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Anthony CE1 : La jungle des nombres/multiplication

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Anthony CE1 : La jungle des nombres/multiplication

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1 - Fiche Jeu - Jungle des nombres:multiplication

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salle 23 Catherine Tournache : je propose les petits pois et le tangram ( deux versions pour le tangram : une pour les élèves ordinaires et une adaptée pour les élèves dyscalculiques, les 2 peuvent être faits par tous les élèves)

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- Le sudoku des formes et des couleurs
- Jeu des allumettes : 20 allumettes, en enlever 1, 2 ou 3, celui qui enlève la dernière a perdu
- Carré magique avec bouchons numérotés --> Calcul mental (additions, comparaison de nombres)
- Lobo 77 (calcul rapide, comparer des nombres)
- Opération Amon-Ré de chez Habba (calcul mental additions)
- Jeu des poissons ou Halli Galli (compléments à 5, à 10...)
- Les tours
- Jeu de dominos : différentes représentations du nombre, des compléments à 10...
- La cible (jeu de sommes)
- Mille bornes
- Géoplans

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Site qui permet de fabriquer des dominos, des flash cards...

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Site qui permet de fabriquer des dominos, des flash cards...

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Automatismes et calcul mental à données aléatoires sous forme de diaporamas, réponses en ligne, feuilles d'exercices, cartes flash, dominos, duels en ligne... ( ancienne version) plus d'infos sur À propos

MathsMentales est un logiciel libre et gratuit sous licence Apache 2.0.

Contact : contact@mathsmentales.net pour signaler les problèmes, faire des suggestions...
Un bon CTRL + F5 peut aider lors d'un blocage, mais pas toujours !

Je collabore avec CoopMaths qui propose de nombreuses fiches d'exercices à données aléatoires ainsi que tout un tas d'outils pour l'individualisation des apprentissages.

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MathsMentales : Automatismes et calcul mental en mathématiques

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Mathsmentales est une webapplication qui facilite la mise en place de rituels de calcul mental avec un corrigé final. Les questions aléatoires portent sur de nombreux thèmes.

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Je n'ai pas de liste spécifique "jeux de kermesse" en ma possession, mais si vous souhaitez travailler des compétences en calcul, vous pouvez consulter la (courte) liste de jeux proposée pages 2 et 3 du document "jeux de calcul" en pièce jointe. Il y a quelques jeux du commerce (souvent connus des enseignants), mais également quelques propositions de jeux à créer sur support papier.

Concernant les jeux de calcul, je pense spontanément à la série des cartes "Tam-Tam"(jeu du commerce évoqué dans le document "jeux de calcul"), au jeu "Mathador" (jeu du commerce chez Canopé) ou "Trio"(initialement il s'agit d'un jeu du commerce, inspiré d'activité de calcul du type "le nombre cible", mais auquel il est possible de jouer à partir de grilles de jeux, cf. PJ) .

Je ne sais pas si vous êtes à la recherche de ce type de jeux, mais je partage néanmoins avec vous les règles des jeux Mathador et Trio ainsi que les grilles de jeux Trio.

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éduscol | Ministère de l'Education Nationale et de la Jeunesse | Direction générale de l'enseignement scolaire

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Des professeurs de CP se sont portés volontaires pour faire pratiquer à leurs élèves des jeux de cartes, comme cela est recommandé pour développer les compétences mathématiques. Chacun des élèves des classes concernées se voit ainsi offrir un jeu de cartes spécialement créé pour ce projet et illustré par Charlotte Gastaut. L'objectif est de renforcer le goût et la pratique des mathématiques chez les élèves par la pratique du jeu en classe en famille et plus largement sur leurs temps de loisirs.

Les jeux " les oiseaux-compteurs ", conçus par les services de la direction générale de l'enseignement scolaire, s'inscrivent dans une démarche de pratique des mathématiques au cœur de la classe, en lien avec les familles. Cette démarche répond aux préconisations faites dans le cadre du plan mathématiques : considérer les mathématiques comme une priorité d'enseignement, renforcer la formation, se doter de ressources, fonder l'enseignement sur les différentes étapes d'apprentissage, diversifier les approches dans leurs formes, mais également en promouvant la pratique mathématique en famille, au sein du périscolaire et de l'extrascolaire.

