# data[].attributes.headline
Правила игры первона

# data[].attributes.body
Правила игры первоначально были созданы на основе правил регби, американского футбола и других командных видов спорта. Со временем они претерпевали изменения, учитывая специфику игры с летающим диском. В виде, близком к современному, они существуют с самого начала 70-х. Время от времени происходят небольшие ревизии. Текущая версия правил действует с 1 января 2013 года.

# data[].attributes.headline
Краткие правила

# data[].attributes.subject
Краткие правила

# data[].attributes.body
В этом видео содержатся основные правила, которые необходимы для минимального понимания сути игры

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Вот основная версия создания диска: в конце 19 века Вильям Рассел Фрисби стал владельцем компании, которую позже назвал своим именем Фрисби Бейкинг Компани. Пироги этой компании продавались вместе с подносами, которые по форме напоминали современные летающие диски. Эти пироги покупали студенты Йельского университета, которые и заметили, что эти подносы хорошо летают. В конце 40-х годов ХХ века была популярна тема НЛО. Этим воспользовался Уолтер Фридерих Моррисон. Он придумал в 1948 году диск в виде "летающей тарелки". После ряда усовершенствований и экспериментов тарелка из пластика, сделанная Моррисоном в 1955 году, стала отлично летать над землёй и превратилась в популярный товар, а в 1957 с его согласия летающие тарелки начали выпускать под торговой маркой "Pluto Platter" компании "Wham-O". Патент на Frisbee™ был выдан 30-ого сентября 1958г. Название "фрисби" было настолько популярно среди студентов, что представители Wham-O переименовали свои летающие тарелки на Frisbee. Одна буква была намеренно изменена, чтобы Frisbie Pie Company не могла предъявлять претензии на название.

История Алтимата

Первыми, кто начал играть в алтимат были ученики школы Коламбия (Columbia High School). Сначала это был лишь способ приятного времяпрепровождения. Но уже осенью 1967 года Джоэл Сильвер - американский кинопродюсер и один из создателей алтимат фрисби, предложил сформировать команду фрисбистов (кстати, в числе многих его кинематографических работ был фильм "Матрица"). А в 1968 году были организованы регулярные игры, именно этот год и считается годом создания алтимата.

Первые правила были сформированы в начале 1970-х гг. По началу возникали сложности с определением нарушений и было решено воспользоваться фразой одного игрока, смысл которой теперь определяет фол: "Фол - любое действие, достаточное для того, чтобы вызвать гнев твоего оппонента". Это и выразилось в том, что сейчас называется Дух Игры, который является основным правилом алтимата. Считается, что игроки в алтимат одни из наиболее вежливых спортсменов - уважение соперников первостепенно. Официальные правила Алтимата строго запрещают любую дерзость и умышленные фолы - это может быть истолковано как неспортивное поведение. Подразумевается полное доверие между игроками - никто не станет намеренно нарушать правила. Алтимат не предполагает борьбу, конкуренцию, агрессию, однако в нем есть соперничество, основанное на интересе и азарте. Алтимат - это про удовольствие и радость от самой игры, про уважение к сопернику и командный дух!

Летом 1970 года группа младших учеников Коламбии, известных как команда RichmondAvenueGang (RAG) пригласили команду CHS (TheColumbiaHighSchoolVarsityFrisbeeSquad) сыграть с ними. RAG проиграли 47-28, однако игры этих команд продолжались до конца лета. Так был введен ежегодный матч в честь дня благодарения между командой Коламбии и ее выпускниками - эта традиция существует и по сей день.

Игроки RAG разослали правила во многие другие школы на севере Нью-Джерси, предлагая им создавать свои собственные алтимат команды. MillburnHighSchool отозвались на это предложение и 7 ноября 1970 года состоялась первая межшкольная игра: Millburn против более опытных Columbia. Игру освещали NewarkEveningNews. Весной 1971 года насчитывалось уже 5 команд: Columbia, Dumont, Mill-burn, Mountain (сейчас WestOrange), и Nutley. "Мы хотели распространить игру по всему миру" - говорили игроки. "Мы доносили до людей истину как проповедники".

А дальше выпускники Columbia организовывали команды в своих колледжах и университетах: в Princeton, в университете Yale, Tufts и т.д. Первое соревнование между колледжами (Rutgers против Princeton) состоялось 6 ноября 1972 года. Игру показали по центральному телевидению, а комментатором был известный Джим Баутон - бывший нападающий команды Yankees.

Первый организованный турнир, Национальный Университетский Чемпионат, состоялся в апреле 1975го, в нем приняли участие восемь команд. В 1976 году турнир был расширен и переименован в Национальный Алтимат Чемпионат. В 1975 алтимат был также введен в Мировой Чемпионат.

В 1983 году был проведен первый Мировой Алтимат Чемпионат в Gothenburg, Швеция.

В 1989 алтимат был представлен как спорт во время Мировых Игр в Карлсруэ, Западной Германии.

В 2001 алтимат был включен как спорт в Мировых Играх в Аките, Япония, наряду с гольф диском.

В 2002 на Гавайях состоялся самый крупный чемпионат, с более чем 2300 игроков из 120 команд от 24 стран.

Алтимат довольно молодой спорт, но он стал на столько популярным во многих странах, что соревнования по нему могут появиться в программе Олимпиады-2024. Автор текста: Оля Васильева.

# data[].attributes.attachment_link.title
История летающего диска и алтимата

# data[].attributes.attachment_link.description
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь). Вот основная версия создания диска: в конце 19 века Вильям Рассел Фрисби стал владельцем компании, которую позже назвал своим именем Фрисби Бейкинг Компани. Пироги этой компании продавались вместе с подносами, которые по форме напоминали современные летающие диски.

