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Martes 5 dic 19:00

Jueves 7 dic 11:00

Sábado 9 dic 11:00

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Cuando tenemos que entregar las partes a desarrollar:

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Cuando tenemos que entregar las partes a desarrollar:

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Primeras propuestas: 6 dic

Desarrollo dinámicas: 8 dic

Revisión propuestas final: 9 dic

Entrega actividad: 10 dic

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Área de informática. Ciclo Formativo de Grado Básico.

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Área de informática. Ciclo Formativo de Grado Básico.

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Asignatura Montaje y mantenimiento de sistemas y componentes informáticos.

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Asignatura Montaje y mantenimiento de sistemas y componentes informáticos.

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Cambiar la metodología de clase magistral a metodología activas porque el alumnado no es capaz de afinar los conceptos teóricos para después llevar a cabo el diseño de un ordenador.

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Cambiar la metodología de clase magistral a metodología activas porque el alumnado no es capaz de afinar los conceptos teóricos para después llevar a cabo el diseño de un ordenador.

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A mí clase les voy a comentar que se me ha roto el ordenador y quiero montarme uno, pero me gustaría que me ayudasen a realizar la búsqueda.

Por lo que al finalizar el proyecto, elegiríamos que proyectos se puede adaptar más a mis necesidades.

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Libros de texto de la asignatura de Montaje y mantenimiento de sistemas y componentes informáticos de 1° CFGB de varias editoriales:

- Editex

- Síntesis

- Paraninfo

- McGraw Hill

Páginas web con contenido relacionado con la temática a tratar.

Plataforma Youtube: vídeos sobre componentes internos del pc y elección de los mismos para su ensamblaje.

Revistas digitales especializadas en hardware informático.

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Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

Aprendizaje basado en problemas (ABPr)

Aprendizaje colaborativo

Aprendizaje cooperativo

Flipped classroom

Gamificación

Design thinking

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Expertos informáticos.

Saco de dudas.

1, 2, 4.

Lectura compartida.

Cadena de preguntas.

Los cuatro sabios.

Grupos de investigación.

Equipos paralelos.

Opiniones enfrentadas.

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Preguntas tipo test.

Kahoot.

Presentaciones orales.

Trabajos individuales.

Trabajos por parejas.

Trabajos por grupos.

Juegos de rol, de mesa, torneos, escape rooms, etc.

Trabajos manuales (elaboración de fichas, tarjetas o cualquier tipo de material lúdico).

Proyectos de investigación.

Debates.

Exámenes teóricos.

Exámenes prácticos.

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Rúbrica trabajo diario.

Rúbrica trabajo en equipo.

Rúbrica trabajo en parejas.

Rúbrica de trabajo escrito.

Rúbrica de presentación oral.

Rúbrica de trabajo de investigación.

Rúbrica de debate.

Rúbrica de portafolio de actividades.

Prueba objetiva individual teórica.

Prueba objetiva individual práctica.

Listas de cotejos.

Autoevaluación.

Coevaluación entre iguales.

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- Elementos básicos eléctricos y electrónicos

- Unidades funcionales del ordenador

- Componentes internos del ordenador

- Conectores y periféricos

- Montaje de un equipo informático

- Mantenimiento de un equipo informático

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Para compartir archivos:

Google Drive

Dropbox

OneDrive

Para procesador de texto:

Microsoft Word.

Google Docs.

Para hojas de cálculo:

Microsoft Excel.

Google Sheets.

Para presentación de datos:

Microsoft PowerPoint

Google Slides

Genially

Canva

Para comunicación síncrona/asíncrona:

Microsoft Teams

Skype

Zoom

Otros:

Kahoot

Educaplay

Wordwall

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Las metodologías activas son aquellas que procuran un aprendizaje significativo y esto se consigue cuando el alumno toma acción. Es decir, en lugar de ser un sujeto pasivo, se convierte en el protagonista del aprendizaje con su actividad. Por tanto, las metodologías activas ponen al alumno en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Definición de metodologías activas por autores

Las metodologías activas son aquellas que ponen al alumno en el centro, le invitan a la acción y le hacen responsable de su propio aprendizaje, guiado por el docente.

Veamos las definiciones que nos ofrecen algunos autores:

¿Qué son las metodologías activas según López (2005)?

Para tener un marco teórico en el que apoyar nuestra programación didáctica, en esta ocasión acudimos al autor Fernando López Noguero y a su libro Metodologías participativas en la enseñanza universitaria. En él define la metodología activa como:

un proceso interactivo basado en la comunicación profesor-estudiante, estudiante-estudiante, estudiante-material didáctico y estudiante-medio que potencia la implicación responsable de este último y conlleva la satisfacción y enriquecimiento de docentes y estudiantes.
Noguero (2005)

Con esta definición de metodología activa de López (2005) se plantea una educación mucho más rica, al sustituir la comunicación profesor-estudiante por una intercomunicación de actores, recursos y medio. Así, por ejemplo, el profesor no es el único que posee la verdad, sino que también puede encontrarse en un libro o en un documental audiovisual (¡incluso en un videojuego!). Y a su vez el entorno se convierte en una oportunidad de aprendizaje constante que conecta el aprendizaje en el aula con el mundo real.

Definición de metodologías activas según Labrador y Andreu (2008)

Mª José Labrador y Mª Ángeles Andreu nos dan una definición muy sintética y directa sobre lo que son las metodologías activas:

"aquellos métodos, técnicas y estrategias que utiliza el docente para convertir el proceso de enseñanza en actividades que fomenten la participación activa del estudiante y lleven al aprendizaje".

Como puedes ver, estas autoras hacen hincapié en la participación activa de los alumnos y la consecución de aprendizajes.

Características de las metodologías activas

Ahora que ya sabemos qué son las metodologías activas podemos entender mejor cuáles son sus características:

Las características de las metodologías activas son:

Es un sistema basado en la acción

El profesor actúa como guía en el aprendizaje

El alumno toma un rol activo para autogestionar su aprendizaje cada vez con mayor independencia

Fomenta el aprendizaje autónomo, también conocido como aprender a aprender

El discente es el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje

Se apoya en el trabajo colaborativo y fortalece la convivencia

Facilita el aprendizaje reflexivo y el pensamiento crítico

Hace al alumno más responsable de sus actos y de sus resultados

Vincula el aprendizaje al entorno, dando herramientas para resolver problemas reales

Ejemplos de metodologías activas

Cualquier forma de trabajar en clase que implique un rol activo en los alumnos vale como ejemplo de metodología activa, así que si tienes ideas innovadoras no tengas miedo de plasmarlas en tu programación. Eso sí, tampoco conviene pasarse innovando porque nunca sabes quién te va a valorar en las oposiciones.

Artículos sobre metodologías activas

¿Quieres saber más sobre alguna de las metodologías activas? Elige la que quieras y entra a leer el artículo completo:

Metodologías activas en la programación didáctica

A estas alturas puedes estar preguntándote si debes usar metodologías activas en tu programación didáctica y por qué. En la Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato encontramos la respuesta:

Para potenciar la motivación por el aprendizaje de competencias se requieren, además, metodologías activas y contextualizadas. Aquellas que faciliten la participación e implicación del alumnado y la adquisición y uso de conocimientos en situaciones reales, serán las que generen aprendizajes más transferibles y duraderos.
Orden ECD 65/2015 en su ANEXO II

Por tanto, es la propia legislación quien nos dice que debemos usar metodología activas para mejorar el aprendizaje de los alumnos. Esto no quiere decir que no puedas usar otras estrategias más clásicas, como la exposición de contenidos, pero sí que el mayor peso metodológico caiga en estrategias activas como las que veremos a continuación. Pero antes vamos a ver cómo integrar las metodologías activas en la programación didáctica.

Metodologías activas y competencias

Podemos empezar quizás por lo más obvio. Las metodologías activas ayudan a desarrollar las competencias clave y también las competencias de FP. Porque las competencias, precisamente, se basan en dotar a los alumnos de herramientas para resolver problemas. Y no unos problemas cualquiera, sino aquellos que pueden encontrarse en el día a día o en su sector productivo.

Metodologías activas y objetivos

Si seguimos con los objetivos, podemos echar un vistazo a los objetivos generales de Educación Primaria y ver la estrecha relación que tienen con las metodologías activas. Veamos algunos ejemplos:

b) Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje, y espíritu emprendedor
LOE/LOMCE

En este caso, el objetivo b) nos indica que los alumnos deben trabajar individualmente y en equipo. Ya dijimos más arriba que las metodologías activas se apoyan en el trabajo colaborativo. Además, el alumnado debe esforzarse, ser responsable, tener iniciativa, ser curiosos y también críticos... Todo esto sería impensable sin metodologías activas.

f) Adquirir en, al menos, una lengua extranjera la competencia comunicativa básica que les permita expresar y comprender mensajes sencillos y desenvolverse en situaciones cotidianas
LOE/LOMCE

La última parte de este objetivo recalca la necesidad de implementar metodologías activas en el aula. Porque un nuevo idioma puede llegar a entenderse solo escuchándolo, pero para desdenvolverse en situaciones cotidianas necesitamos un rol proactivo.

Además, este objetivo f) conjuga explícitamente el propio objetivo con la competencia en comunicación lingüística (CCL) y la metodología.

i) Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran

Otro ejemplo muy claro son las tecnologías. Es verdad que para utilizar las TIC hace falta ese rol activo, pero una vez dentro, no debemos dejar que los niños y jóvenes reciban mensajes de manera pasiva igual que lo hacían en clase hace unas décadas. Deben desarrollar ese pensamiento crítico, dudar del mensaje y aprender a contrastar la información.

Si los objetivos generales de etapa ya están orientados a la metodología activa, tus objetivos didácticas de las unidades pueden incidir mucho más en este sentido. Así que piensa cómo van a ser tus clases, cómo vas a integrar una metodología activa en tu programación didáctica y después plantea objetivos concretos para tus unidades que ayuden a los alumnos a aprender.

Descubre cómo integrar las metodologías activas en tu programación didáctica

Referencias

Labrador Piquer, M. J., Andreu Andrés, M. Á., & de Vera, C. (2008). Metodologías activas.

Noguero, F. L. (2005). Metodología participativa en la enseñanza universitaria (Vol. 9). Narcea Ediciones.

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Las metodologías activas son aquellas que procuran un aprendizaje significativo y esto se consigue cuando el alumno toma acción. Es decir, en lugar de ser un sujeto pasivo, se convierte en el protagonista del aprendizaje con su actividad. Por tanto, las metodologías activas ponen al alumno en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

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We Love Prof | El blog de Superprof España

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"La revolución informática nos hace ahorrar mucho tiempo pero lo empleamos con el ordenador" - Khalil Asala

El material informático ha evolucionado mucho desde su aparición. Hoy en día, es fácil contar con un PC a medida para montar un vídeo o configurarlo como gamer.

Pero ¿sabes qué es un ordenador realmente? ¿Cómo funciona? Superprof te da algunas respuestas para que los componentes de un ordenador no tengan ningún secreto para ti.

