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최혜서입니다

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1학년 2반 김서연입니다 입시미술 중 입니다😅

강아지 보세요

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유연지입니다

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디자인 코딩(표정 변화 햄스터)

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디자인 코딩(표정 변화 햄스터)

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이미지 및 애니메이션, 인터랙션 프로그램을 제작할 수 있는 무료 코딩 프로그램인 프로세싱(processing)을 활용하여 디자인 코딩 실습을 해보았습니다.일단 수업에선 값을 입력하여 점,선,면 만드는 법,색 넣는 법, 간단한 움직임을 넣는 법을 배웠고 그것을 응용하여 인터랙션 프로그램을 만들었습니다. 수업에서 만든 인터랙션 프로그램은 화면에 마우스를 왔다갔다 하면 그림이 바뀌는 프로그램입니다. 그래서 영상을 보시면 화면에 마우스를 왔다 갔다 움직일 때마다 쥐의 표정,색깔 등이 바뀌지요.처음에 값을 입력하여 그림을 그려야 된다는 점이 어려워서 좀 힘들었지만 그래도 점점 갈수록 익숙해져서 재미도 이었습니다,또 작품에 대해 설명을 하자면 쥐의 표정과 색이 바뀌게 만들었고 찡긋하는 표정 그리기가 정말 힘들었습니다..

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1학년3반18번 이린입니다

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1학년3반18번 이린입니다

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1일차 (디자인 코딩)

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1일차 (디자인 코딩)

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곽나연입니다

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안녕하세요 미술 전공생 문유주입니다.

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프로세싱 ppt

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프로세싱 어플을 통한 코딩으로 만들어낸 간단한 애니메이션. 메인 화면에 나타난 귤이 토라진 토마토로 바뀔 수 있게끔 디자인하여 창작했다.

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if 명령어는 특별하다. 만약 어떤 명령어가 들어갈 것인지를 가정하여 랜덤하게 명령값을 바꾸는데, 나의 경우에는 같은 그림에 장면을 전환하는것으로 작동하게끔 하였다. 특히 void mousePressd() 명령어로 두번째 그림과 차별점을 줄 수 있도록 귤의 입을 웃는 입으로 바꿔 독특함을 줄 수 있도록 힘써 제작했다.

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먼저ellipse();에 일정한 좌표를 설정하고,x를 중심축으로 하여금 도형의 모양을 구성하였다. 이어

fill(); 라는 명령어에 색상코드를 넣어 원하는 색을 가질 수 있게끔 하였다. no stroke(): 명령어의 사용은 , 귤의 입을 제외한 다른 불필요한 선을 제거함으로서 조금 더 원하는 이미지의 귤을 만들 수 있도록 하였다.

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금붕어가 밤과 낮, 물 속을 헤엄치는 형식의 간단한 애니메이션이다. 첫번째 장면에서는 주황색과 파란색의 보색관계를 활용하여 금붕어의 모습이 돋보이도록 하였으며, 두번째 그림에선 채도관계를 활용해 물의 색을 어둡게해 금붕어의 색이 비교적 밝아보이게 하는 방식을 사용해 금붕어가 주인공임을 강조했다.

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클릭하면 마우스 위치 좌표 코드

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클릭하면 마우스 위치 좌표 코드

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void mousePressed(){

println(mouseX, mouseY);

}

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1. 색이 바뀌는 사탕

마우스의 위치에 따라 상황이 바뀌는 코딩의 명령문을 처음에 배우고 나서 혼자 했던 작품인데, 확실히 처음이라 뭘 먼저 해야하는지, 좌표 설정은 어떻게 하는건지하는 부분 때문에 어려웠다. 간단한 모양이라면 만들 수 있지 않을까 하는 마음에 도전했지만, 원의 위치나 막대기의 위치를 맞추는 과정이 생각보다 어려웠다. 사탕의 기본적인 틀만 잡아서 다른 묘사를 하지 못한게 아쉽다

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2. 낮과 밤

사탕을 만든 후, 어느정도 코딩과 명령문에 익숙해진 거 같아 반전이 되는 상황이 어떤게 있을까 생각하다가 낮과 밤이라는 소재가 생각났다

건물과 해,달 의 위치는 똑같게 하되, 각 시간를 상징하는 소재는 별과 구름이 서로 바뀌게 설정했다. 이런 간단한 풍경을 만드는데도 꽤 많은 명령문과 시간이 필요했고, 선생님께서 알려주신 좌표를 찾는 코딩이 없었다면 완성하지 못해을 거 같다. 하지만 원하는 모습과 가까워질수록 뿌듯하고 재미었다. 처음 도전해보는 코딩이라 햇갈렸지만 나타내고 싶었던 부분은 나와서 다행인 것 같다

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1학년 2반 우수아 입니다.

