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D'autres idées de jeux sérieux grâce à l'utilisation de Moodle.

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C'est Chantal Desrosiers, Conseillère pédagogique TIC et Chargée de cours à Performa, au Cégep de Trois-Rivières, qui présente cette réflexion sur les jeux sérieux pouvant être développés à partir de la plateforme Moodle.

Les bases du jeu sérieux

L'idée derrière le jeu sérieux est d'allier le plaisir et l'apprentissage afin d'encourager la curiosité et le goût d'apprendre, indique Chantal Desrosiers. Il s'agit donc de motiver les étudiants et de stimuler leur engagement. Ce que permet le jeu sérieux :

Développer la pensée informatique et la créativité

Faciliter la mise en contexte par la simulation

Agrémenter des questions dirigées (mise en contexte, prise de décision)

Intégrer des faits historiques et des valeurs

Faire ressortir une vision idéologique (par son volet fictif)

Proposer des situations authentiques (par son volet réel)

Le jeu sérieux n'a pas toujours recours à la même stratégie pédagogique. Au contraire, celles-ci sont nombreuses afin de stimuler les différentes sphères du cerveau et de permettre un apprentissage en profondeur. Les différentes stratégies en question sont, selon Desrosiers :

La résolution de problème

Le travail d'équipe coopératif/collaboratif

La pédagogie orientante

La pédagogie inversée

Les démonstrations

Les expériences en laboratoire (simulation)

L'évaluation formative

L'intégration dans Moodle

Pour organiser un jeu sérieux dans le cadre d'un cours, certaines étapes doivent être suivies :

1. Expliquer les consignes de l'activité et les règles du jeu

2. Effectuer une démonstration du jeu

3. Observer les participants pendant le jeu

4. Compléter par une plénière pour clôturer le jeu

Les façons d'intégrer le jeu dans un cours sont multiples. Cela peut se faire par des exercices en classe, dans les devoirs, en laboratoire et lors d'un accompagnement par un tuteur. Un avantage intéressant de Moodle est qu'il permet à l'étudiant d'aller son propre rythme.

La planification du jeu

Il faut d'abord réserver plusieurs sections d'un espace virtuel de la plateforme Moodle pour le jeu. Chacune de ces sections correspond à un niveau à atteindre par l'étudiant. C'est en réussissant les tâches associées à une section que l'on peut passer à la section suivante. Souvent, indique l'auteur, des badges sont employés pour stimuler la réussite d'un niveau.

Dans un deuxième temps, il est nécessaire d'autocorriger les fonctionnalités disponibles afin que les participants soient pleinement autonome.

Quels jeux privilégier au collégial?

Selon Chantal Desrosiers

, les jeux associés au glossaire et au test en ligne sont de bons choix pour débuter en matière de jeux sérieux. Les mots-croisés, les mots mêlés ainsi que le "bonh0mme pendu" sont également des choix intéressants.

Les avantages et les limites

Si la plateforme Moodle offre de nombreux avantages, il faut savoir qu'il y a également des limites. D'abord, sur le plan des avantages, l'auteur souligne les aspects suivants :

"La flexibilité de Moodle qui permet d'adapter les activités au contenu du cours."

"Les fonctionnalités programmées avec le contenu du cours offrent un outil supplémentaire pour la compréhension des concepts."

"Les jeux placent le joueur-apprenant dans une situation qui lui permet de comprendre ses choix et ses résultats tout en évitant les erreurs d'interprétation."

"Avec Moodle, les résultats des actions de chaque utilisateur s'enregistrent afin de conserver des traces des apprentissages et de proposer un portrait des acquis. Les utilisateurs reçoivent des rétroactions rapides et personnalisées, ce qui les guide par rapport à leurs progrès."

"Les étudiants s'impliquent dans les activités et perçoivent le processus d'apprentissage comme une personnalisation du cours, et ils se responsabilisent davantage. De plus, les épreuves proposent des défis à relever qui sont signifiants aux yeux des étudiants."

"Les enseignants suivent les progrès de leurs étudiants sans corrections supplémentaires, ce qui favorise des interactions bien ciblées pour soutenir les apprentissages. Si un étudiant tarde à faire ses exercices, l'enseignant peut intervenir rapidement et lui rappeler que les résultats sont enregistrés."

Du côté des limites, l'auteur souligne les suivantes :

"Selon les activités proposées, Moodle ne permet pas toujours d'ajouter des sons et de la musique."

"Les actions de l'utilisateur se limitent à répondre aux fonctionnalités, incluant les contrôles d'accès selon la note obtenue ou les contraintes de date."

"La simulation d'un environnement stimulant se limite à la compétition avec soi. Par contre, Moodle peut servir de démonstrateur pour la programmation d'un jeu futur."

"Si vous montez un jeu avec plusieurs niveaux et des activités complexes dans Moodle, il est préférable d'ouvrir un espace virtuel uniquement pour cette portion. Vous pourrez la réutiliser aux prochaines sessions."

Pour accéder directement au billet publié par Profweb

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Les jeux sérieux en enseignement supérieur: l'option Moodle - CAPRES

# data[].attributes.attachment_link.description
C'est Chantal Desrosiers, Conseillère pédagogique TIC et Chargée de cours à Performa, au Cégep de Trois-Rivières, qui présente cette réflexion sur les jeux sérieux pouvant être développés à partir de la plateforme Moodle. L'idée derrière le jeu sérieux est d'allier le plaisir et l'apprentissage afin d'encourager la curiosité et le goût d'apprendre, indique Chantal Desrosiers.

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Témoignage de la mise en place d'un escape game (Université Paris Dauphine)

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Témoignage de la mise en place d'un escape game (Université Paris Dauphine)

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Conférence sur la mise en place d'un escape game : objectifs, difficultés, conseils...

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Les jeux sérieux dans l'enseignement supérieur : une pédagogie adaptée ?

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Rendre une pédagogie ludique, c'est bien, mais ce n'est pas toujours évident à mettre en place.

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Pierre Beust, enseignant-chercheur à l'université de Caen-Normandie et conseiller scientifique et pédagogique au MESR (DEGSIP), explique l'importance des tuteurs dans l'enseignement supérieur. La deuxième édition du MOOC "Je suis tuteur dans l...

Parole d'acteur du Sup Événement

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Pierre Beust, enseignant-chercheur à l'université de Caen-Normandie et conseiller scientifique et pédagogique au MESR (DEGSIP), explique l'importance des tuteurs dans l'enseignement supérieur. La deuxième édition du MOOC "Je suis tuteur dans l... Parole d'acteur du Sup Événement

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Passion Enseignement et Pédagogie dans le supé

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Passion Enseignement et Pédagogie dans le supé

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logo du prix PEPS

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image enseignement ludique dans supérieur - Google Search

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Les enseignants acteurs de cette nouvelle pédagogie

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Les enseignants acteurs de cette nouvelle pédagogie

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"Le Prix PEPS "Passion Enseignement et Pédagogie dans le Supérieur" 2018 est destiné à reconnaître la qualité de l'enseignement, à promouvoir le développement de modalités pédagogiques innovantes et leur diffusion au sein de la communauté de l'enseignement supérieur"

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Ministère de l'Enseignement supérieur, de la Recherche et de l'Innovation

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Le Prix PEPS "Passion Enseignement et Pédagogie dans le Supérieur" 2018 est destiné à reconnaître la qualité de l'enseignement, à promouvoir le développement de modalités pédagogiques innovantes et leur diffusion au sein de la communauté de l'enseignement supérieur.

Présentation

Lancé en décembre 2015 par le ministère, le prix PEPS "Passion Enseignement et Pédagogie dans le Supérieur" a pour vocation :

de reconnaître, soutenir et promouvoir les initiatives portées par les établissements dans le champ de la transformation pédagogique ;

de valoriser l'engagement des enseignants, des chercheurs, des équipes pédagogiques, des équipes d'appui et des étudiants dans cette dynamique au sein des établissements d'enseignement supérieur.

