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Courir, marcher, tondre, jardiner, empiler du bois, aider ses parents au jardin ... tout est possible !

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Courir, marcher, tondre, jardiner, empiler du bois, aider ses parents au jardin ... tout est possible !

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Course en petites foulées, à mon rythme en essayant de ne pas marcher, ni m’arrêter : 20 minutes, var - : 15 min, var + : 25 min. Je serre bien mes lacets. Je fais quelques étirements après. Vérification tiques !

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Course en petites foulées, à mon rythme en essayant de ne pas marcher, ni m’arrêter : 20 minutes, var - : 15 min, var + : 25 min. Je serre bien mes lacets. Je fais quelques étirements après. Vérification tiques !

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Charger l’application 7 minutes Workout (gratuit) dans le Play Store sur votre téléphone
Choisir : CLASSIQUE, (mode aléatoire au choix) ALLEZ-Y !
13 exercices à faire pendant 30 secondes avec 10 secondes de pause entre chaque exercice
Matériel : chaise et mur
Etirements + eau.

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Petit Bambou à télécharger

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Renforcement musculaire avec la fédération de surf

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Renforcement musculaire avec la fédération de surf

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PREPARATION PHYSIQUE - EXERCICE  14 CIRCUIT GAINAGE

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Classe inversée EPS Pourquoi s'échauffer ?

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1 Calme comme une grenouille

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2 La petite grenouille

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6 - Premiers secours en cas de sensations désagréables

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9 - Un petit remontant - Quand les choses ne vont pas trop bien

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Routine stretching DÉBUTANT pour gagner en souplesse (20 min)

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Sur la Chanson Corona Minus d'Aldebert

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Aldebert - Corona Minus, la chanson des gestes barrières pour l'école (Clip officiel)

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Réveil musculaire en 10 minutes - Ma morning routine

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CPS Faire du sport, c'est physique et chimique

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CPS Faire du sport, c'est physique et chimique

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Namatata à télécharger

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3 HOURS Relaxing Music "Evening Meditation" Background for Yoga, Massage, Spa

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3 Hour Relaxing Guitar Music: Meditation Music, Instrumental Music, Calming Music, Soft Music, ☯2432

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numéro complet

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le tuto est proposé avec de la farine mais vous pouvez utiliser du sable, de la semoule ou des lentilles

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ETAPE 1 :

Couper une bouteille en plastique pour en faire un entonnoir et verser de la farine à l'aide de cet entonnoir dans une petite bouteille en plastique qui a un plus gros goulot que l'entonnoir (sinon il est impossible de transférer la farine sans en mettre partout).

ETAPE 2 :

Gonfler un ballon de baudruche, le twister pour contenir l'air, et le mettre au dessus de la bouteille pleine de farine.

ETAPE 3 :

Renverser la bouteille pour faire tomber la farine de la bouteille dans le ballon.

ETAPE 4 :

Dégonfler le ballon petit à petit et couper l'entrée du ballon.

ETAPE 5 :

Couper le haut d'un autre ballon, et mettre ce nouveau ballon coupé sur le ballon rempli de farine.

Et voilà votre balle est prête ! N'hésitez pas à en faire plusieurs pour varier les couleurs :-) A bientôt !

Tutoriel protégé par licence Creative Commons CC BY-NC-SA 4.0. (Si vous n'en respectez pas les conditions, vous vous exposez à des poursuites judiciaires). Rédigé le 07-07-2022.

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maker faire soi-même bricoler tutoriels systèmed diy comment faire geek

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Enfin une VRAIE méthode pour faire des balles de jonglage sans mettre de la farine partout ! - La Fabrique DIY, premier site collaboratif de tutoriels DIY

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Apprendre les mouvements de base avec une balle | Jongler

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la pirouette à 1, 2, 3 balles
la boite à 1, 2, 3 balles

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Apprendre à jongler en réalisant des figures spectaculaires - partie 6-6 | Jongler

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half reverse
reverse cascade
tennis
real tennis
columns (colonne)

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passer une balle sous une jambe
lancer une balle en croisant sous l'autre bras

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jongler derrière son dos !

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avec des balles rebondissantes

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Apprendre les mouvements de base au sol avec une balle | Jongler

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Apprendre les mouvements de base | Jongler

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pas simples et pas alternés

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Les PAS de BASE en STEP débutant - STEP français - Apprendre le step

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Les PAS de BASE en STEP intermédiaire - STEP français - Apprendre le step

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Les PAS de déplacements en STEP - Apprendre le step

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Chorégraphie : cours de STEP avancé/confirmé en français - EXTRAIT - Apprendre le step

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les pas et les bras
liste non exhaustive

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SHAPE OF YOU -  Baila en casa con Euge - Fitness dance

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Girls, Bruno Mars

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24K Magic - Bruno Mars - Choreography - FitDance Life

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Uptown Funk, Bruno Mars

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Bruno Mars - Uptown Funk | Coreografía - FitDance - 4k

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Apprenez le Madison en 10 Minutes ! Étape par Étape | #MadisonChallenge #DanceTrends

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WARM-UP - Continuité pédagogique en EPS !

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Réaliser la randonnée à pird de « La Rochotte » en compagnie de tes parents et en fonction de la météo (2H 15 de marche) au départ de Champagney, départ depuis le Champey. Prévoir une paire de chaussures de marche, une gourde 

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Réaliser la randonnée à pird de « La Rochotte » en compagnie de tes parents et en fonction de la météo (2H 15 de marche) au départ de Champagney, départ depuis le Champey. Prévoir une paire de chaussures de marche, une gourde 

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Réaliser la randonnée à pied « Du canal » en compagnie de tes parents et en fonction de la météo (3H de marche) au départ du Chérimont. Prévoir une paire de chaussures de marche, une gourde et une tenue adaptée à la météo.

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Réaliser la randonnée à pied « Du canal » en compagnie de tes parents et en fonction de la météo (3H de marche) au départ du Chérimont. Prévoir une paire de chaussures de marche, une gourde et une tenue adaptée à la météo.

