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Projekt U2 Das iPad: Ein Freund und Helfer 

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Projekt U2 Das iPad: Ein Freund und Helfer 

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Gruppenmitglieder: Larissa Weinberg, Leo Bodewig, Markus Olejnik und Tabea Frisch

Kernseminar: Frau Mulorz
In diesem Projekt möchten wir das iPad als Freund und Helfer unter die Lupe nehmen und eine Übersicht erstellen, die all die fancy Tools und Apps vorstellt, die uns im Unterrichten unterstützen können. Viele nutzen das iPad wahrscheinlich schon viel und häufig im Unterricht. Doch zumeist sind es immer wieder die gleichen Apps und Tools, die genutzt werden. Warum also nicht über den Tellerrand hinausschauen und sich u.a. folgende Fragen stellen: Welche Alternativen, zu den Tools die ich eh schon nutze, gibt es? Welches Tool ist für welches Vorhaben geeignet und welche möglichen Nachteile der Tools muss ich bedenken? Das und vieles mehr können Denkanstöße für dieses Projekt sein. Festgehalten haben wir unsere Ergebnisse in einem Padlet.

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Wir wollen uns mit tiergestützter Pädagogik beschäftigen und überlegen, inwiefern man Tiere in Schule und Unterricht einbringen kann und welche pädagogischen Vorteile daraus für SuS und für das Lernen entstehen.
Gruppenmitglieder:
Nadja Riddermann
Tim Scheuvens
Andrea Tiwisina
Simon Roth
Ines Breuer
Kernseminar: Frau Hoffmann

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Projekt E2 Chancen und Herausforderungen von kultureller Vielfalt

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Projekt E2 Chancen und Herausforderungen von kultureller Vielfalt

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Beteiligte: Florian Mauch, Hannah Baumanns, Miriam Schmitz

In diesem Projekt beschäftigen wir uns mit den Chancen und Herausforderungen von kultureller Vielfalt im Kontext Schule. Viele Schüler*innen bringen einen vielfältigen kulturellen Hintergrund mit, der das Schulleben sowohl positiv als auch herausfordernd beeinflussen kann. Wir zeigen die darin liegenden Chancen und Herausforderungen und stützen sie mit eigenen Erfahrungswerten, die wir im vergangen Jahr an einer Schule sammeln durften, die eine sehr vielfältige Schülerschaft aufweist.

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Chancen und Herausforderungen von kultureller Vielfalt

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Projekt E3 Weiterführende Schulen als positiver Einflussfaktor auf das Leben von Armut gefährdeter Kinder und Jugendlicher

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Projekt E3 Weiterführende Schulen als positiver Einflussfaktor auf das Leben von Armut gefährdeter Kinder und Jugendlicher

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Lerngruppe: : Sabrina Schellhoff, Konrad Schneider, Jakob Schepers, David Reudenbach, Sophia Schmitt

In diesem Projekt informieren wir über die Auseinandersetzung mit dem Thema Kinderarmut, welche seit der Covid-19-Pandemie wichtiger denn je ist: Aufgrund der gesellschaftlichen Aktualität und der damit einhergehenden Relevanz, findet sowohl in Fachkreisen als auch medial ein immer größerer Austausch über (Kinder-)Armut statt. Da die Armutsschere sich weiterhin ausbreitet und die Jüngsten der Gesellschaft die Folgen dessen mit am meisten zu spüren bekommen, handelt es sich bei armutsbetroffenen KuJ schon lange nicht mehr um eine bloße Randerscheinung. Aus diesem Grund wird die Thematik auf verschiedenen Ebenen immer wichtiger. Von den Familien, über die Schulen als zweite Sozialinstanz, in denen die KuJ mehr Zeit verbringen als in ihren Familien selbst, bis hin zur Gesellschaft und zur Politik. Kinderarmut geht uns alle was an, denn: Die Kinder von heute sind die Erwachsenen von morgen.

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Sie können hier:
ein Thema einstellen und abwarten, wer sich zu dem Vorschlag einträgt

oder

ein Thema nach Absprache mit einigen Kolleg*innen, die die ersten Teilnehmer*innen der Gruppe bilden einstellen

oder

gepostete Themen lesen und prüfen, welches Sie interessiert und bei welchem noch freie Plätze sind, und sich dazu eintragen (Sollte ein interessantes Thema bereits mit fünf Gruppenmitgliedern besetzt sein, so kann man mit dem gleichen Thema einen neuen Post schreiben und sehen, ob sich Interessent*innen finden.)

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Projekt U1 ChatGPT im Fremdsprachenunterricht Englisch

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Projekt U1 ChatGPT im Fremdsprachenunterricht Englisch

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Beteiligte: Gayalvile Ganeshabalan, Liwan Emre Gül, Hilal Süer, Nicolas Frentzen, Nicole Corvinus
Wenn Sie uns besuchen,
geben wir einen konkreten Einblick, ChatGPT für den Englischunterricht zu nutzen. Wir präsentieren eine Unterrichtsstunde für eine 9. Klasse, in welcher die SuS mit ChatGPT als Interviewpartner ein Jobinterview üben. Diese dient als Vorbereitung für eine mündliche Prüfung.

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Organisatorisches zum Präsenationstag am 03. Mai

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Organisatorisches zum Präsenationstag am 03. Mai

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KS-übergreifende Lerngruppenarbeit ET Mai 2022 – Mozilla Firefox - 2 May 2023

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Projekt S3                                                                                                  Bewegtes Lernen                                                              

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Projekt S3                                                                                                  Bewegtes Lernen                                                              

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Lerngruppe: Paul Pohlmann, Aruna Kleineberg, Katrin Vogel, Lennard Johnen, Tim Sommer
Wenn Sie uns besuchen,
erwartet Sie ein Gallery-Walk-Lesespaziergang, bei dem Sie zunächst erfahren, warum Bewegung in der Schule viel wichtiger sein sollte, und anschließend Anwendungsbeispiele für den Unterricht präsentiert bekommen bzw. ausprobieren können.

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Lerngruppe: Meryem Yücel & Theresa Henninghaus

Wir geben einen kurzen Überblick über verschiedene alternative Prüfungsformate, die besonders im Deutschunterricht (hier am Beispiel einer Ganzschrift) eingesetzt werden können. Dabei steht der "Charakterraum" im Fokus der Betrachtung, einschließlich möglicher Aufgaben(bereiche).

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Projekt U3 "Mir fehlen die Worte" - Sprachfördernden Unterricht fächerübergreifend denken

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Projekt U3 "Mir fehlen die Worte" - Sprachfördernden Unterricht fächerübergreifend denken

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Wenn Sie uns besuchen erwarten Sie:
- fachspezifische und fächerübergreifende Überlegungen zur Sprachsensibilität
- Austausch über Erfahrungen zu Sprachdiagnosetools
- empirische Erkenntnisse zur Förderung der Urteilskompetenz im Geschichtsunterricht mit Hilfe eines Scaffolds
-fächerintegrierende Überlegungen zur Sprachförderung

Gruppenmitglieder: Lukas Greven, Daria Kosczelny, Katja Rettig,  Ramona Zylus
Kernseminarleitung: Frau Hoffmann

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Projekt S6                                                                            Wie wir junge Menschen auf die Aufgaben von morgen vorbereiten - Achtsamkeit in der Schule                                   

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Projekt S6                                                                            Wie wir junge Menschen auf die Aufgaben von morgen vorbereiten - Achtsamkeit in der Schule                                   

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Lerngruppe: Linda Becker, Ann Katrin Hellenbrandt,  Corinna Wagenführ,  Aylina Sujata, Theresa Kranz

Wenn Sie uns besuchen, erhalten Sie Übungen zur Achtsamkeit, die Sie sofort im Unterricht anwenden können. Dabei werden unterschiedliche Bereiche in der Schule (Unterricht, etc.) berücksichtigt. Die Arbeitsblätter können sofort im Unterricht verwendet werden.