Pour l'édition 2018, le jury international a distingué 6 projets emblématiques des dynamiques de transformation pédagogique à l'œuvre dans les établissements, décerné 1 prix spécial du jury et 8 certificats d'excellence.

Les lauréats distingués dans quatre catégories

Les lauréats suivants sont distingués dans quatre catégories : innovation pédagogique, soutien à la pédagogie, formation tout au long de la vie, recherche en pédagogie.

Catégorie "Innovation pédagogique"

La catégorie "Innovation pédagogique" récompense des actions pédagogiques particulièrement remarquables par les innovations proposées au sein d'une unité d'enseignement, d'un programme, ou bien encore auprès d'un public particulier, portant sur des pratiques ou des ressources éducatives, résultant d'une initiative individuelle ou collective, enseignante ou étudiante, avec des effets reconnus sur l'engagement, la persévérance et la réussite des étudiants.

Elle comprend trois sous-catégories : innovation pédagogique, innovation pédagogique numérique, innovation pédagogique étudiante.

Catégorie "Innovation pédagogique"
IMMUNOVA : apprentissage actif, interactif et flexible de l'immunologie en licence
Université Paul Sabatier Toulouse 3 - domaine Sciences de la santé

Catégorie "Innovation pédagogique numérique"
ECHELLE
Université Bretagne Occidentale - domaine Sciences de la santé

Catégorie "Innovation pédagogique étudiante"
Utilisation de l'intelligence artificielle pour créer une plateforme de coaching numérique ludique et gratuite pour tous les étudiants et enseignants : Quiz Coach
Université Paris Saclay - tous domaines

Catégorie "Soutien à la pédagogie"

La catégorie"Soutien à la pédagogie" récompense des actions de soutien remarquables favorisant l'implication des enseignants dans la transformation durable des méthodes d'enseignement à une échelle significative.
Ludifik'action
Université Le Mans - domaine Pédagogie universitaire

Catégorie "Formation tout au long de la vie"

La catégorie "Formation tout au long de la vie" récompense le développement d'une offre ou de modalités de formation particulièrement remarquables dans une perspective de formation tout au long de la vie, contribuant à la sécurisation des parcours professionnels, reconnaissant et prenant en compte la diversité des besoins, des contextes et des acquis antérieurs des apprenants.
La formation L'Art du soin en partenariat avec le patient
Université Nice - domaine Sciences de la santé

Catégorie "Recherche en pédagogie"

La catégorie "Recherche en pédagogie" récompense un chercheur ou une équipe de recherche pour la qualité de la recherche en pédagogie universitaire (pour l'enseignement supérieur sous toutes ses formes) et sa contribution explicite et effective à la transformation des pratiques pédagogiques dans l'enseignement supérieur français.
Donner du corps à la voix - une approche multimodale de la production orale dans la formation des enseignants de langues
Université Grenoble Alpes - domaine Langues

Prix Spécial du Jury

Le jury a attribué son Prix Spécial au projet Diplôme Universitaire ICI (#Initiatives se #Construire #Innovation) : la pédagogie intuitive au service des apprenants pour la grande qualité et la singularité du dossier présenté par l' I.U.T. du Creusot.

Certificat d'excellence

Le jury a attribué des prix d'excellence à 8 projets reconnus pour leur grande qualité afin de leur marquer une reconnaissance institutionnelle forte.

Certificats d'excellence Catégorie "Innovation pédagogique"
Fablab Gamixlab
Université Paris Est Créteil
Mise en œuvre d'une unité d'enseignement sur la prévention des risques combinant une approche projet et de l'hybridation pour mieux motiver les étudiants
Université d'Artois

Certificat d'excellence Catégorie "Innovation pédagogique étudiante"
Candidat en béton ou candidat embêtant ? La Fabrique CV Vidéo
ESC Rennes

Certificats d'excellence Catégorie "Innovation pédagogique numérique"
Anthropotomia : la dissection à petits pas
Université Tours
La classe collaborative et connectée
Lycée Edouard Branly - Lyon

Certificat d'excellence Catégorie "Soutien à la pédagogie"
SAFARE - s'adapter pour favoriser la réussite
IUT Sceaux - Université Paris Sud

Certificat d'excellence Catégorie "Formation tout au long de la vie"
e-ASSR Adaptation pour l'enseignement à distance de la Licence Professionnelle Administration et Sécurité des Systèmes et Réseaux (ASSR)
I.U.T. Sénart-Fontainebleau
PPC : PASSEPORT PILOTAGE CARRIERE "Le management des équipes au service des institutions hospitalo-universitaires" - Démarche d'accompagnement et de tutorat
Université de Lorraine, CHU de Nancy

Remise des prix

Les prix seront remis aux lauréats par Frédérique Vidal, ministre de l'Enseignement supérieur, de la Recherche et de l'Innovation, mardi 20 novembre 2018, à l'occasion des Journées nationales de l'Innovation pédagogique dans l'enseignement supérieur (JIPES).

Le concours : 125 candidatures reçues

Dans les universités et les écoles, des enseignants, des équipes pédagogiques et des responsables de formation ont répondu en grand nombre : 125 candidatures ont été reçues pour cette 3e édition.

Principalement collectives, les candidatures se répartissent de la façon suivante dans les quatre catégories du prix :

71 pour la catégorie "Innovation pédagogique"

14 pour la catégorie "Innovation pédagogique numérique"

6 pour la catégorie "Innovation pédagogique étudiante"

16 pour la catégorie "Soutien à la pédagogie"

12 pour la catégorie "Formation tout au long de la vie"

6 pour la catégorie "Recherche en pédagogie"

L'ensemble de ces candidatures témoigne de la richesse, de la diversité et de la créativité des acteurs de l'enseignement supérieur qui, dans des contextes variés, financés ou non dans le cadre d'initiatives nationales, agissent pour la réussite des étudiants.

Le concours a été à nouveau l'occasion de connaître la diversité des actions portées par les acteurs des établissements qui ont à cœur d'œuvrer pour l'amélioration continue des pratiques d'enseignement et d'apprentissage dans une perspective de formation tout au long de la vie.

Afin de faire connaitre et valoriser ces initiatives, les projets des lauréats seront présentés lors de la cérémonie de remise du prix sous forme de vidéos. Ces dernières resteront disponibles sur le site du ministère. L'ensemble des actions de toutes les éditions du Prix PEPS est disponible sous forme de cartographie.

Un jury international venu de Belgique, France, Québec et Suisse

Les candidatures ont été analysées par un jury international, sous la présidence de Daniel Peraya, professeur honoraire de l'université de Genève (Suisse), associant des représentants étudiants et des directions d'établissement d'enseignement supérieur, ainsi que des experts reconnus dans les domaines de l'innovation, du soutien pédagogique, de la formation tout au long de la vie et de la recherche en éducation.

Il est composé des personnalités suivantes :

Valérie Campillo, Aix-Marseille Université

Bernadette Charlier, Université de Fribourg, Suisse

Isabelle Demachy, Université Paris-Sud

Nicolas Gagnon, Université de Laval, Québec

Alain Gonzalez, UPMC-Sorbonne Universités

Guillaume Herault, Association Fédérative Nationale des Etudiants Universitaire en Sciences, Technique et Ingénierie (AFNEUS)

Geneviève Lameul, Université Rennes 2, Association internationale de pédagogie universitaire (AIPU) France

Carine Lallemant, Université Rennes CHU Rennes

Christelle Lison, Université de Sherbrooke, Québec

Pierre Moeglin, Université Paris 13 - Institut universitaire de France

Laurent Petit, ESPE Paris

Daniel Peraya, Université de Genève, Suisse

Dorian Pluvinage, Fédération Nationale des Étudiants en sciences exactes, naturelles et techniques (FNEB)

Luc Ria, ENS Lyon

Paul Santelmann, AFPA, Paris

Kevin Wurtz, Association Promotion de défense des étudiants

Vidéos des Lauréats 2018

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Ministère de l'Enseignement supérieur, de la Recherche et de l'Innovation

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Troisième édition du prix PEPS : annonce des lauréats - Ministère de l'Enseignement supérieur, de la Recherche et de l'Innovation

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Le Prix PEPS "Passion Enseignement et Pédagogie dans le Supérieur" 2018 est destiné à reconnaître la qualité de l'enseignement, à promouvoir le développement de modalités pédagogiques innovantes et leur diffusion au sein de la communauté de l'enseignement supérieur.

