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Coding tradizionale e tecnologico, su CODE.ORG

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Coding tradizionale e tecnologico, su CODE.ORG

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Si tratta di una piattaforma online, gratuita, che offre la possibilità a docenti e bambini dai 4 anni in su di seguire corsi di coding strutturati in modo progressivo, divisi per fasce di età e livello di difficoltà.

Su code.org si basa anche il progetto Programma il Futuro.

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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Si basa sulle attività proposte da code.org, è il progetto promosso dal Miur per favorire la diffusione del coding nella scuola primaria e nella scuola secondaria.

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Programma il Futuro - Code.org - ProgrammaIlFuturo.it

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Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l’obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni.

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Course Overview

Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni.

Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione. Come imparare a parlare ci aiuta a formulare pensieri complessi, così il pensiero computazionale ci offre strumenti ulteriori a supporto della fantasia e della creatività.

Per questo il pensiero computazionale è per tutti. E' una capacità trasversale che va sviluppata il prima possibile. Non è solo per informatici e programmatori, ma programmare è il modo migliore per acquisirlo. Per questo in Europa e nel mondo si svolgono ogni anno campagne di alfabetizzazione per la diffusione del coding. E' per questa stessa ragione che noi parleremo di coding e giocheremo con la programmazione senza ripeterci ogni volta che lo facciamo per sviluppare il pensiero computazionale. Quello accadrà da sé senza bisogno di dirlo.

Veniamo al metodo. Questo corso non è concepito per introdurre metodi e concetti che in qualche futuro potranno esservi utili in classe, ma per aiutarvi ad organizzare attività di coding in classe direttamente durante il MOOC. La maggior parte delle lezioni di questo MOOC sono appuntamenti in diretta streaming che potrete seguire in classe con gli alunni, mettendovi in gioco insieme a loro. Non occorre che abbiate dimestichezza con l'informatica, le attività proposte sono intuitive e divertenti e nei video farò del mio meglio per darvi spunti di riflessione ulteriori. Se non riuscirete ad organizzarvi per seguire le lezioni in diretta potrete sempre riusarle successivamente.

Così creeremo su questa piattaforma una comunità di apprendimento fatta di insegnanti, ciascuno con la propria classe. Starà a me certificare i vostri progressi, mentre voi certificherete quelli dei vostri alunni. Al termine del MOOC tanto voi quanto i vostri alunni avrete acquisito competenze certificate per le quali alcuni atenei italiani, tra i quali l' Università di Urbino, riconoscono un credito formativo universitario.

Per le attività online useremo prevalentemente le risorse di Code.org e Scratch. Per le attività unplugged (senza computer e senza rete) faremo tutto da soli.

Durante il corso avrete modo di condividere con i colleghi e con me l'impostazione delle attività nelle vostre classi e creeremo dei gruppi di valutazione tra pari, all'interno dei quali ciascuno di voi giudicherà l'impostazione proposta dagli altri.

Ora non ci resta che iniziare a fare coding in classe. Buon divertimento.
#CodeMOOC
Learning Objectives

Introdurre in modo intuitivo e ludico i concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale. In particolare, il corso introdurrà i seguenti concetti:

oggetti programmabili

algoritmo

programmazione visuale a blocchi

esecuzione di sequenze di istruzioni elementari

esecuzione ripetuta di istruzioni

esecuzione condizionata di istruzioni

definizione e uso di procedure

definizione e uso di variabili e parametri

verifica e correzione del codice

riuso del codice

programma

Outcomes

Al termine del corso gli insegnanti e i loro alunni avranno acquisito in modo pratico e diretto gli elementi base del pensiero computazionale e saranno in grado di applicarlo agli ambiti disciplinari di loro interesse.

La frequenza del corso e il superamento delle prove in itinere saranno certificati.

Il corso servirà inoltre a mostrare quanto sia facile portare il pensiero computazionale in classe. Questa consapevolezza, acquisita da insegnanti e alunni, merita di essere citata tra i risultati.