Wir freuen uns auf Ihren Besuch und einen gemeinsamen Austausch! :)

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Projekt S4:                                                                                                  Schulpodcast als Alternative zur Schülerzeitung -                    

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Projekt S4:                                                                                                  Schulpodcast als Alternative zur Schülerzeitung -                    

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Lerngruppe: Sarah Herber, Tamara Roßburg, Rudolf Groß-Bölting, Alexander Parré, Moritz Matern

Wenn Sie uns besuchen, erhalten Sie mithilfe unserer PREZI einen Einblick in unsere theoriegeleitete Planung und Vorbereitung sowie die Durchführung und Veröffentlichung unseres Schulpodcasts. Wir haben gemeinsam mit Schüler:innen der Mittelstufe des Gymnasiums St. Leonhard Aachen eine erste Folge des Podcasts entwickelt, um damit das Kollegium und alle Lernenden der Schule über aktuelle Ereignisse an unsere Schule zu informieren und mit Lehrer:inneninterviews und dem Witz des Tages zu unterhalten. Selbstverständlich gibt es auch die Gelegenheit, die Podcastfolge selbst anzuführen und einen Blick auf unsere Reflexionsansätze zu erhalten.
Wir freuen uns sehr auf Ihren Besuch und den gemeinsamen Austausch!

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Schulpodcast „Das Leo lauscht" Theorie Was ist ein Podcast? ,,Der Begriff Podcast ist ein sogenanntes Kofferwort, zusammengesetzt aus dem Wort "iPod" (einem Abspielgerät für Audiodateien der Firma Apple) und dem englischen "Broadcast" (Sendung). Ein Podcast ist also eine Warum sind

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Projekt V2                                       "Bewegte Schule - Nutzung von Bewegungspausen im Unterricht"                    

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Projekt V2                                       "Bewegte Schule - Nutzung von Bewegungspausen im Unterricht"                    

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Lerngruppe: Laura Wermes, Daniel Arzheimer, Tabea Kurschildgen, Heiko Engels, Max Baczak

In diesem Projekt geht es darum, Möglichkeiten vorzustellen, wie im Unterricht Pausen für die Schüler:innen eingebaut werden können. Dabei wird sowohl auf entspannende Spiele und Pausen als auch auf aktivierende Einstiege/Pausen und Spiele eingegangen. Die Spiele können und sollen zum Teil auch mit der Gruppe erprobt/ausprobiert werden.

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Beteiligte: Benedikt Barbier, Nils Freudenmacher-Liebenstund, Merten Krings, Dieter Hoffzimmer & Hannah Tulke

Wenn Sie uns besuchen, erwartet Sie die Vorstellung eines fächerübergreifenden Projekttages zur ganzheitlichen Gesundheitserziehung, indem Ernährungskompetenzen in Kombination mit Bewegungskompetenzen angeregt und gefördert werden sollen, um den SchülerInnen eine bewusste Lebensweise durch Ernährung und Sport näher zu bringen.

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Projekt E4 Aufbau von Resilienz im schulischen Kontext: 

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Projekt E4 Aufbau von Resilienz im schulischen Kontext: 

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Lerngruppe: Tobias Kuck, Elena Kreuz, Susanne Dombrowa, Alice Königs, Hannah Berens

Resilienz ist ein wichtiger Faktor für den Erfolg und das Wohlbefinden sowohl von Schülerinnen und Schülern als auch von Lehrerinnen und Lehrern.

Eine hohe Resilienz bei Schülern trägt dazu bei, dass sie besser mit Herausforderungen und Stress im Schulalltag umgehen können. Sie lernen, negative Erfahrungen als Lernmöglichkeiten zu sehen und durch sie gestärkt hervorzugehen. Auf diese Weise können sie ihre Selbstwirksamkeit und ihr Selbstvertrauen stärken.

Auch für Lehrerinnen und Lehrer ist Resilienz wichtig. Die Anforderungen an sie sind hoch, von der Vorbereitung von Unterrichtsstoffen bis hin zur Bewältigung von Schülerproblemen und administrativen Aufgaben. Eine hohe Resilienz ermöglicht es Lehrerinnen und Lehrern, mit solchen Herausforderungen besser umzugehen, anstatt sich von ihnen überwältigen zu lassen.
In unserem Projekt wollen wir uns daher mit dem Aufbau von Resilienz im schulischen Kontext befassen.

Kernseminarleiter: Herr Mura

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Gruppenmitglieder: Farina Passenheim, Alisa Peters, Madita Broden, Benedikt Liermann
Kernseminare: Hoffmeister, Köllges, Schröder
Inhalt: Was ist bilingualer Sachfachunterricht - wozu dient er und wie kann man ihn umsetzen?

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ein bereits erarbeitetes Vorhaben umsetzen

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ein bereits erarbeitetes Vorhaben umsetzen

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hier finden Sie beispielhaft Themen aus dem letzten Durchgang, mit denen Sie weiter arbeiten können.

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Projekt U6 Historische und biologische Prozesse anhand der Netflix-Methode schülernah darstellen.

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Projekt U6 Historische und biologische Prozesse anhand der Netflix-Methode schülernah darstellen.

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Digitale Medien sollen und müssen in den Unterricht integriert werden. Jede/r Schüler/in nutzt Netflix, YouTube, Amazon, etc. Wie können diese alltagsrelevanten Streaming-Apps lernfördernd in den Unterricht eingebaut werden? Beispielhaft soll dies an biologischen und historischen Themen ausgearbeitet werden.

Gruppenmitglieder: Anna Diekamp, Nikola Nießen, Milena Bongard, Saskia Zimmermann, Kim Sölter
Kernseminarleitungen: Frau Wilneder, Frau Haase

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Projekt U7 Interaktive Übungen mit H5P – offline und online

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Projekt U7 Interaktive Übungen mit H5P – offline und online

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Wenn Sie uns besuchen, erfahren Sie, was H5P überhaupt ist und wie es funktioniert. Zudem möchten wir einige (erprobte) Beispiele zum Ausprobieren geben, von Erfahrungen berichten und weitere Ideen diskutieren.

Materialordner:
https://t1p.de/xu9ad

Gruppenmitglieder:
Simon Goertz, Elena Schmeing, Hazel Süling Giovio, Norman Joußen, Daniel Montag

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Lerngruppe: Daniela Petkau, Sophia Pierl, Sophie May, Annika Rumpf, Josephine Rosentreter, Petteri Juvonen

Ein Edu Breakout ist ein Escape Room im schulischen Kontext. Wie könnte so ein Edu Breakout aussehen? Wie kann man es erstellen?
Wir stellen euch Beispiele für verschiedene Fächer vor und geben euch eine Anleitung an die Hand, wie ihr digitale Edu Breakouts mit genial.ly kostenfrei erstellen könnt.

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Edu Breakouts und genial.ly

Wie erstelle ich ein Edu Breakout mit genial.ly?

Beispiele für verschiedene Fächer

Ein Edu Breakout (Education Breakout) ist ein an ein Lernsetting angepasstes Escape Game.

