# data[].attributes.headline
Бесплатные шаблоны для Power Point и Google Slides

# data[].attributes.subject
Бесплатные шаблоны для Power Point и Google Slides

# data[].attributes.body
Нужна регистрация. Есть ограничение - 10 скачиваний в месяц. На слайдах нужно указывать ссылку на сайт.

# data[].attributes.attachment_link.title
Free Google Slides themes and Powerpoint templates | Slidesgo

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover the best Google Slides themes and PowerPoint templates you can use in your presentations - 100% Free for any use.

# data[].attributes.headline
Бесплатные шаблоны для Power Point и Google Slides

# data[].attributes.subject
Бесплатные шаблоны для Power Point и Google Slides

# data[].attributes.body
Без регистрации и лимитов на скачивание. Просто укажите в своей презентации ссылку на сайт.

# data[].attributes.attachment_link.title
SlidesCarnival: Free PowerPoint & Google Slides Templates That Stand Out

# data[].attributes.attachment_link.description
Captivate your audience with our collection of professionally-designed PowerPoint and Google Slides templates. Boost your presentations and make a lasting impression!

# data[].attributes.headline
Бесплатные шаблоны для Power Point и Google Slides

# data[].attributes.subject
Бесплатные шаблоны для Power Point и Google Slides

# data[].attributes.body
Есть интерактивные шаблоны. Без регистрации. На слайдах нужно оставлять текст с названием сайта.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Recent Templates

Looking for how to videos and tutorials?

Are you too a #SlidesManiac?

Shout out to SlidesMania for creating so many unique and fun templates! I especially love the virtual notebooks!

# data[].attributes.attachment_link.title
SlidesMania | Free Google Slides themes and PowerPoint templates.

# data[].attributes.attachment_link.description
The best 100% free Google Slides themes and pptx templates. Your PowerPoint and Google Slides will never be the same. No registration or download limits!

# data[].attributes.headline
Ссылка на Canva

# data[].attributes.subject
Ссылка на Canva

# data[].attributes.attachment_link.title
Google Формы – бесплатное создание форм онлайн | Google Workspace

# data[].attributes.attachment_link.description
В Google Формах можно создавать формы и опросы с разными типами вопросов, а также анализировать результаты – в реальном времени и с любого устройства.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
free photo

for you

Thousands of pictures without any payment, even for commercial use.

What's Kaboompics?

You've probably seen one of our photos somewhere online, or on Netflix; Yes, one of our photos was featured in a movie. We offer authentic and always consistent free stock photos - curated with creatives and professionals in mind. We take a different approach to stock photography.
Our entire collection of photos derives from carefully designed and planned photoshoots, which we provide completely for free.

32 135

IMAGES

1 849

PHOTOSHOOTS

44 774 428

DOWNLOADS

38 746 188

USERS VISITS

Are you looking to showcase your next client project design?

Elevate your content with our free stock photo mockups. These modern, high-quality, and lifestyle inspired photo mockups can be easily added to Photoshop and converted into high quality PSD mockups that will bring your designs to life.

VIEW ALL PHOTO MOCKUPS

Stay informed with our newsletter

# data[].attributes.attachment_link.description
Find the best free stock images. Download all images and use them in your projects.

# data[].attributes.attachment_link.description
Picography offers gorgeous high-resolution free photos. Our free stock photos can be used for any project. No attribution needed. Download your favorites.

# data[].attributes.headline
Иллюстрации, фото, видео, музыка

# data[].attributes.subject
Иллюстрации, фото, видео, музыка

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Я - набор пиктограмм всего. Сейчас во мне 1311 иконок и каждый день становится на одну больше.
Обновлено 22 марта 2021

Следите за пополнением в телеграмчике →

Напишите мне каких иконок не хватает и, с высокой вероятностью, они появятся в наборе уже через месяц: brakodelnya@gmail.com

# data[].attributes.attachment_link.title
💩365 иконок Чикина

# data[].attributes.attachment_link.description
Я - набор пиктограмм всего. Сейчас во мне 1311 иконок и каждый день становится на одну больше. Обновлено 22 марта 2021 Следите за пополнением в телеграмчике → Напишите мне каких иконок не хватает и, с высокой вероятностью, они появятся в наборе уже через месяц: brakodelnya@gmail.com

# data[].attributes.headline
Иконки, фото, иллюстрации, музыка

# data[].attributes.subject
Иконки, фото, иллюстрации, музыка

# data[].attributes.attachment_link.title
Бесплатные иллюстрации для вашего сайта

# data[].attributes.attachment_link.description
Designers, download the design stuff for free — icons, photos, UX illustrations, and music for your videos.

# data[].attributes.attachment_link.title
Программа для создания интерактивных презентаций - iSpring Free

# data[].attributes.attachment_link.description
Бесплатная программа для создания интерактивных презентаций в PowerPoint. Поддержка анимаций, ссылок и других эффектов PowerPoint во Flash и HTML5.

# data[].attributes.headline
Познакомиться с инструментами и ресурсами для создания активностей (в конце вопрос!)

# data[].attributes.subject
Познакомиться с инструментами и ресурсами для создания активностей (в конце вопрос!)

# data[].attributes.attachment_link.title
Создание учебных активностей: инструменты и ресурсы

# data[].attributes.attachment_link.description
Ссылка на сайт

# data[].attributes.headline
Краткие тезисы

# data[].attributes.subject
Краткие тезисы

# data[].attributes.body
Тезис 1
Начинать работу с материалом лучше всего со структуры. Поделите информацию на логические блоки. Например, выделите их заголовками. Далее можно поработать со списками и текстом: синтаксисом, добавлением примеров, удалением избыточной информации и т.д.

