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모둠에서 하나를 만들더라도 역할을 나눠서 진행을 했다. 그중에서도 열심히 참여한 부분을 설명하자면 박스가 깔끔하게 보이도록 종이를 붙이고, 카드, 보드판의 채색을 위주로 참여했다. 이번 활동에서 잘한점을 떠올려봤을 때, 적극적으로 지금 필요한 것이 무엇인지 알아보고 재료를 가져다둔다거나 내가 해야하는 일을 찾아보았던 게 기억이 난다. 하지만 시간이 부족했다는 아쉬움이 있다. 모둠 친구들 모두 퀄리티를 높게 제작하고자 하는 의지가 매우 컸다. 그렇기에 디테일을 하나하나 잡다보니 시간이 부족하였고, 완성을 시간내에 하지 못할까봐 불안했다. 이번 모둠활동을 통해 협력이 얼마나 중요한지 다시 한 번 생각해보는 시간이 되었다. 모든 사람들이 미술을 잘하기는 어렵지만 각자 잘 할 수 있는 일들(그림,채색,보고서 쓰기, 박스 제작 등)을 맡아서 하니 부담감도 줄어들고, 높은 수준의 결과물이 도출되었다. 서로 자신이 부족하다고 생각한 부분에 대해 모둠원에게 도움을 요청하고 도움을 주어 부족한 부분을 채워주엇던 부분이 가장 인상깊었고, 이상적인 모둠으로 느껴졌다.

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MD게임

채색

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20728 홍차희 개인보고서

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20728 홍차희 개인보고서

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1. 1조

2. A murder case in louvre museum

3. 초기에 참고할 보드게임 제공 및 규칙설명, 장소카드에 들어갈 작품 조사 및 선정, 장소 나누기, 도구 카드 도구 조사및 선정, 인물카드/도구카드/장소카드/보드판/뚜껑 스케치 및 디테일 추가, 발표, 조장으로써 조원 이끌기 등…

4. 잘한점- 모든 시간에 적극적으로 참여하며 보드게임을 완성시키기 위해 노력함. 개인적으로 보드판을 좀 잘 그린것 같아서 만족스러움.

5. 아쉬운점- 시간만 조금 더 있었더라면 더욱 디테일하게 그리는것도 가능했을텐데 시간이 너무 적어 완성도가 떨어져 보이는것이 너무 아쉬웠음.

6. 배운점- 재료를 조사하는 과정에서 실버포인트라는 재료를 찾았는데 다빈치가 썼던 재료가 실버포인트라는것을 알아서 신기했음. 실버포인트는 시간이 지나면 산화하며 갈색빛으로 바뀐다고 설명되어 있었는데 신기했음. 기회가 있다면 한번 써보고도 싶음.

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1. 1조

2. 역할: 전반적으로 차희가 카드에 스케치를 하면 선을 따고 색칠을 했고, 박스 뚜껑을 다시 만들어야했는데 박스 뚜껑을 만들었다. 설명서와 카드봉투를 만들었고 보드판을 색칠했다.

3. 잘한점: 박스 뚜껑을 만들때 사이즈가 안맞을까봐 걱정했는데 잘 맞춰서 만들었고 설명서를 만들때 처음에 글씨가 너무 별로여서 아쉬웠는데 다시 수정하면서 쓰니 글씨가 더 예쁘게 써졌다.

4. 아쉬운점: 보드판을 색칠하는데 색을 잘 이용해서 색칠했어야 했는데 그러지 못한 부분이 아쉬웠고 시간이 더 있었으면 카드도 하나하나 만드는데 더 디테일이 있었을거 같은데 그러지 못한 부분이 아쉽다.

5. 배운점: 이번에 모둠 활동을 하면서 친구들하고 다같이 하는게 너무 재미있었고 테마가 루브르 박물관에서 일어난 컨셉이다보니 검색을 많이 해보면서 진행하니 루브르 박물관과 그 테마 안에서 대표적 미술작품 또한 알게되어서 미술적 시야가 넓어졌다는걸 배웠다.

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아트스틸러

상자를 칠했고 미술품 네개를 만들었고 경찰 말과 도둑말을 만들었다. 미술관 모양을 그렸다.

색칠을 잘했고 보드게임상자를 눈에띄게하는게 좋다는것을 배웠고 서양 미술품과 여러 미술관을 알게되었다. 시간이 부족해서 더 추가하지못한게 아쉽다.

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1.조이름 5조

보드게임 제목. 아리도

3.조장, 그림 대부분, 종이 자르기, 아이디어, 설명서, 기타 만들기 작업들 등.

잘한 점:만들기를 열심히 했고 전체적인 활동에 참여함.

아쉬운 점:시간이 부족했던 것 말고는 별로 아쉽지 않았음.

배운 점. 모둠활동은 역시 모둠원 모두가 열심히 해야 가장 좋은 것 같다. 모두가 같이 열심히 하면 리더가 이끌어가는 것 보다도 효율도, 분위기도 좋다는 것을 깨달았다.

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20710 김지민 보드게임 개별보고서

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20710 김지민 보드게임 개별보고서

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1. 2조

2. 아트스틸러

3. 실제 존재하는 ‘도둑잡기’라는 게임을 참고해서 게임을 제작해보는 것이 좋을 것 같다고 보드게임 주제의 아이디어를 제공하였고, 보드게임 판 이미지를 구상하고, 그리고, 채색하고, 칸 안에 지시를 쓰는 등 게임판 제작의 모든 부분에 참여했다. 게임을 보다 쉽게 이해하고 즐길 수 있도록 게임 설명서를 상세하게 제작했으며, 마지막 설명 영상에서 직접 말을 움직이며 게임을 진행하는 방법을 보여줬으며, 나레이션까지도 참여했다.