Escape Games sind ein beliebter Freizeittrend. Man muss Rätsel lösen, um sich aus einem Raum zu befreien, einen Mordfall aufzuklären,

Weihnachten zu retten, usw. Man spielt allein oder in einer Gruppe, sucht Hinweise und kombiniert diese, um ein Rätsel zu lösen und in der Geschichte weiterzukommen.

Es gibt Live Escape Games, Escape Games für Zuhause und digitale Escape Games. Verschaffe dir einen Überblick:

Escape Games für Zuhause

Was ist ein Edu Breakout?

Das erste Live Escape Game (auch: Escape-Room) wurde im August 2013 in München eröffnet. Laut escaperoomgames.de, der Escape Room Community im deutschsprachigen Raum, existieren Ende des Jahres 2020 bereits 371 Anbieter mit 954 Escape Rooms in 179 deutschen Städten. Bei einem Live Escape Game wird üblicherweise eine Gruppe von Menschen in einen Raum eingesperrt, der verschiedenste Gegenstände enthält. Das Ziel der Gruppe ist, sich vor Ablauf der Zeit aus dem Raum zu befreien, einen Mord aufzuklären, usw. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen versteckte Hinweise gefunden werden, die dabei helfen versteckte Rätsel zu lösen. So müssen beispielsweise Schlüssel für Vorhängeschlösser gefunden, codierte Botschaften entschlüsselt oder geheime Fächer entdeckt werden. Meist hat die Gruppe hierfür 60 Minuten Zeit. Ein Spielleiter überwacht das Geschehen und gibt falls notwendig Hinweise.

Escape Games für zuhause

Ein prominentes Beispiel für Escape Games für Zuhause ist die Reihe „EXIT - Das Spiel" von dem KOSMOS-Verlag. Die Spiele werden physisch erworben, beispielsweise in Form eines Gesellschaftsspiels in einer Box oder eines Buches, und enthalten alle Materialien, die man benötigt. Die Spielenden müssen versteckte Hinweise finden und Rätsel lösen, die sie ihrem Ziel näher bringen. Hierbei muss das enthaltene Spielmaterial häufig gefaltet, zerschnitten oder beschriftet werden, weswegen die Spiele meist nur einmal spielbar sind. Kommen die Spielenden einmal nicht weiter, gibt es ein System von Hilfekarten oder Hilfeseiten im Internet, die genutzt werden können. Am Ende des Spieles gibt es Punkte für die benötigte Zeit und die Anzahl verwendeter Hilfekarten.

Durch den Ausbruch des Coronavirus SARS-CoV-2 Anfang des Jahres 2020 mussten alternative Spielvarianten her, die auch auf Distanz funktionieren. Dadurch gewannen digitale Escape Games (auch: Online Escape Games) an Popularität. Diese Variante der Escape Games hat ihren Ursprung als Konsolenspiele in den 70er Jahren und bildet den Ursprung der Escape Games. Im Jahr 2001 erschien das erste digitale Escape Game. Erst im Jahr 2007 wurden in Japan aus dieser Art von Spielen die ersten Live Escape Games entwickelt, woraus sich ein riesiger Trend entwickelte. Fünf Jahre später gelangte der Trend nach Europa. Digitale Escape Games können allein oder in einer Gruppe gespielt werden. In Online Escape Games kann neben Zahlencodes auch nach Wörtern oder ganz anderen Lösungsvarianten gefragt werden. Hinweise können meist in einem beigefügten Dokument nachgeschlagen werden. Im Unterschied zu den anderen Escape Game Varianten ist die benötigte Zeit bei Online Escape Games (meist) irrelevant. Es zählt lediglich das Erreichen des Zieles.

Breakout = Fluchtszenario?

Zeitvorgabe

Rahmen-geschichte

Didaktische Überlegungen

Escape Games haben viele Bezeichnungen: Escape Room, Escape Spiel, Breakout, Fluchtspiel, Escape Adventure, Exit Game, Exit Room, Live Adventure Game, Escape Adventure usw.

Der Name kann irritieren, denn es muss längst kein Fluchszenario mehr sein. Mal muss man sich aus einem Raum befreien, mal einen Mordfall aufklären, mal Weihnachten retten, usw.

Das Ziel kann die Aufklärung eines Mordfalls, das Knacken eines Tresor, das Anmischen eines Antivirus und vieles mehr sein. Die drei grundlegenden Zielaufgaben in Escape Rooms sind

Entkommen

Verschlossenen Gegenstand öffnen

Ermitteln/ ein Mysterium aufklären/ eine ungelöste Aufgabe lösen

Die Rahmengeschichte muss nicht kompliziert sein. Sie dient lediglich als roter Faden.

Settings können Kriminalgeschichten, historische Themen, mystisches, fantastisches, Science-Fiction oder Suche-Finden-Geschichten sein.

Meist ist die Rahmengeschichte linear aufgebaut - das muss aber nicht.

Analoge Escape Games geben meistens ein Zeitlimit von 60 Minuten vor, digitale Varianten in der Regel nicht.

Die Rätsel bringen die Spielenden in der Rahmengeschichte weiter und sollen zum Knobeln und Kombinieren anregen. Der folgende Link kann Inspiration liefern: .

Die Hinweise sollten immer nur kleine Stücke der Lösung beinhalten, z.B.:

Aktivierung von Vorwissen

Ähnliche Beispiele, die dann auf das Rätsel übertragen werden müssen

Schritte einer Schritt-für-Schritt-Anleitung

Fragen zur Reflexion

Andere Darstellung des Problems (Bild, Video, Animation, ...)

Gedicht mit versteckten Hinweisen

Einführung neuer Begriffe

Kleine Spiele, mit denen Teile der Lösung erspielt werden können (z.B.: )

usw.

Die SuS sollen in dem Edu Breakout ihr und ihre Fachwissen Fachkompetenzen anwenden, um bestimmte Aufgaben zu bewältigen. Je nach Rätselauf gabe ist es mehr oder weniger offensichtlich, welches Fachwissen benötigt wird.

Für die gestellten Rätsel und Aufgaben soll es Hilfsmechanismen geben, welche die SuS bei Bedarf selbstständig oder durch die Lehr kraft aktivieren können. Dadurch ergibt sich hervorragend die Möglichkeit einer innerhalb der Lerngruppe. Differenzierung

Aus Schülerperspektive kann es in Edu Breakouts sowohl darum ge hen, zuvor im Unterricht erworbenes Wissen anzuwenden, zum Beispiel als Abschluss einer Unter richtssequenz zu einem bestimmten Thema, oder auch im Rahmen des Edu Breakouts sich neues Wissen anzueignen.

Beispiele für verschiedene Fächer

Informatik: Caesar-Verschlüsselung

Lösungen: 7:49, Caesar, 426, 2, Samstag

Erdkunde: Lithium-Gewinnung

Das Edu Breakout ist für die 6te Klasse konzipiert.

Die Anwendung dauert mit Einleitung und Besprechung 45 Minuten.

Die SuS benötigen den Link und bekommen hier zusätzlich einen Bastelbogen (Caesar-Scheibe), der von der LK vorne ausgelegt wird. Die SuS werden durch das Spiel zum Besorgen und Basteln der Scheibe aufgefordert. Es können also auch haptische Elemente einbezogen werden.

+ großer Spaßfaktor, hohe intrinsische Motivation

+ SuS knobeln, lösen Probleme, kommunizieren, argumentieren

+ Verwendung in allen Unterrichtsphasen möglich (z.B.: zum Einführen von Begriffen, zum Abgrenzen, zum Erkunden von Verfahren, zum Sammeln von Argumenten, zum Üben, ...)