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최서영입니다

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오늘 지각한 뇨자입니다 시간 아껴쓰세요

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조민서입니다

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1학년 1반 박가은입니다

고양이도 강아지도 없지만 개복치는 있습니다.

개복치 보세요

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안녕하세요 10507 문지연입니다.

미대를 목표로 하고 있고 분야는 디자인쪽으로 가고싶습니다.

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프로세싱을 이용하여 마우스를 밑으로 내리면 빨간색으로 변하는 토마토를 만들었다. 다양한 코드의 원리를 이해하고 적용해보며 나만의 작품을 만드는 활동을 했다. 작업을 하던 중 배경만 바뀌고 토마토는 색이 바뀌지 않는 오류가 있었는데 void로 나뉘어진 칸은 다른 캔버스로 생각하라는 선생님의 조언을 받아 정상적으로 빨간색으로 변하는 토마토를 완성할수 있었다

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2024년 7월 12일

저는 마우스 클릭 위치에 물결처럼 퍼지는 인터랙티브 효과를 구현해 보았습니다. 평소 인터랙션 디자인에 대한 관심이 많았기에, 인터랙션 전시관의 터치 스크린을 재현하고자 노력했습니다. 친구들과 함께 클릭해 보면서 제 디자인과 코딩에 상호작용하는 시간을 가졌고, 이를 통해 디자인 코딩에 대한 경험을 쌓을 수 있었습니다.

작업 과정에서는 inf(동작)코딩을 활용해 물결의 움직임을 더 자연스럽게 표현했고, 강사 선생님이 상호작용 코드를 알려주셔서 더욱 멋진 결과물을 완성할 수 있었습니다. 친구가 저의 작품을 보고 갤럭시의 화면 물결을 떠올렸다고 했을 때 정말 뿌듯함을 느꼈습니다. 만약 제가 디자인 코딩을 위해 인터랙션 디자인을 하게 된다면 지하철에 RF 전자파를 사용한 무드등을 설치해 시각 장애인들에게 몇번 칸인지와 몇 호선인지 화장실 위치 등 다양한 정보를 알려주며 동시에 청각장애인이 쓰는 와우가 사용하는 전자파와 겹치지 않는 RF 전자파로 코딩하여 장애인의 생활을 편리하게 하며 동시에 비장애인들도 다양한 형태의 무드등을 보며 일상에서 소소한 행복을 느낄수 있도록 디자인 코딩을 해보고 싶습니다.

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코딩 코드를 잘못 입력하면 벌어지는 일이다. 코딩 프로그램이 처음부터 끝까지 코드를 읽으면서 실행하는 원리여서 코드의 순서가 잘못되면 해당 영상같은 문제가 발생한다. 해당 영상은 색이 바뀌는 코드와 원의 코드의 순서가 바뀌어서 발생한 문제로 코드의 순서만 바꿔주면 해결할수 있는 간단한 문제이다.

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처음에 디자인 이라고 들었을때 간단하고 단순하려 쉬울것 같았지만 코팅을 입력하는것 부터가 내가 정한데로 바로 실행이 되니 내가 조그만한 것이라도 잘못하면 오류가 발생하여 꼼꼼히봐야했다. 그리고 조건들이 너무 까다로워서 중간중간에 어려움이 있었는데 선생님의 도움으로 잘 극복하여 실습을 완성하였다. 그리고 if조건으로 자율 코딩을 할때 다른 친구들은 바로 만드는데 나에게는 조금 어려움이 있어 선생님의 도움을 받아 눈사람의 형태를 만들었고 그 뒤로는 익숙해져서 눈사람의 눈과 모자 팔 등을 만들고 선생님의 의견을 더하여 모자에 털뭉치도 만들고 색깔도 바꾸어서 마우스를 움직일때마다 이세상 눈사람 저세상 눈사람을 만들어 보았다.

