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La historieta es una forma de expresión artística y un medio de comunicación que consisten en una serie de dibujos, dotados o no de texto de acompañamiento, que leídos en secuencia componen un relato o una serie de ellos. Suelen ir enmarcadas en viñetas, que son recuadros adaptados en forma y estilo al contenido narrativo o humorístico de la historia.

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1. Viñetas. Los recuadros en los que tiene lugar la acción (y la ilustración) de la historia, y que sirven para separarla del resto del contenido de la página. Entre una viñeta y otra se considera que transcurrió un intervalo de tiempo, que puede ser largo (años) o brevísimo (segundos) a conveniencia del autor.

2. Ilustraciones. Los dibujos que transmiten al lector lo que ocurre. Estos pueden ser de diversa naturaleza, desde dibujos simples y caricaturescos hasta ilustraciones pseudofotográficas y de enorme realismo.

3. Globos de texto. No siempre aparecen en las historietas, pero sirven para englobar los diálogos de los personajes y dejar en claro quién dice qué. También se los conoce como fumetti o bocadillos.

4. Íconos y signos propios. Los cómics emplean una simbología propia que constituye su lenguaje para representar movimiento, emociones, etc. Este tipo de signos son convencionales (hay que aprender qué significan) pero constituyen un lenguaje bastante universal. Existe una vertiente nipona (heredera del manga) y otra occidental y más tradicional.

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La historieta se compone de una secuencia de viñetas o imágenes que pueden o no estar acompañadas de texto, así como de íconos y otros signos típicos del lenguaje-cómic, como las líneas de movimiento o los globos de texto. Todo ello compone una historia y le aporta diversos niveles de sentido.

La historieta se puede dar en papel o en formato digital (los llamados Webcomics), y a menudo es obra de colaboraciones entre escritores, dibujantes, coloristas y diseñadores, cuya cooperación recuerda a la de los profesionales del cine.

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Manga se usa habitualmente para referirse a libros de cómics originarios de Japón que cubren diversas temáticas, siendo las más habituales acción, ciencia ficción o fantasía. Una definición algo convencional pero que no profundiza en los orígenes del término.

Por supuesto, los menos «otaku» pueden quedarse con que el manga cubre algo así como los cómics estadounidenses de Marvel o DC Comics pero con un marcado asiático.

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Con una larga historia profundamente arraigada en el rico arte japonés, el manga es uno de los fenómenos más fascinantes de Japón y de todo el mundo.

Los cómics tradicionales japoneses se denominan manga, una palabra nipona que significa literalmente dibujos irresponsables. Su paternidad se atribuye al artista del siglo XVIII Hokusai, aunque los manga no se hicieron populares hasta después de la Segunda Guerra Mundial.

Autores ya clásicos del género, como Osamu Tezuka, dotaron a estos dibujos de una personalidad propia. Además, las historietas, concebidas para adolescentes y adultos, eran realmente sorprendentes y, sobre todo, distintas de las que circulaban por Occidente.

Hoy estos cómics y su versión animada -el anime- hacen furor no sólo en Japón, sino en el mundo entero. Akira, Pai, Ranma, Momiji Kushinda, Kyuuketsuki Miyn y Goku son los héroes nipones que compiten con Tintín, Batman, Supermán o Tarzán.

¿Cuál es su historia?

Como parte de la cultura " otaku", estos cómics han sido un factor importante en la industria editorial del país, creando un mercado robusto, alcanzando a millones de lectores de todas las edades e influyendo en una serie de obras de cómic en un variedad de naciones fuera de Japón.

Desde la historia y el romance adolescente hasta la ciencia ficción futurista y los temas profundos de la vida, el manga se convirtió en un aspecto importante, casi inevitable de la identidad de Japón, y ayudó a difundir el conocimiento y la comprensión de todo el planeta.

Centrándose en la creación de una estética única y narrativas atractivas, el manga evolucionó hacia el anime e incluso el cosplay, y cada vez ha sido más popular dentro de su comunidad con un grueso de coleccionistas en constante crecimiento.

¿Qué es lo que hace que el manga siga siendo tan querido?

Aunque el manga moderno llegó a estar en medio de una expansión de creatividad artística durante la ocupación estadounidense de Japón entre 1945 y 1952, sus orígenes se remontan a siglos atrás.

Lo que muchos creen que fue el primer manga en Japón que apareció en los siglos XII y XIII, en una serie de dibujos con ranas y conejos, titulados Choju-giga producidos por varios artistas. De hecho, su técnica de dibujar las piernas de un personaje para simular que corrían fue adoptada por muchos manga-ka (creadores de manga y dibujantes de cómics) que trabajan hoy día. Durante el período Edo (1603-1867), otro libro de dibujos, Toba Ehon, incorporó el concepto de manga, pero el término fue utilizado por primera vez en 1798, para describir el libro ilustrado Shiji no Yukikai (Four Seasons) de Santō Kyōden. En 1814, apareció de nuevo, como el título de Manga hyakujo de Aikawa Mina y los famosos libros de dibujos de Hokusai Manga del famoso artista ukiyo-e Hokusai.