Тезис 2
Когда материал переработан, у нас есть "скелет" обучения. Теперь наша задача - подумать, с помощью каких активностей мы можем представить информацию: тест, видео, текстовая информация, инфографика и т.д. Делаем заметки для себя и составляем структуру. Возможен и вариант, когда достаточно оставить только текст, не придумывая ничего нового. Создание активностей ради активностей - это работа без ощутимого результата.

# data[].attributes.headline
Научиться делать простые интерактивные задания в PowerPoint. По ссылке – инструкция по созданию мини-игры

# data[].attributes.subject
Научиться делать простые интерактивные задания в PowerPoint. По ссылке – инструкция по созданию мини-игры

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
В этой статье я покажу, как вставить в презентацию триггеры и анимацию, настроить навигацию с помощью гиперссылок и собрать с нуля мини-игру при помощи стандартных инструментов PowerPoint.

Правила игры просты. Вы начинающий повар, перед которым встало непростое задание - собрать столовые приборы для приготовления вкуснейшего омлета. Кликайте на предметы, которые понадобятся в деле. Только после этого вы сможете перейти на следующий слайд :) Посмотрим, как это работает:

Этап 1. Добавляем объекты на слайд

Чтобы собрать игру, скачайте картинки, которые я подготовил.

Откройте PowerPoint и создайте пустой слайд.

Добавьте на слайд кухонный интерьер. Для этого перейдите на вкладку Вставка → Рисунок, найдите загруженную папку со всеми файлами и выберите объект Фон. Поместите его на слайд. Внизу оставьте немного места для панели навигации.

Добавим кнопку "Вперёд", чтобы пользователи смогли перейти к следующему слайду презентации. Для этого нажмите Вставить → Рисунок → Вперёд .

Заблокируем навигацию. Для этого поставим темный прямоугольных над кнопкой "Вперёд". Выберите Вставка → Рисунок → Темный прямоугольник и перекройте им кнопку.

Чтобы сделать игру интерактивнее, давайте добавим замок на нижнюю панель. Он пропадёт при выборе правильных объектов. Для этого нажмите Вставка → Рисунок → Замок .

Для следующих объектов - кошки и миски - мы настроим триггеры и анимацию. Но пока давайте просто расставим их на слайде.

Чтобы вовремя игры пользователь увидел обратную связь и случайно не нажал на другой объект, добавим поверх всего слайда прозрачный фон: Вставка →Рисунок →Прозрачный фон.

В игре при выборе кошки пользователь увидит сообщение "Интересная идея. Но давай для начала освоим классическую технологию", а при клике на миску - "Отлично! Это нам пригодится". Сообщения тоже нужно добавить на слайд - вы найдете их в папке ресурсов. Расположите текст один под другим.

Чтобы во время работы не перепутать объекты, переименуйте их. Для этого в PowerPoint выберите Главная → Упорядочить → Область выделения. Назовите объекты, как у меня на слайде.

Дальше мы последовательно настроим анимации для каждого объекта. Чтобы во время работы лишние картинки на слайде не мешали, скроем их - для этого нажмём на значок в виде глаза справа от названия объекта.

Пока вы можете спрятать все объекты, кроме сообщения "Отлично! Это нам пригодится".

Этап 2. Настраиваем триггеры

Триггер в PowerPoint - инструмент, который создаёт "горячую клавишу" для запуска анимации, аудио- и видеоэффектов.

Один клик мышью - и выбранный объект (картинка, фигура, отдельное слово) приходит в движение на слайде: исчезает, выезжает справа или слева, меняет цвет.

В нашей игре если вы щелкните по миске, появится сообщение "Отлично! Это нам пригодится". Так работает триггер.

Давайте настроим все триггеры в нашей игре.

Настраиваем анимацию и триггеры для миски

Сперва создайте анимацию для появления надписи "Отлично! Это нам пригодится". Выберите это сообщение на слайде, перейдите в раздел Анимации → Добавить анимацию → Вход → Выцветание. Теперь сообщение выцветает всякий раз, когда вы просматриваете презентацию.

Нам нужно, чтобы это сообщение появилось при нажатии на чащу. Для это придётся добавить триггер. Для этого выделите сообщение "Отлично" ещё раз. Перейдите в раздел Анимации → Триггер → По щелчку и выберите миску.

После этого при клике на миску появится сообщение "Отлично! Это нам пригодится". Чтобы это проверить, отодвиньте в сторону прозрачный слой, нажмите F5 и кликните на миску.

Обратите внимание, когда вы кликаете на миску, появляется сообщение, но фон не затемняется. Из-за этого вы можете нажимать на другие объекты. Исправим это - добавим прозрачный слой. Он позволяет видеть фон с кухней, но мешает щелкать на другие объекты, например, кошку.

Перетащите "Прозрачный фон" на слайд. Выделите его и перейдите на вкладку Анимации → Выцветание. У слоя появилась анимация.

Теперь нам нужно, чтобы при нажатии на миску появлялось сообщение, и только потом темнел фон. Для этого изменим порядок анимации. Нажмите Область анимации. В открывшейся панели выберите анимацию прозрачного фона и переместите её под триггер "Миска".

Чтобы две анимации сработали последовательно, выделите их во вкладке Область анимации, а после на панели Начало выберите С предыдущим.