Course Structure

Lesson 1 - Presentazione del corso e del metodo

Lesson 2 - Il linguaggio delle cose

Lesson 3 - L'ora di codice e il labirinto

Lesson 4 - Il corso introduttivo di Code.org

Lesson 5 - Creare e condividere con Scratch

Lesson 6 - Il pensiero computazionale in pratica

Teacher

Alessandro Bogliolo

Alessandro Bogliolo is the coordinator of the School of Information Science and Technology at the University of Urbino, Italy, where he teaches Computer architecture and Digital platforms for land management.
His research interests include wireless sensor networks, crowd sensing, collective intelligence, and ultra-low power computing.
Since 2013 he has been actively promoting the diffusion of computational thinking skills, serving as Europe Code Week Ambassador, founding Code's Cool, and developing DIY unplugged games (Cody Roby). In 2015 he coordinated Europe Code Week.
Alessandro Bogliolo is also serving as e-skills for jobs ambassador.

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Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l'obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni. Quando affrontiamo un problema o abbiamo un'idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica.

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Questo corso si rivolge a chi ha già seguito CodeMOOC, ha introdotto con successo il coding nella propria classe e adesso vuole aiutare i propri colleghi a fare altrettanto.

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Una formazione a puntate, in continua evoluzione, a cura di Fiorentino Sarro, un animatore digitale ache ama condividere le sue conoscenze su Scratch.

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PNSD - AZIONE #28 - Animatore Digitale | Stimolare la formazione interna, coinvolgere la comunità scolastica, creare soluzioni innovative

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Stimolare la formazione interna, coinvolgere la comunità scolastica, creare soluzioni innovative

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Corso gratuito, per continuare a fare coding in classe, imparando a sviluppare vere e proprie applicazioni attraverso Scratch, AppLab, Snap, AppInventor e non solo.

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Course Overview
Sviluppiamo applicazioni nella tua classe, adesso!
Impareremo a sviluppare applicazioni, ma solo per divertirci, per esprimere concetti difficili da spiegare diversamente, per risolvere problemi o per comprendere a fondo quello che comunque fareste in classe. Insomma, continueremo a fare coding come abbiamo iniziato a fare con, il corso aperto e gratuito che ha già permesso a migliaia di insegnanti e a centinaia di migliaia di alunni di applicare con successo il coding in classe.

Non ci sono prerequisiti formali, ma ripartiamo da dove ci ha portati CodeMOOC. Quindi se non lo hai già seguito ti consiglio di partire da lì e ritornare qui quando vuoi. Non occorrono altre basi e non occorre che tu sia esperto di informatica o appassionato di computer.

Andremooltre Scratch per sviluppare vere e proprie applicazioni con , AppInventor e non solo, ma tratteremo gli strumenti come tali, concentrandoci sugli algoritmi, sui concetti, sulle idee e sui metodi. Incontreremo amici autorevoli che ci daranno consigli preziosi, ma soprattutto ci faremo aiutare dai vostri alunni.

Il metodo è quello di CodeMOOC: io mi rivolgo a te perché sia tu a rivolgerti ai tuoi alunni nei modi e nei tempi che ritieni più opportuni per fare in classe cose che potranno o no assomigliare a quelle che faremo insieme.

Faccio lezione in diretta, ma tutti i contenuti restano fruibili on domand. Troverai dei compiti da svolgere. Se li consegnerai in tempo parteciperai al meccanismo di valutazione tra pari per usufruire del confronto costruttivo con i colleghi.
Buon divertimento!
Learning Objectives

Avviare all'uso del pensiero computazionale, del coding e dell'informatica per affrontare problemi e realizzare idee.

Introdurre gli elementi che caratterizzano le applicazioni e gli strumenti che permettono di realizzarle in modo diretto e intuitivo.

Dare consapevolezza dei limiti e delle potenzialità dei diversi strumenti.

Introdurre concetti e metodologie applicabili allo sviluppo di applicazioni in classe.