Le recours au jeu est étayé dans le guide de référence " Pour enseigner les nombres, le calcul et la résolution de problème au CP ". Essentiel au développement de l'enfant, le jeu permet à l'élève d'exercer sa liberté d'agir, de prendre des décisions, de faire des essais, de construire sa propre expérience. Il favorise également la communication avec les autres. Il peut s'avérer être un appui pédagogiquement pertinent et efficace en ce qu'il induit un rapport différent aux notions travaillées, motive et facilite le travail d'équipe. L'intérêt de l'activité, du point de vue des apprentissages mathématiques, dépend des choix de jeux réalisés et des modalités de leur mise en œuvre en classe.

Près de 4 200 professeurs se sont portés volontaires pour faire pratiquer à leurs élèves de CP 8 jeux de cartes dans le cadre d'une proposition faite par la direction générale de l'enseignement scolaire qui sera le support d'une expérimentation dirigée par Stanislas Dehaene, président du Conseil Scientifique de l'Éducation nationale à l'appui d'un laboratoire de recherche (IDEE).

Consulter le site mis en place par le laboratoire autour du projet.

Le ministère met à disposition des professeurs des ressources pédagogiques pour les aider à structurer la pratique des jeux au service des apprentissages visés au sein de la classe. Ces outils visent des apprentissages mathématiques que les élèves-joueurs pourront atteindre dans un contexte de bienveillance et de convivialité, où " respecter autrui " se conjugue avec " apprendre à faire des mathématiques ensemble ". Ces dernières pourront être complétées durant l'année. Des ressources sont également disponibles pour les parents et les éducateurs.

Ce document élaboré par des chercheurs et un inspecteur de mathématiques explique l'utilité des jeux dans l'acquisition de compétences clés favorisant la réussite en mathématiques. Une seconde partie est consacrée à la description de trois jeux et leur introduction aux élèves.

Retrouvez l'enregistrement des deux conférences données à l'occasion du lancement puis du suivi de l'opération " Oiseaux compteur "

La première conférence a permis de présenter les objectifs attendus sur les apprentissages. Elle a réuni le 8 décembre 2021, Stanislas Dehaene, Président du Conseil scientifique de l'éducation nationale (CSEN), Marion Mallet-Petiot, Cheffe du Bureau des écoles maternelles et élémentaires à la Direction générale de l'enseignement scolaire (DGESCO) et Michel Gouy, Inspecteur d'académie - inspecteur pédagogique régional (IA-IPR) honoraire.

La seconde webconférence à destination des enseignants engagés dans l'opération " Les Oiseaux Compteurs " a permis d'échanger à partir des retours d'expériences concernant l'usage des jeux mathématiques, d'évoquer des dilemmes professionnels relevant de la difficulté de faire apprendre en jouant, de proposer des pistes de mises en œuvre pour les élèves et leur famille. La table ronde du 18 mai 2022 était composée de Rémi Guyot (DGESCO), Michel Gouy (IA-IPR) et Marie Lubineau (laboratoire de recherche IDEE menant l'expérimentation) et avait vocation à interagir avec les différents enseignants connectés.

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" Oiseaux-compteurs ", un jeu de cartes mathématiques au CP

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Un jeu de cartes pour renforcer le goût et la pratique des mathématiques chez les élèves par le jeu en classe et plus largement sur leurs temps de loisirs.

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Classes participantes :

CE1 : 1, 2, 4, 14, 17, 18

CE2 : 13, 15, 20, 23

Chaque classe de CE1 entraîne ses élèves à jouer à UN jeu, et leur apprend à y faire jouer d'autres enfants.

Chaque classe de CE2 entraîne ses élèves à jouer à DEUX jeux, et leur apprend à y faire jouer d'autres enfants.