5. 잘한 점: 보드게임을 제작할 때 다양한 부분에 적극적으로 참여하여 모둠에 가능한 많은 기여를 하도록 하였다. 또한 모둠원끼리 서로 고민되거나 어려운 부분이 있으면 서로 의논하고 도와 작품의 완성도를 올렸다.

아쉬운 점: 설명서를 좀 더 자세히 적고 싶었는데 시간이 부족해 그러지 못했던 것이 아쉬웠다.

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개별 보고서

1. 5조

2. 보드게임 이름: 아리도

3. 자신이 수행한 부분: 보드게임 판 제작, 벽 (방해물) 자르기, 확장판 아이디어 제시, 여러 잡일

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역할: 박스제작과 각각의 카드의 스케치를 색깔펜으로 선을 따고 채색, 보드판 채색

잘한점: 실수하지않고 나에게 주어진 역할들을 시간 내에 잘 끝냈다.

아쉬운점: 내가 잘 몰랐던 게임을 새롭게 디자인해서 제작하였기에 게임 이해도가 떨어졌다.

배운점: 할 일을 계획해서 잘 해낸다면 시간내에 잘 끝낼수있구나 하는 것을 배웠고 친구들과 함께 힘을 합치니 더 완벽한 작품을 만들 수 있다는 뿌뜻함을 배웠다

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1. 2조

2. 역할: 도둑과 경찰이 등장하는 게임 형식을 제안했고, 도둑이 미술품을 훔치는 설정을 재밌게 표현하기 위해 미술품을 동전 모양으로 만들고, 도둑 말은 미술실에 있던 뚜껑을 사용해 캐릭터처럼 꾸미는 방식으로 뚜껑 안에 미술품을 넣을 수 있도록 구성했다. 보드게임에 들어가는 건물을 종이로 만들어 조립하고, 물감으로 색칠했다. 실제로 존재하는 미술관의 모습을 건물에 그림을 그려 넣었다.

3. 잘한점: 아이디어를 제안하고 실제로 표현해낸 점이 좋았다. 도둑 말과 미술품을 창의적으로 만들며 게임의 특징을 잘 살린 부분이 뿌듯했다.

4. 아쉬운점: 건물을 만들기 위해 종이를 자르는 데 시간이 예상보다 오래 걸려서 다른 부분들을 충분히 하지 못한 것이 아쉬웠다.

5. 배운점: 미술품과 미술관을 그리기 위해 자료를 찾아보는 과정에서 잘 몰랐던 작품과 미술관의 이름을 알게 되었고, 미술에 대한 이해가 넓어졌다.

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작품설명

묘작도를 현대적으로 재해석했다. 원작의 두 고양이가 서로를 바라보는 장면의 구도는 유지하되, 배경을 현대의 동네 골목 주택가로 바꾸어 오늘날에도 이어지는 고양이들의 일상을 그렸다.

한 마리 고양이는 도로 위에, 다른 한 마리는 집 마당 나무에 매달린 모습으로 배치해 원작의 시선 구조와 분위기를 살리면서 모습을 표현했다.

두 고양이가 서로를 바라보는 장면을 그릴 때, 단순히 마주 보는 모습이 아니라 서로 마음이 통하는 듯한 따뜻한 분위기가 나도록 표현하고 싶었다. 그림에서도 고양이들의 잔잔한 교감이 느껴져서 그 의미를 담은 이심전심이라고 적었다.

잘한 점

작품의 원래 구도를 잘 살리면서도 현대적인 골목 풍경으로 자연스럽게 재해석해냈다.

아쉬운 점

색칠 과정에서 실수할까 겁이 나서 과감하게 채색을 못 한 점이 아쉽다.

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Amurder case In louvre museum (르브르에서 일어난 살인사건)

주제: 루브르 박물관에서 일어난 살인사건 추리게임

우리가 만든 보드게임은 원래 있던 보드게임인 클루를 모방하여 만든 보드게임이다. 이 게임은 7개의 장소와 6명의 인물 6개의 흉기도구 중에 1개씩 추리하여 살인 사건을 추리하는 게임이다. 루브르 박물관에 있는 테마 7개의대표 작품을 그렸고 6개의 흉기도구는 미술을 할때 이용하는 물품들로 구성하였다.

전체 구성품

· 박물관 장소 카드 7장 (고대오리엔트-함무라비 법전, 이슬람 미술-램프,고대이집트-미이라, 고대그리스&메트루리아&로마-비너스, 회화-모나리자, 조각-성모상, 미술공예-나폴레옹 3세)

-흉기도구 카드 6장 (커터칼, 조각칼, 화학약품, 철제자, 송곳, 실버포인트)

-용의자 카드 6명 (빨강, 파랑, 회색, 노랑, 검정, 초록)

-보드판

-주사위 2개

-카드 봉투

-인물말

-설명서

잘된 점:

모둠 친구들이 끝까지 최선을 다해 참여한 덕분에 전체적인 완성도가 매우 높은 보드게임을 만들 수 있었다. 다같이 의견을 내고 참여하여 빠른 시간안에 계획을 할 수 있었다.

상자의 경우는 기존의 택배상자를 재활용해 제작했는데, 겉면에 서류봉투를 붙여 택배상자인지 모를정도로 깔끔하게 만들었다.

아쉬운 점:

거의 모든 제작 시간마다 모둠원들이 함께 모여 꾸준히 작업을 진행했지만, 전체적인 일정이 촉박해 충분히 디테일을 살리지 못한 부분이 남아 조금 아쉽게 느껴졌다. 더 많은 시간이 있었다면 더욱 완성도 높은 결과물이 나올 수 있었을 것 같다.