+ einfache Wiederverwendung

- Geschichte durchspielen kann fachlichen Inhalt überlagern

- Man braucht eine Idee für eine Rahmengeschichte

- Man muss den Unterrichtsgegenstand in kleine Stückchen zerlegen und in Form von Hinweisen und Rätseln darstellen können

- Die Erstellung eines Edu Breakouts benötigt Zeit

- langes Schreiben von Texten kann nicht geübt werden

Vor- und Nachteile (digitale) Edu Breakouts

+ Realisierung von digitalen Schlössern durch Sperren von Seiten mit Passwörtern (großer Vorteil!!)

+ minimale technische Voraussetzung (SuS benötigen lediglich einen Internetzugang und einen Browser. Läuft auf allen Betriebssystemen und Geräten.) (großer Vorteil)

+ jederzeit anpassbar, falls im Nachhinein noch Probleme auffallen

+ Einbettung von zusätzlichen interaktiven Rätseln (z.B.: learningapps) oder Videos oder anderen externen Links möglich

+ einfache Realisierung von Interaktivität

+ kostenfreie Variante bietet alle notwendigen Funktionen

- in der kostenfreien Variante können nicht alle Vorlagen genutzt werden

- in der kostenfreien Variante muss das erstellte Produkt öffentlich zur Verfügung gestellt werden

Vor-& Nachteile genial.ly

Wie erstelle ich ein Edu Breakout mit genial.ly?

Seiten sperren mit Passwort

Binnen-differenzierung

Neues Projekt erstellen & speichern

Interaktivität 2
Mit genial.ly kann man neben Edu Breakouts auch Präsentationen, Infografiken, u.v.m. erstellen. Prinzipiell ist es möglich aus allen Vorlagen ein Edu Breakouts zu machen, da die Funktionalitäten immer die gleichen sind. Die Vorlagen sind jedoch hilfreich, wenn man für das Layout nicht viel Zeit oder keine Idee hat oder einfach, wenn man Inspiration sucht. Man kann also wählen, ob man eine Vorlage nutzen möchte oder nicht ("Leere Kreation"). Vorlagen speziell für Edu Breakouts finden sich unter " Gamification".

Melde dich mit deinem Konto bei genial.ly an oder erstelle ein neues Konto.

Wähle dann " Genially erstellen" aus, um ein neues Projekt zu öffnen.

Projekt benennen, speichern & testen

2
Gib hier den Namen deines Projekts ein. Das Projekt wird in der Regel automatisch gespeichert. Dies kannst du aber kontrollieren: In der Wolke links neben dem eingegebenen Namen muss ein Haken zu sehen sein. Wenn in der Wolke drei Punkte sind, einfach auf die Wolke klicken, um das Projekt manuell zu speichern.

Mit dem Auge kann man eine Vorschau für die aktuelle Seite bekommen, wie sie im fertigen Projekt dargestellt werden würde. Hier kann auch Interaktivität getestet werden.

1. Texte, Bilder, Grafiken einfügen
Wichtig: Alle Elemente können für Interaktivität verwendet werden!
Über die linke, dunkelblaue Leiste können die folgenden Elemente eingefügt werden.

Texte: Die Bearbeitungsoptionen sind vergleichbar zu Word & Co.

Bilder: Können vom eigenen Computer oder aus der Cloud hochgeladen werden. Ansprechende Bilder können beispielsweise mit (kostenlose Version genügt) erstellt werden. Alternativ kann man in genial.ly direkt nach Ausschnitten, Bildern und GIFs suchen. Tipp: Wenn man etwas suchen möchte, kann es helfen, den Suchbegriff auf Englisch einzugeben.

Ressourcen: Hierbei handelt es sich um kleine Bilder, wie Symbole, Formen, Illustrationen, Linien & Pfeile, Grafiken & Diagramme, Karten und Silhouetten.

Interaktive Elemente: Das sind Elemente, die typischerweise für Interaktivitäten (Das, was passiert, wenn man drauf klickt) verwendet werden. Es gibt Buttons mit Symbolen oder Text, Markierungen, u.v.m.

Smartblocks (noch nie verwendet)

Einfügen (noch nie verwendet)

Hintergrund (wichtig!!): Das Hintergrundbild des Layouts sollte hier eingefügt werden. Wenn es über "Bilder" eingefügt wird, kann es später aus Versehen verschoben werden. Nur über die Funktion "Hintergrund" ist es im Hintergrund fixiert.

Seiten: Zeigt alle Seiten des aktuellen Projekts an.

Über " Mehr anzeigen" können weitere Ergebnisse in der jeweiligen Kategorie angezeigt werden. Beispiel:

Oftmals kommt es vor, dass neu eingefügte Grafiken, Texte, usw. hinter bereits bestehenden verschwinden oder diese überdecken.

Um das zu ändern, muss man eines der sich überdeckenden Elemente auswählen und dann in der oberen Leiste die Eigenschaft " Ordnen" (siehe Bild) verwenden, um das ausgewählte Element ganz in den Vordergrund / eine Ebene in den Vordergrund / eine Ebene in den Hintergrund / ganz in den Hintergrund zu verschieben.

Die wichtigsten Eigenschaften zum Bearbeiten des Layouts neben Textgröße, Schriftart, Farbe, etc.:

Um eine Aktion rückgängig zu machen, muss der Pfeil oben links verwendet werden.

Die ausgewählte Eigenschaft im Bild heißt "Ordnen" und dient dazu, ein Element in den Vorder- oder Hintergrund zu verschieben.

Zwei Icons rechts neben "Ordnen" ist die Eigenschaft "Deckkraft". Diese Eigenschaft kann bei der Realisierung von Interaktivität verwendet werden.

Das Anordnen und Gestalten von Texten, Bildern, etc. funktioniert wie bei PowerPoint & Co. Daher wird hier nicht auf Schriftart, -größe oder ähnliche Eigenschaften eingegangen. Die Eigenschaften finden sich immer, wenn ein Element eingefügt und ausgewählt ist, in der oberen Leiste. Einfach ausprobieren!
Alle eingefügten Elemente (Text, Bild, Ressource, Interaktive Elemente) können animiert werden!
Um eine Animation hinzuzufügen oder zu bearbeiten, wähle das Element aus, das animiert werden soll. Über dem Element erscheinen die drei kleinen Symbole (v.l.): Schloss, Hand Click und das Animationssymbol. Wähle das Animationssymbol aus und es erscheint rechts die Menüleiste (siehe unten). Hier kannst du die Animation in den drei Phasen (Einstieg, Kontinuierlich, Verlassen) einstellen.

Elemente zu gruppieren, macht vor allem dann Sinn, wenn man für beide gemeinsam eine Interaktivität hinzufügen möchte. Gruppiert man die Elemente nicht und fügt in dem unteren Beispiel nur dem Stern eine Interaktivität zu, passiert bei einem Klick auf den Text gar nichts. Die Folgen sind Frust, da der Spielende suchen muss, wo er genau klicken soll.

Wähle also ein Element aus und halte die "Strg"-Taste (bei Apple vermutlich Control oder CTRL) gedrückt, während du das das zweite Element auswählst. Natürlich kannst du auch mehr als zwei Elemente auswählen. Wähle dann die Aktion " Gruppieren", die anschließend blau gefärbt sein muss (siehe zweites Bild unten):

Hinweis :

Wenn die SuS das Edu Breakout spielen, erscheint oben rechts immer das folgende Symbol:

Damit können sich die SuS anzeigen lassen, welche Elemente auf der aktuellen Seite angeklickt werden können (also interaktiv sind).

