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- Promovida por una institución de carácter formal que se encarga de dirigir el proceso educativo i en la que el grupo de estudiantes no comparten ni el espacio ni el tiempo.

- Existe una distancia temporal y física del profesor y estudiante.

- Se usan diversos medios para compartir y transmitir información.

- El alumno suele ser el responsable de su proceso de aprendizaje y no suele interaccionar con el resto de compañeros.

- Proceso centrado en el alumno.

- El profesorado adquiere un rol de facilitador de conocimientos.

- Se utiliza material autoinstruccional y normalmente impreso.

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- Educación que se basa en la utilización de nuevas tecnologías para comunicarse y relacionarse por tanto se virtualiza la enseñanza a distancia con el uso de las TIC.

- Se centra en el alumno y en la investigación que este hace del conocimiento a través de la interacción con el resto de compañeros.

- Ofrece la posibilidad de conectarse con otros alumnos, con el tutor y también con los contenidos para colaborar y cooperar juntos. Gracias a la tecnología se dan estas interacciones.

- Se caracteriza por un cambio de roles: el alumno pasa a ser el centro del proceso de aprendizaje y el profesorado asume el rol de dinamizador del proceso de aprendizaje, individual y grupal.

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- Viene dada por las necesidades de los estudaintes de un aprendizaje en un contexto flexible, sin presencia física. El estudiante decide cuándo y cuánto tiempo estudia.

- Facilita el acceso a la educación por su gratuidad.

- Tiene un tratamiento absolutamente despersonalizado donde la figura del profesor-guía es invisible al ser de uso masivo.

- Se demanda un importante compromiso y motivación por parte del alumno, dado que no hay ningún tipo de feedback por parte de la institución.

- Ausencia de requisitos para acceder a esta educación formal o no formal.

- Software abierto, libre y gratuito.

- Los recursos se pueden compartir, reutilizar, adaptar, etc. haciendo más fácil el acceso al conocimiento.

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- Mobile Learning

- Apps educativas

- MOOC

- Realidad aumentada

- Portafolio digital (e-portfolio)

- Redes sociales en Educación.
- Gamificación

- Crowdsourced Learning

- Flipped classroom

- Game-based learning

- Realidad virtual

- Sistemas de respuesta a distancia: clickers

- Robótica

- Plataformas LMS

- MUVE: mundos virtualess

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De dónde venimos y hacia dónde vamos en Educación a Distancia (2013)