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(사진들)

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미술품 개인보고서

역할: 판 꾸미기, 아이디어 제공, 미술품 그리기

잘한점: 퀄리티가 좋고 모둠이 모두 열심히 참여함

아쉬운 점: 시간이 부족해서 생각했던 구성품 몇가지를 완성하지 못 함

배운점: 여러가지 서양 미술품과 작가를 재미있게 배울 수 있었다

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제목 없음

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제목 : 아트 스틸러

주제 : 서양 미술사

형식 : 경찰을 피해 미술품을 훔치는 도둑 게임.

게임 내용 : 경찰 두명과 도둑 두명으로 구성되었고 주사위로 이동한다. 도둑은 다섯개의 미술관을 돌아다니며 코인처럼 생긴 미술품을 훔쳐야한다. 경찰은 도둑을 잡아야한다.

구성품 : 설명서, 판, 건물 5개, 미술품(코인) 7개, 경찰말 2개, 도둑말 2개, 박스, 주사위

잘된점 : 보드게임 상자의 색이 선명하게 칠해졌고 판의 구성도 잘 짜서 아기자기한 느낌으로 그렸다. 구성품도 생각한대로 만들어졌다.

아쉬운점 : 시간이 조금 부족해서 디테일을 완벽하게 살리지 못해 아쉽다.

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주제: 미술작품에 있는 스포츠(김홍도의 씨름, 에두아르 마네 <Croquet at Boulogne>에두아르 마네 <Croquet at Boulogne>, 화랑도, Sir John Lavery, A Rally, 1885, Glasgow Museums Collection, Glasgow, Scotland, UK 등)팀을 두 팀으로 나눠 시간안에 모든 인종이 참여하는 그림 안의 스포츠를 맞추고, 맞춘것에 따른 점수로 승패를 가르믐 보드게임이다.

잘한점: 카드팩을 잘 디자인하고 마스코트도 넣으며, 원래 있던 그림을 오마주하여 사용한 것이 잘한점이다.

아쉬운점: 그림의 퀄리티와 개수가 아쉽다.

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7반 5조 (권윤찬, 김찬우, 윤지상, 정우진)

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7반 5조 (권윤찬, 김찬우, 윤지상, 정우진)

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1. 7반 4조

2. The art collector

3. 전세계에 있는 미술품을 매입하여 가장 값어치가 높은 미술품들을 축적한 사람이 이기는 브루마블 형 게임이다.

4. 게임판, 설명서, 게임 말, 황금열쇠 카드, 미술품 카드, 주사위, 돈

5. 친구들이 협력을 잘 해줘서 잘 만들 수 있었다. // 시간이 부족했다

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역할:설명서 만들기, 답지 만들기,영상 제작에서는 동영상에 나와 보드게임에 대해 설명하는 역할을 하였다.

느낀점:모둠 친구들끼리 각자의 장점과 단점을 구분해서 역할을 배분한 점에서 제작을 빨리할 수 있었다는게 잘한 것같다.또 우리같은 사람들도 보드게임을 제작할 수 있다는 것을 배우게 되었고 서양이나 한국 미술에도 스포츠 미술이 많다는 것을 알게되었다.아쉬웠던 점은 내가 그림을 잘 못그려서 그림작품 역할에 잘 참여하지 못한 것이다.

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7반 5조 (권윤찬, 김찬우, 윤지상, 정우진)

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7반 5조 (권윤찬, 김찬우, 윤지상, 정우진)

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보드게임 이름: 아리도

주제: 명화

미술관에 갇힌 4명의 아이들이 미술관을 탈출하기 위하여 움직인다

형식: 추상 전략 게임

구성용품: 보드게임 판 , 명화 장애물 20개, 말 4개, 확장판을 위한 보물

잘된점: 구성품이 이쁘게 디자인 되었다.

팀의 화합이 좋았다.

아이디어가 좋았다.

아쉬운점: 시간이 부족하였다 시간이 많았으면 더 예쁘게 디자인할 자신이 있다.

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역할: 판을 제작했다

잘한 점: 부탁하는 거 다 했고 미술 시간을 알차게 사용한 것 같다

아쉬운 점: 시간이 너무 부족해서 좀 더 예쁘게 하고 싶었는데 살짝 아쉽다

배운 점: 보드게임을 하나 만드려해도 너무 많은 아이디어가 있어야 되고 많은 준비가 필요하다는 것을 배웠다

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역할: 조장, 아이디어 제시, 돈 디자인 만들어서 출력해오기, 황금열쇠 만들어서 출력, 게임 판 그림, 상자 디자인

잘한 점: 내가 낸 아이디어를 비슷하게 구현해낸 것 같아 기쁘다. 내가 생각한 대로 디자인을 했다

아쉬운 점: 학교를 한번 빠져서 한시간을 날린게 아쉽다.

배운 점: 친구들과 협력해서 보드게임을 만든다는 것 자체가 흥미롭고 협력할 수 있어서 좋았다. 역할분담을 잘하게 된 것 같다.

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개별 보고서 보드게임 만들기

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개별 보고서 보드게임 만들기

1.4조

2.보드게임 이름:the art collector

3.내가 맡은 역할:설명서 만들고,돈 잘라서 붙이고 꾸몄다.

잘한 점:친구들하고 협력해 도와주면서 잘 만들었다.

아쉬운 점은 시간이 부족했던 것 같다.