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Mettre en place un débat avec les outils numériques.

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Mettre en place un débat avec les outils numériques.

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Le logiciel permet d'apporter une autre dimension au débat lancé.

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Interaction élèves/enseignant : Answergarden [Utilisation des smartphones en classe]

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Idéal pour lancer un débat avec vos élèvess, mettre en place un brainstorming ou relancer l'attention avec une activité interactive.

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L'utilisation des smartphones en classe peut se faire dans une finalité pédagogique. Voici un exemple avec le questionnaire "Kahoot".

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Ces derniers, utilisés en classe sur tablette, smartphone ou ordinateur, donnent la possibilité aux élèves de s'auto-évaluer, tout en visualisant en direct leur degré de réussite ainsi que celui de leurs camarades.

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L'importance de la pédagogie ludique à l'université

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L'importance de la pédagogie ludique à l'université

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« La pédagogie est un domaine trop souvent passé sous silence à l’université alors que l’accompagnement des étudiants est aussi un véritable enjeu pédagogique".

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Lorsqu'il présente sa nouvelle école de management, France Business School (réunion des ESC Amiens, Brest, Clermont-Ferrand et de l'Escem Tours-Poitiers) Patrick Molle, son directeur, insiste moins sur les stratégies, l'international, le recrutement que sur " la nécessité de donner le plaisir d'apprendre " à ses élèves. " Il faut donner un côté ludique aux apprentissages ", insiste-t-il encore avant d'enfoncer le clou : " Transmettre le savoir n'est pas le métier principal de l'enseignant ". Stupeur dans la salle. Mais quel est ce métier alors ?

" La pédagogie est un domaine trop souvent passé sous silence à l'université alors quel'accompagnement des étudiants est aussi un véritable enjeu pédagogique ", explique de son côté Jean-Luc Vayssière, président de l'université Versailles Saint-Quentin, sur son blog. Quant à Nicolas Sadirac, le directeur général d' Epitech, une école d'informatique qui forme près de 4 200 " geeks " dans toute la France il assène : " Les connaissances sont aujourd'hui faciles d'accès. Les étudiants en savent aujourd'hui toujours plus que les profs, parce qu'ils vont chercher la dernière information disponible, la plus à jour ".
Échanger, discuter, en finir avec la passivité des élèves
Information disponible, étudiants connectés, nous sommes passés en quelques années de générations d'élèves et d'étudiants plus ou moins motivés - mais trop souvent amorphes - à de nouvelles, pas forcément plus motivées, mais beaucoup moins enclines à s'ennuyer de longues heures en cours sans protester. Incivilités, absentéisme, décrochage, les établissements d'enseignement supérieur ne peuvent que constater les ravages d'un enseignement à l'ancienne - grands amphis, profs récitant leurs cours, élèves prenant plus ou moins des notes - totalement rédhibitoire aux yeux des enfants d'Internet. Jusque dans les meilleures écoles, les plus sélectives. Dans un excellent article du " Monde " intitulé " La trop sage HEC bousculée par ses deux tiers d'enseignants étrangers ", le journaliste spécialistes de l'enseignement supérieur Benoît Floc'h met ainsi en exergue comment un corps professoral largement formé aux États-Unis en importait logiquement les méthodes, notamment en mettant l'accent sur l'échange pendant les cours.

Non sans mal apparemment. Une professeure néerlandaise de marketing d'HEC citée dans l'article, Kristine de Valck, constatait ainsi que ses élèves étaient " comme des crocodiles : ils ne disent rien et ils attendent ". C'est bien le paradoxe auquel nous sommes encore confrontés : s'ils s'ennuient - en le montrant plus ou moins poliment -, les étudiants français n'en revendiquent pas pour autant une participation accrue en cours. Il faut la leur apporter sur un plateau, les faire peu à peu sortir d'une mentalité qu'on pourrait résumer en un " si tu l'ouvres, t'es mort " - tant les autres étudiants peuvent stigmatiser ceux qui ont l'outrecuidance de participer - et les pousser à ouvrir leurs grands yeux de " crocodiles " assoupis.
De nouveaux modes d'acquisition du savoir
L'information est partout et on s'en sert différemment. Ingénieur devenu généticien, François Taddei est chercheur en biologie des systèmes à l'Inserm. En regardant comment les bactéries communiquent, il a aussi imaginé comment les étudiants peuvent inventer de nouvelles façons de faire de la recherche. " Des formes d'intelligence collaboratives nouvelles apparaissent, comme ces femmes qui ont échangé leurs expériences sur les maladies génétiques de leurs enfants et fait progresser la recherche ", explique-t-il lors d'un colloque au dernier salon Educatec. Et de poursuivre : " Avec les massively open online courses (MOOC) 150 000 étudiants suivent aujourd'hui des cours de Stanford dans le monde. Qu'est-ce qu'une université peut trouver qui n'est pas sur internet? "

Les MOOC, ces cours gratuits diffusés en ligne par les universités américaines sur des plates-formes, dont la plus connue est Coursera, sont au centre des interrogations de l'université aujourd'hui. " Nous voyons un double intérêt aux MOOC : travailler autrement certes mais surtout découvrir de nouveaux potentiels qui ne se seraient jamais manifesté sinon - par exemple un excellent comptable kazakh - et que nous pouvons ensuite signaler à des recruteurs ", commente Jean-François Fiorina, directeur adjoint du groupe Grenoble École de Management. Quant à Stephan Bourcieu, directeur du groupe ESC Dijon Bourgogne, il estime sur son blog que " l'offre de cours en ligne permet de répondre à la croissance des effectifs étudiants et à la volonté des écoles de mobiliser les meilleurs professeurs en assurant une diffusion large de leurs cours tout en préservant leur temps de recherche... ".

Reste à décider quels certificats on donnera ou pas à ces étudiants. Des universités américaines commencent à délivrer des " badges de compétences " sous forme électronique pour attester des compétences en ligne (lire un article du Figaro Etudiant). Des badges payants, il faut bien que les universités se rétribuent quelque part. Oui mais pour quel service rendu ? Pendant les Assises de l'enseignement supérieur et de la recherche, Hervé Biausser, le directeur général de l'École centrale de Paris faisait remarquer lui " la pauvreté pédagogique de ces MOOC qui ne sont que la captation vidéo des cours des enseignants " et sont " loin d'un vrai contenu interactif ". Mais si l'enseignant en " présentiel " se contente d'ahaner son cours sans interactivité qu'apporte-t-il aux étudiants de plus qu'une vidéo ?
Vous avez dit ludique ?
Les solutions ? D'abord une participation aux cours plus ludique. Un mot qui fâche parfois les tenants d'un apprentissage à l'ancienne sur le modèle " il faut en baver pour réussir ". Ah oui mais pourquoi ? Pourquoi ne pas plutôt s'amuser si c'est plus efficace ? À l'ESC Grenoble les étudiants de première année commencent leur année par les " 24 h de l'innovation ". " Pendant deux jours ils vont plancher sur des projets par petits groupes. Cela permet à la fois de prouver à tous qu'ils peuvent être créatifs et d'accélérer le processus d'intégration ", explique Hélène Michel, spécialiste des " serious games " et responsable de l'opération. Mais attention, ces étudiants, s'ils sont ravis une fois les deux jours finis, n'en posent pas moins des questions sur leur finalité. "

