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Lynne White 1973
Tecnología medieval y cambio social, p. 96. "La Bajo Edad Media, que abarca grosso modo desde el año 1000 d.C. hasta finales del siglo XV, señala el período de evolución decisiva en la historia de los esfuerzos encaminados a aplicar mecánicamente a usos humanos las fuerzas de la naturaleza. Lo que hasta entonces había sido un tanteo empírico se convirtió con creciente rapidez en un programa deliberado y general, tendente a dominar y encauzar las energías observables en torno al hombre. La tecnología mecánica que economiza mano de obra y que ha sido una de las características distintivas de Occidente en los tiempos modernos responde no sólo a una transformación de la actitud del hombre medieval frente a la explotación de la naturaleza, sino también, en gran medida, a determinadas conquistas logradas por el hombre en la Edad Media".

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White (o. cit, pp.101, 105, 106): "En el siglo XI toda la población de Europa tenía constantemente a la vista alguna muestra importante de tecnología mecánica...es un hecho manifiesto que a principios del siglo XIV Europa había avanzado extraordinariamente en la sustitución del trabajo humano por le energía hidráulica y la del viento en las industrial básicas.
Analiza los avances producidos en la edad media en lo relativo a exploración de las fuentes de energía y a la invención de medios para poder encauzarla y controlarla. Contiene: el estribo, el combate con carga de caballería, el feudalismo y la caballería, la revolución agrícola en la alta edad media, la exploración medieval de la energía y los dispositivos mecánicos

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EL italiano Guillermo Marconi realizó la primera transmisión por radio el 14 de mayo de 1879; fue a través de mar abierto, uniendo una distancia de seis kilómetros, desde el canal de Bristol (Inglaterra) a Penarth (Gales). Siete años más tarde transmitió el primer mensaje radiotelegráfico, encontrándose el receptor a 250 metros del emisor.

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La Teoría Sociocultural de Vygotsky pone atención en la participación proactiva de los menores con el entorno que les rodea, siendo el desarrollo cognoscitivo fruto de un proceso colaborativo con su contexto social. Lev Vigotsky (Rusia, 1896-1934) sostenía que los niños desarrollan paulatinamente su aprendizaje mediante la interacción social: adquieren nuevas y mejores habilidades cognoscitivas como proceso lógico de su inmersión a un modo de vida rutinario y familiar.

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Rheingold afirma que las herramientas cognitivas amplifican el pensamiento del estudiante al trascender las limitaciones cognitivas, y según Pea, además contribuyen a reorganizar los procesos cognitivos de las personas en la medida en que hacen uso de ellas.

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Salomon y Clark (1986), en el Third Handbook of Research on Teaching, reseñan las características de un nuevo enfoque investigativo de los medios. En este se presta más atención a la forma en que diferentes atributos de los medios interactúan con los procesos cognoscitivos para influenciar el aprendizaje, por lo que «se hace necesario examinar cómo elementos específicos de un mensaje instruccional podrían afectar o activar cogniciones particulares para ciertos estudiantes bajo condiciones específicas de la tarea» (p. 467).

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JONASSEN
EL MODELO DENOMINADO “ENTORNOS DE APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA” (EAC). El fin del modelo es el de diseñar entornos que comprometan a los alumnos en la elaboración del conocimiento. El Modelo EAC consiste en una propuesta que parte de un problema, pregunta o proyecto como núcleo del entorno para el que se ofrecen al aprendiz varios sistemas de interpretación y de apoyo intelectual derivado de su alrededor.

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TIM BERNES

Se le atribuye la web 1.0, en la cual únicamente se consumía contenido porque se tenia acceso a la información sin posibilidad de interactuar.

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HANNAFIN Y RIEBER
Los entornos de aprendizaje interactivos (Hannafin, 1992) y los micromundos (Rieber, 1992) son tipos de "educación con ordenador" que permiten la implantación de ambientes acordes al fundamento constructivista.

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enciclopedia ENCARTA
MICROSOFT lanzó un software que supuso la primera digitalización de una enciclopedia, que durante mucho tiempo fue la más vendida del mundo, se publicaba anualmente, tenia varias ediciones y con diferencias en contenidos e idiomas.