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1. 4조

2. 2. The art colletor

3. 돈을 잘라서 양면으로 붙이고 황금 열쇠 부분을 색칠했다 또 설명 영살에 목소리를 넣었다

4. 4. 아쉬운 점은 생각했던 것보다 시간이 부족했다

5. 모둠원들과 협력해서 함께 역할을 분배하여 만드는 방법을 배웠다

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나는 3조인 우리조에서 그림담당을 맡았다.발표허기도 맡았다

배운점ㅇ은 사진을 보고 따라그리기 힘들었다

그래도 그림그리기 보람찼다 느꼈다

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역할:그림을 따라 그림그리고 색칠함

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역할:그림을 따라 그림그리고 색칠함

해달라고 하는거 다했습니다.그림 색칠이 조금 안이뻐서 아쉽다.내가 그림을 엄청 못 그린다는걸 알게됌

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역할: 카드를 넣는 케이스를 만들고 로고 디자인을 고안하고 작성했으며, 모래시계 거치대 아이디어도 생각해냈다. 또한 모둠 보고서를 작성했다.

잘한점:케이스의 치수를 재서 조금 더 완벽한 형태의 케이스를 제작했으며, 스포츠의 모습을 이용해 로고 디자인을 했다.

아쉬운점: 치수가 애매하게 안 맞아서 조금 불편했고, 케이스가 더러워져서 아쉬웠다.

배운점: 치수를 잴때도 오류가 날 수 있으니 시행착오와 여러 반복을 통해 노련함으로 완벽한 사물을 제작해야한다는 것을 느꼈다.

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조별 보고서 제출(대표 한 명이 작성)

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조별 보고서 제출(대표 한 명이 작성)

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1. 반 조 이름

2. 사진 올리기(전체 구성품 컷, 세부 확대 사진 컷, 게임설명서 컷)

3. 보드게임 제목

4. 보드게임 개요 설명: 주제, 게임형식, 내용

5. 보드게임 구성품

6. 모둠활동의 잘된 점, 아쉬운 점

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1. 조이름

2. 보드게임 제목

3. 자신이 수행한 부분 자세히 설명(아이디어 제시, 계획서 작성, 발표, 카드 제작, 박스 제작, 영상 제작 나레이션 등)

4. 자신이 제작한 부분 사진

5. 잘한 점, 아쉬운 점, 배운 점

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이 작품의 이름은 “ 대나무의 기세, 루미큐브의 경계 ” 이다. 대나무를 쪼개듯이 거침없이 몰아붙이는 기세를 의미하는 사자성어를 사용하여 게임을 대할 때 거침없이 몰아붙이는 기세로 승리를 부른다 라는 의미를 담아내기 위해 파죽지세라는 사자성어를 사용하였다. 대나무처럼 강하고 유연하게 게임에서 이끌어나가길 바라는 모습을 상징하였다. 그에 더해 명품옷을 입고 있는 사람들과, 캔음료를 마시고 있는 사람, 폰을 들고 있는 사람을 담아내 조선의 모습과 현대의 모습이 잘 섞일 수 있도록 하였다.

잘된점은 루미큐브에서 행운의 상징이라고 불리는 조커를 지우개로 조각하여 도장을 만들어 그림에 포함시켰다. 애매했던 그림에 루미큐브 도장으로 인해 그림의 질이 올라간 느낌이다.

아쉬운점은 처음 작품을 결정 할 때에 시간을 너무 많이 사용해서 그림의 질의 떨어진다는 것이다. 시간에 쫓기며 그림을 그리고 채색을 하다보니 그림이 번지고, 작품의 완성도가 부족한 느낌이다. 많은 정성을 쏟았지만 정성에 비해 완성도가 나오지 않아서 많이 아쉽다

배운점은 아쉬운점에서 많이 느꼈던 시간을 어떻게 더 효율적으로 사용할지이였다. 만약 내가 시간을 잘 쪼개서 그림을 그렸더라면 완성도가 훨씬 더 높게 나왔을거라 생각한다. 그리고 ‘ 너무 채색을 급하게 하지 않아도 됐다 ’ 라는 점을 배웠다. 채색을 하면서 느낀점은 너무 많이 번져서 그림의 형태가 무너진다는 점이였는데 마지막 시간이 되어서야 채색을 한 부분들이 마르면 그 위에 덧칠을 하면 되는 것이였단는 점을 깨달았다. 나는 더군다나 색을 연하게 하기 위해 물을 많이 추가했기에 더욱더 번짐이 심했던 것 같다. 결국 시간을 어떻게 사용했냐에 따른 문제였던 것 같아서 많이 반성하고 배우는 시간이였던 것 같다. 작품 하나를 하면서 시간에 대한 단점과 장점을 배운 것 같아서 여러모로 뜻 깊은 시간이였다. 그래도 끝까지 포기하지 않고 정성을 다해서 작품에 임했기에 후회는 없다.

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작품 해석이 작품은 어둡고 

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작품 해석

이 작품은 어둡고 거대한 용 모양의 형상이 중심에 자리 잡고 있으며, 그 등에는 나뭇가지 같은 형상이 뻗어 나와 자연과 생명에 대한 상징성을 암시한다. 작은 흰색의 인물이 왼쪽 절벽 위에 서 있는 모습은 인간 존재의 나약함과 숭고함을 동시에 드러낸다. 전경의 두 절벽과 배경의 톱니 모양 산악 실루엣은 갈등과 대립의 구도를 형성하며, 중앙의 그림자가 그것을 오버랩하면서 내면의 불안과 외부 세계의 긴장이 서로 반사되는 듯한 심리적 분위기를 조성하고, 먹의 번짐 효과는 현실과 환상의 경계를 발생시키는 역할을 한다.

