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Gli alunni hanno creato delle mini storie a bivi, da giocare poiché offrono possibilità di scelta tra due diverse opzioni. Le mini-storie sono a tema bullismo per sensibilizzarli su questo argomento. Hanno creato una macro e una variabile per fornire un punteggio "coraggio" in base alle scelte intraprese.

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Il gruppo dei bambini grandi si diverte a realizzare e ad animare il robot Cody, utilizzando i tasti direzionali.

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CODEWEEK SCUOLA DELL'INFANZIA DI OSTIANO  33 BAMBINI GRUPPO ANNI 5

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La storia di Bit, il Cucciolo Robot Bloccato

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La storia di Bit, il Cucciolo Robot Bloccato

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Tematica da sviluppare: La tematica si concentra sull'idea che il cucciolo robot Bit ha bisogno dell'Energia della Natura per funzionare correttamente. Questa energia non si ricarica semplicemente toccando i materiali, ma comprendendoli e organizzandoli.

Il progetto unisce:

1.  Coding (Programmazione): I bambini usano il coding unplugged (sequenze di movimento) per esplorare l'ambiente.

2.  Scienza/Ambiente (Esplorazione e Osservazione): I bambini raccolgono, toccano e osservano i materiali naturali.

3. Matematica (Classificazione): Creare sequenze logiche con i materiali raccolti. Questa organizzazione artistica è il    "programma" finale che sblocca Bit.

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Scuola dell'infanzia di Ostiano: gruppo mezzani.

1. Racconto di  una breve storia

" L'unicorno e l' arcobaleno "

2. I bambini propongono quale azione deve succedere dopo (sequenza logica).

3. Crea una storyboard con 6 vignette per vedere l’ordine degli eventi.

4. Rielaborare le 6 sequenze.

5. Realizzare un cartellone e un libretto personale con le 6 sequenze.

Competenze: narrazione, previsione, logica, drammatizzazione.

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Anni 4 Scuola dell'infanzia di Ostiano

L'unicorno e l'arcobaleno!

Nel laboratorio è arrivata una scatola, l'abbiamo aperta, osservato i vari pezzi e poi abbiamo capito che potevamo costruire un unicorno. Abbiamo unito i pezzi, con pazienza, prova dopo prova, siamo riusciti a costruire l'unicorno , abbiamo deciso di colorarlo ed eccolo con il suo arcobaleno!

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Scuola primaria di Ca’ De’ Mari CLASSE TERZA  ins. m/a Carla e m/a Benedetta

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Scuola primaria di Ca’ De’ Mari CLASSE TERZA  ins. m/a Carla e m/a Benedetta

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LAVORIAMO ALL’UNCINETTO!!!!

Dopo aver cucito, quest’anno impariamo a lavorare all’uncinetto. L’uncinetto non è solo un passatempo per i grandi, può diventare un’attività creativa preziosa anche per noi piccoli. Tra le nostre mani un gomitolo di lana e un uncinetto sono un’occasione unica per crescere in tanti modi.

✨ Ecco alcuni motivi per cui l’uncinetto a noi bambini fa molto bene:

1. Allena la concentrazione

Seguire i punti e mantenere il ritmo ci insegna a focalizzarci e a lavorare con calma e pazienza.

2. Sviluppa la manualità fine

I movimenti delle nostre mani e delle nostre dita stimolano la coordinazione oculo-manuale che ci è utile non solo a scuola ma anche nella vita di tutti i giorni.

3. Stimola la creatività

Con pochi punti e colori diversi, possiamo dare vita a piccole creazioni uniche, sviluppando fantasia e senso estetico.

4. Aumenta l’autostima

Vedere nascere un lavoro dalle nostre mani ci dà una grande soddisfazione e rinforza la fiducia in noi stessi.

5. Rilassa e riduce lo stress

L’uncinetto ha un effetto calmante: i movimenti ripetitivi e il contatto con i filati ci donano serenità, è come una piccola meditazione solo per noi bambini.

6. Favorisce la condivisione

È un’attività che possiamo fare insieme a mamma, papà, nonni o amici: è un modo per creare legami e trasmettere tradizioni.