Les étudiants sont tout sauf amorphes. Du moins si on sait les motiver. " Prenez les jeux vidéo en réseaux. Ils permettent de développer toutes les compétences que nous souhaitons : rapidité, complémentarité, concentration ", explique ainsi Fabrice Mauléon, chargé du développement des nouvelles pédagogies au sein de France Business School (FBS), qui prône une " pédagogie par le compagnonnage " (lire son entretien complet demain). Grenoble INP a été l'un des pionniers de cette volonté de mettre l'étudiant au cœur des préoccupations, y dédiant une équipe et un site, Perform. Un exemple aujourd'hui suivi un peu partout.
Le mode projet
" Le projet est au cœur de notre pédagogie. Mais pas seulement comme une application de théories déjà apprises. C'est un véritable mode d'apprentissage ", explique Nicolas Sadirac. " Ce qui nous intéresse ce n'est pas forcément le résultat technique mais de voir comment les étudiants avancent sans cours, sans prof pour les aider ", analyse encore celui qui met dès leur arrivée ses étudiants au défi de résoudre un problème, par exemple de construire une calculatrice : " Nous leur demandons de sortir d'une logique de mimétisme pour trouver en eux-mêmes les solutions ". Les cadres pédagogique - il n'y a pas de professeur au sens classique du terme dans les Epitech -, sont seulement présents pour aider les étudiants à aller dans une logique professionnelle. " Nous jugeons nos étudiants sur le résultat pur. Pas, comme dans le secondaire, sur leurs efforts. Ils doivent comprendre qu'un consommateur veut une voiture qui fonctionne. Qu'il ne l'achètera pas s'il lui manque le volant ou les roues. "

Un cadre pas forcément reconductible partout. " Avoir ce genre de public, très ouvert à la nouveauté, aux technologies nous aide certainement à être en avance ", reconnaît Nicolas Sadirac. " Nos étudiants auront à accomplir des projets réels tout au long de leur cursus, assure de son côté Patrick Molle. Pas de simples exercices, non des projets réels, de véritables études en situation pour des entreprises. " Une approche qu'on peut retrouver dans d'autres écoles de management adeptes de la pédagogie dite " HEC entrepreneur " (EM Normandie par exemple) mais aussi dans des écoles d'ingénieurs comme l'ECE (lire l'article " Compétences et projets : quand les nouvelles pédagogies s'imposent dans l'enseignement supérieur ").
Remettre la pédagogie au centre du travail des enseignants
Dans les universités comme dans les grandes écoles la place accordée à la pédagogie est de plus en plus importante. Comme le souligne Jean-Luc Vayssière, il faut mettre l'accent sur la " transversalité, le travail par projet et par compétence et le suivi individualisé ". Le tout dans ce qu'il considère comme une carte maîtresse de l'université : le lien étroit que les enseignants entretiennent avec la recherche : " Il faut que ce lien bénéficie à la formation, et soit construit comme un outil pédagogique, et non pas qu'on juxtapose deux domaines sans rapport, enseignement et recherche ".

" Les étudiants veulent tout, tout de suite, et au bon moment " constate Isabelle Barth, directrice générale de l'EM Strasbourg dans un article de Benoît Floc'h sur le blog Le grand amphi. Ce constat elle l'a fait après une étude portant sur ses enseignants et ses étudiants qui démontre que ces derniers considèrent certains cours comme superflus : " Les étudiants n'ont plus besoin d'informations brutes. Ils la trouvent partout ". Résultat, ils sont de plus en plus nombreux à sécher les cours, dont un tiers parce que " l'enseignant est mauvais pédagogue ou qu'il ne maîtrise pas son cours ". Pour remédier cet état de fait, l'école veut mettre en place un nouveau contrat pédagogique avec les enseignants - " L'excellence pédagogique est considérée comme ne faisant pas partie du job d'enseignant-chercheur, regrette la directrice générale - avec un " audit des cours ", le tout dans l'objectif de signer ensuite un contrat avec les étudiants.
De nouvelles façons de faire cours
Représentant de la Conférence des présidents d'université (CPU) au salon Educatec, Alain Briard constate comme tous que les " étudiants trouvent la connaissance pure sur le net " et que " l'enseignant doit alors aider à structurer cette information ". Et il pose la question : " A-t-on encore besoin des amphis ? On a juste besoin de salles de travaux dirigés et il faudrait transformer nos établissements en petites salles modulables " (lire aussi " La mort programmée des cours en amphi " sur lemonde.fr). " Nous disons à nos étudiants d'être réactifs alors que les salles sont fixes ", regrette également Fabrice Mauleon, qui constate qu'on demande toujours souvent aux élèves d'écouter des cours de 3 heures et de couper leur ordinateur : " Le contraire de ce qu'on leur demande officiellement quand on parle de créativité ".

" Pendant un cours l'attention est croissantedurant neuf à dix minutes puis décroit. Au bout de vingt minutes elle est réduite à la moitié de son maximum. Il faut donc un changement dans le cours : un changement de rythme, d'activité, de stratégie pédagogique ", explique Stéphane Justeau, qui dirige l'Institut de pédagogie et de soutien à l'enseignement ( IPSE) de l'Essca (lire l'entretien complet demain). Il propose donc par exemple aux enseignants d'utiliser des " télévoteurs ", des boîtiers interactifs qui permettent de poser des questions aux étudiants. De savoir s'ils ont compris ou pas un élément du cours. Cela permet de faire repartir la courbe de l'attention et de redémarrer un nouveau cycle. Et Jean-François Fiorina de conclure : " Les année à venir vont voir le grand retour de la pédagogie au premier plan ".
Olivier Rollot (@O_Rollot)

L'université 2.0 est arrivée : l'exemple de l'UPMC

A l'UPMC (Université Pierre et Marie Curie), l'une des toutes premières universités scientifiques françaises, l'utilisation des TICE répondait d'abord à une nécessité face à l'afflux des étudiants en première année de médecine. Tous les cours de première année - et une très grande part en deuxième et troisième - sont ainsi filmés. C'était devenu indispensable puisque le plus grand amphithéâtre comptait seulement 500 places pour 2 500 étudiants en 1e année. Cette année les enseignants-chercheurs en physique de l'UPMC ont choisi de mettre à disposition de leurs étudiants des boitiers réponses pendant les cours magistraux. L'objectif est de mesurer en direct la bonne compréhension par les étudiants des points essentiels de leurs cours.

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Nouvelles pédagogie dans l'enseignement supérieur: où en est-on? * Blog Headway

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Lorsqu'il présente sa nouvelle école de management, France Business School (réunion des ESC Amiens, Brest, Clermont-Ferrand et de l'Escem Tours-Poitiers) Patrick Molle, son directeur, insiste moins sur les stratégies, l'international, le recrutement que sur " la nécessité de donner le plaisir d'apprendre " à ses élèves.

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Consignes pour mettre en place le jeu "Time's up" en enseignement supérieur.

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Consignes pour mettre en place le jeu "Time's up" en enseignement supérieur.

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A travers ce document, on trouve les objectifs de ce jeu, comment est venue l'idée

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Les jeux de société adaptés aux apprentissages

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Les jeux de société adaptés aux apprentissages

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L'université de Lorraine reprend le jeu de société "Time's up" pour l'enseignement d'une discipline.