# data[].attributes.headline
Интересный факт:

# data[].attributes.subject
Интересный факт:

# data[].attributes.body
В данном виде спорта нет рефери. Все спорные и конфликтные ситуации на поле должны решать сами игроки, именно для этого каждый должен правила. Перед турниром игроки должны пройти тест, который подтвердит владение всеми тонкостями игры

# data[].attributes.headline
Полные правила

# data[].attributes.subject
Полные правила

# data[].attributes.body
Их знание просто необходимо для участия в турнирах

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Редакция правил, действующая с 1 января 2017 года

Содержание

Введение

Алтимат - командный вид спорта с летающим диском. Играют две команды по семь человек. Поле для игры прямоугольное, по ширине равное примерно половине футбольного, с зачетными зонами на концах поля. Цель каждой команды - забить гол. Для этого игрок команды должен поймать диск в зачетной зоне соперника. Бегать с диском запрещено, но можно пасовать диск по воздуху любому игроку своей команды. В случае незавершенного паса происходит переход владения, и защищавшаяся команда получает владение диском и пытается атаковать противоположную зачетную зону. Обычно игры проходят до 15 очков и длятся около 100 минут. Алтимат - бесконтактный вид спорта, в котором роль судей исполняют сами игроки. В своем поведении на поле игроки руководствуются Духом игры.

Многие из этих правил универсальны по своей сущности и охватывают большинство ситуаций, однако некоторые правила описывают конкретную ситуацию и отменяют правило для общего случая.

1.1. Алтимат - неконтактный вид спорта, в котором роль судей исполняют сами игроки. Все игроки отвечают за соблюдение правил. В основе алтимата лежит Дух игры, который накладывает ответственность за честную игру на каждого игрока.

1.2. Предполагается, что ни один игрок не будет умышленно нарушать правила, поэтому за непреднамеренные нарушения не предусмотрены строгие наказания. Вместо этого игра возобновляется так, как она вероятнее всего продолжалась бы при отсутствии нарушения.

1.4. Высокий соревновательный настрой приветствуется, но он никогда не должен наносить ущерб взаимному уважению игроков, соблюдению настоящих правил и элементарному удовольствию от игры.

1.8. В случае, когда новичок нарушает правила из-за их незнания, опытные игроки обязаны объяснить ему данное нарушение.

1.9. Опытный игрок может исполнять роль наблюдателя в играх между новичками или более молодыми игроками. Он может давать пояснения к правилам и иметь решающее слово при спорах во время игры.

1.10. Спорные ситуации должны решаться игроками, непосредственно участвовавшими в эпизоде, или игроками, имевшими лучшую точку обзора. Не-игроки, за исключением капитанов, должны воздерживаться от вступления в спор. Однако игроки могут обращаться за помощью к не-игрокам, чтобы уточнить правила или сделать подходящее ситуации объявление нарушения.

1.11. Игроки и капитаны команд несут единоличную ответственность за все объявления.

то диск должен быть возвращен тому, кто последним им владел до начала спорного эпизода.

2. Игровое поле

2.1. Игровое поле представляет собой прямоугольную область, размеры и зоны которой показаны на рисунке 1. Поверхность поля должна быть по большей части ровной, без препятствий и в разумных пределах безопасной для игроков.

2.2. Игровое поле окружено линиями периметра, включающими в себя две боковые линии вдоль поля и две лицевые линии поперек поля

2.3. Линии периметра не являются частью игрового поля.

2.4. Голевые линии - это линии, отделяющие центральную зону от голевых зон, и являющиеся частью центральной зоны.

2.5. Точка "брик" представляет собой пересечение двух линий длиной по 1 м в центральной зоне на расстоянии 18 м от каждой голевой линии и на равном расстоянии от боковых линий.

2.6. Углы центральной и голевых зон отмечаются восемью яркими эластичными предметами (такими, как пластиковые конусы).

2.7. Непосредственно примыкающее к игровому полю пространство должно быть очищено от движимых объектов. Если не-игроки или объекты в пределах трех (3) метров от линии периметра препятствуют игре, то бросающий либо любой игрок, которому созданы препятствия для игры может объявить "нарушение".

3. Экипировка

3.1. Для игры может использоваться любой диск, одобренный обоими капитанами.

3.2. ВФЛД может утверждать список одобренных дисков, рекомендованных к использованию.

3.3. Каждый игрок должен быть одет в форму, позволяющую определить его командную принадлежность.

3.4. Ни один игрок не может носить одежду или вещи, способные нанести вред ему самому или другим игрокам, или затруднить возможность играть сопернику.

4. Розыгрыш, очко, игра

4.1. Игра состоит из ряда розыгрышей. Каждый розыгрыш заканчивается в тот момент, когда засчитывается очко.

4.2. Игра заканчивается, когда одна из команд достигает 15 очков (эта команда побеждает).

4.3. Игра разделена на 2 половины. Перерыв (хафтайм) объявляется тогда, когда одна из команд первой достигает 8 очков.

4.4. Розыгрыш первого очка каждой половины начинается одновременно с началом половины.

4.6. Допускаются изменения правил, обусловленные спецификой отдельных турниров, количеством и возрастом игроков или имеющимся в распоряжении местом для игры.

5.1. Каждая команда должна иметь на поле от пяти (5) до семи (7) игроков во время розыгрыша каждого очка.

5.2. После забитого гола и до того, как объявлена готовность к пулу, команда имеет право делать неограниченное количество замен.

5.3. Каждая команда должна назначить капитана, который будет представлять команду.

6. Начало игры

6.2. Другой команде достается оставшийся вариант.

6.3. В начале второй половины команды меняются сторонами и пулл делает команда, принимавшая пулл в первом тайме.