Noi bambini e bambine di classe terza siamo solo all’inizio, ma ci stiamo impegnando moltissimo!!!!!

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Abbiamo creato un gioco partendo dai mesi e dalle stagioni del calendario della rivoluzione francese. Prima di iniziare il gioco ci sono delle carte che ci aiutano a ripassare mesi e stagioni francesi. Il primo step è disporre le carte sul tavolo con la parola chiave ben visibile. Dopo di che bisogna leggere la parola chiave sulla card e dire a quale stagione e periodo dell'anno appartiene. Grazie a questa attività abbiamo imparato del nuovo lessico.

ALESSANDRA APICELLA

EMMA BERTOLETTI

ALMA BONI

ELISA SCAZZOLI

3B SECONDARIA LEVATA

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https://wordwall.net/it/resource/98609242/il-calendario-della-rivoluzione-francese

Partendo dal calendario repubblicano abbiamo Creato un gioco su wordwall con risposte a scelta multipla

BOTTI GIULIO ALBERTO

SANZENI MATTIA

MAZZOLA MASSIMO

MALINI RICCARDO

3B SECONDARIA LEVATA

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Wordwall - Crea lezioni stimolanti e divertenti in poco tempo

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IL CALENDARIO DELLA RIVOLUZIONE FRANCESE

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Quiz - Una serie di domande a risposta multipla. Scegli la risposta giusta per procedere.

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CLASSI 2A-2B Levata ed Ostiano: la classe divisa in quattro gruppi corrispondenti ciascuno ad un tartan, ha il compito di codificare il motivo del tartan proposto, individuarne il modulo base dal quale ricavare tutte le altre misure per poterlo riprodurre sui fogli da disegno. Ogni gruppo ha un capogruppo che coordina l'avanzamento degli altri componenti, riporta sulla scheda del tartan la serie decodificata e ricerca i colori usati per la tessitura della trama. Il lavoro viene concluso con la coloritura a pastello del motivo riprodotto.

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CODEWEEK: Creazione di un protocollo e disegno del Mandala scientifico.

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CODEWEEK: Creazione di un protocollo e disegno del Mandala scientifico.

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CLASSE 3A - 3B Levata ed Ostiano:CLASSE 3A e 3B:

Visione di un video con le istruzioni per il disegno di un mandala realizzato con i simboli matematici ed ortografici della tastiera del pc. Gli alunni identificano la serie di simboli usata per creare il mandala, li dividono e raggruppano in blocchi specificando le quantità usate per ciascun simbolo all'interno del blocco. Date le dimensioni delle circonferenze e disegnate le bisettrici, riporteranno i blocchi sopra le linee di costruzione. Abbinati i simboli ai colori, procedono alle operazioni di coloritura del simbolo e dello sfondo.

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Classe 1A - 1B Levata e Ostiano: Riconoscimento dei colori primari ed individuazione di una serie all'interno dell'opera di Mondrian. Riproduzione di una porzione del quadro in un elaborato, tramite codice e comando. Il lavoro in fase iniziale è da svolgere a coppie e prevede che vengano successivamente uniti i due fogli per ottenere come risultato un circuito rettangolare in cui la serie non subisca interruzioni.

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I bambini  di anni 5 della Scuola dell’infanzia di Ostiano 

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I bambini  di anni 5 della Scuola dell’infanzia di Ostiano 

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Per potenziare il pensiero computazionale e l'orientamento spaziale (prerequisiti logico-matematici), si propone un laboratorio di coding unplugged.

Partendo dalla storia di Bit, il cucciolo robot bloccato, i bambini lavoreranno in coppia. Un bambino farà da "Programmatore" e creerà una sequenza algoritmica di movimento Il compagno, il "Robot Bit", dovrà eseguire la sequenza su una griglia.

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Noi abbiamo creato questo power point in cui spieghiamo i nomi dei mesi durante la rivoluzione Francese facendo corrispondere a ognuno un mese attuale con tanto di traduzioni in italiano.

