullece de su visión, poder y astucia.​​ Piltóver y Zaun son una ciudad-estado a la vanguardia de la tecnología; Piltóver, la "respetable" mitad de la ciudad, tiene un estilo steampunk, mientras que Zaun, la olvidada ciudad subterránea de Piltóver, es una visión más oscura del poder de la tecnología, involucrándose en investigaciones éticamente cuestionables.​​ El Fréljord es un dominio helado dividido por una guerra civil a tres bandas entre las reinas rivales Ashe, Sejuani y Lissandra.​ Ciudad de Bandle es una ciudad mítica donde habitan los yordles, una raza de pequeños humanoides exclusiva de League of Legends.​ Jonia es una nación insular con una fuerte conexión con la magia y presenta campeones inspirados en monjes y arquetipos ninja, así como Vastaya, una raza de criaturas híbridas animal-humano también exclusivas de League of Legends.​ Aguasturbias es una ciudad portuaria con un tema pirata​ Las Islas de las Sombra son una cadena de islas que fueron mágicamente corrompidas y han sido hechizadas por una fuerza maligna conocida como la "Niebla Negra" que drena la vida y fortalece a los no muertos.​ Targón es un antiguo pico de montaña con un tema de la mitología griega.​ Shurima es un imperio recientemente resucitado que hasta hace poco se había perdido en el desierto, con un tema algo egipcio.​ Icathia es otra ciudad caída y abandonada donde los monstruos de otra dimensión conocida como El Vacío han cruzado a Runaterra, con un tema Lovecraftiano.​ Ixtal es un reino olvidado entre las selvas al este de Shurima, con una gran influencia de las culturas Mesoamericanas.​

De los mapas actuales, la Grieta del Invocador estaba ambientada en la Academia de Guerra de la historia original; es debatible su localización en la nueva historia. El Bosque Retorcido se ubica en las Islas de la Sombra; y el Abismo de los Lamentos se ubica en el Fréjlord.

League of Legends contiene cuatro mapas principales o "Campos de Justicia", cada uno con diferentes terrenos, objetivos, modos de juego y condiciones de victoria, así como varios "objetos" y "hechizos de invocador".

Grieta del Invocador: Es el mapa más popular en League of Legends, Siendo considerado el estándar en el juego competitivo.​ En este tipo de mapa, dos equipos de cinco jugadores compiten para destruir una estructura enemiga llamado Nexo, custodiado por el equipo enemigo y una serie de estructuras defensivas llamadas Torretas.​ Un Nexo está ubicado en cada base enemiga en lados opuestos del mapa, en la esquina inferior izquierda y en la esquina superior derecha. Estas estructuras crean continuamente personajes no jugadores de inferior ataque y vida conocidos como súbditos, que avanzan hacia la base enemiga a lo largo de tres carriles: superior, medio e inferior. (llamados en inglés top, mid, y bot, respectivamente). Los jugadores compiten para hacer avanzar estas oleadas de súbditos hacia la base enemiga, lo que les permite destruir estructuras enemigas y finalmente ganar la partida. Entre carriles hay áreas neutrales del mapa conocidas como jungla, (Jungle en inglés) dispuestas en cuatro cuadrantes. Un río poco profundo divide el mapa entre los equipos, pero en realidad no impide el movimiento; todos los campeones pueden caminar a través de él sin ninguna diferencia a la tierra firme.

Cada equipo debe defender sus propias estructuras y destruir las estructuras del otro equipo. Éstas incluyen:

Torretas: Cada carril está protegido por poderosas estructuras defensivas llamadas torretas. Las torretas hacen un daño excepcionalmente alto y atacarán a los súbditos y campeones enemigos que se acerquen a ellas. Las torretas dan prioridad a los súbditos enemigos en su vecindad, pero inmediatamente atacarán a los campeones enemigos si atacan a los campeones aliados. Por lo tanto, al avanzar una ola de súbditos aliados en el rango de una torreta, un campeón puede dañar la estructura sin ser atacado. Cuando se destruyen, las torretas proporcionan oro y experiencia. Las torretas destruidas permanecen así para el resto de la partida y no reaparecerán. Algunas torretas, dependiendo de la ubicación, regenerarán su salud con el tiempo si están dañadas pero no destruidas.

Inhibidores: Cada carril contiene un inhibidor. El inhibidor de un carril puede ser atacado después de que un equipo haya destruido las tres torretas que protegían su carril. Destruir un inhibidor hará que los Nexos aliados generen súpersúbditos, súbditos más poderosos que proporcionan una mejora a los súbditos de los alrededores. Si se destruyen, los inhibidores reaparecerán después de cinco minutos.

Nexo: Cada equipo tiene un Nexo que solo se puede dañar una vez que todas las torretas en un carril y el inhibidor se destruyen. La destrucción del nexo del equipo enemigo finaliza el juego.

Algunos objetivos son "neutrales", lo que significa que no atacarán a los campeones que pasen por allí, pero los campeones pueden optar por pelear con ellos si desean obtener una recompensa a cambio de tener que luchar por ella. Incluyen:

Monstruos de la jungla: Los monstruos neutrales que se reproducen en distintos lugares en la jungla y le proporcionan al jugador oro, experiencia y, a veces, otras recompensas por matarlos (regeneración de maná y reducción de enfriamiento según el nivel del campeón, daño verdadero y ralentización a cualquier unidad golpeada). Ellos son el objetivo neutral más común.

