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"La búsqueda de una información determinada en innumerables fuentes supone una gran pérdida de tiempo, resultado del amplio “abanico” que ofrece la red."

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"La utilización constante de las herramientas informáticas en el día a día del estudiante lo aísla de otras formas comunicativas, que son fundamentales en su desarrollo social y
formativo. Debemos educar y enseñar a nuestros estudiantes que tan importante es la utilización de las TICs como el aprendizaje y la sociabilidad con los que lo rodean."

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"Los estudiantes se distraen consultando páginas web que les llaman la atención o páginas con las que están familiarizados, páginas lúdicas… y no podemos permitir que se confunda el aprendizaje con el juego. El juego puede servir para aprender, pero no al contrario."

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"Las TIC ayudan a los estudiantes a desarrollar nuevas capacidades y ser más creativos."

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Índice :
> Teoria
> Justificación
> Materiales
> Metodologia
> Evaluación
> Conclusión
Justificación
> Story bird
Pixel Press Floor
> Pixel Press floors nos permite convertirnos en los diseñadores, creadores, programadores y jugadores de nuestro propio juego.

> Sin necesidad de conocer lenguajes de programación podemos dibujar un videojuego, dando rienda suelta a nuestra creatividad e innovación.

> Utilizando signos tales como + y x, podemos diseñar un sinfín de niveles y elementos.
Población y objetivos
Por qué utilizar las TICS en las aulas ?
> La creciente presencia y uso de la tecnología en la sociedad moderna está dando lugar a que estas formen parte de la vida cotidiana. Tomando cada día un peso mas elevado.

> Desarrollar competencias como el
tratamiento de la información y distintas competencias digitales,es básico asegura un triunfo y la adaptación a la nueva era.
Las TICS EN LAS AULAS : MEJORAR LA CREATIVIDAD
Incredibox
Actividades para fomentar la creatividad
Storybird
Incredibox
> Pixel press floor
La creatividad
Cronograma
Evaluación
Crea. intelegencia creativa
PIC‐N. Prueba de Imaginación Creativa Niños
Conclusión
Bibliografía
> Herramienta on-line que permite crear
y distribuir cuentos e historias de forma colaborativa.

> Muy adecuada para trabajar la escritura, la lectura y también la creatividad de los
alumnos más pequeños.

> Permite elaborar historias colectivas.

> apropiada para que la usen niños
entre 3 y 13 años.
Inventar cuentos según diferentes temáticas relacionadas con los contenidos del curso,

Inventar cuentos sobre temas transversales: amistad, cuidado del medioambiente, igualdad, etc.

● Elaborar pequeños cuentos en inglés o francés para trabajar el idioma, libros de
vocabulario, libros sobre animales, plantas, etc.

● Ilustrar poemas, fragmentos de obras literarias, cuentos conocidos, etc.
● Promueve la comunicación lingüística

● Mejora en el Tratamiento de la información y la competencia digital

● Mejora cultural y artística.

● Promueve la autonomía e iniciativa personal.

● Promueve el aprendizaje elementos lingüísticos (Por ejemplo, la ortografía).
> Considerada como un tipo especial de inteligencia que contribuye a dar solución a determinados problemas de manera singular.

> la innovación, la originalidad, el inconformismo, lo novedoso, la genialidad, el descubrimiento,... en
definitiva con lo desconocido.
" Todas las personas en alguna medida o en algún aspecto, somos o podemos ser creativos".
Prado (2003)
La creatividad (2)
> La espontaneidad imaginativa del niño es pronto sustituida por los cientos de condicionamientos, reglas y aprendizajes que llamamos educación.
> El desarrollo de todo el potencial creativo de los alumnos hará que estos se atrevan a correr riesgos, fomentará el pensamiento lateral y la originalidad.
Torrance (1973)

Considera que la
creatividad es un proceso que vuelve a alguien sensible a los problemas o eficiencias en los conocimientos,y lo lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer especulaciones o formular hipótesis, aprobar y comprobar esas hipótesis, a modificarlas
si es necesario, y comunicar los resultados.
Gardner (1988)

Define al individuo creativo como una persona que resuelve problemas con regularidad, elabora productos o define cuestiones nuevas en un campo.
Este programa, diseñado para los niño/as de 6 a 12 años, potencia las siguientes facultades:

● Planificación

● Inteligencia espacial

● Creatividad,imaginación

● Coordinación motora

● Trabajo en equipo

● Autoestima

● Resistencia a la frustración

● Lógica
http://www.incredibox.com/
> Para compartir su habilidad musical y que la gente pueda crear su propia música.