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1학년 1반 강민서입니다

고양이 보세요

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10507 문지연

첫 번째와 세 번째 코딩은 원에서 사각형으로 변하는 코딩을 했고 두 번째 코딩은 밤과 낮이 바뀌는 코딩을 했다.

이 코딩은 mouseY 라는 명령어를 써서 마우스 Y 좌표에 따라서 화면이 바뀌는 코딩이었는데 이런 변수를 사용하여 상호작용을 구현하는 과정이 매우 흥미로웠다. 배경 색상은 시간의 흐름을 따라 변화한다. 이를 통해서 작품에 시간적 요소를 추가하고, 자연의 리듬을 시각적으로 표현하고자 했다. 프로세싱을 처음 사용해봐서 작동 방식을 이해하는 것은 어려웠다. 특히 함수, 변수 같은 코딩 부분에서 실수가 잦았다. 다양한 함수들을 어떻게 활용해야할지 잘 몰라서 처음에는 원하는 결과를 얻기가 힘들었다. 마우스의 Y좌표에 따라 도형, 배경을 변화시키는 부분에서 입력 값을 정확하게 감지하고, 그것에 따라 그래픽을 실시간으로 업데이트 하는 것이 어려웠다. 프로세싱을 통해 코딩과 예술을 결합한 작품을 만들 수 있다는 점이 매우 흥미로웠다. 나와 상호작용하는 인터랙티브 아트를 제작하면서 창의적인 아이디어를 자유롭게 표현할 수 있었다. 이러한 경험들을 통해 프로세싱 프로그램에 대한 이해를 높이고 앞으로 더 창의적이고 복잡한 프로젝트를 수행할 수 있는 기반을 다질 수 있었다.

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선생님께서 미디어 아트란 무엇인지 설명해주셨다.

처음에는 내가 평소에 미디어를 잘모르고 잘사용할 줄도 몰라서 걱정이 앞섰다.

처음에는 선생님이 알려주시는데로 원들을 만들어봤다 어떻게 만드는지 설명도 해주시고 예시도 있어서 만들기 쉬웠다.

또 도형의 색깔을 채우는 함수도 배웠다.

제일 어려웠던 것은 if문(조건문)이었다

예시가 있었지만 그걸 따라하면서도 내가 원하는 방향으로 되지 않아 어려움을 겪고 포기하고 싶은 마음도 있었지만 선생님께서 친절하게 무엇이 문제인지 알려주셔서 좋았고 완성할 수 있었다.

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처음 접해보는 학문이라 무지 상태에서 작업하려니 초장부터 막막했는데 선생님이 어떤 부분에서 막혔는지 금방 캐치하시고 도와주셔서 감사했다. 내가 만든 건 화면 스크롤에 따라 사과에서 오렌지로 오렌지에서 사과로 변하는 이미지인데, 어떤 캐릭터를 만들까 고민하고, 그렇게 구상한 것들을 직접 그리는 게 아니라 코드와 명령어들을 통해서 간접적으로 표현해야 하는 것이다 보니 정말 쉽지 않았다. 그래도 이것저것 시도해보다가 안될 것 같으면 선생님께 도움을 요청해서 해결하고를 반복해서 만들어봤는데 어렵긴 해도 뿌듯했고, 웹 디자이너들을 더 우러러보게 되는 계기가 된 것 같다.

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(Processing)프로세싱이라는 코딩 프로그램을 이용하여 간단히 작품을 만들어보았다.

하나의 도형을 만들기에 그에 맞는 코딩 코드를 다 입력하고 입력 순서에 따라 또 다르게 인식되는 것이 어려우면서도 흥미로웠고

처음엔 어떻게 입력해야 내가 원하는 도형이 나오는지 몰라서 엄청 어려웠는데 하면 할수록 코드들을 외우고 익숙해져서 마지막엔 엄청 즐겁게 코딩했다.

