# data[].attributes.body
Un equipo informático es un conjunto de dispositivos electrónicos, hardware y software, que trabajan juntos para procesar, almacenar y transmitir información digital, por ejemplo: un monitor.

Ejercicio 2

El de sobremesa es el que está hecho para ser utilizado siempre en el mismo lugar.

El portátil es lo mismo que el de sobremesa pero, como su nombre lo indica, se puede utilizar en todos sitios.

El ordenador de bolsillo es más pequeño y es portátil, ejemplo: móvil o tablet

Ejercicio 3

Un controlador, es un programa de software que actúa entre el sistema operativo y un dispositivo de hardware específico, permitiendo que se comuniquen e interactúen correctamente.

Ejemplos: lavadora, mando a distancia y bombilla inteligente.

# data[].attributes.body
Un equipo informático es un conjunto de dispositivos electrónicos (hardware y software) que trabajan juntos para procesar, almacenar y enviar información por medio de internet.

Ejemplo: Ordenador

Ejercicio 2

Sobremesa: Un ordenador de sobremesa es un tipo de ordenador personal diseñado para ser usado en un escritorio, tiene la mayoría de sus componentes en una torre (Memoria RAM, CPU, etc...) y necesita hardware externo (Teclado y ratón) para poder realizar tareas.

Portátil: Un ordenador portátil es un tipo de ordenador personal diseñado para poder llevarse a cualquier sitio, tiene todos sus componentes dentro de él y no depende de hardware externo (aunque se puede usar) para realizar tareas.

De bolsillo: Un ordenador de bolsillo son los Smartphones, que al igual que los portátiles le pueden llevar a cualquier sitio, pero no tienen hardware para realizar tareas ya que tiene un teclado táctil y tiene sensibilidad en la pantalla.

Ejercicio 3

Un controlador es un software que permite que el ordenador interactúe con un periférico.

Ejemplos: Impresora, teclado, altavoces

Ejercicio 4

Periféricos de entrada:

Periféricos de salida:

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Es un conjunto de dispositivos, hardware y software que están hechos para facilitarnos algunas tareas.

Ej: una lavadora

EJERCICIO 2:

Hay 3 tipos de ordenadores:

Sobremesa: son los que se quedan fijos en un lugar, suelen ser más potentes

Portátil: son los ordenadores que te puedes llevar, son más ligeros y útiles para el trabajo.

De bolsillo : son los más prácticos debido a su tamaño y gran utilidad .

EJERCICIO 3:

Un controlador es un programa que permite que el ordenador use un dispositivo.

Ejemplos:

1. Bombilla

2. Tarjeta gráfica

3. Teclado y ratón

EJERCICIO 4:

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Ej 1 : Un Equipo informático es una conjunto de dispositivos electrónicos, hardware y software, que trabajan juntos para procesar, almacenar y transmitir información digital

Ejemplo : Ordenador de sobremesa

Ej) 2 Tipos de ordenadores

Los de mesa: Están diseñados para un lugar fijo con sus componentes separados.

Los portátiles: Están especialmente diseñados para poder llevarse a todos lados con os componentes integrados.

De bolsillo: Son los móviles de menor tamaño, sirven para seguir redes sociales y almacenar datos.

Ej) 3 Definición de controlador y tres ejemplos

Controlador: es un componente de software que permite que el sistema operativo y un dispositivo se comuniquen

Tres ejemplos:

Impresoras,

pantallas,

tarjetas gráficas.

E

Ej 4) Periféricos de entrada y de salida

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Periféricos de entrada: Teclado, ratón, micrófono y pincho USB

Periféricos de salida: Monitor, altavoces, cascos y proyector

Ejercicio 5

Pantalla táctil/Teclado, dispensador de cambio, terminal de pago, motores y espirales, sensores, módulo de conectividad (4G, Wi-Fi), tablero de control y fuente de alimentación

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De entrada el teclado, la cámara web, el micrófono, y el ratón y de salida la pantalla, los altavoces o auriculares, y la impresora.

Ejercicio 5

Las máquinas expendedoras tienen periféricos como monederos, billeteros, lectores de tarjetas, y pantallas para la selección de productos y la visualización de información.

# data[].attributes.body
Periféricos de entrada

Teclado, Ratón y USB

Periféricos de salida

Monitor,Impresora y Altavoces

# data[].attributes.body
4.- Pon ejemplos de periféricos de entrada y salida:

Entrada:

Teclado

Ratón

Micrófono

Salida:

Altavoces

Impresora

Cascos

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Todos los periféricos de una maquina expendedora:

-Entrada:

Datáfono

Entrada de monedas

Teclado numérico o alfabético

Pantalla táctil

Entrada de corriente

Wi-Fi

Aplicaciones externas

-Salida:

La salida de las monedas

Luces

Ventiladores/Reguladores de temperatura

Pantalla

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Ejemplos de periféricos de entrada y de salida:

Periférico de entrada: el teclado, el ratón, el micrófono

Periféricos de salida: monitor ya que muestra imágenes, una impresora ya que imprime documentos, o altavoces ya que reproducen sonido.