7.2. Пулл может быть совершен только после того, как обе команды подали сигнал о готовности. Для этого игрок, намеревающийся совершить пулл, и игрок атакующей команды поднимают руку над головой.

7.3. После сигнала о готовности и до тех пор, пока диск не выпущен, все игроки атакующей команды должны стоять одной ногой на своей голевой линии, не меняя расположения относительно друг друга.

7.4. После сигнала о готовности и до тех пор, пока диск не выпущен, все игроки защищающейся команды должны ступнями полностью находиться позади вертикальной плоскости, проходящей через голевую линию зоны.

7.5. Если команда нарушает пункты 7.3 или 7.4 правил, то команда соперников может объявить нарушение ("офсайд"). Объявление должно быть сделано до того, как принимающая команда коснется диска, и повторный пулл должен быть совершен как можно скорее.

7.6. Как только диск выпущен, все игроки могут двигаться в любых направлениях.

7.7. Ни один из игроков защищающейся команды не может касаться диска, пока это не сделает игрок атакующей команды или пока диск не коснется земли.

7.8. Если игрок атакующей команды в поле или за его пределами касается диска до его касания земли, после чего атакующая команда не может его поймать, это считается потерей ("потеря при пулле").

7.9. Если игрок атакующей команды ловит пулл, он должен установить точку опоры в ближайшей к месту приема точке игрового поля, даже если она находится внутри защищаемой его командой зоны.

7.10. Если диск вначале касается игрового поля и ни разу не выходит за его пределы, то игрок должен установить точку опоры там, где диск остановился, даже если это произошло в пределах защищаемой его командой зоны.

7.12. Если диск выходит в аут не коснувшись ни игрового поля, ни игрока атакующей команды, то бросающий может установить точку опоры либо на ближайшей к своей зоне отметке "брик", либо в точке центральной зоны, ближайшей к месту выхода диска в аут (раздел 11.7). Чтобы подать обязывающий сигнал о вводе диска с отметки "брик", любой игрок атакующей команды должен поднять полностью выпрямленную руку над головой и объявить "брик".

8. Статус диска

8.2. Не "мертвый" диск считается "живым".

8.3. "Мертвый" диск не может быть передан другому игроку.

9. Столл-счет

9.1. Маркер начинает столл-счет в отношении игрока с диском произнеся "столлинг" и затем считая от 1 до 10. Интервал между началом каждого числа при счете должен составлять не меньше одной (1) секунды.

9.2. Столл-счет должен быть хорошо слышен игроку с диском.

9.4. Если маркер перемещается на расстояние более 3-х метров от бросающего, или если другой игрок становится маркером, то столл-счет должен быть начат заново со "столлинг" и затем 1.

10.1. Каждый раз, когда игра останавливается во время розыгрыша очка из-за тайм-аута, фола, нарушения, оспоренного перехода владения, установленного перехода владения, оспоренного гола, технической остановки, остановки по причине травмы или обсуждения, игра возобновляется через чек как можно быстрее. Задержать чек можно только для обсуждения объявления.

10.3. Любой игрок может на короткое время продлить остановку, чтобы поправить экипировку (объявление "экипировка"), но специально для этих целей игра останавливаться не может.

10.6. Если игрок с диском пытается сделать пас до чека, или объявляется нарушение пункта 10.2, то пас не засчитывается независимо от того, завершен он или нет, и диск возвращается бросавшему игроку.

11.1. Вся поверхность игрового поля считается "в поле". Линии периметра не являются частью игрового поля и являются аутом. Все не-игроки являются частью аута.

11.2. Аут состоит из области за пределами поля и всего, что находится в контакте с ней, за исключением защитников, которые всегда считаются находящимися в поле, когда пытаются играть на диск.

11.4. Диск считается "в поле", когда он "живой", или когда игра начинается или возобновляется.

11.5. Диск становится "в ауте", когда он впервые касается аута или атакующего игрока, находящегося в ауте. Диск, которым владеет атакующий игрок, имеет такой же статус "в ауте"/"в поле", как и этот игрок. Если диском одновременно владеют два или более атакующих игрока, один из которых находится в ауте, диск также считается находящимся в ауте.

11.6. Диск может вылетать за пределы линии периметра и возвращаться в поле. Игроки могут покидать пределы поля, чтобы добраться до диска.

11.8. Если диск находится в ауте на расстоянии более трех (3) метров от того места, где должна быть установлена точка опоры, то не-игроки могут вернуть диск. Последние три метра до игрового поля диск должен нести бросающий.

12. Прием диска и расположение игроков

12.1. Игрок ловит диск, устанавливая постоянный контроль над невращающимся диском.

12.2. Если игрок теряет диск в результате последующего контакта с землей, партнером или соперником, расположенным согласно правилам, диск не считается пойманным.

12.4. После приема игрок, принявший диск, становится бросающим.

12.5. Если диск одновременно ловят игроки разных команд, диск остается у атакующей команды.

12.6. Игрок, занявший устойчивое положение, имеет право оставаться в таком положении. Игроки противоположной команды должны избегать контакта с таким игроком.

12.8. Все игроки должны пытаться избегать контакта с другими игроками. Инициирование контакта не может быть оправдано ни в какой ситуации. "Попытка завладеть диском" не является достаточным основанием для инициирования контакта с другими игроками.

12.9. Если несколько игроков движутся одновременно в одну точку, то допускается незначительный случайный контакт на исход эпизода и безопасность игроков. Случайный контакт должен быть сведен к минимуму, но не должен считаться фолом.

12.10. Игроки не вправе использовать свои руки или ноги для того, чтобы препятствовать движению игроков команды соперников.

12.11. Игроки не могут ни физически помогать движению других игроков, ни использовать снаряжение, помогающее контактировать с диском.