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La randonnée est une des activités favorites des visiteurs sur notre territoire ! Nous vous proposons une dizaine de circuits balisés, articulés autour de 3 thématiques : Nature, Mines, Histoire et Patrimoine. Les circuits sont accessibles toute l'année (le sentier d'interprétation peut se faire en raquettes - location directement auprès de la station de La Planche des Belles Filles) et les fiches individuelles sont disponible au format papier auprès de Ronchamp Tourisme ou en téléchargement gratuit ci-dessous.

Randonnées Nature

Les Couas
Parcours : 4km
Durée : 1h30
Difficulté : Facile

Télécharger le circuit Les Couas

Télécharger le circuit La Rochotte

Télécharger le circuit Boucle de la Tête de Cheval

Télécharger le circuit de la Goutte des Saules

Télécharger le circuit Ronde de la Forêt de Saint Antoine

Télécharger le circuit sentier d'interprétation

Randonnée Mines

Télécharger le circuit Art et Histoire

Télécharger le circuit Cités ouvrières

Randonnée Histoire et Patrimoine

Champagney

Télécharger le circuit Le Canal

Randonner autrement

Randonnez avec Balades d'hier et D'Aujourd'hui ! Depuis 2016, Sylvie Rieth vous invite à découvrir ses balades ludiques et thématiques. Rendez-vous sur son site www.balades-dhier-et-daujourdhui.fr pour connaître le programme et vous inscrire.

L' atelier Vannerie Créative vous propose un sentier de découverte ponctué de land-art pour relier la Chapelle de Ronchamp à l'atelier de vannerie. Pour visiter l'atelier, n'hésitez pas à contacter Christelle au 06 86 67 29 44.

Pour l'accès au sentier depuis la Chapelle, c'est ICI

Certains sentiers de randonnée ont été déclassés et débalisés, c'est pourquoi ils ne sont plus disponibles en téléchargement sur ce site. Nous diffusons ces packs sentiers depuis de nombreuses années, aussi les fiches déclassées en circulation sont erronnées car le balisage n'est plus existant.

Sont concernés :

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La randonnée est une des activités favorites des visiteurs sur notre territoire ! Nous vous proposons une dizaine de circuits balisés, articulés autour de 3 thématiques : Nature, Mines, Histoire et Patrimoine.

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Le Meilleur Entraînement Technique - FOOTBALL

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APPRENDRE à JONGLER avec 3 balles - JONGLAGE POUR LES NULS

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TUTO JONGLER À 3 BALLES (simple, basique)

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Mes meilleurs conseils pour apprendre la corde à sauter

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SAUTER A LA CORDE COMME UN BOXEUR [4 ETAPES]

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SAUT A LA CORDE - 9 EXERCICES DE CORDE A SAUTER

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Equipe E.P.S. Collège Janson de Sailly, Paris 16ème

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03:40

Cycle 4, Lycée Général et technologique, 3e, 2de, 1re S, 1re ES/L, 1re STL, 1re STSS

" Bouger... c'est bon pour la santé ! " Notre organisme est une véritable mécanique de précision, conçue pour se mouvoir, se renforcer et gagner en performance. Pourtant, à bien regarder nos habitudes du quotidien, force est de constater que la sédentarisation gagne sans cesse du terrain, plaquant sournoisement certains d'entre nous au fond du canapé. Quel dommage lorsqu'on connaît les bienfaits
qu'une activité physique procure à l'ensemble de nos organes, de nos appareils anatomiques et de nos fonctions métaboliques !
Qu'il s'agisse des muscles, des articulations, des os, des poumons, du coeur... mais aussi du cerveau, les études, anciennes ou plus récentes, montrent qu'une pratique modérée et régulière, d'une ou de plusieurs activités physiques et ce quel que soit l'âge du pratiquant, améliore considérablement l'état de vigilance, l'état de santé et donc, la qualité de vie. Par ailleurs, il est maintenant clairement
établi que la pratique physique régulière et adaptée est un facteur préventif des maladies chroniques non transmissibles...

Prises de vues réelles commentées et illustrées d'animations infographiques 3D.

Pratiques physiques et état de santé, bienfaits sur la santé procurés par l'exercice physique modéré, bénéfices retirés à n'importe quel âge, prévention contre l'apparition précoce de maladies non transmissibles (maladies cardio-vasculaires, diabète de type 2...).

L'activité physique, et a contrario la sédentarité, est au coeur des préoccupations actuelles en matière de santé publique. La séquence ici proposée montre à quel point chacun, quel que soit son âge, son sexe, son niveau de vie, peut profiter des bienfaits d'une pratique physique régulière modérée et ainsi prévenir l'apparition de troubles de la santé comme la surcharge pondérale ou le diabète de type 2.
Le thème abordé ici sous l'angle de la santé constitue donc une entrée remarquable pour un travail en classe mobilisant tous les acteurs d'une équipe pédagogique ou d'un établissement. Il est ainsi possible, dans le cadre d'un projet transdisciplinaire, utilisant la séquence vidéo comme tremplin, de préparer et animer la journée nationale du sport scolaire (en septembre de chaque année scolaire) en mobilisant la participation et les compétences de chaque enseignement. Travailler les mathématiques autour de grandeurs mesurées (prévalence des maladies cardio-vasculaires chez les sportifs ou non au sein d'une population, quantification des dépenses et des besoins énergétiques...), les SVT dans le cadre de l'approche physiologique des bienfaits de l'activité sportive, l'EPS dans le cadre du renforcement de l'estime de soi au travers du sport, l'ECJS et les arts plastiques au travers de la mixité et l'égalité dans les pratiques sportives.

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Vidéos enrichies pour comprendre le fonctionnement des organes, découvrir les dernières avancées de la recherche et réfléchir avec des experts.