Ejercicio 5

Periféricos de una máquina expendedora

Periféricos de entrada:

El sistema de pago

Los pulsadores para seleccionar los productos

Lectores de tarjeta

Periféricos de salida:

La puerta de salida del producto

El panel publicitario q muestra la información al cliente

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Ejercicio 4

Entrada

-controlador de videojuegos

-ratón

Salida

-impresora

-panel táctil

Ejercicio 5

-sistemas de pago: lector de tarjetas y aceptador de monedas y billetes

-pantalla

-teclado

-sistemas de dispensación

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periféricos de máquina expendedora

Luces

Pantalla táctil

Teclado numérico

Recogedor de monedas y billetes

Dispensador

# data[].attributes.body
Un programa es un conjunto de instrucciones diseñadas para que un ordenador realice tareas específicas, estás instrucciones se crean en lenguajes de programación y luego se traducen a un formato que las máquinas puedan entender y ejecutar.

# data[].attributes.body
Un programa es un conjunto ordenado de instrucciones y pasos lógicos, escritos en un lenguaje de programación, que una computadora u otro aparato electrónico ejecuta para realizar una tarea o resolver un problema específico

EJERCICIO 3

Un lenguaje de programación es un conjunto formal de instrucciones con reglas sintácticas y semánticas que permite a los humanos comunicarse con las computadoras y otros dispositivos electrónicos para indicarles qué tareas deben realizar y el de máquina era lenguaje binario

# data[].attributes.body
¿Que es un programa?

Un programa es un conjunto ordenado de instrucciones y pasos lógicos, escritos en un lenguaje de programación, que una computadora u otro aparato electrónico ejecuta para realizar una tarea o resolver un problema específico.

EJERCICIO 3)

Lenguaje de programación: conjunto formal de instrucciones y reglas que los humanos utilizan para indicar a una computadora las tareas que debe realizar.

Diferencia de lenguaje de maquina y lenguaje de alto nivel de programación: el lenguaje de máquina es código binario que la CPU ejecuta directamente, mientras que los lenguajes de alto nivel usan una sintaxis similar al lenguaje humano para que los programadores lo escriban en código legible, que luego es traducido por un compilador o intérprete al lenguaje de máquina.

EJERCICIO 4)

Lenguaje de programación en bloque:

Scratch: Un entorno y aplicación web muy popular desarrollado por el MIT, diseñado para que niños y principiantes creen sus propios proyectos interactivos, como juegos y animaciones.

Lenguaje de programación con código:

JavaScript: Un lenguaje fundamental para la interactividad en la web.

Python: Este es un lenguaje de alto nivel y de propósito general, conocido por su simplicidad y versatilidad.

# data[].attributes.body
Define un progama

Un programa es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación que una computadora puede interpretar y ejecutar para realizar una tarea específica. En esencia, es la forma en que le decimos a una computadora lo que tiene que hacer, paso a paso.

# data[].attributes.body
Que es un lenguaje de programación

Un lenguaje de programación es un sistema de notación formal que le permite a un programador escribir un conjunto de instrucciones, órdenes y directivas que, una vez compiladas o interpretadas, le permiten a una computadora realizar tareas específicas. Es el puente que traduce el pensamiento humano en un formato que las máquinas pueden entender y ejecutar. Los lenguajes de programación se dividen en diferentes paradigmas, como los lenguajes de programación orientada a objetos (POO), funcionales, lógicos, y procedurales. Algunos ejemplos populares son Python, Java, C++, y JavaScript.

Diferencia entre el lenguaje de maquina y lenguaje de alto nivel

El lenguaje de máquina es el único lenguaje que el procesador entiende directamente. Está compuesto por secuencias de 0s y 1s (código binario) que representan instrucciones y datos. No necesita un proceso de traducción para ser ejecutado. Sus características principales son:

-Lenguaje de máquina

El lenguaje de máquina es el único lenguaje que el procesador entiende directamente. Está compuesto por secuencias de 0s y 1s (código binario) que representan instrucciones y datos. No necesita un proceso de traducción para ser ejecutado. Sus características principales son:

Lenguaje de máquina

El lenguaje de máquina es el único lenguaje que el procesador entiende directamente. Está compuesto por secuencias de 0s y 1s (código binario) que representan instrucciones y datos. No necesita un proceso de traducción para ser ejecutado. Sus características principales son:

Baja abstracción: Proporciona un control total y directo sobre los recursos de hardware, como registros y memoria.