13. Переходы владения

13.3. Если игрок решил, что произошел переход владения, он должен немедленно сделать соответствующее объявление. Если другая сторона не согласна, она может объявить "не согласен" ("контест"). Если после обсуждения ситуации игроки не пришли к соглашению или если нет уверенности в том, что произошло в игровом эпизоде, то диск должен быть возвращен бросающему, владеющему диском до спорного эпизода.

13.6. Если игрок, владеющий диском после перехода владения, намеренно роняет диск или кладет его на землю, то владение диском должно вернуться к этому игроку, и игра должна возобновиться через чек.

13.9. Если место перехода владения находится в центральной зоне, бросающий должен установить точку опоры в этом месте.

13.10. Если место перехода владения находится в атакуемой зоне, бросающий должен установить точку опоры в ближайшей точке голевой линии.

13.12. Если после перехода владения игра бессознательно продолжилась, то игра останавливается, диск возвращается на место, в котором произошел переход владения, игроки возвращаются на свои позиции, которые они занимали в момент перехода владения, и игра возобновляется после чека.

14. Выигрыш очка

14.2. Если установленная точка опоры игрока, владеющего диском, оказывается за линией атакуемой зоны, и при этом не засчитывается очко согласно пункту 14.1, то этот игрок должен установить точку опоры в ближайшей точке линии зоны.

14.3. Очко считается засчитанным в тот момент, когда диск пойман, и владеющий диском игрок находится в контакте с зачетной зоной.

15. Объявление фолов, несоблюдений и нарушений

15.1. Фол - это нарушение правил в результате существенного контакта между двумя или более игроками разных команд.

15.2. "Нарушения маркера" и "пробежка" являются "несоблюдениями". "Несоблюдения" не останавливают игру.

15.3. Любое другое нарушение правил является "нарушением".

15.4. Объявить "фол" может только игрок, на котором сфолили.

15.5. Только бросающий может объявить нарушение маркера, назвав конкретное нарушение. Пробежку может объявить любой игрок команды соперников.

15.6. Любой игрок команды соперников может объявить "нарушение", громко произнеся название нарушения или просто слово "нарушение", если иное действие не описано в соответствующем пункте правил.

15.7. Когда объявление фола или нарушения останавливает игру, игроки, как только узнают о сделанном объявлении, должны визуально или вслух сообщить об остановке и разнести это сообщение по полю. Если игра остановилась для обсуждения без сделанного объявления, считается, что объявление было сделано в момент начала обсуждения.

15.8. Объявление должно быть сделано сразу же после того, как распознано нарушение.

15.10. Если игрок, против которого объявлен фол, несоблюдение или нарушение не согласен с объявлением, он может объявить "не согласен" ("контест").

15.11. Если игрок, объявивший фол, нарушение или контест позднее решает, что объявление было сделано по ошибке, он может отменить объявление произнеся "Отмена". Игра возобновляется после чека.

16. Продолжение игры после объявления фола или нарушения

16.1. Всякий раз, когда объявляется фол или нарушение, игра немедленно останавливается, и переход владения становится невозможен (кроме случаев, описанных в пунктах 15.9, 16.2 и 16.3).

18. Несоблюдения и нарушения

18.2. "Пробежка" ("трэвел"):

18.2.3. Бросающий может менять направление только установив "точку опоры". Часть тела бросающего должна сохранять постоянный контакт с определенной точкой игрового поля, называемой "точкой опоры".

18.2.5. Трэвел происходит, когда:

18.2.5.1. бросающий устанавливает точку опоры в неверном месте;

18.2.5.2. бросающий меняет направление движения до того, как остановится или совершит бросок;

18.2.5.3. после приема диска бросающий не сбрасывает скорость настолько быстро, насколько это возможно;

18.2.5.4. бросающий теряет контакт с точкой опоры до того, как отдаст пас; или

18.2.5.5. бросающий не сохраняет контакт с игровым полем во время бросательного движения; или

18.2.5.6. игрок умышленно подбрасывает диск или делает дилэй для того, чтобы продвинуться в каком-либо направлении.

18.2.6. После неоспоренного объявления пробежки ("трэвел") игра не останавливается.

18.2.6.1. Игрок, объявивший трэвел указывает правильное место, в котором бросающий устанавливает точку опоры. Это должно происходить без задержек со стороны обоих игроков.

18.2.6.2. Столл-счет приостанавливается и бросающий не может бросить диск, пока точка опоры не установлена в правильном месте.

18.2.6.3. Прежде чем возобновить столл-счет, маркер должен произнести "столлинг".

18.2.7. Если после пробежки до того, как точка опоры установлена в правильном месте, бросающий делает завершенный пас, то защищающаяся команда может объявить "пробежку". Игра останавливается и диск возвращается бросающему. Бросающий должен вернуться в то место, где он находился в момент совершения пробежки. Игра должна возобновиться через чек.

18.2.8. Если после трэвела бросающий делает незавершенный пас, то игра продолжается.

18.2.9. Если трэвел оспорен, и пас не был сделан, то игра останавливается.

19. Остановка игры

19.2. Технические остановки.

19.2.1. Для остановки игры в случае возникновения ситуации, подвергающей опасности игроков, любой игрок может объявить техническую остановку ("техническая"). Игра должна немедленно остановиться.

19.2.2. Бросающий может объявить техническую остановку во время игры для замены сильно поврежденного диска.

20. Тайм-ауты

20.1. Игрок, объявляющий тайм-аут, должен образовать двумя руками или рукой и диском букву "Т" и громко объявить "тайм-аут", чтобы было слышно другой команде.

20.2. Каждая команда может взять два (2) тайм-аута во время "половины".

20.3. После начала розыгрыша и до того, как обе команды подадут сигнал о готовности, игрок любой команды может объявить тайм-аут. Тайм-аут на 75 секунд увеличивает время, которое может пройти от начала розыгрыша до последующего пулла.