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Partendo dalla rivoluzione francese e dal modo di vestire durante essa, abbiamo creato il Gioco "HABILLEZ ET REPONDEZ". La classe si divide in due squadre, ognuna delle quali ha un manichino da vestire con cinque indumenti. Per ottenere un indumento, bisogna rispondere giusto a cinque domande sulla Rivoluzione Francese e sui vestiti tipici. La squadra che completa prima il manchino vince.

ALMA BONI

AURORA BOLSI

ANNA GRASSI

SELENE LAZZZARINI

FEBE LILLA

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UNITED KINGDOM CON SCRACHT - scuola primaria di Pescarolo - classe quarta

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UNITED KINGDOM CON SCRACHT - scuola primaria di Pescarolo - classe quarta

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Gli alunni progettano un viaggio virtuale nei vari stati del Regno

Unito. Scelgono lo stage e lo sprite, inseriscono i simboli e

registrano le loro voci rinforzando i concetti studiati in inglese. Si

crea così un’animazione che promuove:

 il pensiero computazionale

 lo storytelling digitale.

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Scuola primaria di Ostiano - classe 1^:

L’attività ha previsto l’introduzione del personaggio dell’ape “aPina”, ideato dai bambini, attraverso una breve storia utilizzata come stimolo narrativo e motivazionale. Successivamente è stata presentata l’ape robotica Bee Bot. L’esperienza si è articolata in una fase ludico-didattica nella quale ciascun bambino ha estratto da un sacchettino una flashcard raffigurante una vocale. Sulla base della vocale pescata, i bambini hanno programmato la Bee Bot affinché si muovesse su un tappeto raffigurante un “prato” con diverse immagini, con l’obiettivo di raggiungere la figura la cui parola iniziasse con la vocale corrispondente.

Infine è stata proposta un’attività artistica di pixel art per realizzare l’immagine dell’ape “aPina”.

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L'ITALIA A QUADRETTI - scuola primaria di Pescarolo - classe quinta

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L'ITALIA A QUADRETTI - scuola primaria di Pescarolo - classe quinta

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Attraverso un’attività di coding unplugged, gli alunni hanno rappresentato la cartina dell’Italia su un

foglio a quadretti, utilizzando la codifica dei pixel per ricostruire le regioni. L’obiettivo è stato

quello di sviluppare il pensiero computazionale, la precisione spaziale e il senso

dell’orientamento geografico, promuovendo allo stesso tempo la conoscenza della mappa fisica

dell’Italia.

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Un'attività di coding ludica e coinvolgente che unisce due piccoli robot per un'unica grande missione! I bambini si sono trasformati in veri e propri programmatori per guidare il Robotino DOC e la simpatica Bee-Bot attraverso sfide logiche e percorsi a griglia.

Cosa faremo:

1. Programmazione a Tasti: abbiamo utilizzato Bee-Bot per imparare le basi della sequenza di comandi e dell'orientamento spaziale su coloratissimi tappeti di gioco.

2. Logica e Debugging: Con il Robotino DOC, abbiamo affrontato missioni più complesse, lavorando con le coordinate e imparando l'importanza del debugging (trovare e correggere gli errori nel codice).

L'attività ha promosso il pensiero logico, la collaborazione e la capacità di risolvere problemi in modo creativo, rendendo il mondo del coding accessibile e super divertente per i più piccoli.

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IN VIAGGIO CON PERLA - scuola primaria di Pescarolo - classe prima

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IN VIAGGIO CON PERLA - scuola primaria di Pescarolo - classe prima

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Gli alunni hanno sperimentato il pensiero computazionale

imparando a :

 Seguire e creare sequenze

Orientarsi nello spazio

 Risolvere problemi semplici

 Collaborare in gruppo

Presentazione: L’attività “In viaggio con Perla” nasce per introdurre i bambini della classe prima al mondo del coding unplugged, attraverso un approccio ludico, creativo e graduale.

Protagonista del percorso è Perla la simpatica coniglietta, che guida i bambini tra griglie, frecce direzionali e percorsi logici per raggiungere piccoli obiettivi.

L’attività si sviluppa con schede operative, giochi a pavimento e percorsi interattivi che stimolano l’attenzione, la logica e il divertimento.