Dragones elementales/Dragón ancestral: Los dragones elementales son poderosos monstruos ubicados en la mitad inferior del río. Todos los miembros del equipo que mata al dragón reciben bonificaciones que duran todo el juego y son acumulativas. Los dragones están basados en Los cuatro elementos de la Naturaleza, y cada dragón otorga un beneficio temáticamente apropiado. Un dragón elemental al azar que no sea del mismo elemento reaparecerá seis minutos después de que muera el anterior. Tras matar dos dragones elementales, el tercero provocará distintos cambios en el mapa de juego, y solo reaparecerán de ese mismo elemento. Luego de que un equipo logre matar cuatro dragones elementales, obtendrá un alma de dragón, que proporcionara un poder correspondiente a su elemento, y el Dragón Ancestral reemplazará a los dragones elementales. Cuando es asesinado, proporciona una bonificación más fuerte que un dragón elemental individual, pero desaparece con el tiempo, a diferencia de las recompensas de los dragones anteriores.

Heraldo de la Grieta: El Heraldo de la Grieta es un poderoso enemigo ubicado en la parte superior del río que aparece por primera vez a los ocho minutos. Matar al Heraldo permite que se invoque de nuevo como un ariete para asediar las torretas enemigas. Si es asesinado rápido, un segundo Heraldo aparecerá seis minutos después de que muera.

Barón Nashor: El Barón Nashor es el enemigo neutral más poderoso, ubicado en la parte superior del río. Se generará después de veinte minutos, reemplazando al Heraldo de la Grieta. Todos los miembros vivos del equipo que mata al Barón Nashor reciben una bonificación que hace que los súbditos cercanos sean más poderosos. El Barón Nashor reaparecerá siete minutos después de que muera.​

Muchos de los detalles han cambiado con el tiempo; League of Legends no es un juego estático, ya que la mecánica ha ido cambiando desde su lanzamiento en 2009. Por ejemplo, el Heraldo de la Grieta fue agregado en 2016 y sus habilidades relanzadas en 2017;​ Los dragones daban oro en lugar de las bonificaciones desde 2009 hasta 2014, y los dragones solo se convirtieron en dragones elementales en 2016; los monstruos de la jungla han sido agregados y reajustados; el tiempo que tardaron los inhibidores en reaparecer fue de 4 minutos en lugar de 5 minutos por un tiempo; El Barón Nashor daba una ventaja más fuerte a las estadísticas de los campeones, pero no bonificaciones a los súbditos desde 2009 hasta 2014; y así.

Bosque Retorcido: El Bosque Retorcido fue un modo de juego donde dos equipos de tres jugadores compiten para destruir el Nexo del equipo contrario, que es resguardado por Torretas.​ Conceptualmente es similar a la Grieta del Invocador, pero más pequeño para dar cuenta de tres contra tres en lugar de cinco contra cinco. En lugar de los 3 carriles con torretas y 3 inhibidores de la Grieta del Invocador, el Bosque Retorcido tiene solo 2 carriles y 2 inhibidores, con la jungla en el medio. Las otras diferencias son la adición de dos "Altares", cuyo control otorga al equipo ocupante una variedad de bonificaciones, y el reemplazo del Barón Nashor con Vilemaw, una deidad arácnida malvada. Los miembros vivos del equipo que mata a Vilemaw reciben una bonificación temporal, similar a la muerte del Barón Nashor.

Abismo de los Lamentos: El Abismo de los Lamentos se usa para las partidas "ARAM" (All Random All Mid), y son cinco contra cinco.​ La diferencia entre el Abismo y los otros mapas es que solo hay un estrecho carril de Torretas y un inhibidor, y ninguna zona de jungla neutral. Por lo tanto, en lugar de escaramuzas y movimientos ocultos, el Abismo de los Lamentos se centra exclusivamente en grandes peleas en equipo en el único carril del medio. Los jugadores no pueden regresar a su base aliada para reponer su salud y maná o comprar artículos a menos que hayan sido asesinados. Adicionalmente, los jugadores no tienen capacidad de elegir a sus campeones, si no que estos son asignados de forma aleatoria. ARAM se lanzó como modo oficial en septiembre de 2013.​

Cicatriz de Cristal: La Cicatriz de Cristal se usó para el modo Dominion, un formato de juego descontinuado donde equipos de cinco jugadores competían para capturar puntos de control y mantener esos puntos durante el período de tiempo más largo posible. ​ El mapa consistía en un círculo con 5 puntos de control. Cada equipo controlaba una base conocida como fuente, ubicada en las esquinas inferiores izquierda y derecha del mapa. Cada equipo obtenía puntos al capturar y poseer más objetivos que el otro equipo a lo largo del tiempo, que luego se reducían del total de "vidas" del otro equipo. Estos puntos se descontaban de un puntaje inicial de 200. El primer equipo que reducía al otro equipo a 0 puntos lograba la victoria. Dominion se lanzó el 26 de septiembre de 2011 y se retiró el 22 de febrero de 2016 debido a la falta de popularidad, aunque la Cicatriz de Cristal se usó para otros formatos rotativos, como Ascension.​​

Frenesí en el Nexo: Este modo consiste en un mapa pequeño con dos calles y una gran jungla, con campamentos de criaturas editadas con más vida, armadura, daño y número de monstruos de lo normal, y está pensada para dos junglas, respecto a las calles, hay dos calles para tres jugadores situándose uno en la línea del medio, y dos en la de abajo. Este modo de juego, incluye eventos in-game únicos para hacer un gameplay más rápido y entretenido. En adición, este rescata items que fueron eliminados en otras versiones del juego.