Чтобы увидеть результат, снимите флажок По щелчку на вкладке Переходы.

Теперь мы нажимаем на чашу и появляется сообщение, а фон темнеет, блокируя другие объекты. Ура, у вас получилось! Но вернуться обратно к игре невозможно. Если вы кликните в любую точку слайда, ничего не произойдёт. Исправим это.

Выделим сообщение "Отлично! Это нам пригодится" и прозрачный слой, чтобы добавить им ещё одну анимацию. Для этого нажмите Добавить анимацию → Выход → Выцветание.

Выделите две новые анимации на панели Область анимации → нажмите Триггер → По щелчку.

В появившемся окне выберите название кнопки "Отлично! Это нам пригодится". Я назвал её "Верно", когда я переименовывал все объекты.

Выделите две новые анимации и на панели Начало нажмите С предыдущим.

Теперь, чтобы продолжить игру, достаточно нажать на сообщение "Отлично! Это нам пригодится".

Заставляем миску исчезнуть

После того, как вы взяли миску для приготовления омлета, она должна исчезнуть. Так возникнет впечатление, что вы добавили её в рабочий инвентарь. Эффект исчезновения тоже нужно настроить. Этим мы сейчас и займёмся.

Выделите миску на слайде. Для этого вновь придется опустить прозрачный слой под слайд. Выберите Добавить анимацию → Выход → Выцветание.

Получившийся эффект на панели Область анимации перетащите на второе место в список анимации "Миска".

Чтобы миска исчезла после нажатия на неё, на панели Начало выберите С предыдущим.

Мы также можем заставить чашу исчезнуть до появления сообщения. Для этого переместите анимацию выхода в верхнюю часть списка и выберите После предыдущей для остальных анимаций.

У вас должно получиться так:

Поздравляю, вы настроили анимации и триггеры для миски. Теперь займёмся кошкой :)

Настраиваем анимацию и триггеры для кошки

Чтобы анимировать кошку и оставшееся сообщение, нам придётся проделать уже знакомую последовательность действий.

Для начала разместите сообщение "Интересная идея" на слайде. После этого кликните на него правой кнопкой мыши и выберите На передний план, чтобы оно оказалось поверх сообщения "Отлично".

Выберите на слайде кошку и добавьте ей анимацию: Анимации → Добавить анимацию → Выход→ Выцветание.

Добавляем кошке триггер. Перейдите в раздел Анимации → Триггер → По щелчку и выберите кошку. Теперь она исчезнет, если на неё нажать.

Двигаемся дальше. Нужно сделать, чтобы при клике на кошку фон темнел и появлялось сообщение "Интересная идея, но давай сначала освоим классический метод". Для этого выделите прозрачный слой и сообщение. Перейдите в раздел Добавить анимацию → Вход → Выцветание.

Перетащите анимацию выцветания в триггер с кошкой. Вот как это выглядит:

Обратите внимание - вернуться обратно в игру вы снова не можете. Чтобы это сделать, выделим сообщение "Интересная идея" и прозрачный слой, чтобы добавить им ещё одну анимацию. Для этого нажмите Добавить анимацию → Выход → Выцветание.

Выделите две новые анимации на панели Область анимации → нажмите Триггер → По щелчку.

В появившемся окне выберите название кнопки "Интересная идея". Я назвал её "Не верно", когда я переименовывал все объекты.

Теперь, чтобы продолжить игру, достаточно будет нажать на сообщение "Интересная идея". У вас должно получиться так:

Поздравляю, вы настроили анимации и триггеры для миши. Теперь настроим анимацию для кнопки "Вперёд".

Этап 3. Настраиваем анимацию для замка и кнопки "Вперёд"

Теперь нам нужно добавить анимацию для замочка на нижней панели - он исчезнет, если игрок правильно выберет инвентарь для приготовления омлета.

Выберите замок на слайде и добавьте ему анимацию выцветания. Для этого используем уже знакомый путь Анимации → Добавить анимацию → Выход → Выцветание.

Последний шаг - сделать кнопку "Вперёд" видимой после исчезновения замочка. Помните, у нас есть тёмный прямоугольник, который закрывает кнопку "Вперёд"? Если правильно настроить анимацию, то вслед за замком исчезнет и тёмный прямоугольник - кнопка "Вперёд" станет видимой.

Выберите тёмный прямоугольник на слайде и добавьте для него анимацию выцветания: Анимации → Добавить анимацию → Выход → Выцветание. Перетащите эту анимацию на триггер миски под анимацией замочка и на панеле Начало установите параметр С предыдущим.

Теперь, когда игрок кликнет на миску, она исчезнет, пропадёт и замок, а на панеле навигации появится кнопка "Вперёд".

Примечание. Тёмный прямоугольник на панели навигации выполняет ограничительную функцию - скрывает кнопку "Вперёд". Он исчезает только, когда вы выберите на слайде правильный объект. В нашем случае, миску.

В полной версии игры правильных объектов на слайде пять: миска, сковородка, нож, венчик, тёрка. Значит на кнопке "Вперёд" будет пять тёмных прямоугольников. Как только вы выберите правильный объект, например, венчик, один прямоугольник пропадёт. Но кнопка "Вперёд" появится только, когда вы соберете весь инвентарь для приготовления омлета.

Этап 4. Настраиваем гиперссылку для кнопки "Вперёд"

Теперь давайте добавим гиперссылку на кнопку "Вперёд". Щёлкните по ней правой кнопкой мыши, нажмите "Гиперссылка" в раскрывающемся списке и выберете слайд в презентации, на который она должна вести.