Outcomes

Al termine del corso gli insegnanti avranno acquisito la consapevolezza delle potenzialità applicative del pensiero computazionale in classe, avranno sperimentato lo sviluppo di semplici app con strumenti diversi, conosceranno i limiti e le potenzialità dei diversi strumenti e avranno avviato riflessioni costruttive su come sfruttarli in classe. Insegnanti e alunni avranno inoltre esercitato la capacità di riconoscere e affrontare in modo costruttivo gli aspetti computazionali insiti in problemi e attività di vari ambiti disciplinari.

Certification and Additional Info

Il completamento del corso è certificato dall'Università di Urbino tramite il rilascio di un Open Badge.

Teacher

Alessandro Bogliolo

Alessandro Bogliolo is the coordinator of the School of Information Science and Technology at the University of Urbino, Italy, where he teaches Computer architecture and Digital platforms for land management.
His research interests include wireless sensor networks, crowd sensing, collective intelligence, and ultra-low power computing.
Since 2013 he has been actively promoting the diffusion of computational thinking skills, serving as Europe Code Week Ambassador, founding Code's Cool, and developing DIY unplugged games (Cody Roby). In 2015 he coordinated Europe Code Week.
Alessandro Bogliolo is also serving as e-skills for jobs ambassador.

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Sviluppiamo applicazioni nella tua classe, adesso! Impareremo a sviluppare applicazioni, ma solo per divertirci, per esprimere concetti difficili da spiegare diversamente, per risolvere problemi o per comprendere a fondo quello che comunque fareste in classe.

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Basi di programmazione presentate con molta chiarezza.

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Sequenze di Comandi: Basi di Programmazione con Scratch #1

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...due piacevoli minuti per capire cos'è il pensiero computazionale.

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Perché è importante insegnare il coding ai bambini

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Perché è importante insegnare il coding ai bambini

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Dal Media Lab del MIT, Mitch Resnick spiega perché l'insegnamento della programmazione ai bambini è ormai fondamentale (e non per il lavoro che faranno da grandi).
Il video è in lingua originale, ma sotto la barra di avanzamento è possibile settare la trascrizione tra 28 lingue.

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Transcript of "Let's teach kids to code"

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TED Talk Subtitles and Transcript: Coding isn't just for computer whizzes, says Mitch Resnick of MIT Media Lab -- it's for everyone. In a fun, demo-filled talk Resnick outlines the benefits of teaching kids to code, so they can do more than just use new tech toys but also create them.

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La spirale del l’apprendimento creativo.

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by Leonori Danila, 25-04-2018

Tempo di lettura/visione: 1 min

Chi è Mitchel Resnick

Mitchel Resnick è nato nel 1956 negli Stati Uniti e si è laureato in fisica all'Università di Priceton e in seguito ha conseguito un dottorato in Computer Science al MIT nel 1992.

Dal 1980 Resnick ha cominciato lavorare sull'uso di giochi per sviluppare l'intelligenza artificiale seguendo le teorie di Papert, col quale ha collaborato.

Nel 1985 però le cose cambiano: la sua collaborazione con Papert si fa più stretta grazie alla creazione del Media LAb del MIT, patrocinata da Lego che tutt'ora collabora col MIT nello sviluppo di kit di robotica educativa (Mindstorms).

La collaborazione tra Seymour Papert, Mitchel Resnick e la LEGO ha portato nel tempo allo sviluppo di giochi programmabili: il primo fu primer Lego TC logo che permetteva di programmare un gioco motorizzato tramite il linguaggio LOGO, fino ai più moderni EV3.

Resnick cominciò a lavorare anche allo sviluppo di un piccolo robot programmabile: PicoCricket (simile a MINDSTORM) e sviluppò il famoso linguaggio di programmazione a blocchi: Scratch. Per usare le stesse parole di Resnick:

"Questi due strumenti sono pensati per promuovere la spirale del l'apprendimento creativo"

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L'eredità di Papert e gli insegnamenti di Resnick

Se oggi il pensiero computazionale, il coding, la robotica fanno timidamente capolino nelle scuole e tra le famiglie è solo grazie a questi due grandi ricercatori e inventori.