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Abracadabra, transforme-toi en magicien le temps d'un spectacle ! Astrapi te dévoile, dans son numéro 872, six tours de magie extraordinaires pour épater ta famille. Découvre-les en vidéo avec le magicien Fabien Olicard...
Tour de magie n° 1 : le doigt magique - Niveau 1

Prouve à tes spectateurs que tu possèdes un doigt... magique qui peut disperser du poivre à la surface de l'eau.
Matériel : 1 assiette creuse, de l'eau, du poivre moulu, du liquide vaisselle.
Clique sur la vidéo pour découvrir toutes les explications :

Tour de magie n° 2 : le gros calcul - Niveau 1

Tes spectateurs vont devenir fous avec ce calcul qui va leur faire tourner la tête ! Et à la fin... surprise !
Matériel : 1 calculatrice ou 1 téléphone avec calculatrice par personne.
Clique sur la vidéo pour découvrir toutes les explications :

Tour de magie n° 3 : la carte du Père Noël - Niveau 2

Grâce à ta baguette magique, ton spectateur va retrouver le Père Noël perdu ! Ce tour très impressionnant va te rendre joyeux... Noël !
Matériel : les cartes et la baguette magique de ton kit à détacher dans ton Astrapi n° 872.
Clique sur la vidéo pour découvrir toutes les explications :

Tour de magie n° 4 : le cadeau deviné - Niveau 2

Comme tous les bons magiciens, tu sais lire dans l'avenir. Tu vas donc annoncer à tes spectateurs quel cadeau ils recevront à Noël.
Matériel : les cadeaux de ton kit, 1 papier et 1 crayon.
Clique sur la vidéo pour découvrir toutes les explications :

Tour de magie n° 5 : la pièce disparue - Niveau 3

Tu as toujours rêvé de faire disparaître une pièce devant un public ? Ce tour est fait pour toi !
Matériel : une pièce plutôt grosse (2 euros, par exemple).
Clique sur la vidéo pour découvrir toutes les explications :

Tour de magie n° 6 : l'élastique voyageur - Niveau 3

Voici un tour de passe-passe avec un élastique qui change de place en un clin d'œil. De quoi impressionner tout le monde !
Matériel : 1 petit élastique.
Clique sur la vidéo pour découvrir toutes les explications :
Abonnez votre enfant à Astrapi

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Le magicien, c'est toi : les vidéos des tours de magie - Astrapi

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Abracadabra, transforme-toi en magicien le temps d'un spectacle ! Astrapi te dévoile, dans son numéro 872, six tours de magie extraordinaires pour épater ta famille. Découvre-les en vidéo avec le magicien Fabien Olicard... Prouve à tes spectateurs que tu possèdes un doigt... magique qui peut disperser du poivre à la surface de l'eau.

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Chorégraphie de breakdance pour débutants┃ELLE Danse

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Aerobic débutant COURS COMPLET #2 Part 4/4

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ROUTINE DES HÉROS | 10 MIN POUR DÉNOUER LES TENSIONS (SPORT SPÉCIAL CONFINEMENT)

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Total Body (30 min) - Fitness Master Class

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Réveil musculaire tonique rapide 4 minutes

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Réveil musculaire tonique rapide 4 minutes

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SPEED WARM UP | Réveil musculaire tonique rapide 4 minutes

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Routine FITNESS Débutant 🏋🏼‍♀️ 20 MIN FULL BODY

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[TUTO DANSE] 3 pas simples de danse Hip Hop pour débutants #2 | JUSTIN LINK

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Séance de sport pour enfants en 10min ! (à la maison)

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FAIRE DES POMPES AVEC SA CORDE ?! - La corde à sauter de A à Z

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Améliore ton habileté au jonglage  en tennis de table !

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Améliore ton habileté au jonglage  en tennis de table !

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3 exercices de jonglage pour améliorer votre habileté | Tennis de Table

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Améliore ton habileté au jonglage en badminton !

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Améliore ton habileté au jonglage en badminton !

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Améliore ton habileté au jonglage  en tennis !

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Améliore ton habileté au jonglage  en tennis !

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Confinement Tennis 1 : Jongles avec Défi

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Routine de boxe pour 30 minutes de cardio┃ELLE Fitness

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CO "virtuelle": Escape game parcours 1 niveau facile

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Parcours Symbole 1 by Lachaud Frédérique on Genially

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Parcours Symbôle 1 Dans cette grande forêt, tu devras, si tu acceptes la mission, chercher des indices qui te permettront de trouver le chemin de la réussite Parcours Symbôle 1 4 missions.3 rôles à endosser pour sortir de là.Il faudra utiliser tes connaissances en orientation.Si tu n'en as pas, tu en apprendras, par la force des élèments.

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CO "virtuelle": Escape Game Parcours 2 niveau moyen

# data[].attributes.subject
CO "virtuelle": Escape Game Parcours 2 niveau moyen

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Parcours Symbôle 2

Tu viens d'être envoyé sur une île semble t'il déserte. Parviendras-tu à rassembler les indices pour rejoindre le continent ?

Parcours Symbôle 2

La PlageLa ForêtLes Iles3 lieux déserts3 missionsTu devras utiliser des connaissances de course dorientation pour réussir ces 3 missions et trouver le bateau qui te permettra de revenir sur le continent.

Parcours Symbôle 2

Parfois tu recevras un message(les liaisons satellites ne te permettent pas de téléphoner, mais sont suffisantes pour recevoir des messages textes...).Ces messages sont amicaux : ils sont là pour t'aider.N'hésite pas à les consulter !

Parcours Symbôle 2

Tu viens d'être envoyé sur une île semble t'il déserte. Parviendras-tu à rassembler les indices pour rejoindre le continent ?

Parcours Symbôle 2

Tu viens d'être envoyé sur une île semble t'il déserte. Parviendras-tu à rassembler les indices pour rejoindre le continent ?

Start

Clique sur la carte pour l'emporter dans ton sac à dos !

Trouve la carte de la mission "Plage"Indice : bloc rocheux le plus au SUD-EST

Limite de champs cultivé

Zone interdite

Zone interdite

Zone interdite

Zone interdite

Dépression, oui, mais trop loin !

Dépression (trop loin ?)