Manga vs Anime

En japonés, el término "manga" puede referirse a todo tipo de dibujos animados, cómics y animación, ya que se compone de dos kanji: "hombre", que significa "caprichoso o improvisado" y "ga", que significa "imágenes", que forman漫画. Esta es la razón por la que, históricamente hablando, podría haber muchos ejemplos tempranos que se refieran a la estética y las narrativas utilizadas en el manga moderno. Fuera de Japón, "manga" se usa para describir cómics solo mientras que "anime" cubre dibujos animados y cómics animados de muchos tipos. El anime suele ser, pero no siempre, la versión animada de manga.

Sarah Romero

Fagocito ciencia ficción en todas sus formas. Fan incondicional de Daneel Olivaw y, cuando puedo, terraformo el planeta rojo o cazo cylons. Hasta que viva en Marte puedes localizarme por aquí.

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Con una larga historia profundamente arraigada en el rico arte japonés, el manga es uno de los fenómenos más fascinantes de Japón y de todo el mundo. Los cómics tradicionales japoneses se denominan manga, una palabra nipona que significa literalmente dibujos irresponsables.

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​Los libros manga tienen mayor variedad de transiciones entre viñetas. Los personajes manga tienen ojos muy grandes y expresivos, propios de individuos occidentales. Los mangas tienen diversas temáticas y las más comunes son romance, acción, ciencia ficción o fantasía.

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El manga japonés constituye una de las tres grandes tradiciones historietísticas a nivel mundial, junto con la estadounidense y la franco-belga. Abarca una extensa variedad de géneros y llega a públicos diversos. Es una parte muy importante del mercado editorial de Japón y motiva múltiples adaptaciones a distintos formatos: series de animación, conocidas como anime, o de imagen real, películas, videojuegos y novelas.
Cada semana o mes se editan nuevas revistas con entregas de cada serie, al más puro estilo del folletín, protagonizadas por héroes cuyas aventuras en algunos casos seducen a los lectores durante años. Desde los años ochenta han ido conquistando también los mercados occidentales.

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El término de novela gráfica surge durante los años 70 con el objeto de acotar determinadas obras dentro del terreno artístico y, de este modo, diferenciarlas de lo que hasta entonces era un ligero medio de entretenimiento popular. De tal manera que se buscó que la novela gráfica fuese una obra de calidad literaria adaptada para ser plasmada en forma de cómic.w

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Los personajes

Son los actores que generan la historia y las acciones que se cuentan. En algunos casos también pueden funcionar como narradores. Durante el transcurso de la novela gráfica suelen pasar por un proceso de desarrollo y evolución.

La viñeta

Es el nombre que recibe cada uno de los recuadros compuesto por dibujo y texto que componen la novela. En general tiene forma rectangular y se lee de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.

El encuadre

Es el espacio real donde se desarrolla la acción de la viñeta. El mismo puede incluir diferentes planos y ángulos de visión, como ocurre en el cine y la televisión.

Los bocadillos

Se utilizan para colocar diálogos o pensamientos en los personajes. Está formado por el globo donde va el texto, y el rabillo, que indica quién es el que está hablando.

La cartela

Es la parte de la historia que cuenta el narrador. Suele ir dentro de recuadro en el extremo superior de la viñeta.

Los códigos gestuales

Son elementos que, junto con los diálogos, permiten expresar los sentimientos de los personajes. Por ejemplo, las cejas altas y los ojos muy abiertos señalan sorpresa y el pelo erizado miedo o terror.

Los recursos de movimiento

Estos elementos, como las líneas y las nubes de polvo, permiten dar sensación de movimiento a las acciones de los personajes.

El ambiente

Es el espacio donde se desenvuelve la historia y puede ir variando a medida que la misma se desarrolla.

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La principal característica de este género es que está dirigido a un público adulto, por lo que trata temas complejos.
Si bien la historia se narra a través de viñetas, la escritura utiliza recursos literarios propios de la novela tradicional, como el subjetivismo autobiográfico y el desarrollo profundo de los personajes.

Además, los hechos presentados, que pueden ser tanto reales como ficticios, son creíbles.
Se considera que existen dos tipos de novelas gráficas: la independiente y la comercial.

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Un cómic es una serie o desarrollo de viñetas con desarrollo narrativo. También se puede definir como relato gráfico breve y entretenido que consta principalmente de dibujos encuadrados en viñetas y que encierra los diálogos o pensamientos escritos de sus personajes en una especie de «burbuja».