내가 이 시간을 통해 만들어본 건 마우스 위치에 따라 다르게 나타나는 낮과 밤이었다. 낮과 밤을 표현하기 위한 해와 달을 만들기위해 무슨 도형들을 겹칠지, 무슨 색을 사용할지 고민하였다. 마우스의 위치에 따라 모양을 다르게 만드는 if 조건 코드와 마우스 좌표 위치를 알려주는 코드를 사용하였다. 꽤 복잡하고 조건이 하나라도 명령어를 잘못 입력하면 아예 작품이 실행이 안돼서꼼꼼하고 세심하게 만져야 했다. 하다가 코드가 꼬인 부분이나 어려운 부분을 스스로 해결해보며 뿌듯함을 느꼈고 코드들이 너무 꼬이거나 모르는 코드를 사용하고 싶을 땐 선생님의 도움을 받았는데 엄청 척척 해결해주셔서 감사했다.

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3D 모델링을 처음 해보았는데 처음에 컨트롤 조작법이 많이 했갈려서 조금 힘들었는데 적응을 하다 보니 점점 흥미가 생기고 재밌었다. 사진에는 없지만 처음에 기본 컨트롤만 가지고 고양이 틀을 만들었는데 생각보다 많은 집중력이 필요했고, 약간 내가 그림을 그리거나 현실적으로 만지지 못하고 마우스와 키보트로만 하다보니 약간 답답하나 부분도 있었지만 점점 형태가 만들어 지는것을 보고 뿌듯함을 느끼고 작품을 완성했다. 그리고 화면에 있는 사진인 비모 라는 캐릭터를 만들었는데 처음에는 수월하게 하였지만 뒤로 갈수록 점점 많은 기술(?)을 사용하다 보니 했갈리기도 했고 맨붕이왔지만 선생님의 칭찬과 도움으로 한걸음씩 나아가 완성을 하였다. 처음 강의 제목을 보고 한번도 해보지 못했던 수업이여서 많은 기대를 하였는데 그 기대보다 훨씬 더 즐거웠고, 또 다른 새로운 지식과 경험을 얻은것 같아 좋았다.

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1반 : 강민서(1), 박가은(9), 이수빈(17)

2반 : 김서연(2), 우수아(11), 최서영(10217), 최혜서(20)

3반 : 곽나연(1), 유연지(15), 이린(18), 조민서(20)

4반 : 문유주(6), 박규빈(10407)

5반 : 문지연(7)

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다음은 내가 창작하여 만드는 시간이었는데 아직은 익숙하지도 않고 어려움을 느껴 선생님의 예시를 조금 참고하였고 최대한 선생님께서 알려주신 방법으로 완성하였다.

내가 어려움을 겪던 if문(조건문)도 이제는 선생님의 도움 없이 혼자 완성해서 뿌듯했다.

또 새로운 방법인 내가 만든 동그란 그림을 앞으로 이동시키는 방법인데 처음에는 입력해야할게 너무 길고 어려워 보여서 좀 걱정됐지만 그래도 차근차근 천천히 집중하여 완성했다.

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3D모델링 과정

몸통의 완성사진이다.

팔과 다리를 만들기 전 기본도형의 편집과 몸통의 크기,모서리의 굴곡등을 완성한 것이다.

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2024년 7월 15일

저는 Maya 소프트웨어를 사용하여 BMO 캐릭터를 3D 모델링하고 디자인하는 활동을 진행했습니다. 처음에는 캐릭터의 구조와 비율을 정확하게 재현하기 위해 W, E, R, Z 단축키를 활용하며, 원근법과 비례를 고려하여 원하는 형태를 만드는 데 집중했습니다. 이 과정에서 모델링에 대한 깊은 흥미를 느끼게 되었고, 점차 발전하는 모습을 보며 큰 성취감을 얻었습니다.

모델링을 하는 과정에서 친구가 도움을 요청했을 때 수업 내용을 바탕으로 과정을 다시 알려주는 등 친구들과 함께 협동하며 작품을 만들어 작업 하는 과정이 더 기억에 남는거 같습니다.