Jonction de chemin et sentier

Jonctions de chemins

Jonction Chemin Sentier

Talus raide

Trou

Cuvette

Cuvette

Levée de terre

Prends le temps de parcourir la carte, d'y trouver des indices....Quand tu es prêt, clique sur la dépression la plus proche de toi.

Dépression

non !

non !

non !

non !

non !

non !

Dépression (trop loin ?)

Jonctions de chemins

non !

Trou

Talus raide

Jonction Chemin Sentier

non !

non !

non !

Clique sur le croisement de chemins situé au N-E

non !

non !

non !

non !

non !

non !

Dépression (trop loin ?)

non !

non !

Jonctions de chemins

Talus raide

non !

Trou

Croisement de chemins

Jonction Chemin Sentier

non !

Clique sur la levée de terre (regarde à l'ouest)

non !

non !

Talus raide

non !

Dépression (trop loin ?)

non !

C'est le croisement de chemin d'où tu viens !

non !

Jonctions de chemins

non !

Trou

Jonction Chemin Sentier

Tu es sur la levée de terre

Clique sur une zone interdite

non !

Tu es sur une zone interdite ... c'est bon !

non !

non !

Talus raide

Dépression (trop loin ?)

non !

non !

non !

non !

non !

Trou

non !

Jonctions de chemins

Jonction Chemin Sentier

non !

Clique sur la limite de champs cultivé ayant une orientation Est - Ouest

non !

Tu es bien sur une limite de champs cultivé

non !

non !

non !

Talus raide

Dépression (trop loin ?)

non !

non !

non !

non !

Trou

non !

non !

Jonction Chemin Sentier

non !

Clique sur une jonction de chemin situé au Nord-Ouest

non !

non !

non !

non !

non !

non !

Talus raide

Dépression (trop loin ?)

non !

non !

non !

Jonctions de chemins

non !

Trou

non !

non !

Jonction Chemin Sentier

Un chiffre est gravé sur la borne sur ma gauche !

Somme de chiffres ?

Tu as fini la mission "Plage", retrouve moi pour la mission "Forêt" en contournant l'avancée !

Suis l'itinéraire pour trouver le code...

Dans le coude du chemin, dirige toi vers l'ouest, tu tomberas sur la mission "Forêt"

Tu trouveras les indications dans la maison...

Next

Trouve la boussole pour t'assurer de ta connaissance des 4 points cardinaux.Trouve le symbole des éléments suivants :une borneun cheminune limite de végétationune jonction un croisementCa t'aidera dans ta mission....Quand tu es prêt(e), clique sur Next

N = NordE = EstO = OuestS = Sud

CHEMIN

Borne

Une jonction : Yà différencier d'un croisement : X

Limite de végétation

Fais la somme des numéros de balises rencontrées sur ton chemin !

1. Du départ, prend le chemin qui part vers le Nord

2. A la jonction " Chemin - Sentier ", prend le sentier (direction N-O)

3. A la jonction suivante, dirige-toi vers le S-O

4. Tu arrives sur un chemin, qui a une orientation N-S

5. Prend à gauche !

6. Au croisement du chemin et du sentier, prend le sentier qui part vers l'ouest

7. Au croisement suivant, dirige toi vers le sud jusqu'à une limite de végétation (qui part vers le N-O)

8. Suis-la jusqu'à la borne !

9. Suis une nouvelle fois la limite de végétation qui part vers le N-O

10. Tourne à droite dans le chemin sur lequel tu arrives.

11. Suis le jusqu'au coude et prend plein ouest

12. Au croisement suivant prend le chemin S-SO jusqu'à une maison

Balise n°2

Balise n°11

Balise n°10

Balise n°8

Balise n°4

Balise n°12

Balise n°6

Balise n°3

Balise n°7

Balise n°5

Balise n°1

Balise n°9

Quelnombre as-tu trouvé ?

17

24

7

9

15

20

Recommence !!!

Sache que la réponse est n'est pas qu'un nombre, c'est un chiffre !

Chiffre = 0 ,1 2, 3,4, 5, 6, 7, 8 et 9Nombre = de - l'infini à + l'infini

Tu as réussi les deux premières missions. Pour accéder au bateau qui te ramènera sur le continent, il reste la mission "Les Iles"

Cherche sur la presqu'île le moyen de trouver le troisième code !

Tu viens de trouver 4 cartons de contrôle pour 4 parcours différents (parcours A, B, C et D) et 4 cartons pères

Comptabilise le nombre de fautes au total des parcours !

Accept

CORRECT

3 fautes

2 fautes

1 faute

4 fautes

Carton père

Carton de l'orienteur

CORRECT

3 fautes

2 fautes

1 faute

4 fautes

Carton père

Carton de l'orienteur

CORRECT

3 fautes

2 fautes

1 faute

4 fautes

Carton père

Carton de l'orienteur

CORRECT

3 fautes

2 fautes

1 faute

4 fautes

Carton père

Carton de l'orienteur

Erreur ... ta correction n'est pas bonne ...attention à bien comparer !

Recommence...

Attention...Seule la forme des poinçons compte

Erreur ... ta correction n'est pas bonne ...attention à bien comparer !

Recommence...

Attention...Seule la forme des poinçons compte

Erreur ... ta correction n'est pas bonne ...attention à bien comparer !

Recommence...

Attention...Seule la forme des poinçons compte

Erreur ... ta correction n'est pas bonne ...attention à bien comparer !

Recommence...

Attention...Seule la forme des poinçons compte

5

Combien de mauvais poinçons as-tu compté ?

0

8

9

10

6

7

3

2

1

4

Erreur ... tu t'es trompé quelque part ...

Recommence...

Un bateau !! Mais il faut un code à 3 chiffres pour le faire démarrer...Te souviens tu des 3 codes ?Clique sur la bateau pour accéder au clavier de sécurité du moteur

Lance les moteurs !

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

ABC

INDICE

Des indices peuvent être cachés dans la plaque....

Cherche l'indice sur le mur qui te permettra d'appuyer sur le bon chiffre.