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PIXEL ART D'AUTUNNO - scuola primaria di Pescarolo - classe seconda

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PIXEL ART D'AUTUNNO - scuola primaria di Pescarolo - classe seconda

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La classe seconda, in occasione della code week, ha realizzato un’attività di Pixel Art a tema autunnale per avvicinare gli alunni al pensiero computazionale in modo creativo. I bambini hanno ricevuto una

griglia quadrettata e un insieme di istruzioni codificate (colore e coordinate) da seguire per

ricreare un disegno autunnale come un albero, un fungo o dell’uva.

Gli obiettivi principali sono quelli di comprendere la relazione tra codice e immagine,

potenziare le capacità di seguire sequenze logiche e stimolare la creatività.

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Siamo partiti dal racconto di Luis Sepulveda "La gabbianella e il gatto ..." ed utilizzando strumenti analogici quali bracciali colorati, percorsi motori, fogli e matite abbiamo iniziato ad ideare, provare ed eventualmente correggere "traiettorie" percorse dalla gabbianella e/o dal gatto

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Scuola infanzia di Binanuova: I PERCORSI DI KENGAH E ZORBA

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Scuola infanzia di Binanuova: I PERCORSI DI KENGAH E ZORBA

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E' il momento di BEE BOT: dopo aver sperimentato giocando, ora sappiamo scrivere e codificare un codice, quindi proviamo a digitare sul dispositivo multimediale. 

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Scuola infanzia di Binanuova: I PERCORSI DI KENGAH E ZORBA

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Scuola infanzia di Binanuova: I PERCORSI DI KENGAH E ZORBA

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Scuola primaria di Ostiano - classe 3^:

L’attività ha coinvolto gli alunni in un lavoro di gruppo finalizzato a consolidare le conoscenze grammaticali attraverso un approccio ludico e interdisciplinare.

Gli studenti sono stati suddivisi in due gruppi con compiti complementari:

Primo gruppo: ha osservato un’immagine realizzata in pixel art e ha avuto il compito di riprodurla su una grande griglia traducendo l’immagine in un codice grammaticale.
Ogni colore era infatti associato a una famiglia grammaticale (ad esempio, il verde corrispondeva ai nomi, l'azzurro ai verbi, il rosa agli aggettivi e l'arancione ai nomi).
Gli alunni, quindi, hanno sostituito ogni quadratino colorato con una parola appartenente alla famiglia grammaticale corrispondente.

Secondo gruppo: senza poter visionare l’immagine originale, ha ricevuto il codice grammaticale prodotto dal primo gruppo e ha ricostruito l’immagine colorando i quadratini con il colore associato a quella categoria.

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 1^: IL PERCORSO DELLO SCOIATTOLO TEO

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 1^: IL PERCORSO DELLO SCOIATTOLO TEO

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I bambini e le bambine della classe 1^ hanno aiutato lo scoiattolo Teo a fare provviste per l’inverno, guidandolo nel percorso corretto per arrivare alle castagne.

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 1^: LA ZUCCA DI HALLOWEEN

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 1^: LA ZUCCA DI HALLOWEEN

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I bambini e le bambine della classe prima, nell’ora di arte e tecnologia, hanno scoperto la tecnica della Pixel Art e hanno realizzato la zucca di Halloween.

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 2^: Scopriamo il Coding!

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 2^: Scopriamo il Coding!

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I bambini e le bambine della classe 2^ hanno svolto percorsi di coding, ascoltando i comandi dell’insegnante.

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 2^: IL PERCORSO DELLO SCUOLABUS

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 2^: IL PERCORSO DELLO SCUOLABUS

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I bambini e le bambine della classe 2^ hanno progettato il percorso dello scuolabus, individuando la direzione corretta.

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 2^: NUMERI E HALLOWEEN CON LA PIXEL ART

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 2^: NUMERI E HALLOWEEN CON LA PIXEL ART

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I bambini e le bambine della classe seconda hanno decodificato il codice segreto per scoprire i numeri della matematica e, in seguito, hanno scritto il codice segreto per disegnare immagini a tema di Halloween.

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 2^: TUTTI IN PISTA, SI PARTE! 

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 2^: TUTTI IN PISTA, SI PARTE! 

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I bambini e le bambine della classe seconda hanno disegnato e colorato i circuiti delle automobili per scoprire il percorso più lungo o più corto.