El juego actualmente se puede jugar en los siguientes modos:

Tutorial: Explica los controles y objetivos del juego para los jugadores principiantes.

Cooperativo vs. IA: Los jugadores compiten contra un equipo formado por bots (personajes controlados por la computadora).

Entrenamiento: Permite al jugador crear una partida de entrenamiento dónde los recursos, campeones, enfriamientos de habilidades y de los hechizos de invocador y la regeneración de los monstruos neutrales son controlados por él. Se utiliza para practicar la jugabilidad de cada campeón(Combos, objetos...) y el como usarlo en cada situación.

ARAM: (Siglas de All Random, All Mid, "Todos Aleatorio, Todos Medio" en español.) Dos equipos de cinco integrantes compiten con el objetivo de destruir el nexo del equipo rival en un mapa de un solo carril. La selección de campeón es aleatoria y por lo tanto puede presentarse un desequilibrio entre bandos.​

Modo personalizado:. Permite a los jugadores crear manualmente y unirse a sesiones de juegos personalizados.

Clasificatorias:. Solo disponible para los jugadores con nivel 30 o superior. Este modo de juego presenta características especiales, por ejemplo, al finalizar cada partida se dan o quitan puntos de liga a los jugadores, clasificándolos en un rango en línea (de inferior a superior nivel: hierro, bronce, plata, oro, platino, diamante, maestro, gran maestro y retador). Además, cada equipo puede bloquear a cinco campeones, ver los campeones que está seleccionando el equipo rival (siendo las selecciones por turnos) y no se permiten repetir campeones. Este es el modo de juego usado en competiciones profesionales.

Normales:. Disponibles a partir de nivel 3, son partidas que las personas utilizan para divertirse, jugar con amigos o practicar y probar campeones. Se pueden jugar en la Grieta del invocador, y en el Bosque Retorcido. Todas las partidas especiales por eventos o rotación de modos de juego, incluido ARAM; son normales. No clasifican ni se obtiene rango, pero si Experiencia.

URF: . Es un modo de juego en la Grieta del invocador en el cual se obtiene la "Mejora increíble de la increíble increíblemente mejora" que concede:

100% de reducción de costos de mana/energía.

80% reducción de enfriamiento (no se puede aumentar con ítems).

+60 de velocidad de movimiento.

Duplica la velocidad de ataque para campeones de rango.

25% más de daño crítico para campeones de rango.

25% de tenacidad.

35% resistencia contra monstruos.

ARURF:. Consta del mismo modo de juego que en URF, pero la selección de campeones es aleatoria.

Los objetos a comprar durante la partida y los hechizos de invocador disponibles varían de un mapa a otro, así como las características de la jungla.

El sistema de emparejamiento determina a quiénes se enfrentará un determinado jugador, sobre la base de las estadísticas de tal jugador (partidas ganadas y partidas perdidas). El emparejamiento también toma en cuenta la estadística media de los jugadores del equipo.

Cada campeón (personaje del juego) tiene habilidades y características y clases definidas por el juego, como en un juego de rol. Son seis clases de campeones:

Luchador: Especializado en combate cercano. Combinan objetos de daño con objetos de aguante. También se los conoce como "offtanks"

Tirador: Especializado en ataque a distancia. Popularmente conocido como "AD Carry" del inglés attack damage carry o carreador de daño de ataque.

Mago o Hechicero: Especializado en habilidades y daño mágico. Popularmente conocido como "AP Carry" del inglés ability power carry o carreador de poder de habilidad.

Asesino: Especializado en emboscar al enemigo, atacando por sorpresa y retirándose rápidamente. Su misión es eliminar al jugador más importante del equipo enemigo (generalmente el tirador) aunque ello suponga morir él también.

Tanque: Especializado en resistencia. Su misión es absorber la mayor cantidad de daño posible e iniciar las peleas.

Apoyo o Soporte: Especializado en apoyar a su equipo y aportar visión en el mapa mediante guardianes de visión (wards).

Un campeón puede tener más de un rol, para así complementar su equipo y aunque cada campeón ya tiene su rol predefinido, dependiendo de sus características pueden usarse en diferentes posiciones de juego.

Las posiciones de juego es el carril al que irá un jugador con su campeón. En La Grieta del Invocador, el escenario más común, las posiciones son:

Carril superior. Es el carril más cercano al Heraldo de la Grieta y al Barón Nashor. Normalmente se necesita más de un jugador para matarlos. Generalmente se usan campeones del tipo luchador o tanque para complementar al equipo. También se suelen ver magos o incluso asesinos por temas de composición de equipo.