Chiffres..Somme..Borne..

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

*

Si tu penses avoir commis une erreur clique sur la flèche ci-contre

INDICE

Cherche l'indice sur le mur qui te permettra d'appuyer sur le bon chiffre.

Somme des numéros de balises rencontrées sur le suivi d'itinéraire

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

**

Si tu penses avoir commis une erreur clique sur la flèche ci-contre

INDICE

Cherche l'indice sur le mur qui te permettra d'appuyer sur le bon chiffre.

Nombre total de fautes sur les cartons de contrôle

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

OPEN

Si tu penses avoir commis une erreur clique sur la flèche ci-contre

Cherche l'indice sur le mur qui te permettra d'appuyer sur le bon chiffre.

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

*

Si tu penses avoir commis une erreur clique sur la flèche ci-contre

INDICE

Cherche l'indice sur le mur qui te permettra d'appuyer sur le bon chiffre.

Somme des numéros de balises rencontrées sur le suivi d'itinéraire

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

**

Si tu penses avoir commis une erreur clique sur la flèche ci-contre

INDICE

Cherche l'indice sur le mur qui te permettra d'appuyer sur le bon chiffre.

Nombre total de fautes sur les cartons de contrôle

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

WRONG PASSWORD

Loupé ...tente à nouveau le clavier ou recommence la mission !

MISSION SUCCESS

Félicitations !

Share

# data[].attributes.attachment_link.title
Parcours Symboles 2 by Lachaud Frédérique on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Parcours Symbôle 2 Tu viens d'être envoyé sur une île semble t'il déserte. Parviendras-tu à rassembler les indices pour rejoindre le continent ? Parcours Symbôle 2 La PlageLa ForêtLes Iles3 lieux déserts3 missionsTu devras utiliser des connaissances de course dorientation pour réussir ces 3 missions et trouver le bateau qui te permettra de revenir sur le continent.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Perdu dans la forêt ...

Arriverez-vous à vous en échapper ?

M.FISCHBACH - Ac.Créteil - EPINMaxime.Fischbach@ac-creteil.Fr

règles du jeu

Dans ce jeu, votre sens de l'orientation va être mis à rude épreuve.Votre but sera de sortir d'une forêt (hantée ?) en récoltant des informations sur votre chemin. Vous allez pour cela devoir être capable d'utiliser une boussole et de cartographier une zone afin de pouvoir sortir de ce labyrinthe ...

Vous aurez avec vous une boussole et un morceau de papier quadrillé afin de pouvoir vous repérer avec les informations que vous recevrez.

Ignorer les règles du jeu

règles du jeu

L'aiguille ROUGE indiquera TOUJOURS la direction du Nord !A l'inverse, l'aiguille NOIRE indiquera TOUJOURS la direction opposée : le Sud !Sur l'exemple à droite , vous regardez en direction du Nord. L'aiguille ROUGE pointe donc vers le "N" du cadran de la boussole.

Les lettres inscrites à l'intérieur de la boussole (le cadran) correspondent aux points cardinaux : N=Nord, S=Sud, E=Est et O=Ouest

Ignorer les règles du jeu

règles du jeu

Sur ce nouvel exemple, vous vous êtes retourné pour regarder dans la direction opposée.Nous voyons que l'aiguille ROUGE (qui indique toujours le Nord) pointe maintenant le "S" du cadran.Et l'aiguille NOIRE pointe le "N".Cela veut dire que le Nord se trouve derrière vous et que par conséquent, vous regardez en direction du Sud.

Ignorer les règles du jeu

règles du jeu

Attention, dans ce jeu, en fonction de vos déplacements dans le labyrinthe, l'aiguille pivotera.Ce qui n'est pas le cas du cadran de la boussole qui restera FIXE.

Vous allez devoir prêter une grande attention à la position de l'aiguille ROUGE pour déterminer convenablement la direction du Nord !

Ignorer les règles du jeu

règles du jeu

Pour vous orienter dans ce labyrinthe, vous allez être confronté à une "grille d'orientation".Elle se présente de la façon suivante

1 2 3

4 5 6

7 8 9

TOUTES les instructions que vous allezdevoir suivre débuteront systématiquementsur le 5 !

Grille d'orientation

Ignorer les règles du jeu

règles du jeu

Les instructions que vous allez trouver se composentdes 4 points cardinaux et intercardinaux

1 2 3

4 5 6

7 8 9

Légende :

- N pour Nord

- O pour Ouest

- NE pour Nord-Est

- NO pour Nord-Ouest

- E pour Est

- S pour Sud

- SE pour Sud-Est

- SO pour Sud-Ouest

Grille d'orientation

Ignorer les règles du jeu

règles du jeu

Vous allez devoir vous diriger sur la "grille d'orientation"en suivant les instructions.

1 2 3

4 5 6

7 8 9

Elles ressembleront à cela : N - E - S - O - SOQue nous traduiront comme suit :"En partant du 5 prendre la direction Nord, puis Est, puis Sudpuis Ouest et enfin Sud-Ouest"

Grille d'orientation

Ignorer les règles du jeu

Exemple

1 2 3

4 5 6

7 8 9

Les instructions étaient : N - E - S - O - SO

Vos déplacements sur la "grille" se feront simplement d'un chiffre à l'autre (on ne saute pas un chiffre) en utilisant les directions.Sachant que nous DEVONS TOUJOURS partir du 5.

Si nous suivons les instructions (en fonction de la boussole) nous allons nous déplacer :

- Du 5 au 2 puisque nous devons nous déplacer vers leNord

- Du 2 au 3 pour suivre l'Est

- Du 3 au 6pour aller vers le Sud

- Du 6au 5pour aller vers l'Ouest

- Du 5au 7pour aller vers le Sud-Ouest

Vous devez donc cliquer sur le 7 pour continuer

Grille d'orientation

règles du jeu

Attention, une erreur peut être fatale !

Si vous "cliquez" sur le mauvais chiffre, votre partie pourrait brusquement se terminer.Il vous faudrait alors recommencer depuis le début.