Благодаря эффектам PowerPoint игроки должны выбрать весь инвентарь для приготовления омлета прежде, чем перейти на следующий слайд. Во время игры они будут ошибаться и читать всплывающие подсказки, запоминая важную информацию.

Сюжет для игры может быть любым. Это хороший способ разнообразить электронный курс. Игра поможет вашим сотрудникам немного отдохнуть перед следующим блоком теории в курсе и закрепить на практике информацию из пройденного материала.

iSpring Learn

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Анна Васютинская

# data[].attributes.attachment_link.title
Как создать мини-игру в PowerPoint: пошаговая инструкция

# data[].attributes.attachment_link.description
В этой статье я покажу, как вставить в презентацию триггеры и анимацию, настроить навигацию с помощью гиперссылок и собрать с нуля мини-игру при помощи стандартных инструментов PowerPoint. Правила игры просты. Вы начинающий повар, перед которым встало непростое задание - собрать столовые приборы для приготовления вкуснейшего омлета. Кликайте на предметы, которые понадобятся в деле.

# data[].attributes.headline
Почитать про интерактивный курс «Connect with Haji Kamal»

# data[].attributes.subject
Почитать про интерактивный курс «Connect with Haji Kamal»

# data[].attributes.body
На английском

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
By Cathy Moore

You're a US Army sergeant in Afghanistan. Can you help a young lieutenant overcome cultural differences and make a good impression on a Pashtun leader?

That's the challenge behind " Connect with Haji Kamal," a branching scenario that my cool client Kinection and I developed for the US Army. The online scenario is the homework part of a lesson plan that includes in-class discussion about how to build rapport across cultures. It's part of a much larger effort in the Army to strengthen soldiers' cross-cultural and peacekeeping skills.

2021 update: My client produced the activity in Flash in 2010. It can no longer be played. The video below will give you a sense of how it worked.

Goals for the scenario

The activity is designed to be completed as homework before a culture class, and it includes a facilitator guide with debrief questions. Our goals were to model specific rapport-building behaviors and inspire class discussion.

To follow the "good" paths, you need to see things from Haji Kamal's point of view, show respect and patience, and otherwise apply cross-cultural skills that will be discussed in class. You end up on less successful branches by making more ethnocentric choices.

Complex branching

Our original content was a short description of a real-life discussion between a soldier and Pashtun leader. We added enough twists to end up with 12 paths through the material, using a flowchart to keep track of everything.

The paths cross at several points, as recommended in my scenario design toolkit. This lets players practice recovering from mistakes and means that one bad choice doesn't doom you to a bad ending.

The debating squad leaders

The debate between two characters has its roots in classroom scenarios that we developed. During tests of those scenarios, we found that requiring participants to defend each option got them more deeply involved. The debate also simulates the kind of thinking that soldiers need to do in the field to challenge their cultural assumptions.

For this scenario, the debate also replicates real life - often a sergeant asks squad leaders for their ideas and then advises the lieutenant. To make the player think independently, we also included an undebated option.

To make sure the story and arguments were believable, we ran a classroom debate version of the scenario with a group from our target audience. We collected their arguments for each option and then wrote the script for the online version.

Minimal media

In focus groups about their training preferences, soldiers made clear that they prefer video. However, that wasn't in our budget or timeline, so we went with the soldiers' second best, graphic novel illustration. The images are comic-ified photos.

We used audio for the debating squad leaders because their arguments were core to the game. The lieutenant and Haji Kamal are limited to silent dialog bubbles mainly to avoid the challenge of providing audio for Haji Kamal, who in real life wouldn't speak English. Our audience members are sticklers for authenticity, so the best solution would have been to have the Haji speak in Pashto and display his dialog bubble in English, but that would add a distracting layer of complexity.

We kept animation to a minimum for the same reason - we wanted players to focus on the ideas and story.

Experimental surprises

At two decision points, we tried different twists:

Rogue lieutenant: At one point on a mediocre path, the LT ignores what you recommend (no matter what it is) and says his own line. Unfortunately, it's not a good line. You have to do damage control to get back on a decent path - just like in real life.

Defend your choice: At another point, the LT asks you why he should say what you've recommended. Pick a good defense, and you go down a good path. A weak defense sends you down a mediocre path. This adds a layer of complexity to the branching that could get seriously challenging for the designers and developers, but it could also be used to make players think more deeply about their choices and defend them in ways that are most persuasive to someone from the lieutenant's background.

Learner feedback

The game and its accompanying facilitator guide were tested by soldiers in a culture class at Fort Huachuca NCOA. It looks like the activity met our goal of inspiring discussion: 70% of the players said that they were looking forward to discussing the game in class the next day, and instructors reported that the activity "prompted the majority of the discussion" and encouraged soldiers to share their own experiences.

The activity will be part of a larger toolkit for military educators. The toolkit includes more decision-making scenarios in several formats, all of them designed to help soldiers practice specific cross-cultural capabilities.

Design time required

This branching scenario took me about 20-40 hours to plot and write. That's the time I need after the goals were identified, we knew what the players needed to do in the real world, we understood the mistakes they commonly make, and the SME provided at least the germ of a realistic story. It didn't include project management time, audience testing, audio and graphics sourcing, Flash development, QA, etc., and luckily reviewers didn't make major changes.

That's a lot more time than it would take to throw together a slideshow on "Key Concepts in Rapport Building: Afghanistan," but we like to think the resulting activity is more memorable and more likely to change behavior. Also, plotting and testing the scenario would have gone much more quickly if I had access to a tool like Twine.

