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O Programa Ginásio Educacional Tecnológico (GET), visa propulsionar o processo de ensino e aprendizagem e é voltado ao atendimento de escolas de turno único da rede municipal de ensino da cidade do Rio de Janeiro. Um de seus objetivos é promover a inovação pedagógica e o desenvolvimento do protagonismo estudantil integral.

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O GET Madre Benedita foi inaugurado dia 07 de Junho de 2024.

A aula inaugural teve como objetivo desenvolver nos estudantes a habilidade de identificar as principais características do Humanismo e do Renascimento Cultural e Científico, analisando seus significados.

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• Robótica sustentável com holografia;

• Visita virtual ao Museu do Louvre, em Paris;

• Produção de História no Scratch criando uma narrativa digital que abordou a história e  renascimento da Escola/ GET Madre Benedita;

• Bordado com máquina de costura e Pintura – Mona Lisa.

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• Visita virtual à Capela Sistina, no Vaticano, com uso dos óculos de Realidade   Virtual;

• Construção de maquetes; modelos geocêntrico utilizando massinha e heliocêntrico utilizando a impressora 3D.

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Ao produzirem seu próprio jogo os estudantes da turma 1603 se apropriaram das lógicas intrínsecas: regras, códigos, rituais, sistemáticas de funcionamento, organização, táticas ,etc.

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Colocando criatividade em ação a turma do 6º Ano, dividida em grupos, confeccionou um jogo de tabuleiro. Cada grupo teve a oportunidade de trocar ideias e montar as suas próprias regras escrevendo-as em um cartão.

Ao produzirem seu próprio jogo os estudantes se apropriaram das lógicas intrínsecas: regras, códigos, rituais, sistemáticas de funcionamento, organização, táticas ,etc.

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A turma 1703 está realizando a atividade Mão na Massa Nº 06 - GET na Prática, HQ Baseado em ‘Quadrinhos Guia Prático’ (Pág. 63)

Com base nos materiais Rioeduca, os estudantes iniciaram a criação de histórias em quadrinhos cuja narrativa retrate os biomas brasileiro. Esta habilidade consiste em: construir o sentido de histórias em quadrinhos e tirinhas, relacionando imagens e palavras e interpretando recursos gráficos (tipos de balões, de letras, onomatopeias).

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A turma 1704 realizou a Missão Quadrilátero:

Construindo robôs quadrados, da apostila GET na Prática.

Depois de uma roda de conversa sobre sustentabilidade, a turma iniciou a etapa mão na massa para a criação de um robô de sucata, utilizando, o papelão e as tampinhas de garrafa. Durante a atividade a turma pode conhecer as demandas socioculturais presentes na discussão acerca do desenvolvimento sustentável.

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Apresentação do Balé Lago dos Cisnes para o 6º Ano.

A Dança se constitui como prática artística pelo pensamento e sentimento

do corpo, mediante a articulação dos processos cognitivos e das experiências sensíveis implicados no movimento dançado.

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Black Simple Aesthetic Modern Bordered Photography Quote Instagram Post

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Neste novo ano, vamos embarcar em uma jornada de aprendizado que coloca os alunos no centro da ação. Vamos trabalhar juntos para desenvolver habilidades de resolução de problemas, pensamento crítico e criatividade.

Você é o protagonista da sua própria aprendizagem. Vamos trabalhar juntos em 2025.

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Os alunos realizaram pesquisas sobre a dengue, uma doença viral transmitida pela picada do mosquito Aedes aegypti e que pode ser combatida com a utilização de armadilhas, que atraem o mosquito para que ele se contamine com produtos que eliminam as larvas em seus criadouros. A armadilha funciona ao imitar um ambiente favorável para a postura dos ovos do mosquito, atraindo a fêmea que entra em contato com o larvicida, disseminando-o em outros locais e matando as larvas.

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Durante o projeto de construção do arremessador de bolinhas feito com sucatas, os alunos assumiram o protagonismo do processo de aprendizagem. Eles foram desafiados a pensar criativamente, explorar materiais recicláveis e desenvolver habilidades práticas para criar um dispositivo funcional. Ao trabalhar em equipe, os alunos discutiram ideias, testaram hipóteses e aprenderam com os erros, desenvolvendo habilidades de resolução de problemas, pensamento crítico e colaboração.

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Os alunos tiveram a oportunidade de conhecer as utilidades da impressora 3D, explorando suas possibilidades e limites. Eles aprenderam sobre o processo de impressão 3D, desde o design até a criação física do objeto.

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A turma 1701 aprendeu a criar um jogo utilizando o Scratch, que é uma linguagem de programação, em que é possível criar animações, jogos e histórias interativas, por meio da programação em blocos.

Através desse recurso a turma pode utilizar as ferramentas disponíveis no site e assim reproduzirem o jogo.