E tutti noi non possiamo fare altro che ringraziarli, anche se in ritardo.
Questa " rivoluzione culturale" è iniziata e bambine e bambine diventeranno adulti consapevoli del potenziale della tecnologia, affrontando ogni sfida della vita con ciò che hanno appreso da piccoli: un pensiero computazionale utile in ogni ambito.

Noi di Weturtle abbiamo raccolto l'eredità di Papert e ci ispiriamo agli insegnamenti di Resnick, perché siamo parte viva di questa piccola rivoluzione.

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Per approfondire

Se vuoi saperne di più, ti consigliamo questo divertente e illuminante TedX di Mitchel Resnick. Imperdibile.

Il video è sottotitolato in italiano.

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by Leonori Danila, 25-04-2018 Tempo di lettura/visione: 1 min Mitchel Resnick è nato nel 1956 negli Stati Uniti e si è laureato in fisica all'Università di Priceton e in seguito ha conseguito un dottorato in Computer Science al MIT nel 1992.

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Il pensiero computazionale a

scuola secondo Andrea Patassini

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Qui puoi trovare informazioni a 360° su coding e pensiero computazionale.

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Gioco da tavolo, copertina per quaderno, passatempo durante l'intervallo, tra le pagine di un giornalino di classe, stampato sulle tovagliette della mensa.... tabte occasioni per fare coding!

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Questa pagina contiene materiale la cui riproduzione è fortemente consigliata! Bastano semplici indovinelli come quelli che trovi in questa pagina per iniziare a fare coding e sviluppare nuove capacità di pensiero creativo e di espressione. Per portare questi indovinelli fuori da Internet abbiamo bisogno di carta e di inchiostro. Se hai bisogno di stampare tovagliette di carta, sottobicchieri, tovagliolini, sacchetti, copertine, agende, diari, giornali, ... arricchiscili con un po' di coding. Non costa niente e farai un regalo a chi li userà.

Tutti i contenuti di questa pagina sono rilasciati come opere culturali libere con licenza Creative Commons Attribution 4.0 International CC BY. Questo vuol dire che possono essere usati, distribuiti e anche modificati. Il BY sta ad indicare che l'unico requisito per farne un uso corretto è quello di citare l'autore. In questo caso è sufficiente citare come fonte codemooc.org per incentivare chi riceve il quiz a cercarne altri online.

Formato

I quiz sono impaginati in un rettangolo con fattore di forma 2/3 che contiene la domanda, le eventuali immagini e le opzioni di risposta. Sia il formato dei file che il tipo di licenza consentono la reimpaginazione dei contenuti per modificarne il fattore di forma o altre caratteristica. In caso di modifiche si raccomanda di prestare attenzione al senso del quiz. Per inscrivere il quiz in un quadrato senza reimpaginarlo si consiglia di lasciare uno spazio rettangolare libero per annotazioni a destra del quiz. Qualora il supporto di pubblicazione prevedesse la composizione di più quiz sullo stesso supporto (tovaglietta, quaderno, agenda, diario, ...) o la pubblicazione in serie si consiglia di proporre i quiz nell'ordine in cui sono presentati in questa pagina.

I quiz sono molto sintetici e potrebbero risultare di non immediata comprensione, ma contengono tutti gli elementi per stimolare un ragionamento autonomo che oltre a portare alla soluzione induce anche a comprendere il senso della domanda e le regole implicite del gioco. Alcuni dei quiz fanno riferimento a CodyRoby, un semplice gioco di carte fai da te che a sua volta potrebbe essere stampato e distribuito liberamente. Altri usano i paradigmi della programmazione visuale a blocchi tipici di Code.org, Scratch o Blockly. Consiglio di pubblicare i quiz senza spiegazioni, ma chi desiderasse può comunque fornire linkuna spiegazione più esplicita. Per ogni quiz sono forniti:

l'immagine 2/3 in formato png a 2000×3000 pixel

il file vettoriale in formato pdf editabile a 600dpi

il testo della domanda

il testo delle opzioni di risposta

la risposta corretta

il link alla pagina web su cui è pubblicata la versione online del quiz

CodyQuiz
CodyQuiz by Alessandro Bogliolo codemooc.org is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. Based on a work at http://codemooc.org/codyquiz/.