Vous allez vous déplacer dans un labyrinthe en choisissant une direction.Vous pourrez aller soit à droite, à gauche, tout droit ou en arrière (pour revenir sur vos pas). Une fois que vous avez choisi une direction, il vous suffit de suivre les instructions sur la "grille d'orientation" et de "cliquer" sur le chiffre obtenu à la fin.En fonction de l'environnement rencontré, tous les choix ne serontpas toujours possibles.

Ignorer les règles du jeu

conseils

Etape 1

Etape 3

Etape 2

Consultez la boussole

Quellesdirectionspuis-jeprendre

Compléter minutieusementvotre carteimprimée.

Etape 4

Etape 6

Etape 5

Faire un choix de direction

Suivre les instructionssur la grille

Cliquez sur lechiffre obtenuenfind'instructions

Ignorer les règles du jeu

Bonne chance

Avant d'appuyer sur "SE REVEILLER" :

2/ IMPORTANT : Aide pour compléter la "carte"

1/ Imprimez ou dessinez sur une "carte quadrillée" et la boussole en cliquant ici

se réveiller

3/ Cliquez" sur l'icone youtube pour mettre un musique en fond sonore

Explications carte

1/ Votre position est sur la flèche rouge.Voici les directions possibles et leurs instructions :

Tout droit :E - s - o - o

Gauche :o - s - e

2/ Avec ces 2 informations vous savez que la voie de "DROITE"n'est pas accessible. Vous pouvez placer un "mur" sur le trait à la droite de votre position.

Si nous changeons l'exemple et que vous regardez maintenant vers l'Est (flèche bleue), nous allons devoir placer notre "mur" à notre droite en suivant l'orientation de la flèche !

Attention à votre orientation !

Arrière :n - e - o - s

Explications carte

Continuons notre exemple.Vous êtes allé TOUT DROIT. Vous pouvez alors avancer d'une case sur la carte

Arrivé sur la case, vous vous rendez compte que vous vous trouvez dans un cul-de-sac. Votre seul choix sera de reculer à la case précédente, sans faire demi-tour.

Vous pouvez alors dessiner sur votre carte le cul-de-sac. Il correspond au fait que vous ne pouvez aller ni à gauche, ni à droite, ni tout droit. Par conséquent, dessinez des murs à votre droite, gauche et en face.

ATTENTION : quand vous allez en ARRIERE, vous revenez sur la case précédente avec les mêmes choix et la même orientation qu'avant d'avoir avancé ! Vous n'avez donc pas fait demi-tour. Pour en être sûr, vérifier votre boussole.

Téléchargements

Pour une partie plus facile, imprimez la boussole et l'aiguille pour les superposer une fois découpé.

Pour imprimer la carte et la boussole, il vous suffit de faire un "clic droit" avec votre souris sur l'objet et de l'enregistrer sur votre ordinateur afin de l'imprimer.

Il vous appartient de compléter cette carte en fonction des chemins que vous emprunterez.Si vous ne pouvez aller que tout droit ou en arrière, cela signifie que les chemins pour aller à gauche ou à droite sont bloqués. Vous pouvez ainsi compléter votre grille en traçant 2 lignes à gauche et à droite de votre position.N'oubliez pas d'orienter le regard de votre personnage sur la grille !

Vous n'arrivez plus à retrouver votre chemin, vous êtes définitevement perdu ...

GAME OVER

Vous arrivez devant un autre panneau d'orientation.Celui-ci est complet.

Vous devez rebrousser chemin, vous êtes arrivé dans un cul-de-sac

Vous arrivez devant un panneau d'orientation. Quelle chance !L'occasion de compléter votre carte. Malheureusement une partie du plan est illisible.

Vous devez rebrousser chemin, vous êtes arrivé dans un cul-de-sac

Vous continuez de marcher sur le chemin lorsque votre pied bute contre quelque chose.Vous trébuchez. Profondément agacé(e), vous vous retournez dans l'intention de frapper ce qui vous a fait tomber, mais vous vous arrêtez juste avant l'impact.Vous êtes tombé sur un drône !Il affiche "batterie faible" mais vous avez une occasion en or pour cartographier la zone !Dépêchez-vous, votre temps est compté.

Batterie faible

Vous vous réveillez ici. Vous ne savez pas comment vous êtes arrivé là, ni depuis combien de temps vous êtes sur ce chemin. les bruits que vous entendez autour de vous ne vous rassurent pas, et vous n'avez pas l'intention de vous éterniser ici.Deux chemins s'offrent à vous, dans quel direction voulez-vous aller ?(sur votre grille, votre regard se porte vers le nord.

1 2 3

Tout droit :E - s - o - o

Gauche :o - s - e

4 5 6

7 8 9

Non, ce n'est pas une des réponses attendues.

Non, ce n'est pas une des réponses attendues.

Non, ce n'est pas une des réponses attendues.

Non, ce n'est pas une des réponses attendues.

Non, ce n'est pas une des réponses attendues.

Non, ce n'est pas une des réponses attendues.

Non, ce n'est pas une des réponses attendues.

Vous pouvez choisir d'aller tout droit, à droite ou de revenir en arrière.

1 2 3

Tout droit :N - O - S - S - NE - S

aRRIère :N - O - SE - N - SE

4 5 6

7 8 9

dROITE :O - S - N - N - E - SO

vous progressez sur un chemin exigu et n'avez d'autre choix que d'avancer ou de reculer.

1 2 3

Tout droit :N - E - S - S - O

aRRIère :S - E - N - N - O

4 5 6

7 8 9

Regarde ta boussole !

Regarde ta boussole !

Regarde ta boussole !

Regarde ta boussole !

Regarde ta boussole !

Regarde ta boussole !

Regarde ta boussole !

vOUS êTES FACE à un arbre tombé sur le chemin qui bloque les sentiers de droite et d'en face. Vous ne pouvez aller qu'à gauche.(n'oubliez pas de remplir votre carte !)