In an ideal world, instructional designers could spend our limited time on immersive activities that have a big potential impact, and all those Flashified information dumps could instead be cheap PDFs or intranet pages.

# data[].attributes.attachment_link.title
Scenario based training example: Connect with Haji Kamal - Cathy Moore

# data[].attributes.attachment_link.description
You're a US Army sergeant in Afghanistan. Can you help a young lieutenant make a good impression on a Pashtun leader? Try the branching scenario and learn how it was designed.

# data[].attributes.headline
На сайте много стате

# data[].attributes.body
На сайте много статей и много полезной информации.

# data[].attributes.attachment_link.title
Справочник Главреда

# data[].attributes.attachment_link.description
Статьи о тексте, редактуре, информационном стиле и рекламе

# data[].attributes.headline
Пройти интересный тест для лучшего понимания визуализации материала

# data[].attributes.subject
Пройти интересный тест для лучшего понимания визуализации материала

# data[].attributes.headline
Типы активностей

# data[].attributes.subject
Типы активностей

# data[].attributes.body
Тезис 1
В дистанционном обучении важно и нужно использовать разные типы активностей, поочерёдно сменяя их: текст, видео, аудио, интерактивное задание, тест. Так мы вовлекаем ученика и поддерживаем его интерес.

Тезис 2
Хороший вариант проверить знания или в интерактивной форме рассказать о чем-то – интерактивные задания. Их можно создавать в разных инструментах, но обязательно соблюдать эти принципы: писать понятную инструкцию по выполнению задания и обратную связь на действия ученика, желательно развёрнутую.

Тезис 3
Один из действенных вовлекающих способов подачи учебного материала – сторителлинг, предоставление материала в контексте некоторой истории, сюжета.

Тезис 4
Чтобы наши тексты читали, важно с ними работать: вычленять закономерности, сокращать избыточную информацию, добавлять показательные примеры.

Тезис 5
Что мы можем сделать для того, чтобы наши материалы было интересно изучать? Внимательно следить за порционностью подачи информации, работать с ассоциациями.

# data[].attributes.headline
Почитать про образовательную игру «Водопад Слиппери Рок»

# data[].attributes.subject
Почитать про образовательную игру «Водопад Слиппери Рок»

# data[].attributes.body
Файл на английском языке

# data[].attributes.attachment_link.title
_Образовательная игра Водопад

# data[].attributes.headline
Почитать про Knewton на сайте сервиса

# data[].attributes.subject
Почитать про Knewton на сайте сервиса

# data[].attributes.body
Технологии адаптивного обучения. Сайт на английском

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Wiley Instructor Community

Connect with 4,000+ experienced instructors

This invitation-only community brings instructors together in a fun, virtual environment to share insights and best practices, give product feedback, and celebrate success in the classroom.

Why are your colleagues joining the Wiley Instructor Community?
Carol Gibbons Kroeker, instructor of Anatomy & Physiology at the University of Calgary, explains why she's an active member of the Wiley Instructor Community.

Watch Now

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover educational resources from Wiley to support your journey with Knewton Alta and adaptive learning. Learn more.

# data[].attributes.headline
Почитать статью о педагогическом дизайне

# data[].attributes.subject
Почитать статью о педагогическом дизайне

# data[].attributes.body
Статья поможет глубже понять суть педдизайна. Вы узнаете о других моделях педагогического дизайна – не только об ADDIE. Упор в статье делается на педдизайн в рамках разработки курсов, дистанционного обучения

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Педагогический дизайн (Instructional design, ID) - относительно новое понятие в современной системе образования. Потребность в формировании качественных знаний постоянно растет, в то время как традиционные инструменты подходят для относительно простых, "линейных" методов подготовки.

При создании более сложных программ применение традиционных методов ведет к потерям времени и ресурсов. В итоге появилось понятие педагогического дизайна - дисциплины, которую команды разработчиков применяют еще на стадии проектирования, создания и оценки обучающих материалов. В его основу положено систематическое использование знаний об эффективной работе, выстраивании учебного процесса с "открытой архитектурой" и создании настоящей обучающей среды.

Задачи педагогического дизайнера

Технология педагогического дизайна относительно проста. Нужно понять потребности учащихся и определить цели обучения, а затем передать знания и информацию максимально быстро, точно и эффективно. Но для этого требуется понять все предпосылки и четко задать конечные свойства продукта. А это, в свою очередь, требует планомерной и хорошо выстроенной работы, причем не одного человека, а грамотно подобранной команды разработчиков. При этом задачи педагогического дизайнера обширны и весьма непросты:

Анализ потребностей целевой аудитории, её компетенций и ожидаемых результатов обучения.

Определение целей и задач учебного материала.

Анализ и структурирование материалов в соответствии с целями.

Выбор средств и методов учебной работы.

Создание элементов, стиля и визуального дизайна курса.

Разработка тестов и заданий, средств контроля и сбора информации.

Создание курса с помощью соответствующих инструментов, либо постановка задач членам команды для разработки конкретных элементов.

Загрузка курса в систему управления обучением (Learning Management System, LMS).

Разработка методов оценки результатов и эффективности материалов.

Выработка решения для дальнейшего совершенствования учебного контента.

Такая четкая последовательность обеспечит качественный рост учебного материала по мере выполнения работы и отточит формы его подачи.