20.5. Если игрок с диском объявляет тайм-аут, когда у его команды не осталось тайм-аутов, игра останавливается. Прежде, чем возобновить игру через чек, маркер должен добавить две (2) секунды к столл-счету, с которого должен был бы возобновить столл-счет. Если в результате столл-счет становится равен 10 или больше, то происходит переход владения в результате "столл-аута".

Определения

Момент броска (Act of throwing)

Смотрите Бросательное движение (Throwing motion).

Влиять на игру (Affect the play)

Нарушение влияет на игру, если есть основания полагать, что исход определенного игрового момента мог бы быть существенно другим, если бы нарушения не произошло.

Атакуемая зона (Attacking end zone)

Голевая зона, в которой данная команда пытается выиграть очко.

Лучший обзор (Best perspective)

The most complete viewpoint available by a player that includes the relative position of the disc, ground, players and line markers involved in the play.

Брик (Brick)

Любой пулл, который приземляется в ауте, не коснувшись игроков принимающей команды.

Объявление (Call)

Четко слышимое объявление фола, несоблюдения, нарушения или травмы, которые имели место. Могут быть использованы следующие термины: "фол", "трэвел" ("пробежка"), название конкретного несоблюдения маркера, "нарушение" (или название конкретного нарушения), "столл", "техническая" и "травма".

Центральная зона (Central zone)

Участок игрового поля, включающий голевые линии, не включающий голевые зоны и линии периметра.

Чек (Check)

Касание диска игроком защищающейся команды с целью возобновить игру.

Защищаемая зона (Defending end zone)

Голевая зона, в которой данная команда пытается предотвратить получение очка противником.

Защитник (Defensive player)

Любой игрок, чья команда в данный момент не владеет диском.

Голевая зона (End zone)

Одна из двух площадок на торцах игрового поля, поймав в которой диск команды могут выиграть очко.

Установить точку опоры (Establish a pivot)

После перехода владения, устанавливается точка опоры - место, куда бросающий устанавливает часть своего тела (обычно ногу). После получения паса, бросающий должен остановиться и установить точку опоры, если он желает двигаться перед броском. Бросающий может вращаться, сохраняя физический контакт с землёй в точке опоры на игровом поле.

Голевая линия (Goal line)

Линия, отделяющая центральную зону от голевой зоны.

Земля (Ground)

Земля состоит изо всех твердых материальных объектов, включая траву, конусы, оборудование, воду, деревья, заборы, стены и не-игроков, но исключая всех игроков и одежду на них, находящиеся в воздухе частицы и осадки.

Контакт с землёй (Ground contact)

Любой контакт игрока с землёй, связанный с каким-либо событием или манёвром, включая приземление или обретение равновесия после прыжков, наклонов или падений.

Опекать (Guarding)

Защитник опекает нападающего, если он находится не дальше трех метров от нападающего и реагирует на его движения.

Случайный контакт (Incidental contact)

Любой контакт, который по своему характеру не опасен и не влияет на исход игры.

Инициирование контакта (Initiate contact)

Любое движение по направлению к корректно расположенному противнику (располагающемуся неподвижно, либо движение по направлению к тому месту, где игрок предположительно окажется, принимая во внимание скорость и направление его движения), в результате которого неизбежен существенный контакт.

Перехват (Interception)

Когда игрок защищающейся команды ловит пас игрока атакующей команды.

Допустимое расположение (Legitimate position)

Такое расположение тела игрока (за исключением разведенных в стороны рук и ног), при котором все остальные игроки могут избежать контакта с игроком, принимая во внимание время и расстояние.

Линия (Line)

Граница, определяющая пространство для игры. На поле без линий разметки граница определяется как воображаемая линия между двумя метками; толщина линии равна ширине этих меток. Линия не распространяется за пределы меток.

Играть на диск (Making a play on the disc)

Когда игрок пытается любым образом войти в контакт с диском, находящимся в воздухе, то есть словить его или сбить. Определение так же включает в себя процесс бега по направлению к месту предполагаемого контакта с диском.

Маркер (Marker)

Защитник, который может вести столл-счет бросающему.

Не-игрок

Любой человек, включая игроков команды, который в данных момент не участвует в розыгрыше.

Нападающий (Offensive player)

Игрок, чья команда владеет диском.

Аут (Out-of-bounds, OB)

Все, что не является частью игрового поля, включая линии периметра.

Линии периметра (Perimeter lines)

Линии, отделяющие центральную зону или голевые зоны от аута. Не являются частью игрового поля.

Вращение (Pivot) вокруг точки опоры

Движение в любом направлении, при котором часть тела сохраняет постоянный контакт с определенной точкой игрового поля, называемой "точкой опоры".

Точка опоры (Pivot point)

Точка игрового поля, в которой бросающий должен установить центр вращения после перехода владения, после пулла, после тайм-аута, после того, как покинет центральную зону, или в которой центр вращения уже был установлен. Игрок с диском может не устанавливать точку опоры, если он не собирается вращаться (см. Вращение).

Розыгрыш (Play)

Промежуток времени с начала пулла до выигрыша очка. Розыгрыш может быть остановлен, если происходит объявление, после чего возобновляется с чеком.

Игрок (Player)

Один из 14 (максимум) человек, в данное время участвующих в розыгрыше.

Владение диском (Possession of the disc)

Уверенный контакт и контроль над невращающимся диском.
Поймать пас эквивалентно установлению владения этим пасом.
Потеря владения диска из-за контакта с землёй при приёме отменяет владение диска игроком в пределах текущего розыгрыша.
Диск, которым владеет игрок, считается частью этого игрока.
Команда считается владеющей диском, если игрок этой команды владеет диском либо может поднять диск.