1 2 3

Gauche :e - nO - O - S - S

aRRIère :s - NO - NE - S -NE

4 5 6

7 8 9

vOUS LONGEZ UN MUR SUR VOTRE GAUCHE ET ARRIVEZ DANS UN ANGLE, FACE à UN GIGANTESQUE ARBRE QUI VOUS BARRE LA ROUTE.fAITES VOTRE CHOIX ...

1 2 3

aRRIère :SE - N - N -SO - NO

4 5 6

7 8 9

dROITE :N - E - SO - S - E

La couleur de la végétation dans cette partie de la forêt vous apaise, ..., et vous endort ?!Sortons vite d'ici sous peine d'y rester indéfiniment.

1 2 3

aRRIère :O - ne - e - s - s

4 5 6

7 8 9

Gauche :no - e - e - so - s

Restez concentré et surtout éveillé !

1 2 3

aRRIère :S - n - ne - o - s

4 5 6

7 8 9

Droite :Ne - o - o - s - se

Vous commencez à avoir soif, mais vous devez continuer !

1 2 3

aRRIère :ne - o - o - se - s

4 5 6

7 8 9

Tout droit :s - no - s - n - e

Vous vous retrouvez face à ce qui semble être le mur extérieur de la forêt. Vous entendez les voitures passer juste derrière mais vous n'arrivez pas à l'escalader pour le franchir.

1 2 3

aRRIère :no - s - s

4 5 6

7 8 9

droite :no - s - e

gauche :no - s - se

C'est un cul-de-sac. vous devez rebrousser chemin.(vous revenez à la case précédente en regardant le mur extérieur, c'est-à-dire le regard porté vers l'Ouest)

Vous longez toujours le mur qui est sur votre droite. Vous avez bien fait de noter votre parcours sur une carte ...

1 2 3

aRRIère :NE - s - o - o

4 5 6

7 8 9

gauche :S - e - no - n

Vous êtes de nouveau dans un couloir qui ne vous laisse pas beaucoup de possibilité.Continuons ...

1 2 3

aRRIère :O - Ne - se - n

4 5 6

7 8 9

Tout droit :O - nE - SE - S

Vous commencez à vous demander si vous allez pouvoir sortir d'ici un jour. Surtout que les bruits que vous entendez sont de plus en plus inquiètants.Vous remarquez tout de même à droite, un panneau d'orientation.

1 2 3

aRRIère :E - n - so - s - ne

4 5 6

7 8 9

Droite :e - s - no - s - e

Tout droit :E - no - o - s -s

le ciel semble s'éclaircir et les rayons du soleil vous redonne du courage.Mais il faut continuer à avancer.

1 2 3

aRRIère :s - e - no - s - e

4 5 6

7 8 9

gauche :s - e - n - no - s

Tout droit :No - e - so - e - s

Le soleil semble déjà vouloir repartir ! Il faut sortir d'ici avant la nuit.

1 2 3

aRRIère :e - n - o

4 5 6

7 8 9

droite :E - s - n

vous voyez un cul-de-sac à gauche, faut-il quand même y aller ?

1 2 3

aRRIère :s - e - n - o

4 5 6

7 8 9

gauche :no - se - n - se

Tout droit :NO - e - so - n

vraiment ? vous n'avez que ça à faire que d'aller voir un cul-de-sac ?Vous fouillez tout de même la zone dans l'espoir de trouver quelque chose d'utile, mais c'est peine perdue ...Vous revenez sur vos pas.

vous voyez un cul-de-sac en face maintenant ...Soudain vous entendez du bruit dans les arbres à gauche !Que faites-vous ?

1 2 3

4 5 6

7 8 9

vous courez le plus vite possible à droite :

Tout droit :s - e - no -no

Ce qui était à prévoir est arrivé !vous êtes face à d'énormes arbres qui vous barrent le chemin;et toujours ces bruits qui se rapprochentVite il faut tenter quelque chose !

combattre

Ahah la bonne blague !On va tenter autre chose hein ?

revenir en arrière

Revenir vers le danger, quelle bonne idée... On va chercher une autre solution

se cacher

Pris de panique vous vous mettez à courir à toute vitesse dans ce long couloir qui se trouve sur votre droite.

La forêt défile, vous courez sans vous arrêter jusqu'à ce que vous soyez bloqué. le bruit se fait de moins en moins audible.

Vous en voyez enfin le bout et arrivez proche d'un autre mur extérieur. Malheuresement vous arrivez trop vite pour pouvoir esquiver la racine qui vous barre la route et vous fait tomber au sol. Votre boussole tombe de votre poche et vient se briser sur un rocher... Elle est inutilisable.(vous avez avancé vers le nord de 4 cases)

course

inaccessible

Vous tombez face à ... une chute d'eau ? En pleine forêt ?Vous ne pouvez pas aller plus loin ...Vous rebroussez chemin en marchant à reculons.

Vous revenez légèrement sur vos pas (1 case vers le Sud) et Le cul-de-sac est derrière vous.Vous savez que pour fuire les bruits, vous courriez en direction du nord.vous regardez par conséquent le sud.Si vous allez tout droit vous retournez vers les bruits, ce que vous ne voulez absolument pas.Il ne vous reste qu'une solution, aller à droite.

1 2 3

4 5 6

7 8 9

droite :s - e

Non

Non

Non

Non

Non

Non

Non

Non

inaccessible

Vous savez que vous êtes sur le bon chemin.N'oubliez pas que vous ne regardez plus le sud étant donné que vous avez pivoté à droiteContinuez !

1 2 3

4 5 6

7 8 9

droite :E - N - o

Non

Non

Non

Non

Non

Non

Non

Non

inaccessible

Mince, les batteries sont vides.J'espère que vous avez eu le temps de compléter votre carte.Vous avez continuez votre chemin en prenant sur la gauche (1 case) pour longer, sur votre droite, le mur extérieur nord.Vous apercevez en face, un peu plus loin un autre panneau d'orientation, mais vous pouvez également tourner à gauche.