Interaktivität

Interaktivität macht es möglich, dass die Spielende sich von Folie zu Folie klicken können, Tipps in Fenstern oder Toolbars angezeigt bekommen oder externe Videos oder Spiele öffnen können.

Jedem Element kann Interaktivität hinzugefügt werden.

Wähle zunächst das Element aus, das interaktiv werden soll. Über dem Element erscheinen die drei kleinen Symbole (v.l.): Schloss, Hand Click und das Animationssymbol. Wähle das Hand Click aus und wähle die Interaktivität aus, die du hinzufügen willst.

Informationen zu den einzelnen Interaktivität erhälst du unter den "i", wenn du dieses Fenster hier schließt.

Will man, dass nur ein bestimmter Teil beispielsweise eines Bildes interaktiv ist, kann man folgenden Trick anwenden:

1. Füge auf dem Bereich, der interaktiv sein soll, ein beliebiges passendes Element ein und füge die Interaktivität wie vorher beschrieben hinzu.

2. Reduziere nun die Deckkraft deines Elements von 100 auf 0 (siehe Bild). Dadurch ist das Element unsichtbar und täuscht eine Interaktivität auf dem darunter liegenden Element vor.

Das hier ist ein Tooltip. Dieser erscheint, wenn man die Maus über dem entsprechenden Element bewegt oder auf das Element klickt. Ein Tooltip ist eher für kürzere Texte geeignet. Es können auch Bilder, Emoticons, etc. eingefügt werden.

Über diese Interaktivität öffnet sich ein neues Fenster. Ein Fenster ist für durchschnittliche oder längere Texte geeignet. Es können auch Bilder, Emoticons, etc. eingefügt werden.

Über diese Interaktivität können auch externe Spiele (z.B.: ) oder andere Internetseiten eingebettet werden, siehe dazu das Beispiel neben diesem "i" mit folgendem Symbol:Um ein externes Spiel einzubetten, wähle die Interaktivität "Fenster" aus. Wähle dann in der oberen Leiste das Videosymbol (drittes von rechts):

Wähle dann das Symbol " Eingebetteter Code".

Hier kann jetzt Code eingefügt werden, der speziell für das Einbetten geeignet ist. Bei sieht das zum Beispiel so aus:
Das ist die wichtigste Aktivität!
Mit dieser Interaktivität kann man die Spielenden auf andere Seiten des Projekts weiterleiten. Wählt man " Weiter zur Seite" aus, erhält man die folgende Übersicht:

Oben sind die möglichen Aktionen abgebildet. Die sind bei allen Projekten gleich.

Darunter sind alle Seiten des aktuellen Projekt s abgebildet.

Daraus ergeben sich zwei Möglichkeiten der Weiterleitung auf andere Seiten des Projekts.

Ich empfehle die Verlinkung der konkreten Seiten! Der Grund ist der Folgende: Wählt man beispielsweise "Zurückgehen" aus, um auf die vorherige Seite weiterzuleiten, kann es vorkommen, dass man im Verlauf der Entwicklung des Projekts aus Versehen eine andere Seite dazwischen einfügt. So würde der Spielende auf eine falsche Seite geleitet.

Wähle also eine konkrete Seite aus, auf die der Spielende weitergeleitet werden soll und du bist fertig :) Teste die Weiterleitung in der Vorschau (Auge oben rechts).

Über den " Link" können externe Seiten geöffnet werden. Siehe dafür das Beispiel neben diesem "i" mit dem Symbol:

Versichere dich, dass " In einem neuen Tab öffnen" aktiviert ist, damit die Spielenden im Anschluss ohne Probleme weiter spielen können. Um Probleme durch falsches Bedienen zu vermeiden, empfehle ich das Einbetten von externen Spielen, wie bei der Interaktivität "Fenster" beschrieben.

Eine wichtige Eigenschaft zum Schluss:

Damit die Spielenden wirklich nur mithilfe der Interaktivitäten durch das Edu Breakout navigieren können, muss die Eigenschaft "Navigation" entsprechend eingestellt werden.

Wähle dazu rechts neben einer beliebigen Seite das Zauberstab-Symbol für " Seitenübergang".

Wähle in dem Menü rechts " Navigation" und dann " Microsite". Fertig!

Ideen für die Binnendifferenzierung könnten sein:

1) Differenzierung durch Zeit
- SuS bekommen die Zeit zum Bearbeiten, die sie benötigen
- Bereitstellung eines Bonus-Levels

2) Differenzierung durch Schwierigkeitsgrad
- Auswahl zwischen leichtem und schwerem Rätsel
- Bereitstellung von Hilfen, die bei Bedarf angeklickt werden können

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Binnendifferenzierung

Über das Fragezeichen werden die Spielenden auf eine neue Seite weitergeleitet, die Hilfestellungen enthält.

Die Zahl zeigt den Spielenden an, wie viele Hinweise auf der aktuellen Seite gefunden (also angeklickt) werden können.

Seite sperren mit Passwort

Bei einem Edu Breakout sollen die Spielenden Rätsel lösen, um in der Geschichte weiter zu kommen. Am besten fügst du dafür eine eigene Seite für das Rätsel ein und verlinkst diese Seite mit der nachfolgenden Seite in deiner Rahmengeschichte.

Die nachfolgende Seite muss dann mit einem Passwort (= Lösung des Rätsels) gesperrt werden, damit die Spielenden erst weiter kommen, wenn sie das Rätsel gelöst haben.

Wähle dafür in der linken, blauen Leiste "Seiten" und suche die nachfolgende Seite, die gesperrt werden soll.

Wähle die drei Punkte neben der Seite und wähle " Passwort zur Seite hinzufügen" aus.

Es öffnet sich ein Fenster, indem du das Passwort eingeben kannst. Achte auf Groß- und Kleinschreibung! Die Spielenden müssen das Passwort genau so eingeben, wie du es eingegeben hast. Je nachdem musst du in dem nachfolgenden Menü einen Hinweis zur Schreibweise geben.

Bestätige mit " Fertig".

Seite sperren mit Passwort

3. Layout & Eigenschaften

Es öffnet sich rechts eine neue Menüleiste, in der du beispielsweise die Hintergrundfarbe und den Text ändern kannst. Hier kannst du auch das Passwort jederzeit ändern. Gib den Spielenden Hinweise, falls die Schreibweise des Passworts wichtig ist.
Damit bist du fertig!
Rechts neben Seiten, die mit Passwort gesperrt wurden, ist ein blauer Schlüssel abgebildet. Beispiel:

Wenn du nun zur vorherigen Seite gehst und die Vorschau öffnest, kannst du die Passworteingabe testen. Klicke auf das Element, das auf die Seite mit Passwort weiterleitet und teste, ob alles funktioniert.

Bisher ist dein Projekt nur ein Entwurf. Wenn du mit deinem Edu Breakout zufrieden bist und es teilen möchtest, musst du es zunächst " Öffentlich - Für alle sichtbar." machen.

Dieser Schritt entfällt bei einem Premium-Account.
Anmerkung: Auch wenn dein Projekt jetzt öffentlich ist, kann es trotzdem nicht jeder einfach so finden.
Bestätige die Veröffentlichung in dem folgenden Menü mit " Fertig!".

