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Il docente mostrerà agli studenti un video con Edpuzzle, in cui viene spiegata la realizzazione di un logo di una squadra di calcio con AutoCAD (programma di disegno tecnico assistito dal computer). Ad ogni domanda il docente si fermerà per commentare, cercando di richiamare e consolidare una serie di passaggi già appresi durante le lezioni precedenti.

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Disegnare logo scudetto INTER su Autocad - Prof. Paolo Mosca

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Nella quarta fase, i gruppi consolidati in precedenza, avranno la possibilità di presentare il proprio logo alla classe, illustrando le scelte di design e comunicazione adottate.

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L'ultima fase riguarderà la valutazione e l'autovalutazione che sarà effettuata attraverso una combinazione di criteri: creatività, partecipazione, coerenza concettuale, collaborazione. Gli studenti compileranno un questionario a risposta multipla mediante l'applicativo Padlet per motivare: la riflessione sulle conoscenze acquisite; il livello di partecipazione; il coinvolgimento con i pari; la funzionalità del progetto.

La valutazione sarà condotta in modo inclusivo, considerando i diversi stili di apprendimento e le esigenze di ogni alunno incluso R.

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TEMPI: 2 Ore

METODOLOGIE: debriefing; cooperative learning

SETTING: Aula

OBIETTIVI: Sviluppare le capacità di presentazione e riflessione collettiva; potenziare le abilità comunicative.

L'alunno R. avrà la possibilità di presentare con il suo gruppo il logo prodotto ricevendo feedback positivi e incoraggiamento dalla classe che accresceranno il suo livello di sicurezza e autostima.

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Nella prima fase, il docenti di Grafica e Scienze motorie, in compresenza, dopo aver presentato il progetto alla classe II E, mostreranno i concetti fondamentali del design grafico e della loro applicazione nel mondo del calcio con una lezione frontale partecipata, attraverso esempi pratici e stimolanti.

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In un secondo momento, il docente chiederà ai ragazzi di pensare a qualsiasi cosa associata alla parola "logo" e di inserire le loro idee su Mentimeter utilizzando una "Word Cloud". Il docente si accerterà che tutti abbiano l'accesso all'applicativo e spiegherà loro come inserire le risposte. Durante la fase di generazione delle idee, le risposte verranno visualizzate sulla LIM e dopo inizierà una discussione basata sulle idee raccolte, ponendo domande come: Quali sono le caratteristiche di un buon logo? Quali sono alcuni esempi famosi di loghi e perché sono efficaci? Come un logo può influenzare la percezione di un marchio? In questo modo gli studenti saranno parte attiva nel processo di costruzione delle conoscenze.

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Nella terza fase gli studenti parteciperanno ad un'attività pratica legata al calcio con il supporto del docente di Scienze motorie che creerà un circuito di allenamento individuale e collettivo che si concluderà con una partita amichevole. In un secondo momento, gli studenti si riuniranno per discutere le loro osservazioni e riflettere sull'importanza del design nel calcio, sia a livello visivo che funzionale.

Durante l'attività fisica, gli studenti avranno la possibilità di sperimentare in prima persona i principi del design grafico nel calcio, come l'uso dei colori, la visibilità dei loghi sulle divise e l'importanza della chiarezza e della semplicità nel design degli strumenti promozionali.

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Attraverso la didattica laboratoriale, gli studenti riflettono e lavorano insieme. Nel laboratorio di informatica, durante l'ora di grafica, la classe sarà divisa in gruppi e questi saranno incaricati di progettare un logo per una squadra di calcio immaginaria, attraverso AutoCAD.

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Successivamente si passerà all' analisi di loghi, divise, manifesti e altri elementi grafici legati al mondo del calcio, discutendo il loro impatto visivo e la loro funzionalità, sfruttando la dinamicità e l’interattività dell’applicativo Genially.

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TEMPI: 2 ore

METODOLOGIE: lezione frontale partecipata, lezione interattiva; didattica digitale

SETTING: Aula

OBIETTIVI: presentare i concetti fondamentali del design grafico nel contesto del calcio, utilizzando esempi concreti e stimolanti. R. sarà coinvolto attivamente nella discussione, data la sua passione per il calcio; il suo coinvolgimento sarà essenziale per garantire un apprendimento inclusivo e personalizzato.

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TEMPI: 3 ore

METODOLOGIE: didattica digitale; cooperative learning; peer tutoring

SETTING: Laboratorio di informatica

OBIETTIVI: Sviluppare la progettazione grafica; accrescere la creatività; potenziare la collaborazione e l'inclusione. L'alunno R. svilupperà pratiche nel design grafico lavorando in un ambiente collaborativo e inclusivo.

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TEMPI: 2 ore

METODOLOGIE: didattica laboratoriale; debriefing

SETTING: Palestra e Aula

OBIETTIVI: Partecipare alla lezione di scienze motorie legata al calcio; cogliere i particolari del design calcistico in prima persona; sviluppare le abilità prosociali.

L'alunno R. partecipando attivamente alla lezione, avrà la possibilità di cogliere alcuni dettagli utili al design grafico e riuscirà a connettere l'esperienza pratica con quella teorica.

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TEMPI: 1 Ora

METODOLOGIE: Osservazione, questionario

SETTING: Aula

OBIETTIVI: Valutare la creatività e originalità nel design del logo., la chiarezza e coerenza comunicativa durante le presentazioni dei progetti. e la partecipazione attiva alle attività di gruppo e alle discussioni in classe.​

Si terrà conto del progresso individuale degli studenti, valutando il loro impegno, la partecipazione e il miglioramento nel corso dell'Unità Didattica.​ L'autovalutazione permetterà ad ogni studente di conoscersi e di riflettere sulle proprie capacità e sui propri limiti in un'ottica di miglioramento delle prestazioni personali.