Jungla. Es la zona de criaturas neutrales entre los carriles. La clase del campeón en la jungla puede ser muy diversa, siempre que resista los ataques de las criaturas neutrales y sea eficiente asaltando carriles por sorpresa, por lo que suele jugarse un asesino resistente o un guerrero con buen movimiento.

Carril central. Es el carril rodeado por la jungla y camino más corto hacia la base enemiga, por lo que puede recibir gran cantidad de asaltos para asegurar una victoria rápida. Por ello usualmente se juega un mago que, por el daño mágico, puede responder a un ataque sorpresa, defender bajo torreta usando un asesino y cuando tiene ventaja asistir el ataque en otra línea; también se juegan asesinos para perjudicar al mago y atacar otras líneas.

Carril inferior. Es el carril cercano al dragón, una criatura neutral en la jungla que da beneficios a todo el equipo que lo mata. Dado que el dragón es un objetivo de equipo, en el carril inferior se juegan con dos personajes: el tirador, quien proporciona el daño a distancia para el equipo, y el support (soporte), para apoyar al tirador, ya que este suele ser poco resistente y es importante mantenerlo con vida.

Las características de cada campeón:

Vida. Es un valor que inicia lleno y al llegar a 0 muere el personaje, teniendo que esperar un tiempo para reaparecer en base.

Maná. Valor que se gasta usando las habilidades del campeón. Algunos personajes en su lugar tienen energía (que aumenta rápidamente, pero no es potenciable), furia (que aumenta peleando y no es potenciable), otras medidas con dinámicas específicas o ninguna medida para las habilidades.

Regeneración de vida. Cantidad de vida que recupera un campeón con el paso del tiempo cuando está herido.

Regeneración de maná. Cantidad de maná que aumenta con el tiempo hasta llegar al máximo. Si el campeón no utiliza maná no tiene regeneración de maná.

Daño de ataque. Ataque físico básico que provoca un campeón al enemigo.

Velocidad de ataque. Ataques básicos por segundo que puede dar sin pausas.

Poder de Habilidad. Daño mágico que inflige un campeón dependiendo de la fórmula de cada habilidad.

Armadura. Daño físico que resiste constantemente el personaje.

Resistencia mágica. Daño mágico que resiste constantemente el personaje.

Velocidad de movimiento. Rapidez con la que te desplazas por el mapa.

Tenacidad. Habilidad que reduce temporalmente el control de masas.

Letalidad. Es un valor que sirve para eliminar la resistencia y armadura del rival. Aplica 60% del valor como penetración de armadura y el otro 40% lo aplica según el nivel que tenga al que estas golpeando.

Las características pueden aumentarse con las runas antes de iniciar la partida. Durante la partida se ven modificadas con objetos propios, aliados y enemigos, además de que mejoran subiendo de nivel.

El oro es único en la partida y se usa para comprar objetos. Los objetos tienen nombres y formas simbólicas para recordarlos fácilmente. Pueden ser objetos de efecto pasivo (constante), consumibles o activos, que afectan a las características del campeón.

Cada campeón tiene sus propias habilidades, que generalmente se activan predeterminadamente con las teclas Q, W, E y R, (Aunque estas pueden modificarse para que estén en las teclas preferidas de jugador) llamándose esta última la "habilidad definitiva", siendo usualmente la más poderosa o la más característica de un campeón. Cada habilidad tiene su propia dinámica, pero generalmente gastan maná, tras usarse tienen un periodo de enfriamiento (un tiempo que debe transcurrir antes de poder volver a usarse) y entre ellas se distribuyen los puntos de mejora, los cuales se ganan cuando el campeón sube de nivel.

Similares a las habilidades, están los hechizos de invocador que se activan con las teclas D y F, dos hechizos que seleccionan antes de que inicie la partida. Estos hechizos no gastan maná, pero tienen periodo de enfriamiento más prolongado:

Fantasmal: (Comúnmente llamado Ghost) Tu campeón puede moverse entre unidades y tiene un 28-45% más de velocidad de movimiento (según el nivel de campeón) durante 10 segundos.

Curación: (Comúnmente llamado Heal) Restaura 90-345 de vida (según el nivel del campeón) y otorga un 30% de velocidad de movimiento adicional durante 1 segundo tanto a ti como al campeón aliado seleccionado. El efecto de curación se reduce a la mitad en el caso de unidades beneficiadas recientemente por este hechizo de Invocador.

Claridad: Restaura el 50% del maná máximo de tu campeón. También restaura a los aliados cercanos el 25% de su maná máximo.

¡Al Rey!: Te envía rápidamente al lado del Rey Poro, (Solo disponible en el modo de juego temporal "La Leyenda del Rey Poro").

Porolanzamiento: Lanza un poro a los enemigos. Si aciertas, a continuación puedes desplazarte rápidamente al objetivo, (Solo disponible en el modo de juego temporal "La Leyenda del Rey Poro").

Marca: Lanza una bola de nieve en línea recta hacia tus enemigos (con menos alcance). Si alcanzas a uno queda marcado y a continuación tu campeón puede desplazarse con rapidez hasta él. (Solo disponible en el mapa de juego "ARAM").