Nun kannst du dein Edu Breakout teilen, indem du das folgende Symbol oben rechts in der Menüleiste auswählst:

Kopiere den Link und teile ihn mit deinen Schülern:

Es öffnet sich ein neuer Tab mit dem fertigen, spielbaren Edu Breakout.

Möchtest du das Edu Breakout auf deinem Computer zeigen, kannst du auch direkt auf "Präsentieren" klicken.
Auch nach dem Teilen kann das Projekt jederzeit angepasst werden. Der Link bleibt gleich.
Case closed!

Nun hast du hoffentlich alles gelernt,

was du zur Erstellung eines eigenen

Also: Such dir ein Thema & leg los!

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Edu Breakouts und genial.ly Wie erstelle ich ein Edu Breakout mit genial.ly? Beispiele für verschiedene Fächer Ein Edu Breakout (Education Breakout) ist ein an ein Lernsetting angepasstes Escape Game. Escape Games sind ein beliebter Freizeittrend. Man muss Rätsel lösen, um sich aus einem Raum zu befreien, einen Mordfall aufzuklären, Weihnachten zu retten, usw.

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Projekt U19 Die gute alte Tafel modern interpretiert; . 

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Projekt U19 Die gute alte Tafel modern interpretiert; . 

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Lerngruppe: Katia Pinson, Anna Isabel Schröder, Angelique Geithner, Lisa Schwenk, Aram Ficiciyan
Die klassische Tafel ist nach wie vor eines der zentralen Elemente guten Unterrichts. Doch wie kann man ihr Potential effektiv nutzen?
Wenn Sie uns besuchen erwartet Sie eine Präsentation, die der Frage nachgeht, wie Tafelbilder funktional und visuell ansprechend gestaltet werden können, um den (modernen) Unterricht wirklich zu bereichern. Dabei lernen Sie, wie Sie ein visuell ansprechendes, lernförderliches Tafelbild erstellen können, welche Varianten von Tafelbildern es gibt, welche Funktionen Tafelbilder in Ihrem Unterricht erfüllen können und welche Vor- und Nachteile Tafelbilder im Vergleich zu anderen Präsentationsformen mit sich bringen.

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Projekt U9 Ältere Deutsche Literatur und Deutschunterricht, 

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Projekt U9 Ältere Deutsche Literatur und Deutschunterricht, 

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Lerngruppe: Michelle Abelshausen, Evelyn Chiu, Annika Helbig, Evelyn Kitler, Talea Wagner
Werke, die dem Bereich der Neueren Deutschen Literaturwissenschaft angehören, gehören zum Standard-Repertoire des Deutschunterrichts. Doch Werke aus dem Bereich der Älteren Deutschen Literatur, die durchaus ihre Berechtigung zur Behandlung haben, haben im Schulalltag des Deutschunterrichts kaum eine/keine Bedeutung. Wir werden vorstellen, welche Lernziele mit dem Einsatz älterer deutscher Literatur verfolgt werden können, welche (konkreten) Werke integriert werden können und exemplarisch am Nibelungenlied Stundenideen aufzeigen.

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Projekt U10 Kooperative Programmiermethoden abseits des Pairprogrammings für den Informatikunterricht

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Projekt U10 Kooperative Programmiermethoden abseits des Pairprogrammings für den Informatikunterricht

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In diesem Projekt befassen wir uns mit der Frage, welche weiteren kooperativen Programmiermethoden es gibt und wie diese im Informatikunterricht eingesetzt werden können. Ziel ist es, alternative kooperative Methode zum Pairprogramming zu finden.
Kernseminar: Frau Haase
Mitglieder: Ann-Kristin Nacken (Gruppenadmin), Milan Comos, Fabian Reinartz

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Projekt S5 Mehrsprachigkeit und Multikulturalität der Schülerschaft in die Schule integrieren 

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Projekt S5 Mehrsprachigkeit und Multikulturalität der Schülerschaft in die Schule integrieren 

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Lerngruppe: Natalie Sticha, Marco Da Silva, Anissa Yesil, Agata Bergel, Larissa Gerrards
Wenn Sie uns besuchen erfahren Sie, welche Relevanz die Integration der verschiedenen Kulturen in den Schulalltag hat und wie Sie die sich daraus ergebende Mehrsprachigkeit und Multikulturalität der Schülerschaft in das Schulleben anhand von Projektvorschlägen integrieren können.

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Projekt U11 Schule mit künstlicher Intelligenz - Wie Chat GPT die Zukunft von Unterricht beeinflusst. 

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Projekt U11 Schule mit künstlicher Intelligenz - Wie Chat GPT die Zukunft von Unterricht beeinflusst. 

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Lerngruppe: Sarah Conrads, Arina Driter, Janina Gerke, Adelina Lajqi, Florian Vonhof
Dieses Projekt thematisiert die künstliche Intelligenz ChatGPT von Open AI und ihren Einfluss auf das System Schule und ihren Unterricht. Nach einer kurzen Einführung in diese KI werden Sie von uns über eventuelle Chancen und Hürden im Kontext Schule informiert. Zusätzlich werden Handlungsmöglichkeiten für Lehrkräfte aufgezeigt und in einer kurzen Diskussion Beispiele beleuchtet.

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Projekt U12 Das Netflix Template - möglicher Einsatz im Unterricht 

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Projekt U12 Das Netflix Template - möglicher Einsatz im Unterricht 

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Beteiligte: Lucia Goos, Charleen Felten, Helena González Álvarez, Katja Keck, Katharina Adams
Kernseminar: Hr. Hoffmeister

Wir stellen euch das Netflix-Template, eine Vorlage zur übersichtlichen Strukturierung von Unterrichtsinhalten, vor. Dabei gehen wir auf die Vor- und Nachteile dieser Vorlage, Hinweise für die Verwendung sowie beispielhafte Einsatzmöglichkeiten für die Fächer Deutsch, Erdkunde, Englisch, Mathe und Latein ein. Außerdem stellen wir einen Bezug zum Medienkompetenzrahmen NRW her und beleuchten dabei, welche Kompetenzen mithilfe des Netflix-Templates gefördert werden können.
Da das Template in allen Schulfächern und Schulformen eingesetzt werden kann, sind alle ganz herzlich eingeladen.

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Projet U13 EduBreakout im Chemieunterricht - 

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Projet U13 EduBreakout im Chemieunterricht - 

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Lerngruppe: Sümeyra Öztürk, Jana Dohmen

Im Chemieunterricht ist es schwierig den Theorieteil schülerfreundlich und interessant zu gestalten. Digitale EduBreakouts (Escape Rooms im schulischen Kontext) könnten eine Möglichkeit darstellen dies zu ändern. Daher haben wir beispielhaft für die Einführung von Atommodellen einen EduBreakout erstellt, den ihr bei uns einmal ausprobieren dürft. Damit ihr zukünftig selbst solche EduBreakouts (auch in anderen Fächern) erstellen könnt, werden wir euch zudem eine kurze Anleitung sowie die Vor- und Nachteile von EduBreakouts präsentieren.

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Im Atommodell nach Dalton bestehen alle Elemente aus kleinen, nicht teilbaren Bausteinen, die als Atome bezeichnet werden. Atome eines Elements haben dabei alle die gleiche Größe und die gleiche Masse. Atome verschiedener Elemente unterscheiden sich in ihrer Größe und Masse.