Принципы педагогического дизайна

Основная задача качественной и планомерной разработки учебного курса - максимально полная передача нужной информации в доступной для ученика форме. Важен не просто сам факт её предоставления - с этим неплохо справляются более простые методы. Главной задачей является именно четкое восприятие и последующее применение полученных знаний на практике. Для достижения этого в основы педагогического дизайна заложены 8 принципов американского психолога Роберта Ганье (Robert Mills Gagne), одного из основателей педагогического дизайна и автора книг по теории обучения.

Привлечение внимания учеников, мотивация на обучение, пробуждение интереса к теме и методам.

Объяснение целей и задач обучения. Здесь не только даётся ответ на вопрос "зачем?", но и формируется определенный уровень ожиданий от итогов самого процесса.

Представление нового материала. Наиболее сложная часть процесса, поскольку выборочность восприятия любого нового материала свойственна человеческой психике. А это значит, что необходимо заранее предусмотреть определенные элементы, которые позволят удержать внимание ученика на важных моментах и довести до него главную мысль проекта в максимально доступной форме.

Сопровождение обучения. По сути это руководство учениками и семантическое формирование установки на удержание полученного материала в долгосрочной памяти.

Практика. Необходимо быстро, пока новые знания еще свежи, опробовать их в реальных условиях или просто подтвердить соответствующим экспериментом, что четко и весьма эффективно увяжет теорию и приложение знаний.

Обратная связь. Оценка выбранного метода обучения и его эффективности невозможна без оперативного анализа. Поэтому еще на этапе разработки курса должна закладываться максимально гибкая система обратной связи (здесь пригодятся результаты анализа целевой аудитории и её возможностей).

Оценка успеваемости и общая оценка эффективности учебного курса.

Перевод в практическую плоскость, помощь ученикам в сохранении знаний и их правильном применении.В отличие от пятого принципа, здесь важно перенести практические навыки в новые условия, не заданные изначальными рамками курса. Это позволит оценить глубину усвоения знаний.

5 этапов разработки учебных материалов

Процесс проектирования учебных материалов по многим параметрам схож с такими дисциплинами как программирование, логистика, дизайн и прикладная психология. Это последовательность четко определенных процедур, которые сгруппированы в ряд этапов и имеют конкретные задачи и методы их решения. Чаще всего при разработке педагогического дизайна урока используется хорошо зарекомендовавшая себя модель ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), разбивающая весь процесс на 5 этапов.

1. Анализ

Самая важная стадия разработки: выделяются ключевые элементы, изучаются потребности учеников и задача учителя, формулируются измеримые и понятные цели обучения, оценивается целевая аудитория и формы работы с ней, а также составляется список ожидаемых результатов. Для повышения эффективности эта стадия также разбивается на несколько этапов, позволяющих за счет постепенного выявления ключевых точек четко сформулировать задачи. Тщательно проработанные цели помогают определить инструментарий учебного курса, степень его наполнения интерактивными элементами и применимость уже имеющихся материалов и методик.

Здесь же можно четко определить методики оценки эффективности самого процесса обучения. Явно и точно заданные ожидаемые результаты позволят четко сформулировать содержание и форму упражнений, контрольных вопросов, итоговых заданий и формы их подачи. А также дадут возможность сравнить между собой материалы и методики различных авторов, выбрав только максимально подходящие. Это поможет и самому ученику в процессе обучения, сконцентрирует внимание на сути предлагаемого материала и направит усилия на достижение целей.

После того как выполнен анализ, цели обучения можно уточнить, что даст возможность приступить к разработке собственно учебных материалов.

2. Проектирование

Самая обширная и непредсказуемая стадия проекта. В этот момент необходимо учесть все выводы стадии анализа и выработать общий план и структуру материала, оформить схему упражнений и оценок, визуальный ряд, интерфейс и общий дизайн, увязать между собой десятки порой сильно различающихся компонентов. По сути создается некий прототип, сценарий всего проекта, определяющий влияние каждого элемента на задачи, выявленные на первом этапе. Он также должен быть разбит на несколько шагов, поскольку попытка решить все задачи без планомерного подхода чаще всего обречена на провал.

Выбор средств обучения. Здесь все также начинается с анализа и изучения целевой аудитории, ожидаемых условий и форм обучения, содержания материалов и применимости к ним тех или иных методов демонстрации. Затем можно приступать к детализации учебных задач и уточнению инструментария, а также выявлению необходимых знаний, умений и навыков, позволяющих выполнить все задачи курса.

Создание сценария или план-схемы будущих учебных материалов, оформление и утверждение внешнего вида типовых экранов, проработка рабочих макетов разных фрагментов и экспертная оценка каждого элемента. Главное на этом этапе - уточнение технических требований к будущему курсу.

Подготовка пробной версии учебных материалов, подбор или создание иллюстраций, анимационных эффектов и интерактивных элементов, аудио- или видеоряда. На этом этапе можно выявить отдельные недочеты, быстро исправить их и оперативно внести изменения в рабочий сценарий.

Оценка и доработка материалов с точки зрения полного соответствия задачам. Здесь максимально эффективны сторонняя экспертиза и все виды моделирования: от педагогического эксперимента с обучением тестовой группы до мозгового штурма по выявлению сильных и слабых сторон разработанного продукта.

Сопровождение и развитие учебных материалов. На этом шаге уже можно сосредоточиться на решении мелких технических вопросов, возникающих по ходу создания и тестирования, дополнять и расширять удачные модули, выявлять логические связки, готовить выход новых версий или создавать новые учебные курсы с использованием имеющихся наработок.