표현 기법의 장단점

장점

먹, 물의 번짐으로 불확실하고 유동적인 감정을 효과적으로 전달할 수 있다.

극명한 명암 대비가 긴장감을 조성하며 시선을 작품 중앙으로 집중시킨다.

단색 구성은 여백의 여운과 형상의 순수한 윤곽을 강조해 상징적 해석 여지를 확장한다.

단점

번짐 효과는 세밀한 디테일이나 복잡한 패턴 표현에 적합하지 않아 의도와 달리 흐릿해질 수 있다.

강렬한 대비가 과도하면 시각적 피로를 유발하거나 분위기를 과장되게 만들 수 있다.

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(호랑이와 까치) 그림을 보고 영감을 얻어 그림의 주인공들을 여고생으로 바꿔서 그려봤다. 호랑이는 여고생 필수템 헤어 그루프를 앞머리에 말고 있다. 많은 여고생이 좋아하는 아이돌을 응원하고있어서 응원봉도 들고 있게 했고 요즘 계정이 없는 사람이 없는 인스타그램도 하고 있는 모습이다. 학생은 항상 배고프다. 그래서 까치가 컵라면을 먹고 있는 모습을 그렸다. 둘은 매우 친한 친구이기에 죽마고우라는 한자도 썼다.

잘한 점: 호랑이와 까치 그림을 보고 나의 현재 상황에 대입 시켜서 까치와 호랑이를 둘도 없는 여고생 베프로 정한 주제가 마음에 든다. 나무, 까치, 호랑이가 잘 보이도록 윤곽선도 깔끔하게 딴 것 같고 채색 그라데이션도 마음에 든다.

아쉬운 점: 채색이 윤곽선 밖으로 번져 나갔고, 얼굴에 있는 여드름을 칠하는 과정에서 많이 번졌다.

배운 점: 주제를 정하는 과정에서 우리나라의 다양한 아름다운 그림들을 볼 수 있었다. 그림을 그릴 때 먹은 한번도 써본 적이 없는데 이번 기회에 먹으로 그림을 그려봐서 좋았다.

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그림실력이 는것같다일렉기타비

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그림실력이 는것같다

일렉기타비율이 안맞아 아쉽다

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배경이 허전해서 아쉬움 도장을 마음에 들게 팜

과거와 달라진 쥐의 생활 모습을 그림

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친구들이 과거에 같이 등교하는 모습을 현대화해서 엄마가 공부하라고 혼내는 것처럼 그렸다 요즘은 대학교 가고 공부하는 걸 강요하는 사람이 많아서 목숨을 걸고 게임하는 오징어 게임의 느낌을 섞어서 그렸다

사람을 중심으로 오징어게임의 배경을 그린 건 잘한 것 같다 그런데 시간이 없어서 채색을 좀 더 구체적으로 하고 싶었는데 단순한 색으로만 한 게 아쉽다

한지에 채색할 때는 물을 많이 섞으면 많이 번진다는 걸 알았고 생각보다 재밌었다

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1. 위 작품의 바나나는 실제 바나나를 미술관에 전시해둔 모습을 표현한 것 이며 현대 미술로 현재 논란이 되고 있는 작품입니다. 오른쪽은 유명한 전통미술 수묵화 그림을 그렸습니다. 그 이유는 과거의 미술과 현대의 미술을 대비하고자 위 그림을 그렸고 무엇이 예술일까라는 의문을 품을 수 있도록 작품을 제작하였습니다. 가운데에 있는 한자는 위 작품의 주제인 대비라는 말을 한자로 표현했습니다.

2. 위 그림을 그리며 잘된 점은점 제가 무엇을 표현하려고 했는지를 잘 표현해낸 것 같습니다. 아쉬운 점은 기술적으로 물체를 표현하는게 부족하여 좀 더 세밀하게 그려내지 못한 점이 아쉽다고 생각이 들었습니다.

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잘한점 - 나무의 묘사가 자세하게 들어갔

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잘한점 - 나무의 묘사가 자세하게 들어갔다. 매 수업마다 열심히 참여했다.

아쉬운점 - 나무 묘사에 집중하느라 나머지 사물에 신경을 많이 쓰지 못했다.

배운점 - 한국화의 느낌을 내고 싶었는데 어떻게 하면 더 한국화처럼 보일 수 있게 그릴 수 있는지에 대해 알게 되었다.

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조선 시대 화가 심사정의 연꽃과 갈대 그림을 폴라로이드 카메라에서 사진처럼 나오는 그림으로 만들었다.

폴라로이드 카메라는 ‘순간을 기록하는 도구’이다.

그 속에 과거의 그림이 담긴 모습은 과거의 아름다움이 지금 이 순간에도 이어지고 있다는 걸 이렇게 표현하고 싶었다.

잘 한 점: 꽃에 명암을 넣어 생동감 있게 표현하려고 하였다.

아쉬운 점: 채색하다 번진 부분이 많아서 그걸 덮느라 색이 제대로 표현이 안 된 것이 아쉽다..

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1. 작품 설명: 축 처진 나뭇가지와 푸른 나뭇잎을 그려 두 대상을 대비되어 보이게 표현하였고 나뭇잎이 나무를 꾸며주는구나 라는 생각이 들어 그 부분을 시로 표현해 보게 되었다.

2. 잘한점: 나뭇가지를 잘 표현하였다고 생각하고 시를 생각하는데 많은 고민을 했었는데 생각보다 잘 쓸 수 있었던 것 같다.