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Ce vendredi 26 janvier 2018 est un jour quelque peu particulier à la Faculté de Médecine pour les étudiants en formation orthophonie et audioprothèse.
Effectivement, le Professeur Cécile Parietti-Winkler, responsable du Master d'Orthophonie et Directrice du Département Universitaire d'Orthophonie de l'Université de Lorraine, teste pour la première fois avec son collègue avec qui elle codirige le centre de formation en audioprothèse, le Professeur Joël Ducourneau, une innovation pédagogique ludique et active : un serious game inspiré d'un célèbre jeu de plateau, le " Time's Up ", détourné pour l'enseignement de la discipline audiologique !

Quatre-vingt-cinq étudiants, des deux formations, sont exceptionnellement réunis afin de tester leurs connaissances en audiologie, domaine qui leur est commun.

Pourquoi cette idée ?

L'enseignante nous explique :

" Ce jeu a en fait deux objectifs. Le premier est de mettre en interface des étudiants qui ne se connaissent pas mais qui sont amenés à être des professionnels de santé de disciplines très connexes (bien que différentes) car intervenant tous dans le domaine de l'audition, promouvant ainsi l'échange, la communication et le développement d'un réseau de soin. Nous souhaitons que les étudiants se rencontrent dans un environnement assez ludique.

Le second objectif est de permettre aux étudiants de ces deux centres de formation de mobiliser et restituer des connaissances socles qui leur ont étés transmises lors des cours magistraux dans la discipline audiologique. Cela leur permet de s'autoévaluer en se repérant dans leurs apprentissages et de consolider leurs acquisitions à travers cette séance de révision ludique et grandeur nature ".

Par le fait, ce jeu est vraiment perçu comme une séance de révision en vue de se repérer dans ses acquis d'apprentissage.

Ainsi, par équipe, le but du jeu est de faire deviner un maximum de mots écrits sur des cartes.

Les mots ont été sélectionnés dans l'ensemble du programme d'audiologie des différents curriculi de formation concernés, et correspondent à des connaissances socles requises et communes.

Les joueurs d'une même équipe sont issus d'un mixte des différentes formations, (audioprothésiste 1ère année, audioprothésiste 3 ème année, orthophoniste 2 ème année).

La répartition des élèves doit être équitable pour l'ensemble des équipes. Etant donné le nombre conséquent d'étudiants, ceux-ci sont répartis dans deux salles.

C'est donc dans la joie et la bonne humeur que le jeu s'est ainsi déroulé.

Mais que pensent les étudiants de cette modalité pédagogique inhabituelle ?
" C'était très enrichissant cela nous a permis de revoir des notions de nos cours, c'est une manière ludique de pouvoir voir tout ce que l'on a fait au cours de ces 3 années d'études.

D'autant qu'à la fin de notre 3ème année nous avons un oral sur ces trois années d'études, du coup cela nous permet de revoir des choses qu'on a un peu perdues ". " Moi je pense que cela nous permet de nous situer sur ce que l'on a assimilé et ce que l'on ne connait pas, et donc, de nous aider dans nos révisions, c'est une révision globale de tout ce qu'on a vu ".
Il est primordial d'avoir à l'esprit que le jeu est utilisé comme un outil pédagogique et non comme une finalité. Faire réviser les étudiants sans qu'ils aient vraiment l'impression de travailler à la mobilisation de leurs connaissances, leur consolidation, ou bien l'intégration de nouvelles et susciter leur motivation, sont les finalités de ce jeu.

La chasse à l'ennui est de rigueur !

Il est à noter que l'erreur et l'échec sont non seulement permis mais également valorisés par les tuteurs accompagnant les étudiants durant le jeu : ce temps est l'occasion pour les étudiants de se tromper avant un examen final afin de pouvoir se repérer dans l'acquisition des connaissances requises.

Selon le Pr Parietti-Winkler, les plus-values pédagogiques de ce jeu sont principalement les suivantes : " La dynamique du jeu et l'envie de gagner incitent les étudiants à interagir entre eux même s'ils ne se connaissent pas. Ça resserre de plus les liens entre les étudiants et les enseignants et leur offre un espace de liberté, une proximité relationnelle avec l'enseignant au-delà de la relation traditionnelle formant/formés... je me sens proche d'eux d'un point de vue relationnelle. De plus, cela mobilise des connaissances, il y a des petits rappels, ils sont obligés de restituer ce qui est quelque fois difficile pour eux. Je pense qu'il y a un potentiel énorme de ce genre de dispositif ".

Ainsi, le jeu stimule les interactions pédagogiques entre étudiants : afin de faire deviner des mots, ils doivent communiquer, collaborer, ils se félicitent lorsqu'ils réussissent et se soutiennent lorsqu'ils échouent.

Cet acte pédagogique favorise ainsi la zone proximale de développement (Vygostsky, 1985).

Il favorise également la relation enseignant/étudiant.

La posture de l'enseignant semble primordiale dans le jeu. Il ne suffit pas d'être un simple organisateur du jeu, son, rôle va plus loin que ça.

En plus d'organiser le jeu, l'enseignant est réellement un tuteur qui fait des rétroactions sur les apprentissages des étudiants afin de réexpliquer les mots à deviner, n'en déplaise aux étudiants : " ce que j'aime bien c'est que l'enseignante nous a fait un peu des rappels de cours. Moi, personnellement j'ai essayé de prendre quelques notes pour me remettre un peu dans le bain parce que pendant nos stages on n'a pas réellement le temps de revoir nos cours alors qu'on sait qu'à la fin de l'année les examens nous attendent sur ces notions-là".

L'enseignante insiste : " le rôle du tuteur est primordial et il est à bien réfléchir ; ce jeu est un prétexte pour faire une séance de révision, ce que le tuteur ne doit pas perdre de vue durant toute la partie ". La médiation de l'enseignant reste donc indispensable.

Toutefois, il est à noter que la construction de ce jeu a demandé un fort investissement de la part de l'enseignante : " L'investissement a été énorme car c'est quelque chose que je ne connaissais pas du tout il y a quelques mois ... j'ai dû le transposer et l'adapter à mes enseignements, j'ai dû faire l'interface sur deux enseignements différents afin de trouver des points communs entre l'orthophonie et l'audioprothèse. Je souhaitais vraiment que cela mette en contact un très grand nombre d'étudiants, le " game design " m'a donc demandé énormément de temps à réfléchir et concevoir ".

Ainsi, les avantages du jeu sérieux reposent sur la motivation des étudiants et le plaisir d'apprendre, l'apprentissage par essai-erreur et un niveau d'interaction élevé.

Les retours informels des étudiants sont très positifs. Toutefois, l'enseignante souhaite évaluer ce dispositif de manière institutionnelle auprès d'eux.

Cette modalité pédagogique peut être tout à fait adaptée à d'autres formations.

Affaire à suivre ...
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La ludification dans l'enseignement supérieur : l'exemple de la mise en place d'un Time's up en audiologie

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Ce vendredi 26 janvier 2018 est un jour quelque peu particulier à la Faculté de Médecine pour les étudiants en formation orthophonie et audioprothèse.

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L'enseignement supérieur, en voie de gamefication ?

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L'enseignement supérieur, en voie de gamefication ?

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article montrant la présence de plus en plus forte des jeux dans l'enseignement supérieur.

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"Un chat s'est réfugié dans la bibliothèque de Sciences Po Paris. Il est en possession d'une bombe qu'il faut désactiver avant destruction", annonce une dépêche AFP. Les étudiants de l'école ont trente minutes pour le retrouver. Pour cela, ils doivent résoudre des énigmes à l'aide d'indices cachés dans des livres, des messages internet...