3. Разработка

Основная "техническая" стадия любого проекта, когда все созданные материалы занимают свое место в общей структуре, обрастают новыми элементами и логическими связями, проходят отладку и "притирку" между собой. Здесь же можно очень тонко настроить выбор методов изложения материала, тона подачи, стиля, форму изложения отдельных элементов исходя из целей всего проекта и особенностей аудитории.

На этом этапе окончательно встраиваются элементы общего контента, подбираются наиболее эффективные упражнения, вырабатываются формы обратной связи и проверки освоения материала (задания и способы контроля), оттачиваются интерфейс и связки (правила перехода) между отдельными темами или вопросами. Особое внимание следует уделить четкому определению инструментария для подведения итогов проверки или практической работы, что позволит оценить эффективность всего курса. Этап разработки - это очень кропотливая, но творческая работа, требующая от создателей максимальной гибкости при выполнении жестких исходных установок.

4. Реализация

На этой стадии учебный курс загружается в в соответствующую систему управления обучением (Learning Management System, LMS) или на ресурс, с помощью которого ученики могут получить доступ к материалам. Несмотря на казалось бы малую значимость этой стадии, она позволяет оценить применимость учебных материалов на практике. Именно здесь можно проверить, подходит ли урок или курс для выбранной аудитории, получить первичные данные о его выполнении и эффективности, наладить связь с сообществом обучающихся, что даст дополнительный материал для подготовки инструкций, сопроводительных документов и так далее.

5. Оценка

После накопления первичной информации о выполнении учебного курса нужно оценить его эффективность. Необходимо соотнести поставленные на стадии анализа задачи с результатами, которые получены на практике. Оцениваются сами учебные материалы, достижение целей обучения, выполнимость того или иного типа заданий и их соответствие общей задаче. На основании этого дорабатывается курс в целом или отдельные уроки, оцениваются результаты учебной работы и намечаются пути корректировки учебных материалов. Эта стадия в идеале должна закончиться пересмотром требований к отдельным блокам и обновленной версией всего курса.

Другие модели педагогического дизайна

ADDIE

ADDIE в настоящее время считается практически стандартом разработки учебных курсов с использованием правил педагогического дизайна. Её логичность и хорошо просматриваемая связь с классическими методами дает массу преимуществ. Есть и другие методики, вроде SAM, ALD, Dick & Carey Systems Approach Model или Jerrold Kemp Instructional Design Model, но пока они используются менее интенсивно.

Появление новых подходов легко объяснимо - растет объем информации, что увеличивает сложность линейного планирования, происходит смещение интереса разработчиков и потребителей. Поэтому подходы, ориентированные на явно заданные цели, все чаще уступают место конструктивистским моделям обучения. Это позволяет упростить процедуры педагогического дизайна и включить в них элементы кооперации и рефлексии, технологии быстрого прототипирования, каскадную модель и прочие методики. Процедура анализа, например, может длиться на протяжении всей разработки. Подготовка проектной документации сливается с фазой разработки материала. Даже доводка продукции вполне допустима на стадии окончательно работоспособной версии, "на площадке пользователя", что очень похоже на современные методики создания компьютерных программ с их бесконечными патчами и релизами.

Таким образом, жесткая последовательная цепочка производственных этапов превращается в единый процесс со множеством итераций. Грань между проектированием и производством материалов постепенно стирается, а сами они начинают взаимодействовать между собой по гораздо большему количеству смысловых или логических связок. Это дает разработчикам возможность создания весьма сложных комплексов учебных материалов.

SAM

Один из ярких примеров - модель SAM (Successive Approximation Model, Последовательная модель приближения). Её суть не в планомерном линейном развитии проекта, а в сочетании выполнения небольших по содержимому, по постоянно повторяющихся циклов разработки. Каждый из них постепенно приближает к выполнению общей задачи за счет все большей концентрации усилий по мере прохождения циклов. Это позволяет создать даже очень масштабные проекты "малыми шагами", разрабатывая каждый компонент максимально быстро и просто, поэтапно нарабатывая элементы взаимной привязки в процессе. Однако и здесь обязательно используется логичная цепочка развития, а весь процесс делится на четыре основные стадии:

Подготовка (Preparation) - сбор информации и создание первичной базы данных по всему объему материала, который будет изучаться посредством итогового продукта. Подразумевается, что эта стадия должна быть очень быстрой, хотя на практике это далеко не так.

Цикличная разработка (Iterative Design) - по сути мозговой штурм всех участников проекта, позволяющий быстро наработать сначала основу, а затем за счет создания все новых и новых логических блоков нарастить общий объем материала.

Цикличное развитие (Iterative Development) - постоянное расширение материала за счет новых блоков, встраивание его в общую структуру и оценка полученных результатов.

Карта действия (Action Mapping) - быстрый и эффективный визуальный способ проектирования. По сути это моделирование действий человека в процессе обучения, изучающее его действия в незнакомой среде. Её главными инструментами являются поиск наилучшего пути решения проблемы, создание стимулирующих, а не информационных материалов, включение в процесс изучения интуиции и экспертная оценка итогов. Проектировщик не создает "карту" самостоятельно, с самого начала над ней работают и обучающийся (пока еще в рамках модели), и эксперт. Поэтому на данном этапе также необходим тщательный анализ, как и во время предварительной проработки проекта.