Игровое поле (Playing field)

Область, состоящая из центральной зоны и голевых зон, не включающая линии периметра.

Пулл (Pull)

Бросок одной из команд другой команде, чтобы начать розыгрыш (в начале половины либо после выигранного очка). Пулл не считается пасом.

Принимающие (Receivers)

Все игроки атакующей команды, кроме бросающего.

Остановка игры (Stoppage of play)

Любое прекращение игры, произошедшее из-за фола, нарушения, обсуждения, травмы или тайм-аута и требующее чека для возобновления игры.

Бросок (Throw)

Диск в полете, который следует за любым бросательным движением, включая обманное движение и намеренно брошенный на землю диск. В результате бросательного движения происходит потеря контакта бросающего с диском.
Пас эквивалентен броску.

Бросающий (Thrower)

Игрок атакующей команды, владеющий диском; либо игрок, только что сделавший пас, до того момента, когда будет определен результат паса.

Бросательное движение (Throwing motion)

Движение, которое передает диску импульс бросающего в направлении полета, в результате чего происходит бросок. Вращения вокруг точки опоры не являются частью акта совершения броска.

Переход владения (Turnover)

Любое событие, в результате которого сменяется команда, владеющая диском. Переход владения не считается нарушением.

Где остановился диск (Where the disc stops)

Имеет отношение к определению места, где диск пойман либо прекращает катиться или скользить.

# data[].attributes.attachment_link.title
Правила алтимата 2017

# data[].attributes.attachment_link.description
Редакция правил, действующая с 1 января 2017 года Алтимат - командный вид спорта с летающим диском. Играют две команды по семь человек. Поле для игры прямоугольное, по ширине равное примерно половине футбольного, с зачетными зонами на концах поля. Цель каждой команды - забить гол. Для этого игрок команды должен поймать диск в зачетной зоне соперника.

# data[].attributes.attachment_link.title
Что такое фрисби

# data[].attributes.attachment_link.description
Фрисби (frisbee) — это летающий диск. С фрисби можно и нужно играть в алтимат.

# data[].attributes.headline
Стоит как можно рань

# data[].attributes.body
Стоит как можно раньше выучить названия бросков и их технику, ведь потом это будет необходимо для коммуникации в команде и для проведения слаженной атаки и защиты

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Об истории алтимата и теории я уже немного вас познакомил. Чтобы начать играть в алтимат и это было интересно, для начала нужно научиться кидать диск. Скажу, сразу, что бывает поток людей, которые приходят на тренировки, чтобы научиться бросать, а потом по-пижонски кидать на площадях, пляжах и улицах, увдивляя прохожих.

Сегодня я расскажу вам о бросках, которые используются в алтимате. Поделить их можно на два типа: основные и дополнительные. На самом деле таких типов нет, просто есть броски, которыми пользуются всегда, а другими реже. Учиться будем вместе с капитаном петербургской команды "Тени" и чемпионом России 2010 года Егором Наумовым.
ОСНОВНЫЕ БРОСКИ
Два основных броска имеют названия точно такие же, как и в теннисе, так как по технике очень напоминают замах и удар рокеткой.
1. Бэкхенд
Наверняка даже вы знакомы с этим броском, если летающий диск хоть раз попадал вам в руки. Он назван бэкхэндом, поскольку при броске вперед направлена внешняя часть кисти.
2. Форхенд
Это хлёсткий, быстрый бросок, здорово смотрящийся со стороны. Он называется "форхенд" (англ. forehand, [фо:хенд]), потому что передняя часть ( fore) кисти ( hand), или ладонь, движется вперёд.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ БРОСКИ

Эти броски в игре используются реже, но эффективностью в игре не уступают основныим. Во время игры некоторыми из них можно дезориентировать защищающуюся команду.

Хаммер (hammer англ. молоток), видимо, получил своё имя от громовых молотов, которыми сражался бог викингов Тор. Это высокий, обводящий, перевёрнутый бросок.

Хаммер - спорный бросок, так как часто приводит к переходу владения. Однако, если научиться бросать его хорошо, это станет одним из полезнейших умений.
4. Скубер
Скубер - бросок повышенного уровня сложности, из положения диска, перевернутого вверх дном. Он обычно используется для высоких, коротких пасов (например при перебросе через кап). При броске захват диска и движение кистью аналогичны движениям при форхенде, но при этом рука заносится поперек тела и диск перевернут вверх дном. Игрок обычно делает шаг всторону, как при бекхенде. При таком броске диск обычно быстро пролетает 5-10 метров, затем поворачивается вертикально и быстро падает. Этот бросок является хорошей альтернативой высоко брошенному бекхенду.
5. Блейд
Верхний прямой бросок, который крайне редко кидается на улице, если только на коротких расстояниях при малом ветре или его отсутствии.
6. Тамбер
Есть два варианта этого броска, едва различающихся хваткой, но существенно различающихся в траектории полета и достижении цели. Тамбер не тот бросок, который можно часто встретить в игре. Однако хороший тамбер может пролететь 30-40 метров с удовлетворительной точностью. Диск при броске переворачивается верхом вниз.
7. Пуш-пасс
Бросок с захватом как на бэкхенд, совершаемый со стороны раскидывающей руки, толчком указательным пальцем вперед и немного в сторону для создания вращающего момента, обратного форхенду. Бросок используется для бросков на ближнее расстояние. Ещё у этого броска есть другое вкусное название - пицца.
БОНУС
Этот вид броска я вижу крайне-крайне редко в игре. Обычно он используется для бросков на тренировке, попижонить или для показа своего арсенала бросков на публике. Хотя бывали случаи, что оверхендом отдавали отмемнные пасы.