Limpiar: Elimina todas las debilitaciones (excepto la supresión) y efectos de hechizos de invocador que afectan al campeón y reduce en un 65% la duración de las debilitaciones recibidas durante los próximos 3 segundos.

Teletransportación: (Comúnmente llamado TP o Teleport) Tras 4,5 segundos de preparación, teleporta a tu campeón al súbdito, estructura o guardián aliado que hayas escogido. No se puede cancelar su canalización.

Castigo: (Comúnmente llamado Smite) Inflige entre 390 y 1000 de daño verdadero (dependiendo del nivel del campeón) a monstruos épicos o gigantes, o a súbditos enemigos. Regenera vida en función de tu vida máxima cuando se utiliza contra monstruos.

Barrera: Protege a tu campeón y absorbe 115-455 de daño (según el nivel del campeón) durante 2 segundos.

Prender: (Comúnmente llamado Ignite) Hace arder a un campeón enemigo durante 5 segundos, infligiéndole 70-410 (según el nivel del campeón) de daño verdadero, garantiza la visión del objetivo y reduce los efectos de curación en un 40% que este reciba.

Extenuación: (Comúnmente llamado Extenuar o Exhaust) Extenúa a un campeón enemigo objetivo, reduciendo su velocidad de movimiento y su capacidad total de daño un 40% durante 2,5 segundos.

Destello: (Comúnmente llamado Flash) Teleporta instantáneamente a tu campeón una corta distancia hacia la posición del cursor. (Siendo posible traspasar muros o paredes con el).

Durante la octava pre-temporada el antiguo sistema de runas y maestrías fue reemplazado por un nuevo sistema de runas reforjadas gratuitas. En este nuevo sistema las runas son beneficios adicionales a los que se tiene acceso para definir el estilo de juego según el campeón y rol seleccionado, se clasifican en cinco caminos distintos: Precisión (ataques mejorados y daño sostenido), Dominación (daño de ráfaga y acceso al objetivo), Brujería (habilidades potenciadas y manipulación de recursos), Valor (durabilidad y control de masas) e Inspiración (herramientas creativas y romper las reglas).

Para construir una página de runas se debe seleccionar dos de estos cinco caminos: uno principal y uno secundario. El camino principal potencia las estadísticas del campeón además de otorgar pequeños efectos en beneficio del jugador, este camino se compone de cuatro espacios para cuatro runas distintas. La runa más poderosa de este camino y la que más peso tiene durante la partida se denomina Runa Clave.

El camino secundario es útil para definir metas tempranas y balancear algunos puntos débiles en la estrategia: este camino se compone de dos espacios en los cuales se puede seleccionar dos runas distintas teniendo como única condición que ninguna sea una Runa Clave. Cada jugador tiene acceso a cinco páginas de runas predeterminadas más dos personalizables.

En un parche lanzado en 2018 añadieron un nuevo camino para runas (llamado runas extra) que da desde un poco más de daño y velocidad de ataque a un poco más de aguante (armadura y/o resistencia mágica).

El juego usa dos tipos de moneda:

Puntos que se ganan obteniendo cápsulas al subir de nivel. Con ellos se pueden desbloquear campeones, el nivel de maestría que demuestra que tanto ha jugado una persona con ese campeón, gestos especiales, e iconos cuando hay un evento.

Puntos que se compran a Riot Games con micro transacciones. Con ellos se adquiere aspectos para personalizar a los campeones (incluyendo cromas los cuales son cambien de color sobre la misma apariencia del campeón), aspectos para centinelas, iconos de invocador, y se usan para regalar cualquiera de las cosas mencionadas a otro jugador. Su compra en línea es de las más seguras del mundo que se tiene que poner contraseña cada vez que utiliza débito, crédito o PayPal.

El juego se encuentra en la décima temporada desde su lanzamiento, habiendo terminado la novena el 19 de noviembre de 2019, lo que abre paso a la denominada "Pre-Temporada" de la temporada 10.

Riot Games fue fundada por Brandon Beck (Riot Ryze) y Marc Merrill (Riot Tryndamere). Se asoció con Steve "Guinsoo" Feak, el diseñador anterior del popular mapa personalizado Defense of the Ancients de Warcraft III: The Frozen Throne, y Steve "Pendragon" Mescon, el administrador de la antigua base de apoyo oficial para el mapa (www.dota -allstars.com) para desarrollar League of Legends. Usando el DotA original creado por Eul (el creador oficial del mapa Defense of the Ancients para Warcraft III: Reign of Chaos) como base, Guinsoo diseñador de "DotA All-stars" insertando su propia mezcla de contenidos, ampliando considerablemente el número de los héroes, y la adición de recetas, numerosos artículos y varios cambios de juego. Guinsoo entonces pasó la versión 6 del mapa de DotA All-stars a un nuevo desarrollador, IceFrog. La idea de un sucesor espiritual de Defense of the Ancients que sería su propio juego independiente con su propio motor, en lugar de otro mod de Warcraft III, comenzó a materializarse a finales de 2005. League of Legends nació "cuando un par de miembros de la comunidad de Dota muy activos creía que el juego era tan divertido y tan innovador que representaba el desove de un nuevo género y merecía ser su propio juego profesional con características significativamente mejoradas y sus alrededores- servicios de juegos ". Riot Games abrió oficialmente su cargo en septiembre de 2006, y en la actualidad cuenta con cerca de 100 personas que trabajan en League of Legends ", incluyendo su plataforma tecnológica robusta para atender y manejar el juego, así como un equipo dedicado a las relaciones con la comunidad." Según Marc Merrill, al crear los distintos campeones en el juego, en vez de dejar la creación de campeones a unas pocas personas, decidieron abrir el proceso de creación del campeones para todos en la compañía con base en una plantilla donde podían votar en el que campeones hicieron en el juego. El juego estaba en una beta cerrada desde el 10 de abril de 2009 al 22 de octubre de 2009. A continuación, la transición a la beta abierta hasta el lanzamiento. En marzo de 2013, Riot Games lanzó una versión beta de un cliente de OS X, además de su cliente de Windows.