모델링 후에는 텍스처와 색상을 추가하여 캐릭터를 더욱 구체화했습니다. 이 과정에서 텍스처 매핑, 색상 이론, 그리고 컬러 팔레트 설정을 익혔고, 마지막으로 조명을 조정하여 모델에 깊이와 현실감을 부여하는 작업을 수행했습니다. 빛과 그림자의 상호작용을 통해 입체감을 강조하려고 했습니다.

자율 교육 과정 활동을 통해 3D 모델링 기법뿐만 아니라 디지털 디자인에 대한 이해도 깊어졌고, 단축키 활용 경험도 증가했습니다. 이러한 기술과 경험을 바탕으로, 앞으로 공간감이 드러나는 그래픽 디자인에도 도전하고 싶습니다. 공간 구성과 색감 디자인을 통해 관람객에게 몰입감을 주는 작품을 만들고자 합니다.

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10507 문지연

MAYA라는 프로그램을 사용해 캐릭터를 제작했다. 설치 과정이 다소 복잡했다. 2D 환경에서 3D 공간으로의 전환은 사고방식의 큰 변화를 요구했다. XYZ 축을 이해하고 3D공간에서 객체를 이동시키고 회전 시키는 방법을 익히는데 약간의 어려움이 있었다. 모델링을 위한 도구 extrude, scale, rotate 등 처음으로 사용하는 과정에서 많은 어려움과 시행착오가 있었다. 아직도 헷갈린다. 모든 도구의 기능을 이해한 것은 아니지만 오늘 배운 각 도구의 기능과 사용법을 이해하는 데 시간이 많이 걸렸다. 3D 모델링은 매우 정밀한 작업을 요구하기 때문에 작은 실수도 전체 모델에 큰 영향을 미칠 수 있어서 처음에는 원하는 형태를 정확히 만들기 어려웠다. 이 프로그램을 통해 3D 모델링을 하면서 창의력과 기술이 결합된 작업의 매력을 느꼈다. 처음엔 매우 매우 어려웠지만 점차 도구 사용법과 모델링 기술을 익히면서 성취감을 느낄 수 있었다. 아주 작은 디테일이더라도 완성할 때마다 성취감을 느꼈고 이는 더 복잡한 작업에 도전할 수 있는 동기가 되기도 했다. 3D 모델링 과정에서 다양한 문제 해결 능력이 향상되었다. 아 프로그램은 많은 기능을 가지고 있다. 이를 모두 익히기 위해선 지속적인 학습이 필요하며 이를 통해 더욱 정교하고 복잡한 모델링 작업을 할 수 있다는 점을 알게 되었다. 이 프로그램을 처음 사용해서 3D 캐릭터를 모델링하면서 기술적 도전에 직면했지만 창의력을 발휘하며 성취감을 느꼈고 지속적인 학습의 중요성을 깨달았다.

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프로세싱 앱을 통해 만든 캐릭터를 화면에 보이게 한 후 마우스 커서를 위아래로 움직일 때 캐릭터의 색이 바뀌도록 프로그래밍을 하였다

이 캐릭터는 동그라미와 선만을 이용해 작품을 완성했는데 얼굴, 눈, 머리카락과 소매 부분은 동그라미를 사용했고 목과 몸 부분은 선을 통해 완성하였다

처음에는 코딩에 대해 아는 것도 없고 제대로 해본 적도 없어서 너무 어려웠지만 시간이 지날 수록 하나씩 알아가면서 재미도 붙이게 되면서 지금의 작품을 만들 수 있었던 것 같다

근데 사실 처음에는 막대사탕을 만들었는데 갑자기 화면이 하얗게 질리면서 코딩이 날아가버렸기 때문에 지금의 캐릭터를 만들게 되었습니다

처음에 날아갔을 때에는 너무 속상하고 허무했지만 다시 마음을 다잡고 2번 째 작품을 만들면서 더욱 실력이 좋아졌고 더 쉽게 만들었기 때문에 나름대로 실력 향상에 대한 도움과 저장을 꼭 해야한다는 사실을 알게 되어서 뜻깊었던 수업이 되었던 것 같습니다

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마지막으로는 선생님께서 처음에 함수 숫자 위치를 도와주시는 거 말고는 다 내가 혼자했던 작품이다.