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La amplificación y reorganización permanente del conocimiento le permitirá al estudiante avanzar en el conocimiento trascendiendo sus propias capacidades.

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la clasificación de las herramientas cognitivas
de acuerdo con Clark y Chalmers, el uso del lápiz y el papel en la operación de largas multiplicaciones matemáticas, el uso de las fichas en el juego Scrabble y el uso de las reglas náuticas en la navegación son algunos casos en los cuales la cognición parece extenderse más allá de las paredes del cerebro (Clark & Chalmers, 1998).

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E-learning apuesta por un modelo pedagógico en el que el alumnado toma una mayor responsabilidad en su educación contribuyendo al desarrollo de la eficiencia en el proceso de la enseñanza- aprendizaje y por ende la mejora cualitativa del nivel educativo.

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El término Web 2.0 se hizo popular desde el 2004 por Tim O’Reilly y John Batelle, después de una serie de conferencias organizadas por el primero, en las que hacían referencia a una segunda generación de la historia de la Web caracterizada por fomentar la colaboración y el intercambio de información entre los usuarios, es decir, la creación de contenidos, el aumento de la interacción social, como es natural formando comunidades de práctica2 y redes sociales

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La web 3.0 es el tipo de internet más actual, cuyas características principales son la democratización y que basado en la tecnología de la web semántica. Dicha web está construida a través de una cadena de bloques descentralizado donde no existe una propiedad centralizada del contenido o las plataformas.
CUALIDADES
Inteligencia. La Web 3.0 tiene como objetivo crear un método que permita clasificar las páginas mediante un sistema de etiquetado que permita que los buscadores puedan entender la web.

·        Sociabilidad. Las redes sociales crecen con la Web 3.0 y también lo hacen las formas en las que sus miembros podrán conectarse.

·        Velocidad. Las conexiones serán cada vez más rápidas y permitirán que sigan surgiendo portales dedicados al vídeo

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¿Qué es el APRENDIZAJE COLABORATIVO y cuáles son sus características? Técnicas, ventajas y ejemplos

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Gros (2013) afirma que la tecnología tiene sentido para mejorar el aprendizaje siempre y cuando se parte de una perspectiva constructivista a través de experiencias basadas en la interacción social, la participación activa y los entornos complejos.

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QUINTANA define las webquest como un tipo de actividad didáctica basada en presupuestos constructivistas del aprendizaje y la enseñanza que se basa en técnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la investigación como actividades básicas de enseñanza/aprendizaje. Las Webquest estimulan a los estudiantes no solo a adquirir información nueva, sino también a integrarla con la que ya poseen y a coordinarla con la conseguida por los compañeros para elaborar un producto o solucionar un problema

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Una web abierta conectada, predictiva e inteligente cuyo objetivo consiste en facilitar la vida de los usuarios logrando que los procesos sean más fáciles, sencillos y rápidos en el vehículo de intercomunicación es la voz y el uso de la información La web 4.0 es como denominamos a la internet de las máquinas que entienden a los humanos y que aprenden cuanto más se usan (machine learning). Es La internet de los pequeños bots, de los agentes inteligentes que chatean cual humanos.

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Aparicio (2018) indica que, las herramientas cognitivas son herramientas no inteligentes que recaen sobre el aprendiz para generar conocimiento, esto significa que hay una responsabilidad del estudiante, no del computador. Una de las mayores tecnologías aplicadas es el lenguaje, el cual amplifica el pensamiento del aprendiz.

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Los expertos consideran que el metaverso puede mejorar la enseñanza-aprendizaje, pero que su uso requiere de perfeccionar la tecnología, facilitar el acceso a ella, crear contenidos inmersivos y transformar el rol de los docentes, entre otros aspectos.
El metaverso acapara la atención de la sociedad desde que, en octubre de 2021, Mark Zuckerberg, director de Meta, antes Facebook, anunciara que sus esfuerzos se centrarán en desarrollar y perfeccionar esta tecnología, a la que ha definido como una realidad digital alternativa en la que las personas podrán trabajar, aprender, jugar y socializar. "El metaverso será el sucesor del internet móvil"