La moderación se llevaba a cabo a través de un sistema democrático conocido como el Tribunal. En este sistema, los jugadores que presentaban informes (aquellos reportados) eran revisados por otros jugadores en una base de caso por caso. Los jugadores debían revisar y luego presentar sus opiniones sobre la legalidad del comportamiento demostrado. Un consenso hacía a la decisión final. Es notable que los jugadores no eran capaces de prohibir permanentemente a través de este sistema, ya que "todas las prohibiciones permanentes se distribuyen de forma manual". Los revisores recibían una calificación de justicia sobre la base de su exactitud, en caso de elegir la opción correcta eran premiados con puntos de influencia. En la actualidad, este sistema se encuentra desactivado.

Actualmente la moderación se lleva con un sistema de comprobación de reportes (no se sabe si existe automatización). Cuando un jugador presenta una actitud poco deseable en una partida (insultos, inactividad intencionada) si es reportado, al cabo de un corto periodo de tiempo tras la partida (del orden de 15 minutos), podrá sufrir graves penalizaciones en su cuenta, como una suspensión total de 14 días o la inhabilitación permanente de su cuenta (nunca más podrá acceder a ella), con la consiguiente pérdida de todo el contenido (de pago o no) adquirido, sin ninguna posibilidad de recuperarlo, ni el propio contenido ni parte del dinero que empleó en conseguirlo.

Actualmente se esta llevando a cabo el chat de voz entre el equipo, aunque sea opcional y solo con compañeros invitados previamente a la partida.

Artículo completo: Lista de ligas y torneos de League of Legends

Existen multitud de ligas y torneos de League of Legends, algunos organizados por Riot Games, otros por terceros con respaldo oficial, y otros independientes. Aquellos organizados o con respaldo oficial de Riot Games podrían resumirse en el Torneo Mundial, para el que se clasifican los mejores equipos de cada continente; los torneos de Tier 1, en los que se deciden los equipos de cada región que irán al mundial (como la LCS en Europa); y los torneos nacionales de Tier 2, que dependiendo de la región/continente, pueden tener categoría Challenger para promocionar a la Tier 1 (como la League of Legends Challenger de Corea) o puntuar para torneos independientes (como la SLO de España, que permite aspirar a participar en la European Masters).

Series Mundiales y Clasificatorias Regionales (Tier 1)

League of Legends World Championship (Mundials): Es la máxima categoría competitiva anual, organizada por Riot Games, que enfrenta a los mejores equipos de cada continente. La cita mundial consta de una fase previa o Play-In, donde equipos de todas las regiones (excepto los dos mejores equipos de las Grandes Ligas Regionales) se enfrentan en 4 grupos de 3 equipos, donde los dos mejores clasificados clasifican a las eliminatorias donde los vencedores logran avanzar a Fase de Grupos del "Main Event". La fase de grupos se divide en 4 grupos de 4 equipos, quienes se eligen al azar y se enfrentan dos veces. Los dos mejores equipos de cada grupo clasifican a las fases eliminatorias, las cuales constan de Cuartos de Final, Semifinales y la Gran Final. La primera edición de los "Worlds" se llevó a cabo en Suecia en el año 2011, en la ciudad de Jönköping,​ y finalizó con victoria de Fnatic, representante de la región europea. El equipo estaba compuesto por los siguientes jugadores profesionales: Mellisan, Cyanide, xPeque, hegispok y Shushei.​

League of Legends Mid-Season Invitational (MSI): Es el segundo torneo internacional en importancia, un "premundial" jugado a mitad de temporada y con un esquema de clasificación muy similar al Mundial. Su primera edición fue en 2015, con victoria de Edward Gaming, representante de la región china.

Las series clasificatorias regionales (Tier 1) Deciden los equipos que representan a cada región en las series mundiales se deciden en sus respectivas series regionales, siendo las principales 5 Grandes Ligas quienes obtienen cupos directos a la Fase de Grupos del League of Legends World Championship y al League of Legends Mid-Season Invitational. El resto de ligas regionales obtienen cupos a la Fase Previa o Play-In de las citas mundiales.