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¿Te gusta el arte? Si es así, puede que lleves a un artista dentro de ti y aún no te hayas dado cuenta. Aunque, en realidad, todos somos artistas de alguna manera, a veces, tan solo el hecho de entrar en contacto durante cinco segundos con el arte, en cualquiera de sus formas, te puede hacer saltar la chispa que necesitas para entrar de lleno en este maravilloso, bello e infinito universo de posibilidades como admite el arte.

Y en esta ocasión, os vamos a hablar del mundo de las viñetas. Una disciplina de la cual no hace falta poseer un enorme talento pictórico, sino algo que contar, que le llegue a la audiencia, y le llene, de alguna manera. Y con esto, el resto se puede conseguir con tan solo unos trazos, que puedes aprender con técnica, y un poco de voluntad y tesón. Porque al final se trata de un arte personal, en el que creas tus propios personajes y cuentas tus propias historias, que ya sean inventadas o reales, pueden llegar a sumergirte en otros mundos y, quien sabe, llegar a ser leídas por todo el mundo.

Por el momento, os contamos los primeros pasos para comenzar a crear tus primeras viñetas que, a modo de sugerencia, podéis invertir el orden, así como utilizar los materiales y el diseño que os guste más.

Todas las cosas comienzan con una idea, y tu viñeta no va a ser menos. Como narrador de historias, tu mejor herramienta es un cuaderno o una libreta. De esa manera, cuando una idea aparece en tu cabeza, puedes anotarla en seguida. Y no te preocupes si tu idea aún no está completamente realizada, porque no se sabe hacia dónde te puede llevar.

Giulia Ghilotti es una joven italiana de 26 años que siente pasión por el dibujo. Nos cuenta que comenzó a dibujar desde que su madre le regaló su caja de lápices viejos. "Recuerdo ponerme en la mesa con ella y mirarla pintar con sus acuarelas, mientras yo garabateaba sus dibujos". Pero, su interés creció cuando comenzó a comprar libros ilustrados, porque le ayudó a descubrir y entender lo que realmente significaba el dibujo para ella. "Me gustaba la idea de hacer un dibujo rápido y directo que, aunque fuera imperfecto, pudiera contar algo mío", explica. "Las historias que cuento casi siempre tienen su raíz en algo que me pasa, aunque muchas veces acabo añadiendo algo de fantasía", continúa.

No necesitas una historia rimbombante o impactante para empezar. A veces lo más sencillo es lo que más llega. Sin embargo, debes tener en cuenta algunos aspectos que harán que comiences a crear tu estilo personal.

-Conoce tu género

-Entiende los objetivos o desafíos de tu personaje principal

-Crea un entorno creíble

-Incluye un comienzo, un nudo y un desenlace (aunque no es imprescindible)

Ghilotthi asegura que sus personajes son personas que ve, y encuentra por la calle o que conoce, y transforma en su cabeza dejando solo líneas limpias y sencillas. "El dibujo es algo muy personal, lo que le diría a alguien que quiera empezar en esto es que encuentre una manera de dibujar que más sienta como suya. Hay ilustradores que dibujan para contar historias, otros para liberarse de miedos, para reír..., pero cada uno es capaz de crear algo con su propia belleza", añade.

La creación de los escenarios que acompañan a los personajes es también muy importante a la hora de dibujar una historia. Los diálogos en los entornos adecuados darán credibilidad a tus viñetas, al igual que las palabras que acompañan a os personajes.

Llegó el momento. Puedes usar algunas técnicas que te pueden ayudar a perfeccionar los rasgos de una cara, u otras técnicas para dibujar paisajes ¡mucha suerte!

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¿Te gusta el arte? Si es así, puede que lleves a un artista dentro de ti y aún no te hayas dado cuenta.

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Además de las viñetas, las ilustraciones y los textos, todos los cómics, como género, comparten ciertos elementos que un creador o un analista deben tener en cuenta:

- El plano: es el recorte que se hace del personaje o la situación.

- La angulación: es dónde se posiciona "la cámara", es decir, quién muestra lo que se ve.

- La representación del momento temporal o del transcurso del tiempo: Son elementos que nos dan pistas sobre el día, la fecha, la estación en la que sucede lo que vemos.

- La representación del movimiento: recursos para expresar una dinámica corporal o de los objetos.

- Los globos: sirven para expresar lo que dice o piensan los personajes.

- Las onomatopeyas: son la representación verbal de un ruido.

- Los recursos simbólicos: la lamparita, que representa una idea, o los zzzzz que representan dormir, son parte de este lenguaje.

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Su carácter es narrativo. Usa un soporte temporal, hay un antes y un después a la viñeta que estamos leyendo (la viñeta leída es el presente). Su naturaleza es verbal-icónica, quiere decir que los textos e imágenes tendrán una interacción durante todo el cómic para darle sentido. Otra característica es el uso de códigos propios específicos.