저 때 원래는 마우스로 터치하면 함수 숫자가 떴어야했는데 내 컴퓨터가 이유는 모르겠지만 그 과정이 안돼서 일일이 숫자를 다 넣어가며 완성했어야 했는데 그게 좀 어렵고 힘들었다. 하지만 선생님께서 힌트를 주시고 도와주셔서 나머지들도 차근차근 완성했다.

사실 정말 기본적인 도형들로 여우를 만든거라 뭐가 별로 없지만 미디어에 별로 관심도 없고 항상 어려워서 피하기만 했던 나한테는 많은 발전이었다고 생각한다. 오늘 이 수업으로인해 미술에 더 가까워지고 미술은 오직 그림만 그리는 것이 아니라는 것을 알려주는 수업이었던 것 같다. 중간중간 어려워서 포기하고 싶었던 때도 많았지만 완성하고나니 뿌듯했고 인상 깊었던 시간이었다.

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마야 프로그램을 이용해 비모 캐릭터를 3D 모델링을 해보았다. 처음보는 프로그램이라 처음에 많이 해맸지만 선생님의 도움 덕분에 거의 완성할수 있었다. 정육면체나 원기둥등 기본 도형은 생성하기 쉬웠지만 그걸 변형해서 적용하며 다른 모양의 도형을 만들어 내는것이 어려웠다. 단순한 클릭만으로도 다양한 툴을 사용할수 있으며 클릭한번 자판한번으로도 도형을 다양하게 변형 시킬수 있다는 것이 매우 흥미로웠다. 시간이 없어서 비모의 얼굴을 만들지 못한것이 아쉬웠다. 얼굴외에도 다양한 디테일들이 많았지만 시간상의 이유로 만드는 방법이나 어디에 어떤 디테일을 넣을수 있을지 배우지 못한게 매우 아쉬웠다. 다음번에 다시 3D모델링을 배울 기회가 된다면 이번활동에서 배우지 못한 디테알이나 더 전문적인 부분도 배우고 싶다.

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2일차 3D 모델링 제작과정

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2일차 3D 모델링 제작과정

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랜더링까지 끝마친 완성된 BMO

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랜더링까지 끝마친 완성된 BMO

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초등학교 때 3D 모델링을 잠깐 해본 적 있었는데, 그때와는 비교도 안되게 어려웠던 거 같다.

앱을 까는 과정부터 문제가 생겼었고, 깔고 나서도 한 손으로 단축기를 눌러가며 하려니 계속 다른 키보드 버튼이 눌려 이상한 화면이 나오기도 했다.

뭐 하나 잘못 누르면 완전히 다른 모양이 나오거나 오류가 나타나서 초반엔 여러번 다시 시작했다.

모양하나 만드는 것에도 많은 과정을 거쳐야 하는 것이 헷갈리고 어려웠지만 그런 것들을 하나하나 내 힘으로 만들어가는 것이 신기하고 뿌듯했다.

완성까지 가지 못한 점은 아쉽지만, 그래도 평소에 안 해봤던 새로운 도전을 했다는 점이 재미있었다.

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비모의 아주 기초적인 몸통만 제작된 중간

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비모의 아주 기초적인 몸통만 제작된 중간 과정!

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채색까지 끝마친 BMO의 모습이다.

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채색까지 끝마친 BMO의 모습이다.

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디자인코딩 시간에 Maya라는 프로그램을

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디자인코딩 시간에 Maya라는 프로그램을 사용해서 3D모델링을 해보았다. 프로그램 설치 과정에서부터 문제가 발생했고 엄청어려워서 포기하고 싶은 마음도 들었다. 캐릭터를 만들기 위해서 XYZ 키를 엄청 이용했고 점선면과 입체도형을 이해해야 했다. 팔이나 다리를 만들땐 복사하기 위해 컨트롤d 키를 엄청 자주 이용했는데 복사키가 없었으면 세배는 더 고생했을거 같다... 원도형을 선에 맞게 대입시키는 키도 사용했고 면을 밀어내는 extrude키와 면에 선을 만드는 Multi-cut키 등을 사용하며 키보드에 익숙해져갔고 처음엔 마우스와 키보드가 내 마음대로 잘 안돼서 엄청 힘들었는데 나중에 익숙해지며 방법을 배우고 전보다수월하게 할 수 있었다. BMO를 만들면서 3D 모델링에 대한 호감이 생기게 되었다!