3. 아쉬운점: 나뭇잎 표현이 어려워 잘 그리지 못한 것이 아쉽다고 생각하고 남은 여백이 생각보다 많아 그 부분도 활용 할 수 있었으면 좋았을 것 같지만 시간이 부족해서 아쉬웠다.

4. 배운점: 중학교 이후에 오랜만에 붓과 먹을 활용하여 그림을 그려봤었는데 그림에는 먹의 세기 등을 다르게 표현할 기회가 없어 아쉽지만 먹의 세기 표현을 하는 법을 잘 배울 수 있었던 시간이었던 것 같다.

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과거의 도자기는 단순히 장식품이 아니라,

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과거의 도자기는 단순히 장식품이 아니라, 사람들이 매일의 삶 속에서 직접 사용하던 물건이었다.

그 안에는 생활의 흔적이 담겨있었다. 하지만 시간이 흐르면서 이런 생활 도자기들은 점점 실용적인 역할을 잃고, 전시장 속의 예술품으로 바뀌었다. 지금은 사람들의 손이 아닌 유리 진열장 안에 놓이며, 작품의 가치를 평가받는 모습만이 남아있다. 과거 꽃을 담아두고 빛을 내던 꽃병에 다시 한 번

생기를 불어넣어주고 싶었다.

이 작품은 그런 현실을 보며 느낀, 가치를 왜곡하는 현실을 비판하고자 그리게 되었다.

생활 속에서 쓰이는 물건이었던 꽃병의 본래적 의미는 사라지고, 보여주기 식 예술품만이 남았다.

이처럼 근본과 목적이 뒤바뀐 상황을 본말전도(本末顚倒)라는 사자성어로 담아내고자 했다.

꽃과 나비가 자유롭게 머물던 과거의 꽃병이 이제는 만질 수 없는 유리 속에 갇혀 있는 것을 보고,

현대의 꽃과 나비, 그 생명조차 전시 공간 안에 머물러 있는 모습을 통해

현대 사회의 아이러니를 보여주고자 했다. 겉으로는 아직도 예쁘고 화려하지만, 그 안에는 잃어버린 의미와 기억을 무시하면 안 된다고 생각한다.

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이 작품은 현재 우리사회의 현대화를 나타

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이 작품은 현재 우리사회의 현대화를 나타내고 싶어서 그려보았습니다 보통 예전에 자연을 그리기 위해서는 직접 그 풍경을 보고 그렸는데 지금 우리는 카메라로 찍어진 사진을 보고 그리는게 대다수라고 생각합니다. 그래서 카메라 안에는 우리가 볼 수 있는 자연의 색을 그대로 담은 색을 표현해서 목화나무를 채색하였고 카메라 밖에는 예전의 자연을 담은 먹으로 채색하였습니다. 또 그림에 고목생화라는 사자성어를 썼는데 이 뜻은 말라죽은 나무에서 꽃이 핀다는 의미인데 제가 그린 그림이 먹에서 색으로 바뀌는 부분에서 저 사자성어가 딱 어울릴거 같아서 쓰게됐습니다

제가 잘한점은 먹으로 나무의 질감을 잘 살려서 표현하였다고 생각합니다 또 아쉬운 점은 그림자나 진하고 연한 색채를 잘 못 표현한게 아쉽습니다 이번 그림을 그리면서 한국화의 여러 작품들을 감상하면서 한국화의 먹 매력을 배운거같아서 너무 뿌듯했습니다.

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느낀점:나는 그림에 소질이 있는것 같다 거의 피카소급.

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작품설명: 이 작품은 과거의 여러 장식품(노리개, 댕기, 갓끈)을 이용해 만든 현대식 ‘키링’ 과 자개무늬, 궁중 병풍 그림, 조선 왕실 인장, 음양 문양들을 조화롭게 배치하여 만든 ‘아이패드 케이스’로 과거의 예쁜 것들로 현대의 필수품을 디자인한 작품이다. 특히 케이스에 훈민정음을 적어 옛스러움을 더했다.

잘된점: 처음 구상할때부터 늘 한자를 잘 못쓰고 했던 적이 많아서 훈민정음과 옆에 적어둔 훈민정음, 세종대왕 한자를 적는것이 많이 두려웠는데 스케치를 꼼꼼하게 해두고 가니 생각보다 잘 나온것 같아서 좋았다. 또한 금색 포인트를 여기저기에 같이 넣어서 그림이 좀더 산것같아 좋았다.

아쉬운점: 일단 노리개를 그리는데 댕기의 붉은색을 먼저 칠하고 마르지 않은 상태에서 칠하니 다 번져버린 부분이 정말 아쉬웠다. 케이스에 있는 자개무늬도 더욱 자개처럼 반짝이고 오색찰란한 느낌을 내고싶었는데 배경이 하얀색이여서 그런지 그런 자개의 느낌이 잘 나지않아 아쉬웠다.

배운점: 내가 배우는 기초디자인은 늘 번지지 않고 깔끔하게 칠하는게 중요했기에 한국화에서도 절대 번지지 않게 조심해야 겠다고 생각했었다.

그러나 막상 그리고 보니 실수로 번졌는데 나름 번진것도 그것만의 매력이 있는것 같아 이런 그림류는 색다른 매력이 있다는걸 느꼈다.

또한 나는 모든 색을 내는 것들은 전무 물감인줄 알았는데 한국화에서는 그를 안채라고 부른다는것을 알게되었다. 한국화는 요즘의 깔끔한 디자인이나 현대미술과 다르게 옛스럽고 한국스러운 색감이 정말 예쁜것 같다.