Qu'ils soient vidéo, de plateaux ou de rôles, le jeu se répand dans les amphis et salles de TD. Selon Julian Alvarez, enseignant à Lille-I et responsable de recherche au Play Research Lab, le phénomène est en pleine croissance depuis deux ans, avec notamment le développement très important des escape games, "moins coûteux que les jeux vidéo". Ces jeux consistent, dans un temps imparti, à résoudre des énigmes en équipe pour s'évader d'un huis-clos. Si la pédagogie par le jeu connaît un tel succès, c'est d'abord parce qu'elle est un moyen de motiver les étudiants. "En jouant, les élèves s'investissent davantage dans leur formation que dans un cours classique, d'autant qu'ils y prennent du plaisir", souligne Hélène Michel, professeure en management de l'innovation à Grenoble Ecole de Management.

Autre avantage : le droit à l'erreur. Dans le cas d'un jeu vidéo, si un étudiant n'atteint pas le score attendu à l'issue de la partie, il ne peut pas passer au niveau suivant, mais il peut recommencer autant de fois qu'il le veut jusqu'à ce qu'il réussisse. "Ce que ne permet pas un enseignement classique, relève Amodsen Chotia, chercheur en innovation pédagogique au CRI (Centre de Recherches Interdisciplinaires), convaincue que "ce format d'apprentissage renforce la confiance en soi".

Créativité et soft skills

Au-delà de l'apprentissage de connaissances, les serious games offrent l'occasion aux étudiants de travailler leurs soft skills. "L'utilisation d'avatars permet de se confronter à des situations concrètes et de voir les différentes réactions possibles", explique Hélène Michel. D'où la tentation d'y avoir recours pour les évaluations ou le recrutement. Ainsi, GEM propose aux étudiants admissibles au concours d'entrée de l'école qui le souhaitent d'opter pour un jeu de créativité à l'oral d'admission, plutôt que de passer un entretien classique.

Si les enseignants sont de plus en plus nombreux à imaginer leurs propres jeux, voire à les faire faire par les étudiants eux-mêmes, pas question pour autant de " jouer" toute la journée. "Les serious game sont un nouvel outil pédagogique qui vient enrichir la palette à disposition des enseignants. Certains cours s'y prêtent mieux que d'autres, prévient Julian Alvarez. Notamment ceux de première année de licence, lorsque les risques de décrochage sont les plus importants. Les étudiants voient en effet d'un bon œil le fait d'être plus actifs en amphi, même si certains se montrent plus réservés. "Ceux qui sont passés par une prépa peuvent se sentir déstabilisés. Une fois qu'ils ont compris que derrière l'aspect ludique du jeu, il y a un véritable intérêt pédagogique, ils adhèrent", assure Hélène Michel.

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L'enseignement supérieur, en voie de gamification ?

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"Un chat s'est réfugié dans la bibliothèque de Sciences Po Paris. Il est en possession d'une bombe qu'il faut désactiver avant destruction", annonce une dépêche AFP. Les étudiants de l'école ont trente minutes pour le retrouver. Pour cela, ils doivent résoudre des énigmes à l'aide d'indices cachés dans des livres, des messages internet...

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Proposition de formation à université de Sherbrooke

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Proposition de formation à université de Sherbrooke

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Idée de formation en pédagogie universitaire (avec l'université de Sherbrooke

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Exploration

Date / Heure
vendredi 26 avril
12 h 00 - 13 h 30

Emplacement
Salon B1-2018 Campus principal

Venez vivre l'expérience d'une sortie terrain avec Trajectus, nouvelle application développée à l'UdeS permettant aux enseignants de concevoir dans Moodle des sorties composées d'étapes géolocalisées. Après une courte présentation vous initiant au fonctionnement de cette application, nous allons dehors sur le Campus principal pour une sortie terrain Trajectus en équipe. Des tablettes vous seront fournies pour l'occasion.
Note : nous vous conseillons de porter des vêtements confortables et en cas de mauvais temps, prévoir un parapluie ou un imperméable.
Objectifs

S'initier au fonctionnement de l'application Trajectus

Expérimenter Trajectus pour en évaluer le potentiel pédagogique dans son domaine de formation

Public cible

Cette activité s'adresse aux membres du personnel enseignant.
INSCRIPTION
Vos guides durant l'activité :

Christian Dumont, conseiller pédagogique, Service de soutien à la formation - SSF

Éric Breton, analyste d'affaires, Service des technologies de l'information - STI

Marc Couture, conseiller pédagogique en conception de système, Service de soutien à la formation - SSF

Rémi Tavon, à la FLSH en géomatique appliquée

Ont aussi participé au développement du projet

Jérôme Théau, professeur, Faculté des lettres et sciences humaines au département de géomatique appliquée

Florian Meyer, professeur, Faculté d'éducation au département de pédagogie

Pour en savoir plus

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Exploration Date / Heure vendredi 26 avril12 h 00 - 13 h 30 Emplacement Salon B1-2018 Campus principal Venez vivre l'expérience d'une sortie terrain avec Trajectus, nouvelle application développée à l'UdeS permettant aux enseignants de concevoir dans Moodle des sorties composées d'étapes géolocalisées.

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Les formations proposées aux enseignants

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Les formations proposées aux enseignants

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L'université de Sherbrooke propose des formations en pédagogie universitaire pour mettre en place un enseignement ludique.

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Mois de la pédagogie universitaire - Service de soutien à la formation - Université de Sherbrooke

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Le Service de soutien à la formation organise depuis 2004 le Mois de la pédagogie universitaire, dont la programmation regroupe une série d'activités présentant des pratiques novatrices en pédagogie universitaire et soulignant des réalisations du personnel enseignant.

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Jeux sérieux et mondes virtuels dans l'enseignement supérieur

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Jeux sérieux et mondes virtuels dans l'enseignement supérieur

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Les jeux sérieux possibles à réaliser dans le cadre de l'enseignement supérieur

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éduscol, le site des professionnels de l'éducation

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Quelques exemples en France et à l'étranger : cinéma, géo-physique, histoire, management, médecine-santé, sciences environnementales...

Université de strasbourg

" L'université de Strasbourg (67), en partenariat avec l'école d'ingénieurs ENSIIE, propose, depuis 2011, un module pour les étudiants de master. "Il s'agit de sensibiliser à la conduite de projets en matière de jeux sérieux et de susciter des créations, explique Philippe Portelli, directeur des usages du numérique à l'université. Car les entreprises spécialisées ont du mal à trouver des chefs de projet à la croisée des designers et des informaticiens. "
L'Express Réussir, 01/12/2014

" On connaissait les " serious games " - " jeux sérieux ", en français - pour les entreprises ; à l'heure où les questions d'innovation pédagogique se multiplient, de nombreuses universités et grandes écoles utilisent le jeu vidéo pour leurs apprentissages [...] Les établissements utilisent cet outil pédagogique non pas pour remplacer un cours en amphi ou des travaux dirigés mais plutôt comme une ressource pédagogique supplémentaire, au même titre qu'un livre, un texte, une vidéo ou encore un podcast.
En fonction des scores obtenus, le professeur pourra savoir ce qui a été assimilé par un étudiant et à quel rythme. Car, avec le serious game, un élève est évalué en permanence. S'il n'atteint pas le score attendu à l'issue du jeu, il ne peut pas passer au niveau suivant. Il devra recommencer. "

Le Monde, 26/03/2014

" Les universités françaises explorent le domaine des serious games, ces outils de formation interactifs qui allient jeu vidéo et scénario utilitaire. Deux laboratoires et une revue spécialisée apparaissent en cette rentrée académique 2013 [...]

La revue Sciences du jeu

Le premier numéro de la revue en ligne Sciences du jeu vient de paraître. Avec un comité de rédaction constitué d'universitaires français et québécois, basée au Centre de recherche EXPERICE (Paris 13), la nouvelle revue a pour objectif de développer la recherche en langue française sur le jeu [...]