1. League of Legends Championship Series (LCS), principal liga de Norteamérica.

2. League of Legends European Championship (LEC), principal liga de Europa.

3. League of Legends Pro League (LPL), principal liga de China.

4. League of Legends Champions Korea (LCK), principal liga de Corea.

5. League of Legends Pacific Championship Series (PCS), liga que reúne a las regiones de Taiwán, Hong Kong y el sudeste asiático.

6. Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL), principal liga de Brasil.

7. Liga Latinoamérica (LLA), principal liga de Latinoamérica.

8. League of Legends Continental League (LCL), principal liga de Rusia.

9. League of Legends Japan League (LJL), principal liga de Japón.

10. Oceanic Pro League (OPL), principal liga de Oceanía.

11. Turkish Championship League (TCL), principal liga de Turquía

12. Vietnam Championship Series (VCS), principal liga de Vietnam

En Cursiva las 5 Grandes Ligas Regionales

Otras series internacionales

Aunque no puntúan para el Mundial del League of Legends World Championship, existen otros torneos de gran prestigio y organizados oficialmente por Riot Games, tales como:

League of Legends All Star: Una competición "just for fun" en la que, en lugar de participar equipos prediseñados, se crean otros con los mejores jugadores de cada calle de los distintos equipos mundiales.

Rift Rivals: Es el llamado "torneo de regiones rivales", que enfrenta por parejas a regiones con "rivalidad cultural histórica", tales como Europa y Norteamérica (Blue Rift, con los mejores equipos de la LEC y la LCS respectivamente), las ligas asiáticas (Red Rift, con los mejores equipos de LCP, LCK y LMS), Latinoamérica vs Brasil (Yellow Rift), y otras que van surgiendo, pero nunca enfrentando equipos de la misma liga.

European Masters: Creado en 2018 tras la imposición del modelo de franquicias (y con ello eliminar la posibilidad de ascenso a las series mundiales desde la Tier 2), con victoria del equipo Origen (1º, España), seguidos de Illuminar Gaming (2º, Polonia) y Mad Lions (3º, España), alcanzar este torneo se ha convertido en el máximo aliciente para los equipos de las distintas ligas nacionales europeas.

Estas series agrupan las categorías de máximo nivel de cada país, así como las Ligas Challenger en aquellas regiones que conservan sistema de ascensos y descensos para alcanzar su Clasificatoria Regional de Tier 1 para el Mundial. Algunas de estas ligas son:

Europa: No tienen categoría Challenger para ingresar en los Tier 1 de las series mundiales, pero los mejores equipos aspiran a participar en la liga European Masters.

1. España - Superliga Orange (SLO), organizada por la Liga de Videojuegos Profesional

2. Francia - Open Tour

3. Portugal - Moche LPLOL

4. Reino Unido - ESL Premiership

5. Italia - PG Nationals Predator

6. Alemania, Austria, Suiza - ESL Meisterschaft

7. Polonia - ESL Mistrzostwa Polski

8. República Checa y Eslovaquia - Hitpoint Masters

9. Países nórdicos - Nordic Championship

10. Países balcánicos - eSports Balkan League

1. Argentina - Liga Master

2. Brasil - Circuito Desafiante

3. Chile - Liga de Honor

4. Colombia - Golden League

5. Ecuador - Volcano Discover League

6. Costa Rica - Liga Tica de Leyendas

7. México - División de Honor

8. Perú - Guardians League

9. Uruguay - Liga Nacional Uruguay

10. Challengers: Regional Norte (Campeones de Colombia, Costa Rica y México), Regional Sur (Campeones de Argentina, Brasil, Chile y Uruguay) y Torneo de Promoción (Campeones del Regional Norte y Regional Sur frente a los dos equipos peores ubicados en la tabla anual de la Liga Latinoamericana (LLA)

1. EEUU - North America Academy League y las Ligas Universitarias.

2. Challengers de Asia: Elite Challenger Series (Taiwán, Hong-Kong y Macao), League of Legends Challengers Korea (Corea) y LoL Secondary Pro League (China).

En España, los principales medios desde los que se puede seguir el panorama competitivo son:

League of Legends ha sido durante mucho tiempo un foco de concurso público.

El 2010 World Cyber Games organizó un torneo de League of Legends en Los Ángeles, en el que varios equipos de China, Europa y los Estados Unidos compitieron. El equipo CLG de América del Norte ganó el torneo, ganando un premio de $ 7.000.

El juego competitivo alcanzó nuevas alturas en el primer campeonato Mundial en junio de 2011. El acto, celebrado en DreamHack en Suecia, EE. UU. ofreció 100.000 dólares en premios. El equipo europeo Fnatic derrotó a los equipos de Europa, EE.UU. y Asia para ganar el torneo y recibió EE.UU. $ 50.000 en premios. Más de 1,6 millones de espectadores vieron la emisión de streaming del evento, con un pico de más de 210.000 espectadores simultáneos en una semifinal.