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Questa pagina contiene materiale la cui riproduzione è fortemente consigliata! Bastano semplici indovinelli come quelli che trovi in questa pagina per iniziare a fare coding e sviluppare nuove capacità di pensiero creativo e di espressione. Per portare questi indovinelli fuori da Internet abbiamo bisogno di carta e di inchiostro.

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Scratch Junior è una app per il coding gratuita che si può scaricare e installare su tablet Android e su iPad

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Attivtà unplugged per sviuppare pensiero computazionale in modalità tradizionale, fare coding senza strumenti tecnologici

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Scratch è pensato per essere utilizzato da bambini e ragazzi dagli 8 ai 16 anni ma anche da persone più adulte. Scratch è un  un ambiente di programmazione intuitivo, perché visuale, con cuipuoi scrivere storie, realizzare giochi e animazioni senza conoscere la programmazione e senza scrivere una sola riga di codice.

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di Andrea Patassini
Uno degli aspetti positivi della forte attenzione da parte del mondo della scuola riguardo i temi della programmazione, o di quello che oggi viene più comunemente definito coding, è che nascono e si sviluppano pratiche didattiche creative, ricche di elementi utili per riflettere sulla natura del digitale e la sua relazione con il mondo dell'apprendimento. Certo, dal momento in cui si decide di voler introdurre alcune di queste pratiche in classe torna evidente il difficile rapporto delle tecnologie con la scuola. Riecco bussare alla porta questioni irrisolte, come la mancata presenza capillare di strumentazioni digitali, o il dover fare i conti con l'assenza di connessioni veloci nelle aule scolastiche o, ancora, il rischio di dover impattare contro il muro della diffidenza verso queste attività e, più in generale, verso la tecnologia digitale applicata alla didattica. Sono problematiche che in alcuni casi possono far spegnere quelle prime scintille di curiosità e voglia di mettersi in gioco.

Eppure nonostante tali difficoltà affiorano esperienze stimolanti, un vero e proprio incoraggiamento per chi vuole tentare di approcciarsi al pensiero computazionale e alle sue opportunità all'interno delle mura scolastiche. Se si pensa alla programmazione non può che venire in mente la presenza dei computer. Di fatto le stesse pratiche didattiche dedicate a questi concetti provvedono ad avvicinare gli studenti (e gli insegnanti) alla conoscenza e all'analisi dei princìpi logici delle macchine e della conseguente applicazione nella fruizione quotidiana di pratiche digitali; e questo non è altro che il primo passaggio di un percorso molto più ricco e articolato. Chi ha già avuto l'occasione di vivere le tantissime attività dedicate al pensiero computazionale, avrà percepito come i confini siano ampi e le tematiche da affrontare molteplici.

Le attività unplugged rappresentano una ricca opportunità per chi ha voglia di esplorare i territori della didattica a confronto con i processi mentali combinati tra loro per la risoluzione di problemi e la costruzione di contenuti digitali complessi. Cosa si intende con unplugged? Tutto quello che non è collegato ad una presa elettrica e, nel caso del coding, tutte quelle pratiche di apprendimento capaci di introdurre i concetti della programmazione, dei linguaggi e delle logiche sottostanti attraverso l'adozione di supporti analogici. È il caso di Alessandro Rabbone, maestro torinese, che nel suo blog racconta un'attività didattica unplugged svolta assieme ai suoi alunni ispirato al progetto Cody & Roby su CodeWeek. L'approccio informale alle tematiche e il carattere prettamente ludico sono i due elementi che hanno convinto Rabbone a mettere a punto e proporre ai bambini un'attività unplugged capace di introdurre i concetti del pensiero computazionale. Nel post segnalato è possibile comprendere tutti i dettagli di questa interessante attività che parte dal cortile della scuola e dalla sua pavimentazione per quadrati.