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처음에 size();로 화면의 크기를 조정한 후 동그라미와 선을 이용해 캐릭터의 모습을 만들어 줍니다

동그라미는 ellipse();를 동해 도형의 사이즈와 위치를 조정하고 선은 line();을 통해 크기와 위치를 조정했다

또한 도형의 안의 색을 채우는 거는 각각 동그라미는 fill();, 선은 stroke();를 이용해서 안을 채웠으며 noStroke();를 사용해 도형의 선을 삭제했다

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10202 김서연 금붕어 추가 제작과정

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10202 김서연 금붕어 추가 제작과정

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10202 김서연 금붕어 추가 제작과정2

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10202 김서연 금붕어 추가 제작과정2

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이틀차 Maya 프로그램을 통해 3D 수업을 진행했으며,그의 완성본입니다. 단순한 조형을 가진 BMO캐릭터를 Maya프로그램을 통해 직접 실 제작해보며 3D 제작 프로그램이자 3D 애니메이션 툴인 Maya 프로그램에 대한 세부적인 조작방법을 익힐 수 있었다. 해당 완성본은 렌더링 처리를 마친 모습의 조형이다.

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캐릭터의 색을 바꾸는 방법은 우선 if(mouseY > height/2){를 이용해 화면을 위아래로 나눈 후 마우스 커서가 움직이면 화면이 바뀌도록 설정한다

그 후 색이 바뀌는 방법은 위에 캐릭터 코딩을 복사한 후 도형의 색 부분의 코딩을 원하는 색으로 바꾼 후 }를 사용해 코딩을 닫으면 색이 바뀌는 코딩이 완성된다

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해당 사진은 BMO모형을 제작하며 해당 모델의 몸체까지 제작이 완료 된 모습이다. 배색단계를 거치지 않았으나 여기까지의 단계를 통해 Face 키의 응용과, 외에도 cantrol D를 사용해 조형을 복사하는 법 , 정육면체 도형을 불러와 3번 키를 이용해 도형을 둥글게 만드는 법 등 다양한 기본조작 키를 배우고 응용하며 숙지하였다. 이러한 경험을 통해 해당 3D 뿐만이 아니라 3D캐릭터를 디자인을 하는 과정에 있어 단순히 현재 뿐만이 아니라 미래에도 충분히 응용 가능할 것이고, 게임 프로그램,애니메이션에도 용이하게 사용되는 전문 3D 제작 툴의 사용법을 미리 숙지할 수 있어 좋았다.

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BMO모형의 모델링을 완성한 상태이며, 마무리의 전단계. 배색 단계만을 앞둔 상태이다.

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오늘은 maya라는 프로그램을 이용하여 비모를 만들어보았다 인터페이스에다가 기본조작하는 법과 네모를 동그랗게 만드는 법을 배웠다

처음으로 몸통을 만들었는데이 과정에서 사각형 크기 일정해지게 자르는게 좀 어렵고 복잡했었다.

다음으로는비보 팔 굵기랑 비슷하게 조정하였고 손가락도 만들어주었다.

모양을 다 만든 뒤에는 색깔을 조정해주었는데 위에 모양 잡는 법이 복잡하고 좀 어려웠어인지 색깔 조정은 생각보다 쉬웠다.

시간이 부족해서 얼굴은 하지 못했지만 저렇게까지 완성했다는게 뿌듯했고 원래도 애니메이션을 즐겨보는 편이라서 좀 더 집중하게 되고 더욱더 흥미가 생겨 열심히 했던 거 같다.

애니메이션은 손으로 그리는 방법만 생각하고 있었는데 이런 방법도 있구나 싶었고 저걸 활용하는 직업을 좀 더 찾아보고 싶었던 시간이었다.