Descubre todo lo que debes saber sobre la informática.

¿Qué es un ordenador?

Básicamente, un ordenador es una máquina capaz de realizar operaciones y cálculos. No es ni más ni menos que una calculadora. Actualmente, un ordenador puede ser un PC o un Mac, pero al fin y al cabo, ¡es lo mismo!

Un ordenador está formado físicamente por numerosos circuitos integrados y muchos componentes de apoyo, extensión y accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y bajo el control de un programa ( software).

Se compone de dos partes esenciales: el hardware, que es su estructura física (circuitos electrónicos, cables, gabinete, teclado, etc), y el software, que es su parte intangible (programas, datos, información, señales digitales para uso interno, etc.).

El hecho de que sea programable le posibilita realizar una gran diversidad de tareas, lo que lo convierte en una máquina de propósitos generales (a diferencia, por ejemplo, de una calculadora cuyo único propósito es calcular limitadamente). Así, sobre la base de datos de entrada, puede realizar operaciones y resolver problemas en los ámbitos más diversos (administrativos, científicos, de diseño, ingeniería, medicina, comunicaciones, música, etc.), incluso muchas cuestiones que directamente no serían resolubles o posibles sin su intervención.

Los ordenadores simples son lo suficientemente pequeños para integrarse en los dispositivos móviles. Estos ordenadores integrados se encuentran en muchos dispositivos actuales, tales como reproductores MP4, teléfonos móviles, aviones de combate y desde juguetes hasta robots industriales.

La sigla PC significa Personal Computer (ordenador personal) y satisface las necesidades de un usuario. El usuario puede hacer que realice operaciones e interactúe con él a través de dispositivos. Apareció a principios de la década de los 80 cuando IBM lanzó su primer PC/XT.

Estos ordenadores, a diferencia de otros microordenadores existentes en ese momento, estaban compuestos de componentes estándar, fáciles de duplicar.

Hoy el día, el PC ( Apple o Microsoft) es el tipo de ordenador más utilizado, aunque también hay ordenadores para aplicaciones muy específicas, como los ordenadores de a bordo de un coche, por ejemplo.

¿Te interesa conocer también la historia de la informática?

Los componentes externos de un ordenador

Tanto los PC de escritorio como los ordenadores portátiles se componen de lo mismo:

Una pantalla,

Un teclado,

Un ratón o un trackpad (o touchpad) para ordenadores portátiles,

Y sobre todo: una unidad central, el corazón y cerebro del ordenador.

La pantalla del ordenador

La pantalla es la parte del ordenador que va a mostrar el contenido. Gracias a ella, el usuario puede interactuar con el ordenador. Cuando escribimos con el teclado y usamos el ratón, se refleja en la pantalla y se muestran los datos.

La pantalla puede variar de tamaño y se calcula en pulgadas con respecto a la diagonal. Un ordenador portátil puede tener una pantalla muy compacta: de unas 10 pulgadas. Los ordenadores fijos tienen como mínimo 15 pulgadas y pueden alcanzar las 27 pulgadas o más si el usuario opta por una pantalla de televisión.

Las resoluciones y los precios también varían: para una pantalla de 24 pulgadas, por ejemplo, la resolución es de 1920 píxeles por 1080, o alta definición. Las pantallas están conectadas con VGA, DVI o HDMI.

Cuenta al menos con 150 € para una pantalla de calidad.

El teclado del ordenador

Sirve para escribir texto y así comunicarse con el ordenador. Los teclados generalmente tienen alrededor de cien teclas: letras del alfabeto, números, acentos y teclas especiales. Es el descendiente de la máquina de escribir.

Hay varios tipos de teclado: cableado o inalámbrico, con o sin teclado numérico, con funciones adicionales...

Los teclados varían según el idioma: en España, usamos el teclado QWERTY (primeras letras presentes en el teclado), al igual que en Estados Unidos y en la mayoría de los demás países del mundo, pero por ejemplo, en Francia utilizan el teclado AZERTY.

Cuenta con alrededor de 30 € para un teclado simple y de calidad.

El ratón del ordenador

Con él puedes mover el cursor (la flecha) en la pantalla, apuntar hacia elementos y seleccionarlos haciendo clic.

En la actualidad, los ratones están equipados con un sensor de desplazamiento, normalmente óptico o láser. ¡Pero puede que te acuerdes de los ratones de bola! Los ratones pueden ser con cable o inalámbricos (en este caso, hay que conectar un receptor inalámbrico a un puerto USB en el ordenador).

En los ordenadores portátiles, el ratón no es obligatorio, ya que cuentan con un touchpad situado al lado del teclado que cumple esta función.

El ratón tiene dos botones para hacer clic, doble clic o clic derecho y una rueda de desplazamiento para descender por la página web o el procesador de texto.

Cuenta con al menos 15 € para un ratón de calidad.

La unidad central del ordenador

Es la caja que contiene todo el material electrónico esencial para el funcionamiento del ordenador. El teclado, el ratón y la pantalla están conectados a ella. Es por ejemplo en la unidad central donde se inserta un disco/CD-Rom.

Hoy en día, algunos ordenadores ya no tienen una unidad central propiamente dicha, sino que todo está situado detrás de la pantalla, como es el caso del iMac, o bajo el teclado como en todos los ordenadores portátiles.
La unidad central contiene el procesador (el cerebro), el disco duro (la memoria), la placa base (la columna vertebral) y la fuente de alimentación (el corazón y los pulmones).
Echa un ojo también a nuestro artículo sobre los accesorios imprescindibles de un ordenador. ¡Cosa que podrás aprender en un curso informatica basica con uno de los muchos profesores de Superprof!

Los componentes internos de un ordenador

Los componentes internos de un PC no son visibles desde el exterior, sino que hay que abrir la carcasa del ordenador para descubrir todos los componentes electrónicos necesarios para su funcionamiento. Por lo tanto, los componentes de un ordenador no están limitados a lo que vemos, sino que también se componen de:

El procesador (procesador Intel, procesador AMD, procesador Intel Core, microprocesador...),

El disco duro interno (disco duro SSD),

La placa base (Asus, Intel, Socket o MSI),

La fuente de alimentación,

La memoria RAM,

La tarjeta gráfica, la tarjeta de sonido y la tarjeta de red.

El procesador del ordenador

El procesador o CPU ( Central Processing Unit) es el cerebro del ordenador. Se encarga del intercambio de datos entre los componentes (RAM, disco duro, tarjeta gráfica).
Sus tareas principales son:

Leer los datos en la memoria,

Procesar los datos,

Escribir datos en la memoria.

El procesador hace los cálculos permitiendo al usuario interactuar con el ordenador y mostrar el sistema en la pantalla. Hoy en día, un procesador puede alcanzar 3 Ghz y algunos ordenadores están equipados con varios procesadores.

Pueden procesar miles de millones de datos por segundo y realizar grandes cálculos que permiten que la ciencia y la medicina progresen más rápido. La potencia informática se basa en el procesador. ¿Quién podría pensar que un chip de 4 o 5 centímetros de largo y unos pocos milímetros de grosor puede contener tanta potencia?

El procesador está conectado a la placa base.

El disco duro del ordenador

Su papel es almacenar los datos del ordenador. El disco duro contiene el sistema operativo como Windows, macOS o Linux (entre otros), los programas instalados y los datos personales del usuario.

Almacena información en forma binaria. Actualmente, son capaces de almacenar varios Tera bytes de datos (es decir, 1024 gigabytes), que corresponde a cientos de miles de fotografías, miles de películas, millones de documentos de texto...
Hay varios tipos de discos duros:

Los discos duros clásicos: contienen piezas mecánicas que incluyen una cabeza de lectura que apunta a los discos magnéticos y lee y escribe los datos,

Los discos duros SSD: sin una parte mecánica, leen los datos más rápidamente,

Los discos duros externos: para tener una copia de seguridad del ordenador y su disco duro interno.

Por cierto, ¿ya sabes cómo crear una cuenta de Facebook?

La placa base del ordenador

Es el componente principal de la unidad central. Centraliza y procesa los datos intercambiados dentro del ordenador usando el procesador. Maneja el disco duro, el teclado, el ratón, la red, los puertos USB...
Es el soporte en el que todos los componentes de un ordenador están conectados.
La placa base es un circuito en el que se conecta el conjunto de chips (conjunto de componentes que proporcionan el control de casi toda la placa base). Los componentes del conjunto de chips están directamente soldados a la placa base y dictan las particularidades de los procesadores y las memorias que se pueden instalar. Desde 1995, casi todas las placas base tienen formato ATX.

La fuente de alimentación del ordenador

Por supuesto, sin la corriente eléctrica, el ordenador no funcionará.

Este bloque transforma y suministra la energía necesaria a la placa base, pero también está conectado a algunos componentes, como el reproductor/grabadora de DVD, por ejemplo.

La transformación de la corriente causa una pérdida de energía en forma de calor, por lo que el ordenador cuenta con un sistema de ventilación que expulsa aire a través de la parte posterior de la carcasa del ordenador.

Generalmente, es suficiente una capacidad de 400 vatios, pero algunos suministros de energía pueden alcanzar los 1000 vatios.

La memoria RAM del ordenador

La memoria RAM ( Random Access Memory) la utiliza el procesador, que coloca los datos ahí para procesarlos.

Las peculiaridades de esta memoria son:

Su velocidad de acceso,

Su carácter temporal: los datos se pierden una vez que el ordenador se apaga.

La memoria va desde 256 MB a 2 GB y se debe elegir según el procesador, la capacidad de la placa base y el uso que uno hace del ordenador.

La tarjeta gráfica del ordenador

Para los juegos, es importante contar con una buena tarjeta gráfica. Se encarga de la visualización de la pantalla, liberando el procesador de esta función.

También puede ser reemplazada por el chipset integrado directamente en la placa base.

¿Quieres saber también quiénes son los mejores programadores de la historia?

Los periféricos de un ordenador

Se consideran periféricos a las unidades o dispositivos de hardware a través de los cuales el ordenador se comunica con el exterior, y también a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.

Los periféricos pueden clasificarse en las siguientes categorías principales:

Periféricos de entrada: captan y digitalizan los datos de ser necesario, introducidos por el usuario o por otro dispositivo y los envían al ordenador para ser procesados.

Periféricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del ordenador. La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos eléctricos en información legible para el usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de periféricos es información para el usuario. Un ejemplo: Impresora.

Periféricos de entrada/salida (E/S): sirven para la comunicación del ordenador con el medio externo.

Periféricos de almacenamiento: son los dispositivos que almacenan datos e información. La memoria de acceso aleatorio no puede ser considerada un periférico de almacenamiento, ya que su memoria es volátil y temporal. Ejemplos: disco duro, memoria flash, cinta magnética, memoria portátil, disquete, grabadora o lectora de: CD; DVD; Blu-ray; HD-DVD.

Periféricos de comunicación: permiten la interacción entre dos o más dispositivos.