Niente computer per conoscere i computer quindi. Operazioni simili, se ben progettate, conferiscono al successivo utilizzo dei computer un apporto preziosissimo. In sintonia con l'attività di Rabbone, ci sono anche le esperienze unplugged proposte per i più piccoli durante un Coderdojo romano di qualche tempo fa. Dall'immagine mostrata, è possibile comprendere come l'obiettivo principale sia sempre quello di fare uso di una dimensione tangibile e corporea all'interno di un contesto ludico. Papert definiva ciò apprendimento sintonico e, in riferimento al progetto Logo, ne offriva un chiaro esempio citando la famosissima tartaruga e le sue realizzazioni grafiche. È la stessa dimensione offerta dal progetto Cubetto, un gioco educativo messo a punto dalla startup Primo. L'aspetto che merita di essere evidenziato è l'assenza della solita contrapposizione tra digitale e analogico; attraverso il gioco e l'utilizzo del proprio corpo e dell'ambiente circostante è possibile riflettere (divertendosi) per poi rimodulare tutto ciò in chiave digitale. Nessuno steccato a dividere tali pratiche, bensì un processo del tutto naturale nel saper far dialogare analogico e digitale, come ad esempio nella esperienza didattica di Linda Ierardi.

L'uso della dimensione tangibile nel contesto didattico per esplorare e conoscere la dimensione digitale oggi è offerto da moltissimi strumenti che aprono le porte alla creatività e ad una programmazione didattica coinvolgente e stimolante. Merita un ulteriore post l'analisi e l'approfondimento di tali strumenti e soprattutto delle relative pratiche. Senza dubbio una didattica unplugged dedicata ai temi del pensiero computazionale può rappresentare un punto di vista privilegiato per capire l'architettura e la logica delle macchine e per interpretare l'ambiente circostante come un linguaggio programmabile con il quale giocare e apprendere.

Informazioni su andreapatassini

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Visualizza tutti gli articoli di andreapatassini →

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di Andrea Patassini Uno degli aspetti positivi della forte attenzione da parte del mondo della scuola riguardo i temi della programmazione, o di quello che oggi viene più comunemente definito coding, è che nascono e si sviluppano pratiche didattiche creative, ricche di elementi utili per riflettere sulla natura del digitale e la sua relazione con...

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Fare coding senza l'ausilio di computer.

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#coding per la Primaria: scarica le schede per una lezione in classe

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Per tutti i docenti della scuola Primaria che vogliono avvicinarsi per la prima volta al coding, presentiamo due schede operative in libero download da...

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Non è necessario programmare per insegnare il pensiero computazionale

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Faccio una piccola premessa. Vorrei esprimere a tutti voi la mia personale interpretazione relativamente all'insegnamento del Pensiero Computazionale introdotto nella legge detta "la buona scuola", che dal punto di vista dei contenuti didattici, ritengo "una buona legge". Premetto che per più di venti anni, oltre ad insegnare elettronica ed informatica negli Istituti Superiori, ho praticato la professione di ingegnere nel campo dell'automazione industriale e la robotica occupandomi in particolare di software. Ho sviluppato sia applicazioni per PC, PLC, sistemi SCADA, e MOTION SYSTEMS sviluppando software per impianti industriali, macchine di vario tipo e robot industriali. E' stato bello e ritengo utile, anche alla mia professione di insegnante perché ho potuto riportare l'esperienza esterna nella scuola e quindi ai miei alunni.

Una inversione di paradigma

Chi insegna la materia informatica negli Istituti Tecnici di Istruzione Superiore conosce bene il concetto di paradigma di programmazione un insieme di idee scientifiche collettivamente accettato per dare un senso al mondo dei fenomeni [T.S. Kuhn]. La questione si è posta già negli anni '60 con la programmazione funzionale, ma il contributo più decisivo in questo senso è stato dato probabilmente negli anni '70 dalla cosiddetta programmazione logica prima, e dal boom di quella ad oggetti, dopo. Oggi i paradigmi di programmazione citati con una certa frequenza sono almeno una decina, anche se non sempre sono chiari i loro confini o la loro indipendenza. I paradigmi offrono una chiave di classificazione dei linguaggi: diremo che un linguaggio afferisce ad un paradigma se consente di scrivere i programmi in accordo ad esso.