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3D 모델링(비모 만들기)

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3D 모델링(비모 만들기)

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‘마야’라는 무료로 3D 모델링을 만들 수 있는 앱을 활용하여 비모를 만들었고 처음엔 조작하는 것도 어려웠지만 그래도 선생님께서 하나하나 차근 차근 알려주셔서 실습을 잘 끝낼 수 있던 거 같습니다. 비모를 만들 때 모양을 하나하나 만들고 자르고 모니터 모양 내고 버튼도 만들고 팔 만들고 색 넣고 하는데 정말 까다롭 힘들었고 이런 작은 캐릭터 하나도 넣을 것도 많고 신경 쓸 것도 많아서 꽤 힘들다는 것을 깨달았습니다.그리고 팔,다리 만들 때 팔 모양을 커브 어쩌고로 하나하나 그린 뒤 그 모양에 따라 또 입체적으로 만들었는데 너무 어려웠지만 그래도 선생님께서 많이 도와주셔서 좀 더 수월하게 만들었다.그리고 원래 그래픽 디자인이랑 3D 작품을 만드는데 관심이 있었어서 이 수업에서 배울 점이 많았고 나중에 개인적으로도 좀 더 작품을 만들어 보고 싶다. +중간에 날라가서 다시 만들었는데 마지막 쯤에도 모니터 부분이 또 날라가서 마지막은 선생님이 만드신 틀에 색만 넣었어요..ㅠㅠ

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3d 모델링 작업을 했다. 이 또한 처음이라 걱정했는데 선생님이 속도에 맞춰서 천천히 설명해 주시고 또 이해 안되는 부분은 따로 질문하면 꼼꼼히 봐주셔서 감사했다. 1,2교시에는 앱 다운받고 이것저것 만져보며 프로그램이랑 친해지는 시간을 가졌는데, 이때 딱히 어떤 뜻을 가지고 만든 건 아니지만 어쩌다보니 스포츠카가 만들어졌고 생각보다 맘에 들었다. 본격적인 실습은 비모 모형 만들기였는데 그냥 네모난 몸체 만드는 작업도 생각보다 쉽지 않았다. 얼굴도 그냥 네모낳게 선을 따기만 하면 될 줄 알았는데 따로 구멍을 낸 다음 여러 과정을 통해 다듬은 사각형을 다시 넣어서 더 입체감 있게 만드는 방식으로 하다 보니 방향과 크기를 이리저리 맞추느라 또 시간이 오래 걸렸다. 버튼 만들기는 사각형이랑 원통을 작게 만들고 돌리고 변형시켜서 조합하느라 더 오래 걸렸고 팔과 다리같은 경우엔 앞서 했던 방식과 다른 방법으로 만드느라 시간을 많이 잡아먹었다. 처음엔 6교시동안 하는거라 시간 걱정은 없었는데 정작 끝나고 보니 6교시도 부족했던 것 같다. 그치만 새로운 경험이었고 다음에 기회가 된다면 자유작품도 한번 만들어 보고 싶다.

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3D 디자인은 MAYA라는 프로그램을 사용해 만들었습니다

우선 비모의 몸체는 사각형을 이용해 생성했으며 꼭짓점의 둥근 부분은 따로 선택해서 둥글게 만들었다

비모의 얼굴 부분은 따로 얼굴을 판 후 화면을 따로 넣어 들어간 듯한 모습을 만들었으며 비모 몸의 버튼 부분들은 사각형과 동그라미, 삼각형 기본 모형을 이용해서 완성하였다

비모의 팔과 다리 부분은 먼저 선을 그려서 뼈대를 만들고 원하는 굵기로 팔과 다리를 뽑았으며 손가락과 발가락은 팔과 다리의 안을 채운 후 3등분을 해서 자른 후 그대로 뽑아서 만들었다

비모의 표정은 도구를 이용해 네모난 판을 비모의 화면 사이즈에 맞춘 후 붓으로 원하는 표정을 그렸다

처음에 컴퓨터 상태가 좋지 않았고 뭐가 뭔지 몰라서 만들기가 힘들었는데 컴퓨터를 바꾸고 어느정도 익숙해진 후에는 나름대로 편하고 하나씩 완성되가는게 보여서 즐겁게 만들었다

또한 남아서 비모 표정을 만들었는데 표정 만드는 프로그램은 생각보다 쉬었고 어려웠던 건 마우스로 표정을 그리는 게 어려웠다 그렇지만 표정까지 해서 완성시키니 뿌듯하였다