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 3^: LA CHIOCCIOLINA DELL’AUTUNNO

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 3^: LA CHIOCCIOLINA DELL’AUTUNNO

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La classe terza ha realizzato una bellissima chiocciolina dell’ autunno con la tecnica della Pixel Art.

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 3^: IL MAPPAMONDO

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 3^: IL MAPPAMONDO

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Attività a coppie, seguendo le indicazioni del compagno, ogni alunno ha realizzato il proprio mappamondo con la tecnica della Pixel Art.

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 3^: CODY - ROBY

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 3^: CODY - ROBY

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Attività con CodyRoby, Cody programmatore e Roby Robot, i bambini di terza hanno preparato il materiale e svolto semplici percorsi a coppie. Ripasso dei colori e numeri in inglese. Ripetizione dei comandi turn right, turn left, move forward.

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 4^: IL TANGRAM

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 4^: IL TANGRAM

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La classe quarta ha seguito le istruzioni dell’ insegnante per costruire il proprio tangram. Dopo averlo colorato, gli studenti hanno individuato i poligoni e le varie figure geometriche che lo compongono. Infine, si gli alunni si sono divertiti a comporre figure di fantasia a tema Halloween.

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 4^: I ROBOT DELL’ AI

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 4^: I ROBOT DELL’ AI

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Gli alunni e le alunne di classe quarta hanno progettato i propri personali robot che vorrebbero come amici dell’ AI, con la tecnica della Pixel Art.

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Scuola dell’Infanzia di Vescovato

Gruppo anni 5

CODYFEET:

Obiettivi:

- consolidare i concetti di lateralità e di orientamento spaziale;

- sviluppare attenzione, concentrazione, motivazione;

- iniziare a sviluppare la capacità di analizzare e risolvere problemi;

- accrescere le capacità decisionali;

- controllare gesti e azioni;

Materiali utilizzati: libro illustrato di cappuccetto rosso, tessere CodyFeet, scheda strutturata.

Fasi:

giochi motori destra/sinistra;

Schede: coloriamo le frecce (sinistra giallo- destra rosso)

• lettura del racconto «Cappuccetto Rosso», conversazione guidata;

• conosciamo le tessere CodyFeet;

• eseguiamo brevi percorsi. Partenza, vado dritto, giro a destra, giro a sinistra, arrivo.

• la strada è stata programmata, Cappuccetto Rosso, come un robot, esegue il percorso per raggiungere la nonna.

Rappresentazione grafica dell’esperienza.

L'esperienza di coding ha suscitato interesse, curiosità e divertimento nei bambini. Tutti i bambini sono stati protagonisti attivi dell’esperienza.

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CODEWEEK

Scuola dell’Infanzia di Vescovato

Gruppo anni 5

BEE-BOT E ROBOT MOUSE

Le attività si concentrano sull'insegnamento dei concetti di base del coding e del pensiero computazionale attraverso attività ludiche e interdisciplinari, utilizzando i robot a forma di ape e topolino come strumento di gioco.

Obbiettivi:

· Utilizzare macchine e strumenti tecnologici, riconoscere le loro funzioni e i loro possibili usi;

· individuare la posizione di un oggetto nello spazio;

· seguire correttamente un percorso sulla base di indicazioni verbali altrui o proprie;

· giocare in modo costruttivo e creativo con i compagni;

Metodologia didattica:

· Circle-time;

· Lavori in gruppo;

· Cooperative learning.

Muovere Bee-Bot e Robot Mouse sul percorso, evitando ostacoli, raggiungendo l’obiettivo, correggendo gli errori e cercando strategie sempre nuove, il tutto in un contesto ludico e motivante. Queste attività hanno stimolato la curiosità e la creatività dei bambini, sviluppando competenze digitali di base, ma anche abilità trasversali come l’attenzione, la concentrazione, la cooperazione e il pensiero critico.

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Scuola Primaria di Ostiano

classe 3 A

Dopo aver diviso la classe in 5 stazioni di lavoro vengono consegnati 10 bucatini e 10 marshmallow e, ad ogni gruppo, viene chiesto di costruire una torre con struttura stabile.