> Motivar a los alumnos en las clases de música y empujarlos a la composición musical.

> Este debe ir tomando decisiones y seleccionando efectos hasta lograr su propia composición musical.
● Promueve la colaboración y la cooperación en equipo para formar un grupo musical.

● Promueve las habilidades artísticas y musicales del alumno.

● Promueve el aprendizaje musical.

● Mejora la competencia digital.
> Alumnos de primaria
> Todo tipo de escolarización

> Fomentar la creatividad
> Motivar los alumnos a innovar
> Motivar los alumnos a estudiar
> Mostrar diferentes manera de aprender

>
Primera sesión
vamos a explicar a los alumnos que significa crear un videojuego, y vamos a pensar entre todos que podemos aprender creando un videojuego. (15 min)

+ vídeo de presentación del juego

> en la pizarra digital las instrucciones que necesitan para realizar el juego y si no tuviéramos pizarra, les daremos a cada niño un papel con las instrucciones.

> Vamos a realizar este trabajo por parejas, así trabajaran en grupos y les enseñamos a cooperar y a trabajar juntos.

> Las instrucciones a seguir son las siguientes: Los alumnos utilizarán estos bloques para ir construyendo su pantalla en la hoja que les vamos a proporcionar.

La tercera sesión la utilizarán para ir terminando los niveles de los videojuegos e ir retocando los fallos de diseño que puedan estar surgiendo.

> La última sesión jugaremos a los videojuegos y presentaremos lo que hemos hecho a los demás compañeros que podrán jugar a nuestro videojuego y darnos opiniones sobre él.
1. tutorial explicativo de la página para que se hagan una primera idea de cómo vamos a utilizar el programa.
investigar un poquito sobre la página y hacernos con ella.
pequeña prueba rápida de cómo usarlo.

2. Comenzaremos nuestro cuento, elegiremos definitivamente nuestro tipo de ilustración y comenzaremos a crearlo.

3. terminar de retocar el cuento. A continuación lo publicaremos y podremos leer los cuentos de los demás compañeros.

4. Una sesión de cuentacuentos entre nosotros, y con nuestras propias historias. Deberemos respetar todas las historias aunque no nos gusten, escuchar a los compañeros y felicitarlos por sus esfuerzos.
1. Es importantísimo recordar que deben traer cascos todos los componentes de la clase.

Cada uno creará su propia canción, puede pedir ayuda a los compañeros para mejorarla o cambiarla según gustos. En esta primera sesión ya comenzaremos a realizar la melodía.Grabaremos la canción al finalizar la clase y la guardaremos en los ordenadores.

2. Si no nos da tiempo en la primera sesión, utilizaremos esta segunda para presentar las canciones de toda la clase. Será muy divertido poder compartirlas con el resto.
Podemos descargar la canción y guardarla en nuestros teléfonos móviles o mandarlas o por email a nuestros padres o amigos.
> Para evaluar la efectividad de nuestro programa de creatividad y ver los resultados cuantitativos obtenidos del mismo; se propone emplear un cuestionario de creatividad que permita recoger los datos de los diferentes alumnos.
> La aplicación puede ser individual o colectiva. El tiempo de aplicación es aproximadamente 10 minutos.

> Material a utilizar es un manual, 3 tipos de ejemplar (a,b,c), lápiz y cronómetro. El CREA utiliza como procedimiento para la medición de la creatividad la capacidad del sujeto para elaborar preguntas.