1 2 3

4 5 6

7 8 9

Gauche :S - o - n - n

tout droit :S - e - n - o

Non

Non

Non

Non

Non

Non

Non

Vous vous retrouvez contre le mur extérieur nord.Vous devez aller à gauche pour aller au panneau d'orientation !

Vous stoppez brusquement votre progression. Vous tendez l'oreille et distinguez un bruit provenant des feuilles mortes à quelques mêtres de vous.Prenez-vous le risque d'avancer ?

1 2 3

4 5 6

7 8 9

Arrière:n - o

tout droit :s - e

Vous revenez sur vos pas en faisant demi-tour, ce qui est plus sûr.Après tout, votre objectif est de sortir de ce bois vivant !Continuez tout droit pour rejoindre à nouveau le mur extérieur nord.

tout droit

En passant à côté d'un buisson, vous sursautez en le voyant bouger.Il y a quelque chose de coincé dedans qui tremble avec le vent.Vous prenez votre courage à deux mains et vous vous décidez enfin à y plonger les mains.Vous en ressortez une pancarte directionnelle à moitié arrachée et griffée sur laquelle vous pouvez decripter :"... rêt hantée - a vos risques et pé ...Ne continuez votre chemin que si..."A vous de voir ...

Aller vers le Nord !

Aller vers le sud !

Vous êtes fou ou quoi ? Vous voulez mourir ?

Vous vous rapprochez du panneau d'orientation mais vous n'êtes pas encore assez prêt pour pouvoir lire la carte. Le mur extérieur nord est à votre droite.Continuez tout droit pour le panneau, sinon tournez à gauche.

1 2 3

4 5 6

7 8 9

Gauche :ne - s - s - o

tout droit :Se - n - o - o

Rien ici

La nuit commence à tomber, mais il faut rester concentré !

1 2 3

4 5 6

7 8 9

arrière :s - e - n - n

toutdroit :se - n - o - o

Le chemin devient de plus en plus étroit. Avancer devient de plus en plus compliqué !

1 2 3

4 5 6

7 8 9

arrière :so

droite :se

Vous tombez enfin sur un large sentier.Vous savez que vous êtes sur le bon chemin mais vous entendez un hurlement derrière vous.Vous avez intérêt à avancer rapidement.

1 2 3

4 5 6

7 8 9

arrière :ne - s - s - o

droite :no - s - se - n

Le bruit se rapproche rapidement.un hurlement vous glace le sang, puis ...plus rien !

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4 5 6

7 8 9

se jeter dans la gueule du loup en arrière :O - ne - e - s - s

Vite à Gauche :no - e - e - so - s

Vous réfléchissez 2 secondes et vous vous dites que vous ne pouvez PAS faire ce choix !

Vite, vite, viiiiitttteee !

1 2 3

4 5 6

7 8 9

Tout droit :ne - s - so - e - n - n

Vous courez en suivant le chemin qui tourne sur votre gauche et apercevez une grille plus loin sur la droite.Vous décidez de jeter un oeil derrière vous pour vous rassurer.Mais ce que vous voyez vous coupe la respiration ...Vous distinguez au loin les feuilles se soulever au passage d'une chose qui vous fonce dessus !!!fuyez !

La nuit est tombée et vous distinguez mal le relief. Vous essayez de ne pas trébucher.Vous continuez de courir le plus vite possible pour atteindre cette foutue grille !

Vous arrivez devant la grille.vous remarquez qu'elle est vérrouillée mais que la clé est dans la serrure.Dans la précipitation vous la faite tombée au sol.

allumez votre lampe torche et cherchez vite cette maudite clé pour ouvrir le portail ... la "chose" arrive !

vous sortez de cette maudite forêt pour rejoindre la route et ainsi pouvoir rentrer chez vous.

Vous ouvrez le portail grâce à la clé que vous avez trouvé, sous le regard amusé d'une corneille.

Une fois le portail franchi, vous n'entendez plus aucun bruit, plus de hurlement, rien que le vent qui souffle dans les arbres.

Vous êtes enfin libre ! BRAVO !"Cliquez" sur le bouton en dessous pour renseigner ton nom, prénom et classe (dans google form) pour savoir si tu as été le (la) premier(e) à finir le jeu.

Vous avancez en regardant autour de vous et vous tombez nez à nez avec des chauves-souris et 3 champignons qui semblent être vivants.Vous n'avez pas le courage d'emprunter ce chemin.Vous rebroussez chemin à reculons !

Vous faites face à un étang.L'eau qui stagne dégage une odeur nauséabonde et vous vous refusez à y plonger ne serait-ce qu'un seul orteil.il ne vous reste plus qu'à rebrousser chemin.(n'oubliez pas que vous revenez sur la case précédente avec l'orientation de départ. regardez votre boussole pour vous en assurer).

La peur vous terrifie et vous êtes incapable de réfléchir vite et de bouger.en vous cachant, vous distinguez les bruits qui s'éloignent. vous avez la possibilité de revenir sur vos pas maintenant pour prendre une autre décision !

Vous essayez de couper à travers la forêt, mais elle est trop dense et vous n'arrivez plus à vous repérer.Vous voyez néanmoins le panneau d'orientation au loin et essayez de le rejoindre.

GAME OVER

Solution labyrinthe

Bonne chance

Avant d'appuyer sur "SE REVEILLER" :

2/ IMPORTANT : Aide pour compléter la "carte"

1/ Imprimez ou dessinez sur une "carte quadrillée" et la boussole en cliquant ici

se réveiller

3/ Cliquez" sur l'icone youtube pour mettre un musique en fond sonore

# data[].attributes.attachment_link.title
Perdu dans la forêt by maxime.fischbach on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Perdu dans la forêt ... Arriverez-vous à vous en échapper ? M.FISCHBACH - Ac.Créteil - EPINMaxime.Fischbach@ac-creteil.Fr règles du jeu Dans ce jeu, votre sens de l'orientation va être mis à rude épreuve.Votre but sera de sortir d'une forêt (hantée ?) en récoltant des informations sur votre chemin.