Periféricos de entrada

Algunos ejemplos de periféricos de entrada son:

Teclado

Ratón

Panel táctil

Escáner

Escáner de código de barras

Escáner de Código QR

Sensor de huella digital

Cámara web (webcam)

Cámara digital

Micrófono

Por ejemplo, con el micrófono, además de grabar cualquier audio o sonido mediante alguna aplicación informática, también permite el uso de sistemas de reconocimiento del habla o reconocimiento de voz, disponible incluso en navegadores web para la búsqueda de información, tanto en ordenadores portátiles o de escritorio, como en dispositivos móviles.

Periféricos de salida

Los periféricos de salida reciben la información procesada por la CPU y la reproducen, de modo que sea perceptible por el usuario. Se clasifican, a su vez, en los siguientes tipos:
Visuales Auditivos Táctiles
Periféricos de entrada/salida

Los periféricos de entrada/salida son los que utiliza el ordenador para mandar y recibir información. Su función es la de almacenar o guardar, de forma permanente o virtual, todo aquello que hagamos con el ordenador para que pueda ser utilizado por los usuarios u otros sistemas.

Algunos ejemplos:

Pantalla táctil o multitáctil

Impresora multifunción

Casco virtual

Periféricos de almacenamiento

Los dispositivos y soportes de almacenamiento guardan los datos que usa la CPU una vez que han sido eliminados de la memoria principal, porque la memoria se borra cada vez que se apaga el ordenador. Pueden ser internos o portátiles, como un disco duro, o extraíbles, como un CD o DVD. Ejemplos:

Tarjeta perforada

Cinta perforada

Cinta magnética

Disco magnético

Disquete

Disco duro

Disco duro fijo o interno

Disco duro portátil o externo

Disco óptico (DO)

Disco compacto (CD o Compact Disc)

Disco Versátil Digital (DVD)

Disco Blu-ray (BD o Blu-ray Disc)

Disco magneto-óptico

Disco Zip (Iomega): 100 MB, tecnología magnética

Disquete SuperDisk de 3,5": 128 MB a 640 MB, tecnología magneto-óptica

Disco Jaz (Iomega): capacidad de 1 GB a 2 GB

Memoria Flash

Memoria USB

Tarjetas de memoria

Unidad de estado sólido

Almacenamiento de red

Almacenamiento en nube

Servicio de alojamiento de archivos

Almacenamiento de conexión directa (Direct Attached Storage, DAS)

Almacenamiento conectado en red (Network Attached Storage, NAS)

Red de área de almacenamiento (Storage Area Network, SAN)

Periféricos de comunicación

Su función es permitir o facilitar la interacción entre dos o más ordenadores, o entre un ordenador y otro periférico externo a este. Entre ellos se encuentran los siguientes:

Tarjetas de red (NIC): las placas o tarjetas de interfaz de red (Network Interface Card, NIC) pueden estar integradas a la placa base o conectadas mediante ranuras de expansión.

Módems

Concentradores

Conmutadores de red

Enrutadores (routers)

Comunicación inalámbrica:

Dato interesante: etimología de la palabra "ordenador"

La palabra española "ordenador" proviene del término francés ordinateur, en referencia a "Dios que pone orden en el mundo" ( Dieu qui met de l'ordre dans le monde).

Esto fue en parte por cuestiones de marketing, puesto que la descripción realizada por IBM para su introducción en Francia en 1954 situaba las capacidades de actuación de los ordenadores cerca de la omnipotencia, idea equivocada que perdura hoy en día al considerar que la máquina universal de Turing es capaz de computar absolutamente todo.

En 1984, académicos franceses reconocieron, en el debate Les jeunes, la technique et nous, que el uso de este sustantivo es incorrecto, porque la función de un computador es procesar datos, no dar órdenes.​ Mientras que otros, como el catedrático de filología latina Jacques Perret, conocedores del origen religioso del término, lo consideran más correcto que las alternativas.

El uso de la palabra ordinateur se ha exportado a los idiomas de España: el aragonés, el asturiano, el gallego, el castellano, el catalán y el euskera. Sin embargo, en el español que se habla en América, así como los demás idiomas europeos, como el portugués, el alemán y el neerlandés, se utilizan términos derivados del latín ("calcular").

Cómo aprender informática

Clases con un profesor particular

Si la informática no se te da bien, las clases particulares son la mejor forma de superar tus dificultades, eliminar los bloqueos que encuentres en los programas que utilizas con frecuencia y hacer por fin todas las preguntas que desees a un profesional, competente y pedagogo.

Ya sea para utilizar mejor un motor de búsqueda, instalar correctamente los periféricos, crear una red Ethernet, aprender el lenguaje de programación C o Visual Basic, dominar mejor los programas de ofimática o aprender las bases de retoque de fotos o de montaje de vídeos, el profesor de informática que necesitas está en Superprof.

Para encontrar un buen profe, no dudes en leer los comentarios de sus antiguos alumnos y comprueba que sus competencias se corresponden con tus expectativas.

Las cualidades de un profesor particular de informática son las siguientes:

Vulgarización (traducción) de todo el lenguaje geek y con frecuencia anglófono del mundo informático,

Paciencia y competencias pedagógicas,

Placer por transmitir sus conocimientos,

Voluntad de que su alumno se familiarice con las herramientas informáticas,

Ganas de dotar a su alumno con nuevos medios de comunicación gracias a su ordenador.

En cuanto al soporte de las clases, pide ficheros con resúmenes claros y concisos con el fin de recordarlos y poder revisar fácilmente los puntos abordados durante el curso.

Si haces programación informática, piensa en imprimir tus hojas de código para visualizar mejor el algoritmo y su sintaxis.

Si lo que te da respeto es Internet, no entiendes qué hacen las cookies en tu ordenador o te bloqueas con las webs de e-commerce y la venta en línea (es el caso de muchas personas de edad avanzada, que temen que les pirateen sus datos bancarios), ¿por qué no ir a clase con un especialista web para conocer todos los entresijos de la navegación web?

En tus clases de Internet, dile a tu profesor que te explique cómo comprar con total seguridad en Internet.

No olvides que las clases de informática a domicilio con Superprof tienen un precio muy moderado y la primera clase suele ser gratuita. También podrás probar un curso seguridad informatica.

Clases online de informática

En la actualidad el aprendizaje en línea es algo muy frecuente, ya que permite a muchísimas personas acceder a miles de contenidos de calidad. Sin embargo, en Internet hay muchísimos cursos entre los que elegir, por lo que tendrás que informarte bien antes de dar con el más adecuado para ti.

Puedes empezar por echar un vistazo a los cursos gratuitos online.

Hay páginas web que están diseñadas exclusivamente para ayudar a personas que, como tú, quieren adentrarse en el apasionante mundo de la informática: aprender código, montaje de vídeos, infografía... En estos casos, como se trata de cursos gratuitos, debes prestar mucha atención a sus creadores.

Algunos cursos, creados con personas con una sólida formación en la materia (ingenieros, expertos informáticos, programadores, desarrolladores web, profesores de informática, técnicos informáticos, etc.), pueden estar muy bien fundamentados. No obstante, en otras ocasiones se trata de cursos diseñados por aficionados que quizás no tienen una formación tan sólida y cuyos contenidos pueden ser, por tanto, de peor calidad o menos fiables.

Sea como sea, ten cuidado con los cursos con títulos demasiado optimistas como " aprende a codificar en pocas horas". Aunque los lenguajes de código no son excesivamente complicados de aprender, necesitarás mucho más que unas "pocas horas" para entenderlos y saber aplicarlos. Y, sobre todo, necesitarás también mucha práctica.

También puedes recurrir a plataformas de vídeo en línea como YouTube. Muchas personas publican tutoriales (aprender programación, cursos de Office, PowerPoint, uso de bases de datos, etc.) para explicar algunos conceptos de esta disciplina.

Puedes partir de estos vídeos para crear tu propio programa de aprendizaje.

Otra opción es que recurras a cursos online de pago. En algunas páginas web venden packs de clases. Como siempre, ten cuidado y busca cursos que sean de calidad. Echa un vistazo a los comentarios de otros usuarios y estudiantes antes de comprar un curso.

Otra forma de aprender informática en línea consiste en recurrir a un profesor particular que dé clases por webcam con pantalla compartida, por ejemplo. Puede ser la combinación perfecta entre clases particulares y aprendizaje autodidacta. ¿Te animas?

Sea como sea, te recomendamos que prestes atención a que los cursos que selecciones tengan unas explicaciones claras y bien estructuradas para que seas capaz de seguirlos con facilidad y entenderlos. La información que incluyan debe estar bien explicada con ejemplos prácticos útiles.

Precios de las clases de informática

Ya sea el profesor el que se desplaza a casa del alumno o que la clase particular se realice a distancia (cámara web), el coste medio de una clase particular es de unos 15 € la hora.

Si utilizamos la base de datos de Superprof, en la que figuran todas las clases particulares realizadas a través de su plataforma en 2017, constatamos que las clases de iniciación informática figuran entre el Top 25 de las clases más solicitadas.

Hoy en día hay más de 3 000 profesores particulares Superprof en toda España.

Otra información: las clases más solicitadas son las de matemáticas, con un coste medio de 13 € la hora, mientras que el diábolo solo contaba con una profesora particular en 2016.

El precio de las clases de informática también depende de la materia que se quiera aprender. Por ejemplo, las clases de grafismo cuestan 16 € de media, las de bases de datos, 12 €, las de desarrollo web, 15 €, las de programación, 11 €... Estas cifras corresponden a la base de datos Superprof entre 2015 y 2016.

Si hacemos un análisis rápido de estos datos, constatamos lógicamente que las clases "básicas" son más baratas:

Iniciación a Internet,

Utilización del sistema operativo,

Clases de ofimática (tratamiento de texto, hoja de cálculo, etc.).

El precio aumenta luego con los lenguajes de programacón y de algorítmica (animación 3D, criptografía, Java, Unix, etc.).

El precio también depende del programa que se quiera aprender durante las clases. Por ejemplo, las clases de Excel cuestan 11 € de media, mientras que las de CATIA cuestan 17 € de media. Estas tarifas son a título indicativo y provienen de datos de 2017.

Cuanto más especializados sean los lenguajes, más limitada será la oferta y por tanto, más solicitados estarán los profesores particulares. Como podrás imaginar, también aumenta por tanto el precio de la hora.

Aprender informática de forma gratuita

¿Recibir clases gratuitas para aprender las bases de la informática? ¿Aprender un lenguaje de programación o iniciarse al desarrollo web? ¡Es posible!

Da primero una vuelta por las redes sociales como Facebook o Twitter para preguntarle a tus amigos o familia por clases gratuitas. Pídele a tus "amigos" que te respondan por un mensaje privado, para no llenar tu muro de decenas de respuestas o comentarios.

Propón clases de intercambio si tienes competencias interesantes, como clase de costura, de baile (salsa, rock...), clases de idiomas (inglés, francés, alemán, chino, ruso, ¿por qué no?), ¡o de entrenamiento personal!