Laboratoires

Le groupement d'intérêt scientifique Serious Game Research Network, né tout récemment (mai 2013) rassemble une dizaine d'acteurs de la région toulousaine : centres universitaires, instituts de recherche, communauté d'agglomération associés à une société privée leader dans l'édition de serious games (KTM Advance) et à un laboratoire indépendant de recherche et de développement dédié, notamment, à l'étude des jeux sérieux (Ludoscience)

Le Play Research Lab, porté par la chambre de commerce et d'industrie du Grand Hainaut (Valenciennes) en collaboration avec des universités, s'intéresse plus particulièrement à l'évaluation du serious game et de la gamification : évaluation des jeux eux-mêmes, des usagers de ces jeux et des écosystèmes où sont implantées les applications (écoles, entreprises, etc.) [...] "

Thot Cursus, septembre 2013

"Tant de choses se sont écrites à propos des jeux sérieux ces dernières années qu'il peut parfois devenir difficile de s'y retrouver. Nous tenterons de répondre aux questions qu'une enseignante ou qu'un enseignant est susceptible de se poser lorsqu'il aborde ces dispositifs.

Nous nous intéresserons également aux rapports entre jeu et apprentissage, aux critères pour le choix d'un bon jeu sérieux, à l'évaluation à partir de jeux ainsi qu'aux leçons que les formateurs pourraient tirer de l'expérience des concepteurs de jeux vidéo. "

Usherbrooke.ca 01/2012

Grande-Bretagne
Université de Southampton"le département de cinéma de l'Université de Southampton, lassé de voir ses étudiants perdre du temps parce qu'ils avaient mal planifié leur tournage, a demandé de modéliser son campus. "Cela permet aux étudiants de vérifier les lieux à l'avance, savoir s'il faut traverser une rue ou non, comment transporter le matériel..." explique Soulla Stylianou, de l'entreprise Daden..."

L'équipe eductice de l'ENS de Lyon propose " un jeu numérique pour apprendre les règles de l'exception pédagogique au droit d'auteur. Tamagocours est un jeu sérieux destiné à la préparation du Certificat Informatique et Internet de Niveau 2 Enseignant (C2i2e).
" Ce projet répond initialement à une commande de l'ENS de Lyon pour la formation des élèves de l'Ecole qui préparent le C2i2e dans le cadre du Master enseignement. L'analyse du contexte nous a conduit à proposer une formation s'appuyant sur la conception de Tamagocours, un jeu sérieux permettant aux étudiants de se former aux aspects juridiques de l'usage des ressources numériques dans un cadre éducatif. En raison de la rareté des ressources disponibles pour la formation dans ce domaine, de l'étendue des besoins et de l'originalité de la proposition, la solution que nous proposons répond à des attentes qui dépassent largement le contexte de la commande. "

Eductice, ENS Lyon, [consulté] le 24/02/2013

Extrait du dossier de présentation du projet : " Mecagenius est un jeu sérieux (serious game) destiné aux apprentis, élèves et étudiants en formation en génie mécanique. Utilisé comme catalyseur d'apprentissage, Mecagenius est
un compagnon virtuel d'apprentissage par l'action. Il permet de découvrir un atelier de fabrication, d'apprendre à usiner des pièces en utilisant des machines outil à commande numériques (MOCN) et de gérer un projet de fabrication dans un atelier virtuel. Le jeu est disponible en ligne et peut être joué en intégralité ou de façon modulaire en classe. Né à l'université Champollion et développé en partenariat avec KTM Advance, l'Institut
Clément ADER, l'IRIT, l'UMR EFTS, MECAGENIUS a été retenu parmi les projets présentant un fort
potentiel d'innovation technique et d'usages suite à l'appel à projet Serious Games lancé en
mai 2009 par le ministère. "

L'adresse du site : http://mecagenius.univ-jfc.fr/ [consulté le ] 24/09/2014.

L'université Lyon 1 a besoin d'AIR et crée Climatus"Pour mettre en place un dispositif innovant dans l'apprentissage des lois fondamentales de la physique des planètes, l'Université Lyon 1 a créé Climatus, un projet de serious game à plusieurs niveaux, développé par le service ICAP.Les étoiles et les planètes étant des objets difficilement imaginables par leurs dimensions spatiales et temporelles, Climatus permet, par l'expérimentation et la conduite de projets, une sensibilisation aux mécanismes de création et d'évolution de l'univers. Dans ce simulateur, chaque jour de nouvelles étoiles naissent. Les apprenants créent leurs planètes en choisissant les positions et les tailles en fonction d'un budget de points correspondant [...] Les différents univers de Climatus correspondent aux scénarii définis par les enseignants qui peuvent choisir, entre autres, les caractéristiques des étoiles, l'écoulement du temps virtuel par rapport au temps réel."

Université de Lyon 1, Icap, [consulté] le 27/02/2014
http://icap.univ-lyon1.fr/servlet/com.univ.collaboratif.utils.LectureFichiergw?ID_FICHIER=1289828643306&ID_FICHE=121741

Dossier de presse, 8 p.,

S'appuyer sur la pédagogie par le jeu

Des salles de jeux à l'école ? GEM ( Grenoble école de management) en offre une à ses étudiants, découpée en deux espaces : la partie la plus grande est réservée aux tests, la seconde est dédiée à la conception. Un premier jeu de plateau consacré à l'univers des nanotechnologies, Nanorider, est sorti l'hiver dernier. Un second est attendu pour début 2015. Le sujet ? L'enseignement supérieur du futur [...] Selon Hélène Michel, professeur en management des innovations à GEM et titulaire de la chaire serious games, le jeu a plusieurs vertus. " Il donne le droit à l'erreur et à l'expérimentation dans un univers protégé. Il crée aussi les conditions pour travailler sur ce qu' on appelle les "soft-skills" : l'écoute de l'autre ou la capacité à communiquer."

L'Express Réussir, 01/012/2014

Faculté de Communication et des médias de l'Université d'Athènes
Simulation d'affaires : industrie de la musique
Gratuit pour les institutions éducatives
"Si l'essence de la bonne gestion est de s'occuper de ce qui se passe, le management trouvera de grandes affinités avec les jeux électroniques.
En effet, avec ces jeux, si on ne fait rien, rien ne se passe.
La Faculté de Communication et des médias de l'Université d'Athènes (Media.UoA) a mis au point une simulation d'affaires dont le thème est l'industrie de la musique. Industrie en crise, les étudiants trouveront là le terrain de jeu idéal pour exercer leurs habiletés en marketing et en gestion.
Disponible en français, anglais, polonais et grec, eMusicBusinessGame est destiné à toutes les institutions qui enseignent les affaires, l'administration et le marketing dans Internet.
Logiciel Open Source, il peut fonctionner à l'intérieur ou à l'extérieur d'un système de gestion des apprentissages (LMS). "

Thot, 24/10/2007
http://thot.cursus.edu/rubrique.asp?no=26757

Site
http://www.e-musicbusinessgame.eu/

IBM introduit le jeu vidéo pour les futurs entrepreneurs
" Disponible gratuitement pour les universités du monde entier, Innov8 ambitionne d'aider les étudiants à développer des compétences informatiques et d'affaires [...] Le jeu vidéo 3D interactif Innov8 est conçu pour réduire les problèmes de compréhension entre les équipes informatiques et les chefs d'entreprises. Plus de 2000 universités du monde entier peuvent désormais télécharger le jeu sur le site d'IBM et l'utiliser gratuitement en classe. "

Itespresso.fr, 08/11/2007
http://www.itespresso.fr/ibm-introduit-le-jeu-video-pour-les-futurs-entrepreneurs-19959.html

Etats-Unis
"Aux Etats-Unis, plusieurs universités utilisent le jeu Making History pour apprendre l'histoire à leurs étudiants. Une version modifiée du jeu Neverwinter Nights d'Atari sert, elle, à l'Institute for New Media Studies du Minnesota, comme support d'un cours sur la collecte des informations.