L'attività ha l'intento di far lavorare i bambini in gruppo, confrontandosi tra loro, sperimentando, imparando, sbagliando e...divertendosi..

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 5^: IL PIANO CARTESIANO

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 5^: IL PIANO CARTESIANO

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Attivitá a piccoli gruppi. Gli studenti di classe 5^ hanno seguito le coordinate per disegnare dei poligoni e delle immagini di Halloween, utilizzando il piano cartesiano.

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 5^: IL CODICE BINARIO

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 5^: IL CODICE BINARIO

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Gli studenti di quinta hanno creato la lettera del proprio nome utilizzando il codice binario.

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 3^: L’ ALBERO DELL’ AUTUNNO CON COLLAGE E PIXEL ART

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Scuola Primaria di Grontardo - classe 3^: L’ ALBERO DELL’ AUTUNNO CON COLLAGE E PIXEL ART

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Bravo G! Hai realizzato con il collage e la tecnica della Pixel Art l’ albero dell’ autunno 🍁🍂🍁🍂

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Scuola primaria di Ca' de' Mari classe prima.

I bambini realizzano un alberello autunnale con carta colorata e tempera. L'obiettivo è potenziare le capacità di seguire sequenze logiche stimolando la creatività.

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Pixel art e coding (classi 1A e 1B secondaria Levata ) 

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Pixel art e coding (classi 1A e 1B secondaria Levata ) 

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Gli alunni inventano un linguaggio per codificare il disegno di varie immagini in pixel art , tema Halloween. I linguaggi sono testati a coppie, a gruppi e in classe.

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MANDALA e istruzioni coding (classi 3A e 3B secondaria di Levata)

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MANDALA e istruzioni coding (classi 3A e 3B secondaria di Levata)

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Le classi individuano un linguaggio di programmazione per disegnare un mandala. Applicano le istruzioni per riprodurre un mandala realizzato con simboli alfanumerici

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TARTAN: il coding dentro i tessuti (classi seconde secondaria di Levata)

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TARTAN: il coding dentro i tessuti (classi seconde secondaria di Levata)

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Gli alunni individuano i moduli e sotyomoduli in alcune stoffe scozzesi e riproducono il disegno sul foglio attraverso un codice

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Gruppo mezzani: scuola dell'infanzia di Ostiano.

dell’attività *

I bambini con il nastro rosso hanno costruito il reticolo.  Poi con la carta crespa l' hanno fatto sul foglio personale....I bambini hanno giocato con il reticolo,  un bambino fa l' unicorno, uno l' arcobaleno,  un terzo mette le frecce per permettere l' arrivo. 1, 2, 3 giochiamo!!!!

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Classe seconda Scuola primaria di Ostiano

I bambini disegnano su foglio quadrettato un reticolo. Viene loro consegnato un codice da seguire con numeri e colori da riprodurre sulla loro griglia. Lavorando con attenzione e precisione realizzano figure a carattere autunnale: alberi, mele, uva, funghi, ricci.

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GLI ALUNNI DELLA CL. 1^ DELLA SCUOLA PRIMARIA DI OSTIANO HANNO RITAGLIATO, COSTRUITO E COLORATO DEI SIMPATICI ANIMALI CON LA TECNICA DEL PUZZLE.

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Classe seconda Ostiano

Gli alunni della classe seconda della Scuola Primaria di Ostiano hanno ideato dei percorsi su reticolo e hanno poi dato le indicazioni spaziali ai compagni per raggiungere il punto di arrivo, evitando i vari ostacoli.

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Codeweek gruppo grandi. Scuola infanzia Pieve Terzagni

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I bambini di 5 anni si sono cimentati in attività di coding partendo dalla lettura dell’albo illustrato “La cosa più speciale”. Attraverso percorsi unplugged, hanno aiutato il piccolo scoiattolo nella ricerca della sua ghianda preferita, muovendosi nello spazio e seguendo mappe e frecce. Successivamente, hanno trasferito le stesse esperienze sul foglio, rappresentando i percorsi in forma grafica.

Oltre al progetto principale, sono stati proposti anche giochi di pianificazione in momenti meno strutturati, che hanno comunque favorito lo sviluppo delle competenze attese.