Задавайте вопросы в комментариях. Быть может, попадутся вопросы, на которые напишется целый материал.

# data[].attributes.attachment_link.title
Алтимат Ликбез: броски

# data[].attributes.attachment_link.description
Об истории алтимата и теории я уже немного вас познакомил. Чтобы начать играть в алтимат и это было интересно, для начала нужно научиться кидать диск. Скажу, сразу, что бывает поток людей, которые приходят на тренировки, чтобы научиться бросать, а потом по-пижонски кидать на площадях, пляжах и улицах, увдивляя прохожих.

# data[].attributes.attachment_link.title
Как бросать и ловить фрисби | Школа фрисби #1

# data[].attributes.attachment_link.title
Основные броски

# data[].attributes.body
Так называются обманные движения в алтимате, которые необходимы, чтобы запутать защитника, который всегда находится рядом, создать комфортные условия для броска, и отдать пас своему игроку

# data[].attributes.attachment_link.title
Обманные движения (фейки)

# data[].attributes.body
Для хорошей игры необходимо так же уметь правильно ловить диск

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Как правильно ловить диск ?

1) Привыкайте сразу правильно ловить диск. Правильно значит только двумя руками. Поместите одну ладонь "сверху" диска, а другую - "снизу", как показано на рисунках. Это самый надежный и единственно правильный способ фиксации диска.

Видео-пример:

2) Научитесь "читать" траекторию полета диска: следите за тем, в какую сторону он вращается, с какой скоростью летит. Смотрите внимательно на диск, начиная с того момента, когда он "входит" к вам в руку и до тех пор, пока вы окончательно не зафиксировали его.

3) Не бойтесь не поймать диск. Из каждой потери делайте для себя выводы, отвечая на вопрос "Почему я не поймал диск?". Это позволит вам в будущем избежать подобных ошибок и прибавит уверенности в собственных действиях.

4) Самый важный пункт после п.1. Пытаясь поймать диск, вы должны двигаться на него. Ни в сторону, ни назад, а вперед - на диск, чтобы как можно быстрее сократить расстояние между вами и диском, тем самым практически не давая сопернику шанса для перехвата.

Как правильно ловить "хаммер" ?

Хаммер - это особый бросок, когда диск летит вверх тормашками по траектории, имеющей форму дуги. Научиться хорошо ловить "хаммеры" можно только практикуясь, практикуясь и еще раз практикуясь. Необходимо научиться "читать" траекторию полета "хаммера" и тем самым предвидеть то, куда он упадет.

Чтобы уверенно поймать диск, летящий вверх тормашками, необходимо зафиксировать кисть ладонью вверх и, в тот момент, когда диск опустится на нее, сразу ухватиться за обод диска большим пальцем.

Если же за диском приходится прыгать, то его удобней поймать, вытянув руку вверх и развернув кисть ладонью вниз.

Полет диска

Когда производится длинный или высокий бросок, то для того, чтобы поймать диск необходимо предугадать траекторию его движения или иначе "прочесть диск"

На траекторию полета диска влияют: скорость диска, угол наклона, тип броска.

Первое, что вы должны оценить - это скорость полета диска. Это поможет вам определить насколько далеко он улетит. Тем самым вы можете определиться насколько быстро вам нужно бежать.

Пока бежите, оглянитесь на диск и обратите внимание на его угол наклона. Скорректируйте свое движение согласно его наклону: если наклон диска больше 45°, относительно земли, то длина дуги очень сильно сократится, что означает, что диск резко завалится к земле. Если же угол наклона меньше 45°, то дуга будет более длинной, плавной и постепенно "завернет" в сторону вращения диска.

При форхенде и бэкхенде диск вращается в противоположные стороны (при "форхенде" против часовой стрелки, а при "бэкхенде" - по часовой). Поэтому необходимо учитывать и тип броска, поскольку от вращения зависит то, в какую сторону начнет "заваливаться" диск: влево или вправо.

В какой момент нужно ловить диск?

Научившись "читать" диск, нужно научиться ловить его в правильный момент. Ждать диск на месте его приземления гораздо удобнее, чем бежать за ним вслед до конечного пункта назначения.

Предугадав полет диска, постарайтесь выждать нужный момент для прыжка, чтобы поймать диск на самом большем расстоянии от земли и противников.

История статьи: ultimatehandbook.com → перевод Ростислава Разумчика (Kamrad) → rfdf.ru → ultimate.com.ua → 175g.ru

# data[].attributes.attachment_link.description
1) Привыкайте сразу правильно ловить диск. Правильно значит только двумя руками. Поместите одну ладонь "сверху" диска, а другую - "снизу", как показано на рисунках. Это самый надежный и единственно правильный способ фиксации диска. Видео-пример: 2) Научитесь "читать" траекторию полета диска: следите за тем, в какую сторону он вращается, с какой скоростью летит.

# data[].attributes.headline
Есть 2 фазы игры нап

# data[].attributes.body
Есть 2 фазы игры нападение и защита. Они зависят от того, у какой команды находится диск. Допустим есть команда А, которая владеет диском, она находятся с фазе атаки, а команда В без диска и находится в вазе защиты. В этом разделе будут представлены некоторые основы стратегии ведения игры

# data[].attributes.headline
Команда А - синяя

# data[].attributes.body
Команда А - синяя
Они в атаке. Основной тактикой атаки является построение "стека". Они бывают абсолютно разные, но самый простой - вертикальный, который представлен на схеме. Диск у человека под номером 1. Защитник с тем же номером закрывает часть поля, чтобы соперник не смог сделать бросок. Человек с номером 2 находится сзади, чтобы подстраховать, если не получится продвинуть пасом диск вперёд. Остальные члены синей команды выстраиваются в линию и по очереди совершают выбеги, условная траектория которых изображена на схеме. Можно заметить, что траектория в какой-то момент делает резкий поворот, это движение называется "кат". Оно позволяет оторваться от противника на несколько метров (так как ему потребуется время для торможения и совершения разворота) и с большей вероятностью получить пас.