Si la opción "Network" no funciona, también puedes acudir a las asociaciones locales que proponen clases de informática en sus locales. A menudo, se trata de clases de iniciación informática (arquitectura de los ordenadores, iniciación a programas ofimáticos, aprendizaje de la navegación web...).

¡Atención! ¡No esperes aprender el lenguaje html o la sintaxis Python en este tipo de cursos!

Este tipo de conocimientos, especializados, se proponen en clases particulares, con expertos en informática (alumnos de escuelas informáticas, estudiantes de máster en Informática o trabajadores informáticos).

Para aprender informática y ser un perfecto geek, puedes contar con Internet, que es una mina de información y cuenta con miles de vídeos y tutoriales para desarrollar tus conocimientos del 2.0.

Escribe simplemente algunas palabras clave como "formación informática", "ciencias informáticas", "lenguaje informático" o "aprender a codificar" en YouTube o directamente en tu motor de búsqueda.

Encontrarás igualmente páginas que proponen vídeos de pago para aprender a manejar decenas de programas informáticos muy extendidos, como:

Cómo progresar entre clase y clase

A menos que seas el Mozart de la informática o un genio de la codificación, ¡vas a tener que esforzarte para mejorar en informática!

Esto es cierto ya se trate de un curso de informática básica sobre la iniciación al material informático, del manejo de software o del estudio de Sistemas y Redes.

Si eres principiante, practicar, trabajar, repetir, va a permitirte hacerte con automatismos como encender/apagar el ordenador, iniciar programas de ofimática, leer tu email o navegar por Internet.

Si eres un informático experto, en fase de aprendizaje de un nuevo lenguaje de programación, tendrás que familiarizarte con la sintaxis de Java, Visual Basic, Python o el código de HTML si desarrollas páginas web. Todo esto requiere tiempo para aprendizaje para que nuestra mente cree los reflejos y que codificar sea algo casi "natural".

Otra opción interesante para seguir progresando entre dos clases de informática, es leer manuales. Hay algunos libros imprescindibles en el mundo de la informática y de los programadores web, así que ¿por qué no conseguirlos y tratar de poner en práctica tus conocimientos teóricos?

También hay bastantes ejercicios de codificación disponibles en los blogs especializados, con tutoriales que ofrecen clases de programación gratuitas, así como toda la actualidad en IT (Information Technology). Estos blogs tienen ya un cierto nivel y están más bien reservados a informáticos profesionales, pero nada te impide echar un vistazo. ¡Puede que descubras una vocación!

Por cierto, si estás interesado en hacer un curso excel presencial o un curso excel online, no dudes en buscar un profesor que imparta cualquier tipo de cursos informatica en nuestra plataforma. ¡Encontrarás muchos más aparte del curso excel!

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Componentes PC: ¿Cuáles Son? | Superprof

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"La revolución informática nos hace ahorrar mucho tiempo pero lo empleamos con el ordenador" - Khalil Asala El material informático ha evolucionado mucho desde su aparición. Hoy en día, es fácil contar con un PC a medida para montar un vídeo o configurarlo como gamer. Pero ¿sabes qué es un ordenador realmente?

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Dicho esto, vamos a enumerar y explicar cuáles son todos los componentes del ordenador, de manera que puedas entender qué son y qué hacen cada uno de ellos. Eso sí, ten en cuenta que, cuando hablamos de componentes internos, por norma general un PC no puede funcionar sin uno de ellos, o al menos no funcionar de manera funcional, valga la redundancia (por ejemplo, un PC puede encender sin memoria RAM, pero solo para dar un error y no podremos hacer nada con ello).

Procesador o CPU

Se trata de la pieza central del ordenador, de ahí a que se la llame unidad central de proceso, y su trabajo es ejecutar los programas de manera continua y gestionar la interacción con los periféricos y el resto de componentes del ordenador. Pero, ¿qué es un programa? Se trata de una lista de cosas a hacer o instrucciones que ejecuta el propio procesador y que están codificadas en formato binario. Cada instrucción contiene la acción y el dato sobre el que se la aplica y hemos de tener en cuenta que todos los programas que ejecutamos en nuestro ordenador no son más que un conjunto de unos y ceros que son ejecutados en la CPU.

Todos los componentes se basan en la misma arquitectura

Cuando hablamos de arquitectura nos referimos a la organización e interacción de los diferentes elementos en un sistema. Al igual que las piezas de un coche o cualquier otra máquina solamente funcionan como tal, si estas se encuentran organizadas de una manera en concreto, cuando hablamos de un ordenador es exactamente lo mismo. Y es que fuera del hecho de que un ordenador a día de hoy no utiliza elementos mecánicos sino electrónicos, este no deja de ser una máquina y una evolución de las ya desaparecidas calculadoras mecánicas de principios del Siglo XX.

La arquitectura que usan todos los ordenadores domésticos de la actualidad se la llama arquitectura Von Neumann, la cual consiste en un procesador central que conocemos también como CPU, la memoria RAM y una serie de periféricos, que pueden ser internos e incluirse en la misma circuitería del ordenador o en el interior de la caja o ser totalmente externos.

Tarjeta gráfica

Su trabajo es liberar al procesador de tener que mostrar y calcular los gráficos que vemos en la pantalla o el monitor. A día de hoy utilizan un tipo de procesador propio al que llamamos GPU, y que en complejidad es casi tan potente como un procesador central, tanto que a día de hoy parte de los programas no se ejecutan en el procesador, sino en la GPU de la tarjeta gráfica.

La tarjeta gráfica trae consigo su propia memoria RAM, y la podemos encontrar en forma de tarjeta de expansión o dentro del propio procesador. En ese caso se llama integrada o iGPU y no tiene memoria propia, sino que la comparte con el procesador. En el mercado podemos encontrar una amplia gama de tarjetas gráficas con varios niveles de potencia y pensadas para funcionar a diferentes resoluciones, pero lo que es cierto es que sin tarjeta gráfica (repetimos, sea una dedicada o la integrada en el procesador), no podríamos interactuar con el PC ya que es la encargada de que podamos ver imagen en el monitor.

Estas a su vez traen diferentes puertos de salida, lo que nos posibilita tener un doble monitor, o incluso más. Es algo a tener en cuenta a la hora de adquirirlas. Si vamos a necesitar duplicar las imágenes o con una sola nos vale.

Memoria RAM

Los programas informáticos tienen una particularidad: no funcionan de manera aleatoria, sino que muchas veces tienen condiciones y saltos. Esto significa que en cualquier momento estos le pueden decir al procesador que salten a una línea de código anterior o una aleatoria por producirse una condición en concreto. Por este motivo, el acceso a los datos que se almacenan en la memoria no solo se han de acceder de manera secuencial y en orden, sino también de manera aleatoria.

Es aquí donde entra la memoria RAM, la cual almacena de manera temporal y mientras el ordenador está encendido, todos los programas y los datos con las que el procesador ha de ejecutar. Se trata, por tanto, de uno de los componentes del ordenador más fundamentales. Y en PC no las podemos encontrar rodeando a la CPU con al que tienen comunicación directa, ya sea en forma de módulos DIMM o cómo circuitos soldados a la misma placa, ya que la comunicación debe ser lo más rápida posible.

Placa base

Se trata de la placa en la que van conectados todos los componentes del ordenador, ya sean memorias, tarjetas de expansión, el propio procesador e incluso la fuente de alimentación. Por este motivo, se trata del concentrador general del ordenador y sobre el que se montan el resto de componentes, motivo por el que se le llama placa base o placa madre.

Su trabajo es, pues, la intercomunicación entre los diferentes componentes que están conectadas a la misma, así como de la distribución de la energía de los mismos que viene de la fuente de alimentación. Debido a que están apareciendo nuevos procesadores y tecnologías, las placas base se van renovando a la par de los procesadores y las memorias RAM y evolucionando con el tiempo con ellas, debido también a la necesidad de espacio en la misma, ya que, a día de hoy, la conexión de más componentes como añadir un segundo disco duro, o ampliar slots de RAM es algo más común, y, por tanto, se necesitan nuevas placas de mayor tamaño y compatibilidad.

Tarjeta de sonido

A día de hoy, la tarjeta de sonido se encuentra casi siempre integrada en la placa base, es decir, en vez de estar en una placa electrónica aparte que puedes conectar al PC, se encuentra en la propia placa base, no formando parte del chip central de la misma, pero sí que es uno de los accesorios. ¿Su trabajo? Generar el sonido a partir de la información de los programas y emitirlo a través de la salida de audio para nuestros altavoces y auriculares. Al mismo tiempo, también puede capturar sonido desde el exterior, ya sea de un micrófono o de instrumentos musicales.

Generalmente, la tarjeta de sonido integrada en la placa base (que se llama tarjeta simplemente por herencia, lo correcto sería llamarla "chip de sonido") suele ser más que suficiente para la mayoría de los usuarios, y las tarjetas de sonido externas son solo para usuarios mucho más exigentes en lo que a calidad de audio se refiere.

Tarjeta de red

Es el mismo caso que el anterior: a día de hoy se encuentra en el interior de la placa base, así que deberíamos llamarla "chip" de red, y no tarjeta. Su función es el de ampliar las comunicaciones del PC, es decir, añadir conectividad externa, más concretamente hacia un router o lo que todos conocemos como Internet.

En un PC convencional, esto se realiza a través del conector de red llamado RJ-45 o a través de WiFi, y como ya supondréis para usuarios más exigentes, también podemos encontrar tarjetas de red externas. No obstante, hoy en día el 100% de las placas base la llevan integrada (al menos la cableada, la WiFi ya es más cosa de portátiles).

En caso de que solo tengamos una que nos permita obtener internet a través de cable, y queramos que esta también funcione con redes inalámbricas (WiFi) solo deberemos adquirir una tarjeta externa, sin necesidad de abrir nuestro ordenador ni de mirar compatibilidades. Son muy económicas y se conectan como si fuese un pendrive, por lo que, sería el componente más fácil de sustituir o reemplazar.

Almacenamiento

Dado que la RAM no puede mantener los datos al estar apagada, se necesita un soporte que los almacene de forma más permanente o a largo plazo para luego recuperarlos al volverlo a encender, por lo que el almacenamiento es un componente esencial del ordenador, ya que sin él al apagar el PC perderíamos todo nuestro trabajo. Es por ello que un ordenador dispone de diversas formas de almacenar la información a perpetuidad.

En la actualidad los medios de almacenamiento más utilizados como componentes de un ordenador son los discos duros y las unidades de estado sólido, SSD, aunque en algunos ordenadores se suelen ver unidades de lectura de discos externos conectados, por ejemplo, a través de USB.

No obstante, y como hemos mencionado al principio, "componentes del ordenador" consideramos a las unidades externas, por lo tanto, son los discos duros y SSD que instalamos en el PC para poder almacenar datos, ni más ni menos. Las unidades USB, sean pen drives, discos duros o incluso tarjetas SD, son periféricos.