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작품 설명: 호작도의 호랑이를 그대로 가져와서 현대와 합치기 위해 사료를 먹기위해 기다리는 호랑이를 표현하였다. 현대 사회에서 호랑이 같은 동물들이 동물원이나 사육지에서 사육당하는 모습을 비판하기 위해서 그렸다.또한 글씨를 범 내려온다로 써서 현대와 더욱 가깝게 하였다.

배운점과 알게된 점:먹으로 그리기가 매우 어려웠는데 붓에 물 조절하기가 엄청 힘들었고 먹을 살짝만 더 찍어도 너무 진해져서 그부분이 힘들었지만 점점 그리면서 터득해갔던 것 같다.또한 글씨를 찾는 과정이 좋은 표현을 많이 알게된 것 같다.

아쉬운점:시간을 조절하지 못해서 호랑이 그림이 동물원안에 있는 느낌을 내고 싶었지만 사료로만 표현한 점이 아쉬웠다.또 먹으로 글씨를 너무 못쓴 점도 아쉽다.

잘한 점:호랑이의 무늬를 잘 그린 것 같고 범 내려온다 라는 문구를 잘 선정한 것 같다.

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나무가 있던 위치에 캣타워로 바꿔서 그리

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나무가 있던 위치에 캣타워로 바꿔서 그리고 너무 심심해보여서 나비를 그렸다.

아쉬운 점은 캣타워를 타는 모습을 그려야 좀더 이쁜데 그림 실력 때문에 그리지 못해서 아쉽다.

배운점은 그림 그리는 것이 생각보다 재미있었다.

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이 작품은 묵란도라는 작품을 활용해서 화병에 있던 난초가 컴퓨터 안으로 들어간 모습을 나타낸 것으로, 난초의 뿌리는 화병에 있지만 난초의 윗부분은 컴퓨터의 모니터 안에 그려냈다. 또한 왼쪽 위에 창문을 통해 전체적으로 무채색이던 그림의 아무것도 없는 공간에 색이 있는 창문을 그려넣음으로써 초현실적인 모습을 나타냈습니다.

아쉬운점은 채색을 잘 하지 못해 그라데이션이나 명암을 잘 표현하지 못한것이고, 화병의 입체성을 잘 살리지 못하였으며, 명확한 주제를 그림에 잘 나타내지 못한 점이 아쉬웠습니다.

이 그림을 그리면서 고전 미술의 미학을 알게 되었고 붓을 이용한 그림을 어떻게 표현하는지도 알게 되었고, 그림에서의 아름다움은 여러 형태로 표현될 수 있다는 것을 배웠습니다.

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바다와 자연이 어울러져 있고 바다에 자연

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바다와 자연이 어울러져 있고 바다에 자연이 있고 여러 생물체가 있다.

배운점:창의적으로 생각하는 것과 그림 그리는 실력이 좀 는것 같다.

느낀점:그림 그리는 것도 재밌었고 색지한 것도 재밌었고, 도장 만들어서 찍는 것도 재밌었다

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1. 잘한 점은 실제 책가도처럼 파란색 책장에 물건들을 그린 것이다

2. 아쉬운 점은 처음에 이 그림을 그릴 때는 책장 안에 요즘 사람들이 가지고 있을 법한 물건을 그릴려고 했는데 생각보다 아이디어가 없었던 것이다

3. 배운 점은 조선 시대의 책가도를 재해석해서 그리기 위해 책가도는 무엇이고 책가도 그림이 생각보다 다양하다는 것을 알게되었다

4. 원래의 책가도에는 책들과 꽃병이 그려져있지만 책가도를 현대적으로 재해석한 이 그림은 현대의 사람들이 가지고 있을 법한 물건들을 그렸다 그림의 오른쪽 아래에는 冊架圖를 썼다

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잘한점:씨름의 거칠고 동적인 느낌을 잘살렸다

아쉬운점:뭔가 주변을 더 입체적이고 세세하게 나타냈으면 좋았을것 같다

배운점:나도 집중하면 할수있다는것을 느꼈다

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과거 시대의 사람이 현대로 와서 현대인을 그린 것. 위에가 현대로, 생기가 없이 전체적으로 흑백인 것이 특징이며 핸드폰을 보는 것으로만 세상의 색을 보는 모습을 표현함. 그리고 아래는 과거 시대 사람의 시점으로 해석한 현대 모습으로, 그는 휴대폰이 무엇인지 몰라 사람들이 기왓장을 보고 걸어가는 것으로 이해해 과거 배경으로 현대의 모습을 그림. 특징은 현대에 비해 색이 다채롭다는 것이다.

👍 :시간에 맞춰서 잘 끝냈다.

👎:시선의 흐름이 어색하고 색, 구도, 디테일, 내용, 작품성 등이 부족하다.

느낀 점:처음 사용해본 재료들이라 어색했지만 재밌었다. 그림을 그리며 많은 문제들(색 만들기, 묽기, 그리기 등)이 있었지만, 어찌어찌 잘 해결했다. 그 결과가 남들이 볼 때 좋다고 하기는 어렵지만, 그래도 나의 노력의 결과물이기에 적어도 내가 보기에는 조금 만족스러웠다. 남들이 보기에 아름다운 것도 중요하지만, 결국 내가 얼마나 노력했는가가 중요한 것 같다고 생각한다. 요즘처럼 아주 간단하게 인공지능으로 작품을 만들 수 있는 시대 속 우리가 중요하게 여겨야할 가치는 노력과 열정의 가치인 것 같다. 그런 의미로 결과도 물론 중요하지만, 과정을 볼 줄 아는 사람이 되고 싶다.

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배운점 그림실력이 늘었다

자전거랑 소, 사람을 잘그린 긋같다.