Sur le padlet, chacun peut noter dans la première colonne quel(s) jeu(x) il choisit. Des fiches descriptives des jeux choisis par les collègues sont en 2ème colonne. En 3ème colonne, des idées de jeux pour vous, les CE2, que les CE1 vous ont super gentiment déjà préparées !

Les CE1 ont déjà renseigné le jeu qu'ils travaillent. Les CE2, pourriez-vous renseigner dans la première colonne quels sont les 2 jeux de votre choix, le plus rapidement possible ? Merci !

Il faudra que chaque classe fabrique de quoi faire jouer 6 élèves à la fois pour chaque jeu. Ex : Si on choisit un tangram qui se joue seul, il faudra en fabriquer 6 exemplaires. Si on choisit un jeu qui se joue à 4, il faudra en fabriquer 2 exemplaires.

Chaque PE établira un roulement pour chacun.e de ses élèves (cf fiche vierge sur le padlet, dans la 4ème colonne) : à tour de rôle, les élèves iront jouer à un jeu (prédéfini par leur enseignant.e), et tiendront un stand dans leur classe.

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MOOC sur les Dys - Prise de notes Lisa ZOLLER

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MOOC sur les Dys - Prise de notes Lisa ZOLLER

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Ce qui concerne la dyscalculie est surligné en fluo

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Fiche vierge à télécharger et à compléter

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Fiche vierge à télécharger et à compléter

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Trucs et astuces pour les dyscalculiques

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Trucs et astuces pour les dyscalculiques

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Fiche vierge à télécharger et à compléter

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Fiche vierge à télécharger et à compléter

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CE1 :

Anthony : Jungle speed

Caroline : Lucky number

Julie + Jean-Claude: Formes magiques

Guy : Bee bot

Zakilla :

CE2 :

Gaetan : .... et .....

Michel : .... et .....

Catherine : Petits pois et Tangram

Annika : "Tape sur" et "Course aux calculs"

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Le jour de la kermesse : Mardi 6 juin 2023

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Le jour de la kermesse : Mardi 6 juin 2023

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Les classes 1, 2, 4, 13, 14 et 15 mettront les tables de jeu dans leur classe. Les classes 17, 18, 20, 23 s'installeront sur des tables qui seront dans le hall/la BCD. Je m'occuperai de revenir vers vous pour savoir de combien de tables vous avez besoin, et j'en ferai part à Dominique pour qu'il installe tout.

Les PE des salles 1, 2, 4, 13, 14 et 15 resteront dans leur salle. Les PE des salles 17, 18, 20, 23 seront dans le hall/la BCD, et superviseront les déplacements. Chaque PE doit prévoir un tampon ou quelque chose pour valider le passage des élèves.

Matin : Démarrage à 10h10, jusqu'à 11h55 : 6 roulements de 15 minutes. A chaque roulement, on change (chaque élève suivra le roulement établi par son PE).

Après-midi : Démarrage à 14h, jusqu'à 14h50 : 3 roulements de 15 minutes.

En tout, ça fait 9 roulements dans la journée. Chaque élève jouera donc à 4 ou 5 jeux, et tiendra le stand 4 ou 5 fois.

A chaque roulement de 15mn, il y a environ 40 CE1 + 40 CE2 qui jouent, et 40 CE1 + 40 CE2 qui gèrent des jeux. Cela fait donc environ 80 élèves qui jouent à 14 jeux (6 jeux proposés par les CE1, 2x4=8 jeux proposés par les CE2)

Charge à chaque adulte de surveiller l'heure pour envoyer les enfants dans leur créneau suivant.

Après la récréation, chacun retourne dans sa classe, et des diplômes de participation (qui sont sur le padlet) sont distribués.

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CE1 : Faire la prep matérielle des jeux, établir le roulement pour vos élèves, prévoir un tampon pour valider le passage, imprimer les diplômes pour sa classe.

CE2 : Noter sur le padlet quels jeux vous faites, faire la prep matérielle des jeux, établir le roulement pour vos élèves , prévoir un tampon pour valider le passage, imprimer les diplômes pour sa classe.

Lisa : demander à celles et ceux qui seront dans le hall combien de tables il faudra, et transmettre à Dominique