Красная команда играет в защите. Они используют тактику личной защиты, когда они выбирают себе противника примерно равного по способностям и навыкам и мешают ему совершать/принимать броски.
Если смотреть на схему внимательнее, то можно заметить, что защитники стоят так, чтобы усложнить соперникам совершение выбега в открытую для броска часть поля.

Так же важно для игры в защите определить, какую сторону закрывать от противника с диском, для этого есть понятие "форс". Force, в переводе с английского - принуждать. Есть два вида форса, которые определяются основными бросками: форс бекхенд (совершается с левой стороны) и форс форхенд (совершается с правой). Таким образом это можно понять, так что мы вынуждаем человека совершать только те броски, которые были обговорены в защищающейся команде.

# data[].attributes.headline
Для совершенствовани

# data[].attributes.body
Для совершенствования навыков игры было создано много упражнений, в которых можно отработать броски, приём и выбег перед началом игры. Такие упражнения зачастую используются как разминка

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Тверь Алтимат

# data[].attributes.attachment_link.title
Алтимат. тренировка. Сиетл - зал

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Алтимат Фрисби

# data[].attributes.attachment_link.title
Упражнение Конверт | Обучение Фрисби

# data[].attributes.headline
Если ты живёшь в кру

# data[].attributes.body
Если ты живёшь в крупном городе, с высокой вероятностью в нём уже создана команда по алтимату, просто стоит хорошенько поискать. В социальной сети Вконтаке и на прикреплённом сайте можно найти огромное количество клубов

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Российские команды по алтимату

Москва и Подмосковье
Мужские:

Женские:

Смешанные:

Ранее выступающие команды:

Студенческие и школьные:

Белгород и область

Владимир и область

Воронеж

Ивановская область

Кострома

Липецк

Смоленск

Ярославль

Калуга

Тверь

Санкт-Петербург

Архангельск

Вологда

Великий Новгород

Псков

Калининград

Мурманск и область

Республика Башкортостан г. Уфа

Нижний Новгород и область

Оренбург

Самара и область

Республика Татарстан г. Казань

Республика Чувашская г. Чебоксары

Краснодарский край, Краснодар

Волгоград и область

Ростовская область, Ростов-на-Дону

Республика Марий Эл г. Йошкар-Ола

Край Пермский г. Пермь

Екатеринбург, Свердловская облась

Тюмень

Республика Удмуртская г. Ижевск

Ханты-Мансийский автономный округ

Челябинск

Барнаул

Иркутск

Красноярск

Новосибирск

Омск

Томск

Южно-Сахалинск

Севастополь

Симферополь

Молдавские команды по алтимату

http://ultimatemd.net/ Ultimate Moldova

Украинские команды по алтимату

http://ultimate.com.ua/teams/

Киев

Ивано-Франковск

Луцк

Львов

Харьков

Одесса

Тернополь

Полтава

Черкассы

Черноморск

Донецк

Николаев

Запорожье

Днепр

Белорусские команды по алтимату

http://frisbee.by/teams/

Минск

Брест

Гродно

Гомель

# data[].attributes.attachment_link.title
Команды по алтимату

# data[].attributes.attachment_link.description
Космик Гелз, Долгорукие, Бивни, Белки, Бриллианс, Дружина, ЮПитер, Лаки Грасс, Лемон Грасс, ОксиДискО, Реал Файв, Сокол, Саус Вест, ПандаБанда, Флаинг Степс, Тени, Новгородские Медведи, Молодые, Фреза, Фри Флай, Стрижи Gigolo, Nova, Дикі Кралі, MostWanted, Gamble, Buffalo, High Five, Wild West, Red Lions, Madcaps, IMPULS, Foxes, Охота, X-Tigers, ХНУРЭ, Re:Mix, ХАК, F1, Шторм, Ultimatrix, Wolves, PIXELS, ChUK, FSB, Ракеты, Rock&Soul, Terrikon, Городские пижоны Команды по алтимату из России, Молдовы, Украины и Беларуси

# data[].attributes.headline
Хоть алтимат достато

# data[].attributes.body
Хоть алтимат достаточно малоизвестный спорт в России, он был показан по телевизору в программе "Галилео"

# data[].attributes.attachment_link.title
Галилео. Фрисби

# data[].attributes.body
Алтимат очень позитивный вид спорта, в нём поддержание настроя является правилом! В спорных ситуациях обязательно нужно спокойно выслушать сторону оппонента и объяснить свою. Сокоманднику стоит сделать замечание за несправедливое объявление или опасную игру.
Очень часто противники могут "дать пять" друг другу, когда меняются зонами после гола, а в конце игры необходимо встать в общий круг, перемешавшись и обсудить прошедшую игру, сказать все замечания и похвалить соперника за положительные моменты, зачастую более сильная команда может дать советы начинающим. А потом победившая команда образует внутренний круг, а проигравшая внешний и все идут, говоря "спасибо" за игру и "давая пять" всем участникам другой команды.
Существует даже рейтинг оценивания духа игры, созданный федерацией алтимата, по результатам которого на некоторых турнирах даётся отдельный приз за "Лучший дух"

# data[].attributes.headline
А где можно играть в алтимат?

# data[].attributes.subject
А где можно играть в алтимат?

# data[].attributes.body
Везде!!!
Существует масса видов этого спорта и каждый сможет выбрать то, что по душе. В зале, на поле, на песке и даже на снегу! Главное - иметь диск, хороших друзей, позитивный настрой и подходящую одежду