Después de la temporada 1, Riot anunció que EE.UU. 5.000.000 dólares se pagarían a lo largo de la temporada 2. De estos 5 millones, 2 millones se destinarán a los socios de Riot incluyendo las principales asociaciones eSports IPL y otros. Otros 2 millones van a la temporada 2 eliminatorias y el campeonato de Riot. La final de un millón se destina a pequeños organizadores que se aplican a Riot para albergar torneos League of Legends. Después de una serie de problemas de red durante la temporada 2 en vísperas a las eliminatorias Mundial que llevaron a varios partidos siendo retrasadas, Riot reveló el 13 de octubre de 2012, que un cliente basado en LAN especial se había desarrollado rápidamente, diseñado para su uso en entornos de torneo donde los efectos de lag y otros problemas de red pueden ser perjudiciales para la correcta organización de un evento.​ El cliente LAN se desplegó por primera vez durante los primeros partidos de cuartos de final y semifinales jugado siguiendo los partidos re-programados, y estuvo en uso durante las finales.

El 13 de octubre de 2012, el equipo profesional de Taipéi Assassins de Taiwán (TPA) superó a Azubu Frost de Corea del Sur 3 a 1 en la final del Campeonato del Mundo temporada 2, y afirmó que se entregaron $ 1 millón en premios.

A partir de 2013, League of Legends es el juego más popular de los deportes electrónicos en Corea del Sur.​

El 23 de marzo de 2013, los estudios cinematográficos en Roma acogió la presentación italiana de League of Legends, más de 1.500 personas estuvieron presentes, junto con los desarrolladores de Riot Games, periodistas y varios invitados. El horario de la demostración incluía un concurso de cosplay y un partido de desafío entre dos equipos italianos.

El 19 de octubre de 2014 se realizó la cuarta edición del campeonato mundial llamado World Championship 2014 donde participaron 16 equipos por un premio de $2.130.000 dólares repartido entre los primeros cuatro lugares. La final del evento fue realizada en el Estadio Mundialista de Seúl ubicado en la ciudad de Seúl, capital de Corea del Sur donde el equipo Samsung White fue declarado ganador venciendo al equipo Star Horn Royal Club.​ Al finalizar la gran final, el grupo Imagine Dragons interpretó la canción "Warriors", una colaboración entre Riot Games e Imagine Dragons para este torneo.​ La transmisión del evento fue vista por 27.000.000 de personas

Véase también

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League of Legends (también conocido por sus siglas LoL ) es un videojuego del género multijugador de arena de batalla en línea (MOBA) y deporte electrónico el cual fue desarrollado por Riot Games para Microsoft Windows y OS X. En un principio los servidores estaban alojados en la empresa GOA y fue vendida a la empresa china Tencent Holdings Limited.

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El internet de las cosas

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Colaboradores de los proyectos Wikimedia

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Instagram - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Clash Royale, también conocido por su abreviatura CR, es un videojuego de estrategia en línea para dispositivos móviles, creado por la compañía finlandesa Supercell.​ Fue lanzado oficialmente el 2 de marzo del 2016.​ Es un videojuego freemium de estrategia en tiempo real basado en los personajes de Clash of Clans.​ Combina elementos de los juegos de cartas coleccionables y defensa de torres.​

El videojuego fue lanzado en fase beta el 4 de enero de 2016 en Canadá, Hong Kong, Australia, Suecia, Noruega, Dinamarca, Islandia, Finlandia y Nueva Zelanda y para plataformas iOS. En febrero de 2016 fue lanzado para Android en algunos países y siendo lanzado finalmente el 3 de marzo de 2016 para todo el mundo.​

Clash Royale recibió principalmente críticas positivas. Eli Hodapp, de TouchArcade, lo calificó como "absolutamente fenomenal" y lo puntuó con cinco estrellas sobre cinco.​ Harry Slater, revisor de Pocket Gamer, le dio al juego un nueve sobre diez, resumiendo que es "es una cantidad increíble de diversión gratificante, a veces es mordaz, y hay contenido aquí que te mantendrá ocupado durante semanas, si no meses".​ El escritor de Geek.com, James Plafke mencionó que "Clash Royale es realmente divertido, más que Clash of Clans, mientras que el desarrollador interrumpe crónicamente al jugador para que no lo disfrute".​ El sitio web de reseñas Metacritic lo valoró con ochenta y seis puntos sobre cien.​ Por parte de Gamezebo, Jim Squires, comentó que "tiene mucha variedad de tropas" y "partidas multijugador rápidas, profundas y accesibles contra oponentes en vivo", pero sin embargo, "tienes que esperar para abrir los cofres, aunque ese sea el propósito".​ Clash Royale ha recibido una respuesta muy positiva por parte de su jugadores, con un puntaje promedio de cuatro y medio sobre cinco en Google Play Store y Apple App Store.​​

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Clash Royale, también conocido por su abreviatura CR, es un videojuego de estrategia en línea para dispositivos móviles, creado por la compañía finlandesa Supercell.​ Fue lanzado oficialmente el 2 de marzo del 2016.​ Es un videojuego freemium de estrategia en tiempo real basado en los personajes de Clash of Clans.​ Combina elementos de los juegos de cartas coleccionables y defensa de torres.​ El videojuego fue lanzado en fase beta el 4 de enero de 2016 en Canadá, Hong Kong, Australia, Suecia, Noruega, Dinamarca, Islandia, Finlandia y Nueva Zelanda y para plataformas iOS.