>No se trata deobservar cuántas preguntas pueden hacerse, sino cuántas buenas preguntas, para que sirva como indicador de una actividad creativa.
- Aproximación factorial a la medición de la Creatividad, con distintas variables :

Fluidez, Flexibilidad, Originalidad, Elaboración, Sombras y color, Título y Detalles especiales.

- componentes considerados integrantes de un factor de orden superior y a través de ellos se obtiene una medida de Creatividad Gráfica y otra de Creatividad Narrativa.
A su vez, estas dos medidas permiten obtener una Puntuación Global en Creatividad.
Creatividad polivalente. Ricardo Marín Ibáñez, Emilio López-Barajas Zayas, M" Teresa Martín González (coords.) Madrid: Universidad Nacional de Educación a Distancia, 1998.

Creatividad y comunicación persuasiva. Bellaterra: Universitat Autònoma de Barcelona, Servei de Publicacions, [etc.], 1999

VILLAGÓMEZ-OVIEDO, Cynthia. Creatividad en diseño gráfico, Ediciones Visuales, México, 2004.

Prado, R. C. (2003). Creatividad grupal. En A. Gervilla (Dir.),Creatividad aplicada. Una apuesta de futuro. Tomo I(pp.-207-240). Madrid: Editorial Dykinson.

Torrance, E.P. (1974).The Torrance tests of creative thinking-TTCT Manual and Scoring Guide: Verbal test A, figural test. Lexington, KY: Ginn.

Gardner, H. (1999).Mentes creativas. Una anatomía de la creatividad. Barcelona:Paidós.

Navarro Lozano, J. (2008)Mejorade la creatividad en el aula de primaria. Tesis Doctoral. Murcia. Servicio de Publicaciones Universitarias de Murcia.

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Las TICS EN LAS AULAS : MEJORAR LA CREATIVIDAD

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Índice :> Teoria> Justificación> Materiales > Metodologia > Evaluación > Conclusión Justificación > Story birdPixel Press Floor> Pixel Press floors nos permite convertirnos en los diseñadores, creadores, programadores y jugadores de nuestro propio juego. > Sin necesidad de conocer lenguajes de programación podemos dibujar un videojuego, dando rienda suelta a nuestra creatividad e innovación.

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"Los estudiantes usan las notebooks como herramienta de trabajo en casa, lo cual da pie a incorporar nuevas metodologías de aprendizaje, educación online, aula invertida, etc…"

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"Mejora el rendimiento académico de los estudiantes ya que su experiencia de clase también mejora sustancialmente."

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"Aumenta la responsabilidad y la sensación de autonomía del estudiante."

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"Se incrementa la motivación y los niveles de atención, contribuyendo a una mayor efectividad en el proceso de aprendizaje."

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La incorporación de las TICs en la sociedad y en especial en el ámbito de la educación ha ido adquiriendo una creciente importancia y ha ido evolucionando a lo largo de estos últimos años, tanto que la utilización de estas tecnologías en el aula pasará de ser una posibilidad a erigirse como una necesidad y como una herramienta de trabajo básica para el profesorado y el alumnado.

La aparición de las nuevas tecnologías ha supuesto un cambio profundo en una sociedad que no en vano ha pasado a recibir el nombre de sociedad de la información. En nuestro actual entorno y gracias a herramientas como Internet, la información está disponible en cantidades ingentes al alcance de todos. Sería impensable esperar que un cambio de esta envergadura no tuviera impacto en la educación.

Otro de los impactos del uso de estas herramientas está en los contenidos curriculares, ya que permiten presentar la información de una manera muy distinta a como lo hacían los tradicionales libros y vídeos (sustituye a antiguos recursos). Para empezar, se trata de contenidos más dinámicos con una característica distintiva fundamental: la interactividad. Ello fomenta una actitud activa del alumno/a frente al carácter de exposición o pasivo, lo que hace posible una mayor implicación del estudiante en su formación. Los nuevos contenidos permiten la creación de simulaciones, realidades virtuales, hacen posible la adaptación del material a las características nacionales o locales y se modifican y actualizan con mayor facilidad.