Le attività di coding proseguiranno per tutto l’anno scolastico con l’obiettivo di rinforzare i concetti di lateralizzazione, il pensiero logico, topologico e spaziale, fino ad arrivare all’utilizzo del robottino Doc, che permetterà ai bambini di sperimentare concretamente i concetti appresi attraverso il gioco e la programmazione.

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...sempre più articolato ! con l'alternativa e la ripetizione...

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Uso del linguaggio di programmazione per disegnare figure geometriche.

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Con i bambini delle due quinte e in collaborazione con l'insegnante di italiano  abbiamo creato una griglia che conteneva una frase riguardante il viaggio che e' stato il tema di fondo dall'inizio di quest'anno scolastico. Dopo aver scelto la frase abbiamo creato questa griglia e l' abbiamo colorata utilizzando la pixel art.

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Con i bambini delle due quinte e in collaborazione con l'insegnante di italiano  abbiamo creato una griglia che conteneva una frase riguardante il viaggio che e' stato il tema di fondo dall'inizio di quest'anno scolastico. Dopo aver scelto la frase abbiamo creato questa griglia e l' abbiamo colorata utilizzando la pixel art.

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A passeggio con Pinocchio e... Cody Roby!

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A passeggio con Pinocchio e... Cody Roby!

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Classi Quarte - Primaria Vescovato

A turno gli alunni programmano il robottino Cody Roby per fargli raggiungere un personaggio della fiaba di Pinocchio, utilizzando il lessico delle direzioni nella lingua inglese.

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A spasso con DOC tra i colori dell'autunno

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A spasso con DOC tra i colori dell'autunno

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Classi prime Primaria Vescovato

Programmazione di percorsi "autunnali" con DOC e attività di pixel art

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Classi quinte - Primaria Vescovato

Gli alunni hanno procurato i materiali necessari e organizzato con le insegnanti le fasi di lavoro. Successivamente hanno analizzato i passaggi fondamentali per il funzionamento del Sapientino.

Il percorso è stato poi racchiuso in un cartellone riassuntivo, all’interno del quale sono stati elencati i materiali utilizzati e rappresentato attraverso un flow chart tutto il processo di costruzione passo dopo passo. Nel diagramma gli alunni hanno illustrato in modo chiaro le fasi di progettazione, costruzione e funzionamento del gioco.

L’attività si è svolta alternando momenti di lavoro di gruppo, piccolo gruppo e a coppie, favorendo la collaborazione e la condivisione delle idee. Per la realizzazione delle parti grafiche, testuali del cartellone, sono stati impiegati software informatici.

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Classi seconde - Primaria Vescovato

Presentazione del software e primi tentativi di programmare a blocchi per inventare una scena con un personaggio scelto collettivamente

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Classi terze - Primaria Vescovato

Utilizzo di un codice cromatico per la coloritura di  un' immagine a pixel

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Progetto coding "3 passi avanti " Scuola dell'Infanzia di Persichello

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Progetto coding "3 passi avanti " Scuola dell'Infanzia di Persichello

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Abbiamo scoperto la destra e la sinistra sul nostro corpo, attraverso giochi di imitazione e semplici canzoncine.

Seguendo le indicazioni delle frecce direzionali (avanti, destra, sinistra) ci siamo posizionati correttamente nello spazio, oppure abbiamo collocato gli oggetti.

Giocando a trasformarci in robot, ci siamo fatti guidare dagli amici attraverso una griglia costruita con i cerchi.

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Gli alunni hanno utilizzato la piattaforma Rooms.xyz per ideare e realizzare delle stanze 3D personalizzate dedicate alle loro emozioni.

Attraverso la progettazione e la costruzione virtuale dello spazio, gli studenti hanno sperimentato un percorso di coding creativo, combinando espressione emotiva, design digitale e principi base del pensiero computazionale.

L’attività ha promosso la progettazione logica e visuale, l’uso consapevole di strumenti digitali e, per gli alunni con competenze informatiche maggiori, la possibilità di introdurre comportamenti interattivi tramite funzioni e comandi di base della piattaforma (elementi di scripting).