Fuente de alimentación

Es seguramente el más esencial de todos, ya que sin la fuente de alimentación (también denominadas PSU) o transformador que se encarga de convertir la electricidad que viene de la toma de corriente, o de la batería si usamos un portátil, no podríamos usar nuestro ordenador.

Las hay de muchos tipos y tamaños, desde las muy pequeñas con pocas decenas de vatios de potencia y que se emplean en ordenadores portátiles muy ligeros a fuentes de alimentación internas que pueden ir desde los 500 W hasta los 2000 W o más. Esto dependerá de la suma de potencias que tengan el resto de componentes, es decir, si tenemos un procesador y una gráfica que consumen 400 W entre ambas, (aparte del resto), no podremos adquirir una fuente de 300 ya que no conseguiría trabajar correctamente y se apagaría.

En el interior de un ordenador, la fuente de alimentación va conectada a varios sitios: lo fundamental es a la placa base mediante el conector ATX de 24 pines, pero generalmente también (como mínimo) se conecta uno o varios cables EPS de 4 u 8 pines para darle servicio exclusivo al procesador. Luego, dependiendo del resto de componentes instalados, también tendremos que llevar cableado desde la fuente de alimentación hacia la tarjeta gráfica o incluso hacia el almacenamiento, dependiendo de su formato.

¿Los periféricos no son componentes del ordenador?

Tal y como hemos explicado al principio, los periféricos no se consideran como "componentes" del ordenador porque no están integrados en él, sino que como su nombre indica, se ubican a su alrededor. Nos referimos por supuesto al monitor, el teclado o el ratón, dispositivos sin los cuales no podríamos utilizar el ordenador de forma independiente (vale, podemos tener un ordenador configurado y conectarnos a él en remoto, pero la configuración inicial la tendrás que hacer con periféricos a la fuerza).

Por lo tanto, y aunque no son componentes, sí que forman parte del llamado "ecosistema" del PC, ya que son necesarios para poder utilizarlo. No hablaríamos de la misma forma de otros como webcams, altavoces y demás periféricos no obligatorios, al menos para el uso básico del ordenador.

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Componentes de un ordenador: cuáles son y para qué sirven

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¿Cuáles son los componentes básicos de un ordenador y para qué sirve cada uno de ellos? Te lo explicamos en esta

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10 ejemplos de actividades colaborativas para equipos de trabajo con juegos | Gamifica Group

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Si estás buscando 10 ejemplos de actividades colaborativas para equipos de trabajo con juegos, llegaste al sitio correcto. Juego de roles: Divide al equipo en grupos y asigna roles específicos a cada uno de ellos.

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El trabajo en equipo y la comunicación efectiva son habilidades esenciales para el éxito personal y profesional. En el ámbito educativo, fomentar un ambiente de colaboración en las aulas, dinámico y participativo, prepara a los estudiantes para enfrentar los desafíos de la sociedad y el mercado laboral actual.

Hoy exploráremos diez ideas prácticas e innovadoras de colaboración en las aulas de primaria y secundaria, que utilizan recursos digitales, fomentan la mentalidad de ciudadanía global y permiten desarrollar las habilidades blandas estratégicas de la nueva era.

10 ideas de colaboración para aulas colaborativas

Las aulas colaborativas o dinámicas son aquellas en las que los estudiantes trabajan juntos, comparten ideas y retroalimentan su propio aprendizaje, mientras que el docente tiene el rol de ser un guía que facilita las condiciones para que esto ocurra, motivando a los alumnos desde la curiosidad y el asombro.

La colaboración en las aulas no solo promueve el aprendizaje activo y significativo, sino que también fortalece habilidades de poder que hacen toda la diferencia en el futuro social, académico y profesional del alumno, como el trabajo en equipo, la comunicación efectiva, la empatía y la mentalidad de ciudadanía global.

Veamos diez maneras de convertir las aulas de tu institución en aulas verdaderamente colaborativas:

1. Proyectos de investigación en equipo

Organiza proyectos en los que los estudiantes trabajen en equipo con el objetivo de presentar información relevante y útil a sus compañeros. Fomenta que sean los mismos alumnos quienes asignen entre sí roles y tareas específicas, y premia a aquellos que se atreven a proponer soluciones o herramientas innovadoras.

Además, gracias a las herramientas digitales disponibles, tus estudiantes pueden trabajar en conjunto con otros colegios, tanto a nivel nacional como internacional, mediante plataformas de aprendizaje en línea, foros de discusión y videoconferencias. Esto les permite compartir ideas, perspectivas y experiencias con jóvenes de diferentes culturas y desarrollar una mentalidad de ciudadanía global.

2. Debates y discusiones constructivas que incitan la colaboración en el aula

Los debates permiten a los estudiantes expresar sus opiniones, desarrollar habilidades de comunicación escrita y aprender a construir argumentos sólidos en un entorno colaborativo. Puedes dividir a la clase en grupos y asignar roles a favor y en contra de temas que causen controversia. En caso de hacerlo de forma digital, recurre a aplicaciones interactivas para facilitar las discusiones y recopilar opiniones.

No olvides revisar las fuentes que están utilizando tus alumnos para recabar la información a partir de la cual sustentan sus argumentos, y ofrecer recursos adicionales que los ayuden a ampliar su panorama e integrar puntos de vista, más que a reforzar su postura.

3. Proyectos de servicio comunitario

Impulsar proyectos de servicio comunitario, en los que los estudiantes trabajen juntos para abordar problemas en su comunidad, fomenta el sentido cívico, la responsabilidad social y la colaboración con las familias, las instancias de gobierno y las organizaciones locales.

Gracias al servicio comunitario, por ejemplo, limpiando parques, ayudando a los que menos tienen o creando campañas de educación, los estudiantes crean consciencia y aprenden que pueden conjugar esfuerzos y organizarse con su entorno para desarrollar soluciones significativas, una habilidad que será de inmenso valor cuando se conviertan en ciudadanos adultos.

4. Aprendizaje basado en proyectos

Otra de las estrategias de colaboración en las aulas es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) en donde todos en el salón trabajan en equipo para resolver problemas reales a los que se enfrenta su propia comunidad o a los que se enfrentan personas al otro lado del mundo. Por ejemplo, la necesidad de aprovechar al máximo el agua de lluvia en las regiones que sufren sequía.

Los alumnos pueden debatir cuáles son las problemáticas más relevantes que quieren resolver y que se relacionan con el plan curricular, proponer soluciones innovadoras, experimentar mediante la prueba y error, crear prototipos y recurrir a herramientas digitales para investigar, crear y presentar sus proyectos.

5. Juegos de escape educativos

La dinámica de los juegos de escape se basa en resolver acertijos y desafíos en equipo para encontrar la solución y "escapar" de una sala temática. De hecho, muchas veces no es posible acceder al siguiente nivel de la sala si no hay dos o más personas colaborando estrechamente en una tarea.

En la mayoría de las ciudades existen empresas de escape rooms con varios tipos de temáticas a elegir, muchas de ellas aptas para niños, con las que tu institución puede realizar alianzas. También puedes utilizar aplicaciones y plataformas digitales diseñadas específicamente para juegos de escape educativos, o incluso poner en marcha el proyecto de convertir el aula en una sala de escape para otros grupos.

6. Juegos cooperativos

Estos juegos promueven la colaboración en las aulas, la inclusión y la empatía, y pueden ser realizados tanto de forma analógica como digital.

Una manera muy original de despertar el interés por la colaboración es dejar que los alumnos se agrupen en los equipos de su preferencia y darle a cada equipo herramientas diferentes para lograr algún objetivo, por ejemplo, construir un puente. El truco es que ninguno de los materiales de cada equipo sea suficiente y tengan que llegar por sí mismo a la conclusión de que necesitan unir fuerzas entre equipos.

7. Círculos de aprendizaje autogestionados

Estos pueden tomar forma de grupos pequeños semanales para discutir temas, compartir ideas y aprender juntos sobre intereses en común.

Los miembros de cada grupo pueden tener roles específicos que vayan cambiando en cada sesión, como facilitador, investigador, escritor y presentador, para promover la organización y la responsabilidad compartida.

8. Proyectos de creación de contenido digital

Las redes sociales pueden convertirse en un gran aliado de la educación colaborativa. Por ejemplo, la creación de contenido digital, como videos educativos, podcasts, blogs o una revista digital sobre un tema específico, puede servir como un excelente instrumento de evaluación.

Procura que estos proyectos también los impulsen a dominar herramientas digitales, como aplicaciones de diseño gráfico o plataformas de edición de video, así como echar a volar la imaginación y la creatividad.

9. Simulaciones y juegos de rol

Las simulaciones en el aula permiten a los estudiantes asumir roles específicos con los que no están familiarizados aún y comenzar a desarrollar las habilidades de dichos roles, como resolver situaciones complejas o tomar decisiones críticas de manera rápida.

Uno de los mejores ejemplos para lograr esta colaboración en el aula, es el ejercicio de simular que los alumnos del grupo son los integrantes de un gabinete de gobierno que debe ponerse de acuerdo para un plan presupuestal, o que son un grupo de paramédicos que necesita brindarle atención integral a un paciente.

10. Habilita el aprendizaje entre pares

El aprendizaje entre pares puede ser simétrico o complementario. En el primer caso, cada estudiante cuenta con un compañero de estudio de su mismo nivel. En el segundo, asignamos un "tutor" de un grado más avanzado a un alumno en un grado menor, de tal manera que el estudiante mayor pueda apoyarlo con sus tareas. Al mismo tiempo, el alumno que desempeña el papel del tutor aprende mucho sobre responsabilidad, comunicación y empatía.

Interacciones primaria y secundaria de Pearson: el complemento ideal de las aulas colaborativas

En el contexto de las aulas dinámicas, es fundamental contar con recursos y herramientas educativas que respalden y potencien las dinámicas de colaboración en las aulas entre los estudiantes.

Tenemos soluciones especialmente diseñadas para ello: Interacciones primaria e Interacciones secundaria son dos series especialmente diseñadas para ayudar a tus alumnos a fortalecer habilidades colaborativas que se adaptan a su etapa de desarrollo social.

Ambas series ofrecen recursos físicos y digitales altamente atractivos, que proporcionan a los docentes y estudiantes una amplia gama de actividades estimulantes que se alinean perfectamente con los objetivos de las aulas colaborativas, promoviendo el aprendizaje activo, el trabajo en equipo y el desarrollo de habilidades blandas estratégicas.

Interacciones de Pearson realmente puede transformar tus aulas y hacer aún más atractiva la propuesta de valor de tu institución con:

Actividades interactivas que los desafían a resolver problemas, tomar decisiones y trabajar juntos para alcanzar metas comunes.

Recursos multimedia como videos, infografías y presentaciones, que enriquecen el proceso de aprendizaje y estimulan la participación y la identificación inclusiva.

Evaluaciones integradas que permiten a los docentes monitorear el progreso y la comprensión de cada alumno.