Dependencia del hardware: Un programa escrito en lenguaje de máquina para una arquitectura de procesador no funcionará en otra.

Complejidad: Es extremadamente difícil de leer, escribir y depurar para los programadores, por lo que casi nunca se utiliza para la programación diaria.

Rapidez: Al ser ejecutado directamente por la CPU, es el más rápido de todos los lenguajes.

Lenguajes de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel, como Python, Java o C++, están diseñados para ser más fáciles de leer y escribir. Utilizan palabras clave, sintaxis y estructuras que se asemejan al lenguaje humano. Para que la computadora los ejecute, necesitan ser traducidos a lenguaje de máquina a través de un compilador o un intérprete. Sus características principales son:

Alta abstracción: Permiten a los programadores centrarse en la lógica del problema sin tener que gestionar directamente los detalles del hardware.

Portabilidad: El mismo código fuente puede ejecutarse en diferentes plataformas con mínimas o ninguna modificación.

Facilidad de uso: Son más legibles y productivos, lo que reduce el tiempo de desarrollo y los errores.

Menos rápidos: Tienen una velocidad de ejecución más lenta que el lenguaje de máquina debido al proceso de traducción.

# data[].attributes.body
Entrada: teclado, ratón, escáner.

Salida: monitor, impresora, altavoces.

EJERCICIO 5:

Periféricos de una máquina expendedora: Teclado numérico, lector de billetes, lector de monedas, pantalla, dispensador de productos, dispensador de cambio.

EJERCICIO 1:

Un programa es un conjunto de instrucciones escritas por un programador para que un ordenador las ejecute. Esas instrucciones le dicen paso a paso qué hacer como abrir una página web.

EJERCICIO 3:

Un lenguaje de programación es la forma de dar instrucciones a un ordenador. El lenguaje de máquina está formado solo por ceros y unos y lo entiende directamente el ordenador, aunque para nosotros es muy difícil de comprender. Los lenguajes de alto nivel son más fáciles de leer y escribir, pero necesitan traducirse al lenguaje de máquina para que el ordenador pueda ejecutarlos.

EJERCICIO 4:

Un tipo de lenguaje en bloque, sería Scratch mientras que dos tipos de lenguajes de programación con código, podrían ser Python y htlm.

# data[].attributes.body
Programación en bloque

- Python

Programación en código

- JavaScript

- C++

# data[].attributes.body
Es un conjunto de instrucciones codificadas que un dispositivo electrónico puede realizar para una tarea, como un navegador de internet

ejercicio 3

Conjunto de reglas que permite a los programadores dar instrucciones a una computadora para realizar tareas específicas.

El lenguaje de programación de alto nivel es más fácil de escribir y comprender, como código binario. Los lenguajes de programación de máquina están diseñados para programar de forma más compleja y detallada.

ejercicio 4

Lenguaje de programación en bloques: Scratch

Lenguaje de programación en código:

Python y Java

# data[].attributes.body
Un lenguaje de programación es un conjunto de reglas y símbolo que permiten a los humanos escribir instrucciones para que un ordenador realice tareas específicas.

El lenguaje de máquina es código binario que el ordenador ejecuta directamente, mientras que los lenguajes de alto nivel son similares al lenguaje humano para que los programadores escriban, entiendan y mantengan el código más fácilmente.

Ejercicio 4

Con bloques: Scratch

Con código: Python y JavaScript

# data[].attributes.body
Es el conjunto de instrucciones escritas que hace que el ordenador interprete y se ejecute para realizar una tarea

Ejercicio 2

Es una forma estructurada de cómo decirle a una computadora que hacer como se hace y de qué manera ejecutarla

Diferencias entre lenguaje de máquina y de alto nivel

Lenguaje de máquina

Código binario lo cual es más difícil de escribir para el humano

Entendido solo por la computadora

Alto nivel

Más sencillo de escribir y leer para los humanos

Ejercicio 4

Ejemplo de lenguaje de programación en bloques: scratch

Ejemplo de lenguaje de programación con código: Python Javascript

# data[].attributes.body
En bloque esta, por ejemplo, Scratch, y en código Python y JavaScript

# data[].attributes.body
Adriana:

Tipos de lenguaje de programación en bloques:

Los lenguajes de programación en bloques son herramientas visuales que permiten a los principiantes aprender a programar de forma sencilla y educativa. Algunos ejemplos populares son Scratch, Blockly, y Tynker. Estos lenguajes son ideales para enseñar conceptos básicos de programación y lógica a niños y principiantes sin la necesidad de conocer la sintaxis de un lenguaje de programación tradicional.