Такая методика явно ориентирована не на академическую среду, а на профессионально-техническое образование и корпоративный сегмент, где относительно легко установить измеримую цель и проанализировать степень её достижения. Процесс сосредотачивается именно на конкретных навыках, а не на общем объеме знаний, что предъявляет повышенные требования к практическому опыту самих разработчиков. Все элементы итогового продукта должны строго оправдывать свое существование, выполняя непосредственно поставленные задачи и отсекая все лишнее. В этом наблюдается явное сходство с методологией SMART.

SMART

SMART - система проектного управления, базирующаяся на четко сформулированных и измеримых целях. Её суть заложена в самом названии - Specific (Конкретный), Measurable (Измеримый), Attainable (Достижимый), Relevant (Актуальный) и Time-bound (Ограниченный во времени), вместе - SMART (Умный). То есть цель непременно должна быть конкретной, измеримой, достижимой, значимой и соотноситься с конкретным сроком. А скорость и эффективность выполнения задачи зависит от правильной её формулировки. Причем каким образом будет достигнуто выполнение, не имеет особого значения. Это может быть и поэтапное и планомерное повышение результатов за счёт множества небольших шагов, и сразу ориентация на максимально возможный результат - главное, чтобы он был конкретно и объективно измерим. Предварительный анализ и планирование путей здесь также играют колоссальную роль, поэтому эта концепция применима и к педагогическому дизайну в целом.

ALD

Методика ALD (Agile Learning Design) делает акцент на скорости, гибкости и кооперативности разработки. Она вобрала в себя множество наработок из области создания программного обеспечения, главный её козырь - ускорение повышения квалификации за счет резкого увеличения концентрации на специфических задачах. Поэтому она всё чаще находит свое место в создании систем дистанционного обучения и переподготовки, где необходима интенсивная передача материала и использование активного интереса самого обучающегося.

Основные принципы методики ALD:

Диалоговая подача материала с постоянной повторной проработкой ключевых моментов для закрепления.

Применение шаблонов и других стандартных инструментов для быстрого и эффективного выполнения задачи.

Активное использование интереса обучающегося и его стимулирование.

Приоритет подачи ключевых моментов над второстепенными.

Активное привлечение экспертов в узких областях знаний.

Создание интерактивных баз данных со всем справочным материалом как по самой теме, так и по близким дисциплинам.

Концентрация на самом процессе обучения и материале, а не на планировании.

Систематическая оценка процесса обучения и потребностей ученика на каждом этапе.

В итоге создание и использование учебных материалов приобретает еще более конкретный вид, а лишние на данном этапе массивы знаний отсеиваются. Однако это вовсе не означат примитивизации процесса - в любое время все необходимые данные могут быть использованы по назначению. Причем как по мере готовности ученика, так и при появлении новых задач, что придает системе ALD большую гибкость при высокой концентрации на процессе.

Заключение

Споры об эффективности методик можно вести бесконечно. Однако хорошо заметно, что каждая из них имеет четкую ориентацию на конкретный сегмент, а потому все сильные и слабые стороны жестко связаны с самой потребностью выстраивать обучение различных групп с учетом их специфических потребностей. Хорошо освоенная и проработанная методика ADDIE даст мощный инструментарий для создания универсальных обучающих курсов, ориентированных по получение фундаментальных знаний, но требует очень высокой квалификации разработчиков. SAM позволяет объективно ускорить и упростить процесс разработки, а также придать ему большую гибкость в случае появления новых задач. А технологии ALD дают возможность быстро и четко создавать узкоспециализированные курсы, ориентированные на специальные области знаний.

iSpring Suite

Поможет создать интерактивные курсы и тесты в рекордно короткие сроки. Без дизайнера и программиста.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Полина Фирсова

# data[].attributes.attachment_link.title
Педагогический дизайн: задачи, этапы и модели

# data[].attributes.attachment_link.description
Педагогический дизайн (Instructional design, ID) - относительно новое понятие в современной системе образования. Потребность в формировании качественных знаний постоянно растет, в то время как традиционные инструменты подходят для относительно простых, "линейных" методов подготовки. При создании более сложных программ применение традиционных методов ведет к потерям времени и ресурсов.

# data[].attributes.headline
Что такое педагогический дизайн

# data[].attributes.subject
Что такое педагогический дизайн

# data[].attributes.body
Тезис 1
Педагогический дизайн — комплекс приёмов и правил, которые позволяют спроектировать эффективное обучение на уроке и в электронном курсе. Педагогический дизайн ориентирован на улучшение качества обучения и позволяет осознанно и целенаправленно выстраивать учебный процесс.

Тезис 2
Мы все, как сотрудники образования, в той или иной степени заняты педагогическим дизайном.

Тезис 3
Ключевые аспекты педагогического дизайна – это активное использование медиа, владение технологиями обучения и «упаковка» контента.

Тезис 4
Самая распространённая модель педагогического дизайна (модель разработки обучающего решения) называется ADDIE. Этапы модели:

Анализ (Analysis).

Проектирование (Design).

Разработка (Development).

Внедрение (Implementation).

Оценка (Evaluate).

Тезис 5
Важные моменты, на которые стоит обратить внимание при подготовке к проектированию:

Изучить целевую аудиторию: возраст, уровень навыков, интересы и т.д.

Понять сроки обучения: когда слушатели должны достигнуть конкретных результатов.

Определить среду обучения: когда и в каком месте будет проходить обучение.

Тезис 6
Современные возможности дистанционного обучения позволяют реализовывать модели адаптивного обучения без больших финансовых и временных затрат.

Тезис 7
Тестирование – один из эффективных способов проверки знаний слушателей, но для репрезентативных результатов важны правильные вопросы.