배경이 너무 허전하게 그린것이 조금아쉽다

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아쉬운 점 : 머리 부분 털을 내가 원하는 방법대로 표현하고 싶었는데 물이 너무 많은 탓인지 원하는대로 되지 않았다.

잘한점 : 선생님께서 내가 원하는 표현을 한지에 어떻게 표현하는지 보여주셔서 그 느낌대로 꼬리부분에 그려서 원하는 느낌을 낼 수 있었다.

배운점 : 앞으로는 내가 표현하고싶은게 있다면 미리 여러번 연습하거나 좋은 예시작품을 보고 연습해야겠다.

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작품설명:왼쪽배경에는 대한민국 산수화를 배치하고 자유의여신상으로 서양화작품과의 콜라보레이션을 중점으로둠]

느낀점은 그림 잘그리는줄 알았는데 못그리는거 같고 미술작업에 굉장한 작업이 필요하고 피로도가 굉장하단게 느껴졌다

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서논술형 시험(총 13점)

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서논술형 시험(총 13점)

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1. 시험범위:서양미술사

2. 도판사진(1-30번) 보고 유파, 시대 이름 적기(단답형)- 4문항 각 1점씩

3. 서양미술사 강의 내용 기반 (서술형)-2문항 각 3점씩

4. 현대미술의 특징을 도판16-30번에 나오는 작품과 유파를 2개 이상 예시로 들어 설명하시오. 논술형-3점

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★[서양미술사] 설민석 강독 풀버전★ '모나리자'만큼 유명한 미술사의 절대 고전! | 책 읽어드립니다 The Page-Turners EP.15

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(참고자료) 서양미술사 교과서 

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(참고자료) 서양미술사 교과서 

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정유미 감독, 먼지아이 애니메이션

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정유미 감독, 먼지아이 애니메이션

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한국미술 비교논술 작품 예시

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한국미술 비교논술 작품 예시

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단순묘사와 세밀묘사

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자연과 인물을 그린 점이 다르지만 둘 다

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자연과 인물을 그린 점이 다르지만 둘 다 편안한 분위기라고 생각했다

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미술 보드게임 소개 짧은 영상 제작 안내(1-2분)

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미술 보드게임 소개 짧은 영상 제작 안내(1-2분)

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목표: 영상을 보고 보드게임 주제와 게임 방법을 쉽게 이해할 수 있도록 함.

1. 분량: 1-2분

2. 포함할 내용: 보드게임 제목, 0반 0조, 주제, 게임방법을 설명하되, 실제 게임 활동 장면을 포함시킬 것

3. 이미지와 목소리를 사용하고, 영상 편집 기능 사용할 것

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서로 다른점은 험악하고 귀여운점이다 하지만 왼쪽 사람의 어릴적 모습이 저렇게 귀여웠을수도 있을수도있다 그렇기 때문에 아기때의 모습은 어떤 사람이라도 다 귀엽다고 생각을 했다

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첫번째 그림은 단순하고 간결한 이미지 <

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첫번째 그림은 단순하고 간결한 이미지

두번째는 복잡하면서 색깔이 다양한 느낌

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둘 다 서민적인 분위기를 보이지만, 위 작품은 동적이면서 신나는 분위기이기 아래 작품은 정적이며 다운된 분위기가 다르다.

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위 사진과 아래의 사진은 둘다 산과 구름같은 풍경들이 있다는 공통점이 있다.

그러나 위는 전체적으로 채색이 되어있고 아래는 먹만 이용하여 그렸다.

또한 아래는 글이 있는데 위는 글이 없다.

위는 궁중 그림이고 아래는 일반 산수화이다.

위는 동물이 있고 아래는 동물대신 건물이 있다는 점도 서로 다르다.

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비슷한 풍경이고 시대도 비슷하다 근데 분위기가 위에는 긍정적인데 밑에는 어둡고 우울한 느낌이라 골랐다.

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아름답고 색감이 부드러운 점이 비슷해서 마음이 따뜻해지는 느낌이였고

잠자리는 낮에 활동하는 곤충이고 저 두 사람이 그려져있는 배경은 밤이라는 차이점을 가지고 있다. 두 그림을 보면 자연스레 사랑이라는 단어가 떠오르기 때문에 이 두 그림을 선정하였다.

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왼쪽 그림은 조용하고 멈춰있는 느낌인데, 오른쪽 그림은 역동적이고 진짜로 움직이는 듯한 느낌이 들었기 때문이다

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같은 풍경사진인데 색감이나 시대, 그리는 방법 등에 차이가 있는것 같아 골랐습니다.

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분위기 와 배경으로 비교

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분위기로 두 작품을 비교 할 예정

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분위기로 두 작품을 비교 할 예정

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청자의 무늬와 모양으로 비교.

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청자의 무늬와 모양으로 비교.

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1. 사진(배경 자르고 가로, 세로 맞춰서) 올리기

2. 작품설명(작품 내용 및 의도)

3. 잘된 점, 아쉬운 점, 배운 점

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서양미술사 이미지 노트테이킹

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서양미술사 이미지 노트테이킹

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조선후기 화가 남계우 | 조선의 화가하면 떠오르는 인물은 그리 많지 않다. 열심히 어릴 적 역사의 수업으로 기억을 회상해보면 김홍도와 신윤복 정도를 떠올릴 수 있을 것이다. 오늘은 조선의 나비를 전문적으로 그린 화가 남계우를 소개하려고 한다. ”끝까지 간 풍류, 끝까지 간 미친짓, 게다가 타고난 성격은 향기를 좋아하네. 매일 무단히 꽃 아래 잠드니, 너는 전생에 방탕아였음