Doch warum können sich Materialien wie z.B. Haare elektrisch aufladen? Dafür müssen negativ geladene elektrisch Teilchen aus den Atomen eines Materials auf Atome eines anderen Materials übertragen werden...
Das Rosinenkuchenmodell
Eine Antwort darauf gibt das Rosinenkuchenmodell, das den inneren Aufbau der Atome genauer beschreibt. Nach THOMSON enthalten Atome negativ geladene Teilchen, die Elektronen. Ein Atom muss insgesamt aber neutral geladen sein, sodass ebenso viele positive Ladungen vorliegen müssen. Daher ist die Grundmasse des Atoms positiv geladen. Die Elektronen sind wie Rosinen in einem Rosinenkuchen in diese Grundmasse eingebettet und beweglich.
Der Streuversuch von Rutherford
Rutherford untersuchte mithilfe von radioaktiver a-Strahlung den Aufbau von Atomen. a-Strahlung besteht aus positiv geladenen a-Teilchen. Damit beschoss er eine Goldfolie, die aus vielen Gold-Atomen besteht. Die meisten Teilchen flogen ungehindert durch die Goldfolie. Einige Teilchen wurden jedoch abgelenkt oder sogar reflektiert.

Daraus schloss Rutherford, dass die abgelenkten positiv geladenen Teilchen auf einen kleinen positiv geladenen Atomkern getroffen sind und dadurch abgelenkt wurden.
Das Kern-Hülle-Modell
Rutherford konnte in seinem Streuversuch herausfinden, dass Atome einen kleinen positiv geladenen Kern haben. Dieser enthält fast die ganze Masse des Atoms. Die Elektronen bewegen sich in einer Atomhülle um den Atomkern herum. Die Atomhülle ist deutlich größer als der Atomkern.
Der Atomkern - Teil 1
Rutherford fand heraus, dass der Atomkern ebenfalls aus kleinen Teilchen besteht. Er enthält positiv geladene Protonen. Da ein Atom nach außen hin elektrisch neutral ist, enthält ein Atom genau so viele positiv geladene Protonen wie negativ geladene Elektronen. Die Anzahl der Protonen eines Elements ist immer gleich. Verschiedene Elemente unterscheiden sich in ihrer Protonenzahl. Die Protonenzahl und somit auch die Anzahl der Elektronen wird im Periodensystem durch die Ordnungszahl angegeben.
Der Atomkern - Teil 2
1932 wurde neben den Protonen ein weiterer Baustein im Atomkern entdeckt, die Neutronen. Neutronen sind elektrisch ungeladene Teilchen. Jedoch haben sie dieselbe Masse wie Protonen. Ein Proton bzw. ein Neutron wiegt 1 u.

Würde man die Atommasse in Gramm angeben, würde man eine sehr kleine Zahl erhalten. Deswegen wird die Atommasse in der Einheit u angegeben. 1 u entspricht dabei der Masse eines Wasserstoffatoms.
Der Streuversuch von Rutherford
Rutherford untersuchte mithilfe von radioaktiver a-Strahlung den Aufbau von Atomen. a-Strahlung besteht aus positiv geladenen a-Teilchen. Damit beschoss er eine Goldfolie, die aus vielen Gold-Atomen besteht. Die meisten Teilchen flogen ungehindert durch die Goldfolie. Einige Teilchen wurden jedoch abgelenkt oder sogar reflektiert.

Daraus schloss Rutherford, dass die abgelenkten positiv geladenen Teilchen auf einen kleinen positiv geladenen Atomkern getroffen sind und dadurch abgelenkt wurden.
Der Atomkern - Teil 3
Da die Elektronen in der Atomhülle fast keine Masse besitzen, ergibt sich die Atommasse hauptsächlich aus den Massen der Protonen und Neutronen. Die Masse von Protonen und Neutronen zusammen wird im Periodensystem durch die Massenzahl angegeben.

Aus der Ordnungszahl, die die Anzahl der Protonen angibt, und der Massenzahl kann man somit die Anzahl der Neutronen berechnen.

Anzahl Neutronen = Massenzahl - Ordnungszahl

Geschafft, jetzt kennst du viele verschiedene Atommodelle und kannst sie erklären!

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Im Atommodell nach Dalton bestehen alle Elemente aus kleinen, nicht teilbaren Bausteinen, die als Atome bezeichnet werden. Atome eines Elements haben dabei alle die gleiche Größe und die gleiche Masse. Atome verschiedener Elemente unterscheiden sich in ihrer Größe und Masse. Doch warum können sich Materialien wie z.B. Haare elektrisch aufladen?

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Multikulturelle und inklusive Schule als Lernort für alle

Mitglieder:
Oxana Maurer
Theresa Esser
Lars Jakubowski

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Projekt U18 Chancen und Risiken von ChatGPT für die Unterrichtsvorbereitung und Materialerstellung (fächerübergreifend)

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Projekt U18 Chancen und Risiken von ChatGPT für die Unterrichtsvorbereitung und Materialerstellung (fächerübergreifend)

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Beteiligte: Anna Kölling, Sophie Forester, Nadine König

Wie kann Chat GPT uns Lehrkräften bei der Vorbereitung entlasten und unterstützen? Diese Frage versuchen wir zu beantworten, indem wir für die Bereiche Unterrichtsplanung, Reihenplanung und Leistungsüberprüfung Chat GPT beauftragt haben, bestimmte Produkte zu erstellen. Anschließend werten wir die von KI erstellten Reihenplanungen oder Tests aus, welche in unserer Materialsammlung verfügbar sein werden.

https://youtu.be/JkvBNEVasRw

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Projekt U14 Die fächerübergreifende Förderung der Kompetenz Schreiben

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Projekt U14 Die fächerübergreifende Förderung der Kompetenz Schreiben

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Beteiligte: Leoni Zumdick, Bilal Bir, Lucas Filter

Im Rahmen dieses Projektes soll sich damit auseinandergesetzt werden, wie die Kompetenz Schreiben in unterschiedlichen Fächern gefördert werden kann. Die Beteiligten bringen dafür eine große Bandbreite an Fächern mit (Philosophie, Sozialwissenschaften, Biologie, Physik, Chemie und Englisch) und präsentieren die Methode der sog. Schreibspicks.
Fächerübergreifende Förderung der Schreibkompetenz (padlet.com)

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Projekt U17 Montessori Lernmaterial im Geschichtsunterricht am Beispiel von mittelalterlichen Burgen. 

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Projekt U17 Montessori Lernmaterial im Geschichtsunterricht am Beispiel von mittelalterlichen Burgen. 

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Teilnehmer:innen: Philipp Scheib, Maike Kolander, Sebastian Emmerich, Thorben Oelgemöller, Sophia Stepprath

Bei uns erleben Sie
Karteikartenarbeit zum Erarbeiten der Bedeutung und Funktion einer Burg im Mittelalter mit anschließender Gestaltung einer eigenen Burg auf dem Millimeterpapier.

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Projekt L2 Alternative Prüfungsformate im Fremdsprachenunterricht 

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Projekt L2 Alternative Prüfungsformate im Fremdsprachenunterricht 

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Kernseminar: Frau Mulorz
Gruppenmitglieder: Melike Aman, Hannah Stroh, Julia Witzel, Gizem Karacam, Soukaina El Halimi

In einer Zeit der Krisen, Digitalität und dem Voranschreiten künstlicher Intelligenzen, wird unseren Schülerinnen und Schülern eine stetig wachsende Zahl an Kompetenzen abverlangt. Gerade im Fremdsprachenunterricht kommt zusätzlich die Kompetenz der mündlichen Sprachproduktion hinzu, die in klassischen schriftlichen Prüfungen nicht überprüft werden kann. Wie können diese Kompetenzen gefördert und letztendlich überprüft werden? Mit dieser Frage haben wir uns in den letzten Wochen befasst, uns theoretische Grundlagen alternativer Prüfungsformate angeeignet, alternative Prüfungsformate gesichtet und einen eigenen Entwurf für ein alternatives Prüfungsformat erarbeitet.