Il pensiero computazionale

La competenza principale di un buon informatico è quella di saper programmare: così come il modo corretto e canonico per un buon docente di informatica è quello di insegnare che

non è corretto scrivere direttamente il codice senza una serie documentata di passaggi fatti a monte

Bene, questi passaggi, che poi portano alla fase finale che è la "codifica" rappresentano quello che viene definito "il pensiero computazionale".

In sintesi sono:

I bravi insegnanti (ma anche professionisti nel mondo del lavoro) hanno sempre detto: "S e fai tutti questi passaggi, la codifica ti viene gratis", cioè facile. La legge 107, art 1 comma 7 ci parla di Pensiero Computazionale e nella stessa non troverete la parola "coding " o "programmazione" in senso informatico. Ed è giusto che sia così, concordo pienamente con gli autori della legge. In realtà potremmo insegnare il pensiero computazionale senza programmare, cosa tra l'altro possibile attraverso l'utilizzo di metodi cosiddetti "Unplugged".

Ma una strada più bella e creativa, più vicina sicuramente alla realtà che vivono i nostri alunni (nativi digitali) è quella di utilizzare il Computer o le altre tecnologie disponibili (SmartPhone, Tablet, ecc.) e quindi il "coding", cioè la programmazione. Sembra, la mia una considerazione, banale, scontata, ma se ci pensate bene non lo è, soprattutto per gli esperti della materia. Perché questo rappresenta un vero e proprio cambio di paradigma:
Metodo tradizionale:
Dalla costruzione del pensiero computazionale alla codifica finale (lo troverete in tutti i libri di informatica)
Inversione:
Dalla codifica alla costruzione del Pensiero Computazionale

Il linguaggio semplice: Scratch

Sembra un cosa complicata e contraddittoria, ricordate ( se fai tutti questi passaggi, la codifica ti viene facile e gratis) questo perché i linguaggi di programmazione letterali (es. il C, C++, Java e quant'altro) sono complessi in se, con una sintassi che richiede un tempo di apprendimento specifico e una età minima di 15-16 anni (sperimentazione effettuata su una e seconda classe di Liceo durante un corso di Robotica educativa ). La difficoltà di scrivere programmi con linguaggi letterali e quindi " la possibilità di liberare il pensiero computazionale" è dimostrata anche dal fatto che nel mondo dell'automazione e della robotica industriale, se pure per finalità differenti (mancanza di tempo relativa alla progettazione di software, tempi stretti di messa in servizio, necessità di chiarezza del software stesso a fini manutentivi), si usano quasi esclusivamente linguaggi a blocchi ed è quasi sempre "vietato" dalle specifiche dei clienti l'utilizzo di tali linguaggi letterali. Quindi se avessi un linguaggio che mi permettesse di programmare in modo semplice, intuitivo e scorrevole, che non fosse un ostacolo, ma indicasse in modo naturale al computer le azioni che voglio compiere, potrei utilizzarlo come strumento di insegnamento e non come finalità del mio insegnamento. Per fortuna, questo strumento esiste, si chiama Scratch ed è anche OpenSource. Esiste anche un ambiente chiamato Blockly che è in realtà una libreria di funzioni per programmatori esperti (sulla quale si basa es. il sito code.org oppure l'applicazione WEB "MIT App Inventor" che serve a creare app per smartphone...) ma io preferisco Scratch e i suoi derivati.