Apoyo al docente con recursos adicionales como guías didácticas, sugerencias pedagógicas y materiales de apoyo para facilitar la planificación y el desarrollo de las dinámicas colaborativas.

REFERENCIAS

American Council on Education (2016) Internationalization in Action: Connecting Classrooms: Using Online Technology to Deliver Global Learning. Extraído de: https://www.acenet.edu/Documents/Connecting-Classrooms-Using-Online-Technology-to-Deliver-Global-Learning.pdf

Coll, C., Rochera, M. J., and De Gispert, I. (2014) Supporting online collaborative learning in small groups: Teacher feedback on learning content, academic task, and social participation.

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Creciendo en equipo: 10 ideas de colaboración para aulas dinámicas

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Descubre 10 dinámicas de colaboración innovadoras para crecer en equipo en el aula

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El aprendizaje es el objetivo de la práctica docente, la respuesta al ¿qué?. La metodología responde al ¿cómo?. En este sentido, el Aprendizaje basado en Proyectos constituye respuesta didáctica qu…

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En el ámbito educativo, la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas. El éxito de la Gamificación en diferentes contextos y el auge de los videojuegos, han aumentado las ideas y las posibilidades de cómo incorporar elementos de juego en situaciones de aprendizaje.

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“The flipped classroom” España: experiencias y recursos educativos para dar “la vuelta” a la clase. How to flip classroom, teaching methods and technology in education

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Al igual que los métodos de enseñanza-aprendizaje están cambiando colocando al estudiante en el centro y acordando nuevas formas para asimilar los contenidos, los sistemas de evaluación también evolucionan. De las herramientas tradicionales, como los exámenes, surgen varias alternativas: las dianas de autoevaluación, los exámenes colaborativos, los dosieres de aprendizaje o las rúbricas, los cuales tratan de evaluar, no solo los conceptos teóricos y que han sido memorizados o entendidos por el estudiante, sino otros que también influyen en el aprendizaje como el trabajo en equipo o la capacidad para argumentar de forma lógica.

En este caso, analizamos las rúbricas de la mano de Rosa Liarte, docente de Historia en el IES Eduardo Janeiro en Fuengirola (Málaga) y Laia Lluch Molins, del departamento de Didáctica y Organización Educativa de la Universidad de Barcelona bajo tres parámetros: qué son, de qué forma se usan en el aula y cuáles son los beneficios para docentes y alumnado.

¿Qué son las rúbricas de evaluación?

Rosa Liarte cuenta que cuando comenzó a trabajar en el ámbito educativo se dio cuenta de que los resultados que obtenían sus estudiantes no eran los que ella esperaba: "Al recibir los resultados finales, veía que mi alumnado no contemplaba cosas que yo sí tenía en cuenta al corregir el proyecto. Por eso, cuando devolvía los trabajos, algún estudiante me cuestionaba el por qué de esa nota". Una alumna le indicó que no sabía qué faltaba porque la docente no se lo había comunicado previamente. Esto le hizo pensar acerca de los métodos de evaluación tradicionales introduciendo así las rúbricas en el aula.

Las rúbricas son una herramienta que ayuda a evaluar el aprendizaje del alumnado haciendo que los propios estudiantes también conozcan sus errores mediante la autoevaluación. "La rúbrica en sí es un documento que describe distintos niveles de calidad de una tarea o proyecto, dando un feedback informativo al alumnado sobre el desarrollo de su trabajo durante el proceso y una evaluación detallada sobre sus trabajos finales", describe Liarte.

De acuerdo con Liarte, Laia Lluch Molins define las rúbricas como una herramienta para la evaluación y, en ocasiones, para la calificación que permite evaluar cada una de las competencias de forma detallada: "Es un instrumento idóneo especialmente para evaluar competencias, puesto que permite diseccionar las tareas complejas que conforman una competencia en tareas más simples distribuidas de forma gradual y operativa".

¿De qué forma se usan en el aula?

Las rúbricas son útiles como instrumento de aprendizaje entre los estudiantes ya que permiten evaluar su trabajo y el de los demás. "La rúbrica siempre tiene que ser entregada al alumnado antes de comenzar el proyecto o tarea y tiene que tener dos elementos: una columna vertical que contemple los criterios de evaluación de dicho proyecto o tarea. Y una columna horizontal con los grados de calidad de esos criterios, qué sería lo insuficiente, lo mediocre y lo mejor de los mismos", explica Liarte.

Una herramienta que, como indica Lluch, guía al alumnado haciéndole partícipe de su aprendizaje y el nivel que se espera que alcance. "E incluso se pueden elaborar conjuntamente con los estudiantes para que estos se apropien de los criterios".

¿Cuáles son sus beneficios?

Para Lluch el principal beneficio de este método es la percepción que los alumnos tienen de su aprendizaje. "Es a partir de las rúbricas de evaluación, como guía o hoja de ruta de las tareas o actividades, y sin un uso mecánico de las mismas, que se muestran las expectativas que tanto el profesorado como los estudiantes tienen y comparten sobre una o diferentes actividades, organizadas en diferentes niveles de consecución: desde el menos aceptable hasta la resolución ejemplar".

Relacionado con ello, la docente universitaria facilita una lista de características que conforman las rúbricas y con las que se consiguen beneficios en el ámbito de la evaluación, tanto para docentes como para el propio alumnado:

Plantean y dan a conocer, desde un principio y durante todo el proceso, los criterios de evaluación de una tarea o actividad, los cuales deben estar vinculados a los resultados de aprendizaje pretendidos.

Muestran expectativas de desarrollo de las diferentes actividades en relación con los diferentes grados de consecución.

Permiten al estudiante monitorear la propia actividad, autoevaluándose, y favorecen la adquisición de responsabilidad ante los aprendizajes.

Aumentan la transparencia de la evaluación, esto es, reduce la subjetividad de la evaluación entre los diferentes agentes evaluadores. Y, en consecuencia, la percepción de justicia en dichos procesos.

Pueden emplearse para dar feedback, casi inmediato, a los estudiantes, en el marco de una evaluación formativa y continuada. Permiten acortar sustancialmente el tiempo de retorno en ofrecer unos resultados cuantitativos y cualitativos basados en estándares conocidos previamente al desarrollo de la tarea.

Liarte concluye que el principal beneficiario de este método es la propia forma de evaluación: "El alumnado será evaluado de forma objetiva y coherente; mientras que el profesorado puede especificar qué espera del estudiante y cuáles son los criterios con los cuales se va a calificar un trabajo".

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Evaluar con rúbricas: qué son, cómo aplicarlas y cuáles son sus beneficios

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Los sistemas de evaluación alternativa como las rúbricas involucran al alumnado haciéndole partícipe de su propio proceso de aprendizaje.

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Las rúbricas son tablas que en las instituciones educativas se utilizan como guías para evaluar los procesos de aprendizaje, las tareas y los exámenes de los estudiantes. Además, pueden ser implementadas en otros campos, por ejemplo, en el empresarial, para evaluar proyectos o el desempeño de los empleados.

Las rúbricas les permiten a los profesores establecer cuáles son los objetivos y los criterios que se tendrán en cuenta para poner una calificación, ya que, por ejemplo, si se evalúa un trabajo grupal, se considerarán distintos indicadores, como la división de tareas, la organización del equipo y la elaboración de la producción final.

En relación con los estudiantes, las rúbricas les permiten conocer previamente los criterios con los que serán calificados. Además, estas herramientas implican que haya un proceso de retroalimentación, en el que los alumnos pueden saber cuáles son sus fortalezas y qué aspectos deben mejorar y, en algunos casos, tienen la posibilidad de autoevaluar sus tareas o procesos.

Elementos de las rúbricas

Las rúbricas constan de tres elementos:

Criterios o indicadores de evaluación. Son los ítems que señalan los aspectos que se van a evaluar. Por ejemplo, en la calificación de un ensayo, los criterios pueden ser la redacción, la ortografía y la originalidad de la idea.

Puntuaciones obtenidas en cada criterio. Son los distintos niveles a los que puede llegar un estudiante en cada criterio y pueden ser conceptuales o numéricas. Por ejemplo, las puntuaciones del criterio "redacción" pueden ser excelente, muy bien, bien, regular o insuficiente.

Descripciones de las puntuaciones. Son las explicaciones de las condiciones con las que debe cumplir un estudiante para obtener determinada puntuación. Por ejemplo, la descripción de la puntuación "excelente" para el criterio "redacción" puede ser "utiliza correctamente la sintaxis, la cohesión y la coherencia".

Por otro lado, existen dos tipos de rúbricas, que se clasifican según la información que brindan, como vemos a continuación.

Rúbricas globales

Son aquellas rúbricas en las que se utiliza un abordaje holístico para realizar la evaluación, ya que los objetivos y los criterios aparecen de manera general. Son cuadros en los que hay dos columnas, en una se nombran los distintos niveles o puntuaciones y en la otra se describen las condiciones para alcanzar cada puntuación. Por ejemplo:

Rúbricas analíticas

Son aquellas rúbricas en las que se analizan los distintos criterios por separado. Son guías en las que se nombran todos los criterios, se especifican las puntuaciones y se describen las condiciones de cada calificación. Por ejemplo:

Pasos para elaborar una rúbrica

Determinar qué se va a evaluar. Es necesario establecer qué actividad se calificará, si será un examen, una tarea o el proceso de aprendizaje de toda la asignatura.

Establecer cuáles son los objetivos. Se debe determinar cuáles serán los objetivos que tiene que alcanzar un estudiante con la actividad que se evalúa.

Determinar cuáles son los criterios. En relación con los objetivos, es necesario establecer cuáles serán las habilidades o los contenidos que servirán como guía para hacer la evaluación.

Determinar cuáles son los puntajes de cada criterio. Se debe determinar si las puntuaciones serán conceptuales o numéricas y cuáles serán las condiciones para alcanzar cada una.

Después de haber realizado el cuadro, el profesor tiene que:

Compartir la rúbrica con los estudiantes. Se debe mostrar la rúbrica a los estudiantes, para que sepan cómo serán evaluados y con qué criterios.

Analizar los criterios logrados por cada estudiante. Se debe determinar con qué criterios cumplió cada estudiante y qué puntuación obtuvo en cada uno.

Determinar cuál es la calificación final. Teniendo en cuenta las puntuaciones de cada estudiante, se debe poner una calificación final a la actividad.

Ejemplos de rúbricas

Rúbrica global para la corrección de un examen escrito.

Rúbrica analítica para la calificación de un proceso de aprendizaje.
Puede servirte:

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Las rúbricas son tablas que se utilizan como guías para evaluar los procesos de aprendizaje, las tareas y los exámenes de los estudiantes. Además, pueden...

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Todo sobre rúbricas de evaluación, ¡con ejemplos y plantillas! | Genially Blog

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Con las rúbricas de evaluación ahorras mucho tiempo y mejoran los resultados del aprendizaje. Crea tus propias rúbricas con estas plantillas

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En la Comunidad Canaria ya se habla en la Etapa de Primaria del sistema de evaluación por rúbricas.