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Projekt E5        Daltonpädagogik           

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Projekt E5        Daltonpädagogik           

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Lerngruppe: Vanessa Kradepohl, Marvin Barsties, Matthias Nikolajzyck, Max Westerkamp

Wenn Sie uns besuchen, erhalten Sie eine Einführung in das Dalton-Konzept, eine Organisationsform des Schulalltages die sich verstärkt mit individueller Arbeit unabhängig vom traditionellen Unterrichtskonzept beschäftigt.
Neben einem geschichtlichen Rückblick und einer Einführung in die grundsätzlichen Prinzipien stellen wir das Dalton Konzept am konkreten Beispiel des Dalton Gymnasiums Alsdorf vor.

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Projekt S7                                                                   Lebensraum Schule nachhaltig gestalten                                 

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Projekt S7                                                                   Lebensraum Schule nachhaltig gestalten                                 

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Beteiligte: Iris Bodych, Anja Hilgers, Vera Wagner, Frauke Haensch, Seraphia Thiele

Schüler:innen sollen zu zukunftsfähigem Denken und Handeln ausgebildet und befähigt werden. Wir möchten uns vor diesem Hintergrund mit dem Themenbereich Lebensraum Schule nachhaltig gestalten befassen. Hierbei verfolgen wir verschiedene Möglichkeiten, wie Schule nachhaltig gestaltet werden kann und welche Ansätze bzw. Initiativen existieren und bestehen. Das Ziel des Projektes ist eine übersichtliche Zusammenstellung von Maßnahmen, die eine konkrete Umsetzung erleichtern und vorbereiten könnten. Die einzelnen Themenschwerpunkte umfassen
a) außerschulische Kooperationen & externe Initiativen,
b) schulinterne & integrierte Konzepte und Arbeitsgemeinschaften,
c) Projekttage und Aktionen,
d) bauliche Maßnahmen (Schulgebäude, Schulgelände).

Wenn Sie uns besuchen,
… erhalten Sie einen Überblick welche konzeptionellen, aber auch praktischen Möglichkeiten bestehen, um den Lebensraum Schule nachhaltig(er) zu gestalten.
… erhalten Sie Ideen und Denkanstöße, die auch leicht und kurzfristig umsetzbar sind.
… erhalten Sie Hinweise zu möglichen Initiativen, die als Kooperationspartner den Entwicklungsprozess einer Schule auf ihrem Weg zur Nachhaltigkeit unterstützen.

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TaskCards ist eine Onlineplattform mit der Lehrer:innen Infos/Aufgaben für Schüler:innen DSGVO konform bereitstellen können.

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Projekt E1 Bildung für nachhaltige Entwicklung im Mathematikunterricht – Lerngruppe: Jonathan Hennig, Stefan Pohlkamp

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Projekt E1 Bildung für nachhaltige Entwicklung im Mathematikunterricht – Lerngruppe: Jonathan Hennig, Stefan Pohlkamp

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Wenn Sie uns besuchen,
– erhalten Sie einen kurzen Überblick über den überfachlichen Erziehungsauftrag, der mit Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) verbunden ist.
– lernen Sie kennen, welche verschiedenen Beiträge das Fach Mathematik für BNE leisten kann und welche Chancen sich für den Mathematikunterricht durch BNE ergeben.
– bekommen Sie erste BNE-Unterrichtsideen für den Mathematikunterricht, die zum Kernlehrplan passen.

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Projekt V3                  Biparcours zur Erkundung der neuen Lernumgebung                                                                

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Projekt V3                  Biparcours zur Erkundung der neuen Lernumgebung                                                                

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Lerngruppe: Luca Ruegenberg, Lukas Ferger, Margarethe Münch, Nina Krzemienski, Johannes Hoppig
Welche Einsatzmöglichkeiten bietet die App Biparcours im schulischen Kontext?

Wir erstellen eine digitale Schnitzeljagd, sodass neue Schülerinnen und Schüler unsere Schule am Tag der offenen Tür, bei der Einschulung oder bei einem potenziellen Schulwechsel zielgerichtet, digital und spielerisch erkunden können. Das Ankommen in der neuen Lernumgebung kann somit in Gänze individuell und autonom sichergestellt werden.

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Lerngruppe: Leonie Hafen, Marcel Brouwer, Luisa Zahn

Wenn Sie uns besuchen erhalten Sie einen Einblick in das Café International und wie die Schüler*innen für Schüler*innen die Mittagspause einer Ganztagsschule gestalten.

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Projekt S2                                                                                                    Handlungsempfehlungen für den Aufbau und die Erhaltung eines gesunden Lehrer-Schüler-Verhältnis                                                                             

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Projekt S2                                                                                                    Handlungsempfehlungen für den Aufbau und die Erhaltung eines gesunden Lehrer-Schüler-Verhältnis                                                                             

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Lerngruppe: Jill Ganser, Jan Bernard, Karin Frank

Durch die Formulierung von Handlungsempfehlungen möchten wir eine Handreichung entwickeln, die die Lehrkräfte dabei unterstützt, ein positives, zwischenmenschliches Verhältnis zu schaffen und zu erhalten.
Wenn Sie uns besuchen, präsentieren wir Ihnen ein informierendes Plakat, auf dem Hintergründe und Handlungsempfehlungen visualisiert werden.

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Handlungsempfehlungen für den Aufbau und Erhalt eines gesunden – Kopie – Kopie

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Projekt V4 Energizer - Schüler*innen aktivieren und motivieren

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Projekt V4 Energizer - Schüler*innen aktivieren und motivieren

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Lerngruppe: Jamie Teckenberg, Julia Krämer, Tjalko Rahlf, Romina Hermesmeier, Marie Cervigne

Wenn Sie uns besuchen...
... erwartet Sie ein kurzer Vortrag zum Thema Energizer. Anschließend haben Sie kurz Zeit unseren Reader zum Thema zu sichten. Anschließend werden wir gemeinsam einige Energizer durchführen und in einer abschließenden Reflexionsrunde gemeinsam diskutieren.

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Reader Energizer - Schülerinnen aktivieren und motivieren

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Projekt V1                                                                 "Sitzen ist das neue Rauchen": Lehrergesundheit durch Bewegung                                                                 

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Projekt V1                                                                 "Sitzen ist das neue Rauchen": Lehrergesundheit durch Bewegung                                                                 

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Lerngruppe: J. Efken, C. Müller, L. van Rij

In diesem Projekt werden wir der Frage nachgehen, inwiefern sich die Lehrertätigkeiten (wie z.B. Klausuren korrigieren, Unterricht planen usw.) mit Bewegung kombinieren lässt.

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B 1 Effekte und Methoden der Beziehungsarbeit

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B 1 Effekte und Methoden der Beziehungsarbeit

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Lerngruppe: Christian Eisleben-Henkel, Sarah Schrödel, Felicitas Prokop

Beziehungsarbeit ist für jede Lehrperson von essenzieller Bedeutung. In unserer Arbeit haben wir uns mit empirischen Befunden auseinandergesetzt und haben diese mit Handlungskonzepten aus der Lehrkraftsfortbildung verglichen.