La robotica con Arduino

Questo tipo di approccio può essere usato anche per il Phisical Computing e la Robotica educativa utilizzando mBlock (derivato da Scratch) insieme alla piattaforma Hardware Arduino. Aggiungo in particolare che Arduino rappresenta un buon "entry level" per l'insegnamento dell'elettronica del Phisical computing e della Robotica educativa, a partire dalla scuola primaria, sino al 5° anno della scuola secondaria di secondo grado (negli istituti di indirizzo specifico, si dovrebbe entrare nel merito di sistemi elettronici e informatici più complessi). Spero che questo mio piccolo contributo sia di aiuto ad orientarsi nel complesso mondo di innovazione tecnologica e didattica nel quale ci stiamo addentrando.*
*articolo precedentemente pubblicato su CoderdojoTaranto.it Umberto Talamo

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Come insegnare il pensiero computazionale senza programmi complicati

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Faccio una piccola premessa. Vorrei esprimere a tutti voi la mia personale interpretazione relativamente all'insegnamento del Pensiero Computazionale introdotto nella legge detta "la buona scuola", che dal punto di vista dei contenuti didattici, ritengo "una buona legge".

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Coding, innovazione e didattica, una strategia efficace.

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Indire ha avviato un progetto che ha l’obiettivo di indagare se e come il coding può favorire una didattica che vede lo studente protagonista del processo di costruzione della conoscenza.

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Il progetto di ricerca ha l'obiettivo di indagare se e come il coding può favorire una didattica che vede lo studente protagonista del processo di costruzione della conoscenza e se, e in quale misura, il coding può avere spazio anche all'interno di materie non scientifiche. Il coding non è disciplina a sé, da collocare sporadicamente nell'arco dell'anno scolastico, avulsa dai vari curricoli, ma piuttosto un insieme di metodologie spendibili in diversi ambiti disciplinari (e in differenti ordini di scuola).

Il riferimento accademico più solido e proficuo cui si basa il progetto di ricerca è quello relativo al pensiero computazionale, che conta un campo di studi i cui orizzonti spaziano dall'informatica teorica alla pedagogia.

Coding@Scuola indagherà due aspetti in particolare:

l'utilizzo di linguaggi formalizzati e ciò che attiene al "pensiero algoritmico". Come, in che misura e in quali ordini di scuola possono essere introdotti i linguaggi formalizzati? Quali eventuali limiti si evidenzierebbero in merito a età degli studenti e scolarizzazione? Attraverso quali modalità i linguaggi formalizzati potrebbero favorire lo sviluppo cognitivo e i processi di apprendimento nei giovani?

il problem solving. Il pensiero computazionale viene definito una forma strutturata di pensiero volta alla risoluzione di problemi; ciò perché l'analisi e la strutturazione di un problema costituiscono passaggi logici fondamentali preliminari la creazione di procedure che un esecutore (macchina o umano) deve seguire per risolvere il problema stesso. È possibile applicare il pensiero computazionale a discipline non scientifiche? Tramite l'uso di quali metodologie? Questa modalità di apprendere e operare può esaltare la centralità dello studente e al tempo stesso permettere alla scuola di recepire i cambiamenti della società della conoscenza?

Ambito di interesse, oltre a quello strettamente scolastico, sarà anche quello riguardante realtà operanti nel territorio, come ad esempio le agenzie formative, esterne alla scuola, che stanno offrendo ai giovani l'opportunità di sperimentare il coding così come pure di conoscere gli aspetti base del pensiero computazionale; agenzie che lasciano ai ragazzi una libertà di apprendimento difficilmente riscontrabile nelle scuole. Possono nascere, e se sì in quale modo, forme di collaborazione tra queste realtà informali che offrono una formazione molto specifica e la scuola? Il curricolo comprende questo genere di apprendimenti o sono da prevedere eventuali modifiche al suo interno?

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Il progetto di ricerca ha l'obiettivo di indagare se e come il coding può favorire una didattica che vede lo studente protagonista del processo di costruzione della conoscenza e se, e in quale misura, il coding può avere spazio anche all'interno di materie non scientifiche.

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Entro il 30 luglio di ogni anno scolastico i Dirigenti Scolastici dovranno inviare al MIUR, all'indirizzo di posta elettronica programmailfuturo@istruzione.it, l'elenco degli attestati consegnati.