El curso pasado en Intercentros y a través de la formación que proporciona este espacio, dentro de la Educación de Personas Adultas, pudimos asistir a una de estas formaciones sobre tareas,CCBB y rúbricas. A través del EPA VIRTUAL, elaboramos tareas y rúbricas o matrices de evaluación.

Sin lugar a dudas, constituyen una forma de evaluar muy objetiva que cada vez se impone en las diferentes etapas.

En Primaria han llegado, y la Consejería dispone de un plan formativo a través de la propia página para que los profesores se puedan ir familiarizando, ya que desde la aplicación pincel, se propone este tipo de evaluación.

¿Qué son las rúbricas? , en términos generales, son un cuadro de doble entrada o matriz de evaluación en el cual se expresa de forma explícita, en el eje vertical (cabezas de filas) los aspectos que se evaluarán y nos darán noticia de la calidad de la tarea y, en el eje horizontal (cabezas de columnas,) los cuantificadoress (10, 9, 8...) 0 calificativos (excelente, bien, regular, malo) que se asignarán a los diferentes niveles de logro.

En las celdas de intercección entre categorías a evaluar y calificadores se expresa qué características tendrá la tarea para merecer la calificación correspondiente.

"Podemos encontrar mucha información al repecto en la Web, pero, ¿ qué tiene todo esto qué ver con el uso de las TIC's? ", te preguntarás.

Existe en la actualidad un recurso llamado Rubistar, que nos proporcionaron como documentos extras, en la formación Intercentros de la Educación de Adultos ,disponible de forma gratuita en internet, con el que puedes crear y publicar tus rúbricas on line. El producto es un documento autoactualizable, lo cual significa que puedes accederlo y modificarlo, y al momento de guardarlo, queda publicado y accesible desde tus enlaces.

¿Te imaginas tus rúbricas publicadas desde tu red social (hi 5, Metroflog), tu blog (blogger, wordpress) o tu página web personal y accesibles a todas tus alumnos/as o compañeros maestros?

Te invito a probar esta aplicación o recurso, al que puedes acceder picando en la imagen:
RUBISTAR APLICACIÓN PARA RÚBRICAS
Y, para facilitar aún más la labor de los compañeros y compañeras aquí les dejo una página que encontré el curso pasado cuando tuve que elaborar mis propias rúbricas, les garantizo que está genial, pues te aporta muchas ideas.

Se trata de Rúbricas Cesues Enlace a Rúbricas

RÚBRICA PARA COMENTARIO DE TEXTO HISTÓRICO (Pedir permiso para editar al autor) Está en google drive. Enlace del blog
¿EN QUÉ CONSISTE PROIDEAC?
Generalizar el uso de las "rúbricas generales" para la evaluación en cada una de las áreas y materias de la Educación Obligatoria, desde el enfoque competencial de la enseñanza y el aprendizaje.

Para ello se ha diseñado un plan de trabajo que podrá concretarse en cada centro, teniendo en cuenta su autonomía pedagógica y organizativa.
RESUMEN DE LO QUE ENCONTRARÁS ACCEDIENDO AL CAMPUS DE FORMACIÓN O PLATAFORMA.
Encontrará un panel organizado en bloques:

- El bloque I contiene un video y una carta de presentación de la Directora General de Ordenación, Innovación y Promoción Educativa.

- El bloque II presenta un breve audiovisual sobre el modelo pedagógico y un artículo publicado en la revista Organización y Gestión Educativa (OGE). Ambos documentos servirán para trabajar en el claustro las bases del modelo y sus intenciones educativas.

- El bloque III está integrado por ejemplos de las rúbricas generales y otro audiovisual explicativo de la aplicación informática ProIDEAC, que estará vinculada próximamente a PINCEL, desde la que se gestionará el diseño de las situaciones de aprendizaje y la evaluación.

-se adjuntan materiales de apoyo para la revisión y realización de las programaciones didácticas (versión definitiva de las Orientaciones para la elaboración de la Programación Didáctica) y la evaluación inicial del grado de desarrollo de las competencias básicas en el alumnado (pequeño documento orientativo de cómo diseñar en el equipo docente la evaluación inicial con un enfoque competencial). Desde la Dirección General se recomienda a los centros abordar estas dos tareas en el mes de septiembre.

Por último, el bloque V se habilitará en octubre con un Módulo formativo común para todo el profesorado sobre el manejo de las rúbricas generales y ProIDEAC, compatible con los planes que hayan diseñados. La idea de que este módulo inicial se comience en octubre permitirá que el profesorado se centre, hasta tanto, en las tareas señaladas.

Una vez dicho todo esto, en mi opinión, este tipo de evaluación es un recurso más, para evaluar, de los muchos que podemos tener los profesionales.

Para determinados aprendizajes está bien tener un sistema de rúbricas preparados que abarque un abanico de situaciones pero en modo alguno constituye una obligatoriedad; el profesional, es quien decide cómo, cuándo y con qué instrumentos y estrategias realiza una evaluación objetiva, fiable y válida.

NO SON OBLIGATORIAS LAS RÚBRICAS, pero sí un elemento que viene a sumar, nunca a restar. Personalmente las uso en las redacciones, en los trabajos de presentación, en tareas finales muy concretas. Para evaluar otros aspectos utilizo el portafolio y para contenidos muy específicos pruebas de elección múltiple o de completar, además de los exámenes tradicionales de preguntas de desarrollo (largas y cortas)

En cualquier caso, el sentimiento que comparte gran parte del profesorado es el de saturación y burocratización de la enseñanza y las sensación de estar cumplimentando documentos administrativos, desviándonos de cuestiones más pedagógicas, para contentar a inspectores y a centros de profesores, que en definitiva, no están en el día a día de un aula con las características y el perfil de los alumnos/as que actualmente tenemos; la sensación de hartazgo es palpable. En parte, creo que por las formas más que por el fondo.

La escasa movilidad y posibilidad de promoción dentro del cuerpo influye muchísimo , a la sensación de estancamiento, a la pérdida de ilusión, la desgana... se tendría que trabajar en esta línea también para promover cambios, salir de la zona de confort, promover intercambios, limitar cargos ...es bueno la estabilidad en los claustros pero cuando siempre están los mismos, con las mismas caras y los mismos métodos ...eso es anquilosamiento... hay que moverse ¡¡¡
BIBLIOGRAFÍA, Y LEGISLACIÓN RECOMENDADA.
* MONEREO FONT, C. (coord.), Pisa como excusa: repensar la evaluación para cambiar la enseñanza, 1ª ed. Barcelona: Graó, 2009. 207 p.
* ÁLVAREZ MÉNDEZ J.M., Evaluar para conocer, examinar para excluir, Madrid: Ediciones Morata, 2001, 129 p.
* LÓPEZ MOJARRO, M., La evaluación del aprendizaje en el aula, Madrid: Edelvives, 2001, 199 p.
* MONEREO FONT, C. ,"La evaluación auténtica de competencias", desde http://www.youtube.com/watch?v=tbugPz0nMyk
* CANARIAS, CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN, UNIVERSIDADES Y SOSTENIBILIDAD "Orientaciones para la descripción del grado de desarrollo y adquisición de las competencias básicas", 2011.
* CANARIAS, CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN, UNIVERSIDADES Y SOSTENIBILIDAD, "Orientaciones para la elaboración de la Programación Didáctica", 2012.
* ÁLVAREZ MÉNDEZ, J.M., Evaluar para conocer, examinar para excluir, Madrid: Ediciones Morata, 2001.

* Decreto 126/2007 de 24 de mayo, por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Canarias.
* Decreto 127/2007 de 24 de mayo, por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de Canarias.
* ORDEN de 7 de noviembre de 2007, por la que se regula la evaluación y promoción del alumnado que cursa la enseñanza básica y se establecen los requisitos para la obtención del Título de Graduado o Graduada en Educación Secundaria Obligatoria.
* Resolución de 23 de noviembre de 2010, de la Secretaría de Estado de Educación y Formación Profesional, por la que se conceden los premios de carácter estatal, para el año 2010, para centros docentes que desarrollen acciones dirigidas al alumnado que presenta necesidades educativas especiales y para los centros que las dirigen a la compensación de desigualdades en educación.
* Resolución conjunta n.º314 de 7 de junio de 2012 de las Direcciones Generales de Centros e Infraestructura Educativa y de Ordenación, Innovación y Promoción Educativa por la que se establece el modelo de certificado oficial de estudios obligatorios y se dictan instrucciones relativas a su uso, así como para la cumplimentación de determinados apartados de los documentos oficiales de evaluación del segundo ciclo de la Educación Infantil y de la enseñanza básica.

Consulta en la infromación sobre rúbricas

De Dudiblog extraemos estas rúbricas:
Rúbrica Biografía Rúbrica descripción del lugar
Rúbrica expresión ora l
Rubrica noticia mapa mental Weather Forecast Rúbrica Artículo de Opinión Rúbrica carta Rúbrica entrevista Rúbrica Texto informativo Rúbrica descripción de un personaje Rúbrica: Anuncio publicitario Rúbrica: El retrato RUBRICA INFORME

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RÚBRICAS O MATRICES DE EVALUACIÓN_ PROIDEAC

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En la Comunidad Canaria ya se habla en la Etapa de Primaria del sistema de evaluación por rúbricas. El curso pasado en Intercentros y a través de la formación que proporciona este espacio, dentro de la Educación de Personas Adultas, pudimos asistir a una de estas formaciones sobre tareas,CCBB y rúbricas.

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Tipos de EVALUACIÓN Educativa: Inicial, Formativa, Sumativa y Alternativa

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La evaluación educativa es un proceso amplio y complejo, que no se limita a asignar una calificación, sino que va más allá y se integra por valoraciones de diversa índole que en su conjunto buscan mejorar el aprendizaje de los estudiantes, así como las prácticas de enseñanza. Estos diferentes tipos de evaluación, tienen a su vez propósitos y alcances específicos, por lo cual es recomendable conocerlos para enriquecer la labor docente.

¿Qué es la evaluación educativa?

La evaluación en la educación es un proceso planificado que busca recoger, sistematizar y analizar información por medio de técnicas, herramientas e instrumentos con el propósito de verificar los avances y dificultades de los alumnos.

A partir de lo anterior se diseñan propuestas de intervención con el fin de robustecer las fortalezas y superar las dificultades.

¿Cuáles son los distintos tipos de evaluación educativa?

Como ya señalamos, la evaluación provee al docente, y en general a todos los actores educativos involucrados, información valiosa que ayuda a retroalimentar y mejorar el proceso. Es necesario precisar que existen diversos tipos de evaluación, cada uno con características y propósitos particulares, a continuación te compartimos un resumen con cada uno de ellos.

Tipos de Evaluación educativa según su finalidad o función

Diagnóstica: Permite conocer el grado en que se dominan determinados aprendizajes antes de iniciar el trabajo con ellos. Puede realizarse al comenzar un ciclo escolar, una unidad didáctica, o al iniciar con un tema nuevo.

Formativa: Orienta, a partir de los avances y las dificultades de los alumnos durante el proceso, los ajustes en la estrategia de enseñanza con el fin de lograr las metas de aprendizaje.

Sumativa: Suele aplicarse al terminar los procesos, considerando diversos aspectos, para asignar una calificación mediante un valor numérico.
Te recomendamos: La evaluación en el inicio, desarrollo y cierre de una secuencia didáctica
Tipos de Evaluación educativa según el momento

Inicial: Se lleva a cabo en el salón de clase al comenzar cada situación de aprendizaje. Se emplean diversos instrumentos para recopilar información acerca de la situación y el contexto inicial. Al terminar el proceso se pueden contrastar los resultados con la situación inicial para determinar los avances y lo que es necesario mejorar.

Continua o procesual: Consiste en valorar, a partir de la recogida y sistematización continua de información, el aprendizaje de los estudiantes, así como la intervención docente, con el propósito de tomar decisiones de mejora sobre la marcha.

Final: Se valora la información recopilada durante el inicio y en el desarrollo del proceso, para vincularla con la que arrojan los resultados del cierre, con el fin de identificar en qué medida se cumplieron las metas establecidas al inicio.

Diferida: Se lleva a cabo cierto tiempo después de que terminó un proceso educativo, con el fin de conocer la permanencia de los aprendizajes o la transferencia de estos a otros ambientes o contextos. Este tipo de evaluación permite saber si el estudiante aplica o no en su vida diaria los aprendizajes alcanzados anteriormente.

Tipos de Evaluación educativa según su extensión

Global: Toma en cuenta a todos los componentes implicados en el aprendizaje de los estudiantes: los planes y programas de estudio, la escuela, la convivencia, la práctica docente y la estrategia de enseñanza, entendiendo que todos estos componentes se interrelacionan, por lo que cualquier modificación de alguno de ellos afecta a los demás.

Parcial: Se enfoca en algún elemento específico como: los logros de los alumnos o el desempeño del docente.

Tipos de Evaluación educativa según el agente evaluador

Interna: Es la evaluación que lleva a cabo el docente en la escuela, específicamente en el aula.

Autoevaluación: Es la evaluación que realiza el propio alumno acerca de sus producciones y su proceso de aprendizaje. De esta forma, conoce y valora sus actuaciones, y cuenta con bases para mejorar su desempeño

Heteroevaluación: Es la evaluación que el docente realiza de las producciones de un alumno o un grupo de alumnos. Contribuye al mejoramiento de los aprendizajes mediante la que se deriva de ella.

Coevaluación: Es la evaluación que se realiza entre pares acerca de alguna producción o evidencia de desempeño determinada. De esta forma aprenden a valorar los procesos y actuaciones de sus compañeros con la responsabilidad que esto conlleva. Además, representa una oportunidad para compartir estrategias de aprendizaje y aprender juntos.

Externa: Es la evaluación centrada en parámetros estandarizados aplicada por entidades distintas a la escuela. Su propósito es complementar y ampliar la información arrojada por los resultados de las evaluaciones internas.

Tipos de Evaluación educativa según su enfoque metodológico

Cualitativa: Centra su atención en las actividades, formas, medios y dinámicas en que el aprendizaje se produce. Para concretarse emplea escalas nominales y de orden jerárquico, como categorías, caracteres y atributos, entre otras. Para eliminar las dudas sobre su validez y confiabilidad, se deben utilizar diversos instrumentos que sirvan para corroborar los resultados.

Cuantitativa: Se crean situaciones controladas para medir el rendimiento o logro de los estudiantes en relación con los objetivos o aprendizajes esperados. El resultado se refleja en resultados numéricos que permiten comparar el desempeño del estudiante con determinados criterios establecidos (definidos, observables y medibles), que permiten traducir dicho desempeño en una calificación numérica.

Cuali-cuantitativa: Abarca de manera integral los aspectos de la evaluación cualitativa y cuantitativa.

Tipos de Evaluación educativa según el estándar de comparación

Normativa: Implica evaluar utilizando como referencia una norma, que permite comparar el resultado del estudiante con los resultados de una población o grupo al que pertenece.

Criterial: Implica evaluar al estudiante utilizándolo a él mismo como referencia, a partir de criterios establecidos por el docente en la evaluación diagnóstica, por ejemplo.
Tal vez te interese: Todo sobre rúbricas, qué son , cómo se diseñan y ejemplos descargables
Conclusiones

Sin evaluar es difícil saber qué y en qué grado han aprendido los alumnos, y por ende no se pueden identificar de forma fehaciente los apoyos que requieren. Es por ello que, en sus diferentes tipos, la evaluación resulta una herramienta indispensable para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

¡Esperamos que la información te sea de utilidad!

Referencias

CASANOVA, María Antonia, La evaluación educativa. Escuela básica, México, SEP, 1998.

SEP. La evaluación formativa y su vínculo con la enseñanza y el aprendizaje. Evaluar para aprender, México, SEP, 2018

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Los tipos de evaluación educativa que todo docente debe conocer

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La evaluación educativa es un proceso amplio y complejo, que no se limita a asignar una calificación, sino que va más allá y se integra por valoraciones de diversa índole que en su conjunto buscan mejorar el aprendizaje de los estudiantes, así como las prácticas de enseñanza.

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Hoy en día, los profesores estamos obligados a innovar constantemente en nuestras aulas, incluso más si trabajas en una academia enseñando español por la competitividad que hay entre ellas. Por ello debemos estar siempre a la última en metodología, materiales, etc. Y ahora, una de las cosas de la que más se habla es de la gamificación. ¿Sabéis qué es? Os dejo su definición:

"Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas". - Gamificación.com

En mis clases he llegado a utilizar muchísimos juegos comerciales de forma educativa, mis favoritos son los siguientes:

StoryCubes:

Son unos dados con imágenes. Perfectos para practicar cualquier tiempo verbal. Pero, normalmente los suelo utilizar para practicar los pasados y los conectores, pidiéndoles que cojan tres dados y creen una historia en pasado, les animo a incluir a alguno de sus compañeros en la historia para hacerlo más divertido.

BlackStories:

Son unas cartas que animan a adivinar una historia (casi siempre un poco macabra) contándote una parte de la carta. Con ellas practicamos la formación de preguntas, pasados y/o formulación de hipótesis. Para jugar, un alumno deberá leer las dos partes de la carta y responder a las preguntas de sus compañeros con "sí", "no" o "irrelevante". Suelo utilizarlas en niveles más avanzados (B1-B2, C1-C2) por la dificultad de las preguntas.

Party&Co. Junior:

Creo que todos conocemos este juego de tablero, lo suelo utilizar con alumnos jóvenes de A2-B1 al final del curso para repasar. De todas formas os invito a probar el TablerEle, un juego muy similar para repasar A2 . Os animo a crear vuestros propios tableros con plantillas como estas.

¡Encabeza!

Es un juego gratuito para nuestro móvil con el que practicar vocabulario. Para jugar debemos seleccionar una categoría, ponernos el dispositivo en la cabeza e intentar adivinar qué tenemos en nuestra cabeza mediante pistas dadas por nuestros compañeros. Aquí podéis ver la explicación más detallada.

Pero la realidad es que no todos los juegos son adaptables y a veces lo mejor es crear tus propios juegos inspirados en ellos, así que os mostraré una serie de pasos a seguir para crear tus propios materiales gamificados. Entonces, ¿cómo podemos gamificar y qué necesitamos?:

¿Qué necesitamos para gamificar?

No todos los juegos permiten el uso de todos los elementos que vamos a nombrar, pero se recomienda incluir todos los posibles para que la experiencia sea más exitosa:

1. Puntos:

Gracias a ellos podremos llevar la cuenta del progreso de cada alumno y, obviamente, saber quién ganará. Los puntos se pueden ir ganando o perdiendo a lo largo de la partida para crear más emoción.

2. Niveles:

Para aumentar la motivación de los alumnos en el juego, recomendamos crear diferentes niveles de dificultad.

3. Clasificación:

La clasificación suele medirse en tablas y, normalmente, están determinadas por el número de puntos y/o insignias. Muestran la posición de los jugadores.

4. Retos:

Los retos o misiones se utilizan para mostrar a los alumnos la finalidad del juego y evocar ese sentimiento de superación. Normalmente están relacionadas con las insignias.

Son las encargadas de mostrar los logros más grandes, por ejemplo "el más creativo" o "el más rápido". Se suelen dar cuando se completan partes del juego o cuando el juego tiene a su vez minijuegos. Se recomienda crear insignias específicas para cada logro. Las insignias también pueden ser utilizadas como premios. ( Lee hasta el final, ahí os dejo un regalito ?)

Los premios, al igual que los retos, tienen la misión de hacer sentir al alumno la finalidad del juego. Normalmente viene representada como algo físico. Los premios pueden ser trofeos, medallas o productos (caramelos, etc.).

¿Cómo podemos gamificar?

Podemos gamificar prácticamente cualquier contenido que queramos enseñar, solo necesitamos algo de creatividad y tener en cuenta los siguientes puntos:

1. Definir un objetivo:

Piensa en qué conocimientos quieres que tus alumnos adquieran o practiquen.

2. Transforma el aprendizaje en juego:

Plasma el aprendizaje tradicional con propuestas divertidas, puedes inspirarte en juegos tradicionales (trivial, cartas, etc.).

3. Propón un reto:

Deja claro a tus alumnos cuál es el objetivo lúdico. ¿Por qué es divertido? ¿Qué tengo que conseguir?

4. Establece las normas del juego:

Crea normas concretas y sencillas para evitar el caos. Comprueba que lo han entendido.

5. Crea recompensas y motivar:

Busca una recompensa con puntuaciones, diplomas, títulos, etc.

Mi consejo:

Cuando quiero crear un juego, suelo mirar juegos ya creados e intento adaptarlos a diferentes contenidos. En mi opinión, lo más fácil es crear juegos de cartas utilizando las normas de juegos tradicionales como podrían ser: jungle speed, el mentiroso, el cuadrado, spot-it, etc. Os recomiendo que visitéis mis cartas de abcdeEle para inspiraros.

¡Si habéis leido hasta aquí y queréis gamificar vuestras clases, os merecéis un regalazo! Sé de primera mano lo difícil que es crear juegos o diseñar las insignias si no tienes mucha idea de diseño, así que os quería dejar los siguientes descargables:

Y vosotros, ¿soléis gamificar en clase? ¿Cómo lo hacéis?
¡No dudes en enseñarnos tus juegos por Facebook o Twitter!

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11 consejos para gamificar tus clases - ELEInternacional

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Hoy en día, los profesores estamos obligados a innovar constantemente en nuestras aulas, incluso más si trabajas en una academia enseñando español por la competitividad que hay entre ellas. Por ello debemos estar siempre a la última en metodología, materiales, etc. Y ahora, una de las cosas de la que más se habla es de la gamificación.