Serious games : les écoles d'ingénieurs s'y mettent aussi
"Inabordables pour des établissements d'enseignement supérieur les serious games ? Pas si sûr. Itinéraires de sérieux professeurs fondus de pédagogie : Patrick Prévot, initiateur d'une quinzaine de serious games à l'INSA de Lyon et Jean-François Parmentier, créateur d'un simulateur à l'INP de Toulouse. Loin des effets d'annonces ou de mode. Ces logiciels d'apprentissage fondés sur les ressorts des jeux vidéos ont récemment fait leur entrée dans le vocabulaire de l'enseignement supérieur au plus haut niveau. Reprenant une des propositions du rapport Isaac, Valérie Pécresse souhaite que les universités utilisent ces serious games comme un des outils pédagogiques. Rencontre avec des pionniers..."

1 heure de serious game = 7 heures d'amphi...
Chaque étudiant consacre 3500 heures sur le projet collectif...

Educpros.fr, 01/12/2008
http://www.letudiant.fr/educpros/actualite/serious-games-les-ecoles-d-ingenieurs-s-y-mettent-aussi.html

Albert-Claude Benhamou
Les jeux vidéo, eux, pourraient aussi faire leur entrée à l'université, comme outils de formation
" Les jeux vidéo, eux, pourraient aussi faire leur entrée à l'université, comme outils de formation. Sur ce point, la France est moins avancée que d'autres pays, anglo-saxons surtout, mais l'idée gagne aujourd'hui du terrain. Albert-Claude Benhamou, professeur d'université et praticien au CHU de la Pitié-Salpêtrière à Paris, également président du comité de pilotage du colloque, a souligné tout l'intérêt qu'il portait aux "serious games". Il a notamment souhaité que les facultés de médecine puissent recourir un jour à des jeux, tels que le tout récent Under the Knife de Nintendo. Dans ce jeu de simulation de bloc opératoire, le joueur incarne un jeune chirurgien et doit opérer des patients en danger de mort... Selon lui, un tel jeu permet l'apprentissage de la prise de décision, difficile à simuler dans un cadre universitaire.

Présentation Microsim
Le service PRACTICE a organisé une présentation du logiciel MicroSim le lundi 23 janvier 2006 à 10h dans la salle de conférences - Médiathèque Paul Zech. Sur une idée du Professeur Bastien et du Docteur Bui-Xuan, enseignants chercheurs et praticiens hospitaliers, dans le cadre de l'appel à projets TICE 2005 organisé par le service PRACTICE, et en partenariat avec la Région Rhône-Alpes, une solution innovante a été mise en place au mois de novembre 2005. Le logiciel de simulation aux techniques de premiers secours et soins d'urgence, MicroSim, permet aux étudiants en médecine à partir de la 2ème année de médecine de compléter et de valider l'enseignement théorique qui leur est dispensé, par un enseignement autodirigé virtuel. La solution mise en place permet l'accès au logiciel à distance 24h/24 via la plate-forme pédagogique SPIRAL.

Spiral, université de Lyon 1
http://spiral.univ-lyon1.fr/00-perso/Microsim_23_01/23_01_microsim_tv.html

Communiqué de presse
http://spiral.univ-lyon1.fr/00-perso/Microsim_23_01/communique-de-presse10-01-06.pdf

MicroSim : le projet MicroSim à L'université Claude Bernard Lyon 1
" Sur une idée du Professeur Bastien et du Docteur Bui-Xuan, enseignants chercheurs et praticiens hospitaliers, dans le cadre de l'appel à projets TICE 2005 organisé par le service PRACTICE, et en partenariat avec la Région Rhône-Alpes, une solution innovante est en place depuis le mois de novembre 2005. Notre logiciel d'enseignement de simulation aux techniques de premiers secours et soins d'urgence, MicroSim, permet aux étudiants en médecine à partir de la 2ème année de compléter et valider l'enseignement théorique qui leur est dispensé par un enseignement autodirigé "virtuel". "

Laerdal.com
http://www.laerdal.com/fr/docid/18909032/MicroSim

Quand le score des gamers fait avancer la médecine
"Foldit met le talent des joueurs à contribution dans l'optique de développer de nouveaux traitements médicaux. Ce projet introduit une nouvelle approche de la recherche, ludique et participative. [...] basé sur les lois de la physique [...] conçu par des chercheurs américains de l'université de Washington (UW), celui-ci permet au joueur de constituer de nouvelles formes de protéines - éléments impliqués dans de nombreuses maladies comme le cancer ou encore Alzheimer -, le tout sur un mode ludique."

L'Atelier, 14/05/2008
http://www.atelier.net/trends/articles/score-gamers-avancer-medecine

Foldit
http://fold.it/portal/

Etats-Unis
Pulse : un jeu pour former les internes en médecine
"Utilisé par les infirmiers et les médecins dans des hôpitaux américains, Pulse, créé par Breakaway, reproduit précisément les équipements médicaux et les réactions physiologiques du patient."

Etats-Unis
Les consoles de jeu développent l'habileté dans le monde réel
"Aux Etats-Unis, la pratique du jeu "Marble Mania" sur la console Nintendo Wii s'avère être une possible méthode d'enseignement auprès des étudiants en chirurgie. Ces derniers apprennent de façon ludique à développer leur dextérité...
Jouer régulièrement sur une console Wii développe les réflexes des apprentis chirurgiens. Une méthode d'apprentissage originale qui semble faire ses preuves. Des chercheurs ont demandé à un groupe d'étudiants de s'exercer à un jeu d'habileté sur leur console, Marble Mania, consistant à faire évoluer avec précision une boule dans un parcours très alambiqué. Les participants ont fait preuve d'améliorations significatives de leur technique chirurgicale par rapport aux non joueurs. Ce résultat a été publié dans une étude menée conjointement par le professeur américain Kanav Kahol de l'université de ASU's Ira A. Fulton School et Marshall Smith, chirurgien au Banner Health. Les deux chercheurs ont Par ailleurs, les utilisateurs de la Wii ont montré une capacité à travailler plus rapidement."

L'avatar enseigne l'art de la communication aux apprentis dentistes
"Pratiquer n'est pas tout, il faut aussi savoir gérer la relation avec son malade. C'est ce qu'apprennent les étudiants dentistes de la Case Western Reserve University, via des avatars sur Second life. Masha est une patiente virtuelle, qui demeure sur Second Life, et a des rendez-vous quotidiens chez le dentiste. Elle est en effet l'avatar qui apprend aux étudiants dentistes de la Case Western Reserve University School Of Dental Medicine à gérer la communication avec leurs malades. "

L'Atelier, 24/07/2009
http://www.atelier.fr/sante/10/24072008/avatar-dentiste-communication-36923-.html

Quand l'avatar teste les apprentis pharmaciens
Le patient virtuel développé par l'université de Keele permet aux étudiants en pharmacie d'améliorer leurs relations avec leurs clients. L'université de Keele a mis au point un patient virtuel qui permet de reconstituer l'ensemble de l'entretien que les pharmaciens sont susceptibles d'avoir avec les clients. Les premiers à interagir avec l'avatar sont les étudiants de l'école de pharmacie de Staffordshire. Ils peuvent discuter avec ce personnage virtuel grâce à un système de reconnaissance vocale ou en tapant leurs questions sur une interface dédiée. L'avatar répond ensuite oralement et exprime également des émotions comme la douleur, le stress ou l'anxiété.

L'Atelier, 23/01/2009
http://www.atelier.fr/sante/10/23012009/avatar-apprentis-pharmaciens-keele-medication-univers-virtuel-37738-.html?rss=2&xtor=RSS-8

Un jeu grand public
Pratiquer des opérations chirurgicales
VidéoTest de Trauma Center : Second Opinion
"Après un premier épisode que seuls les plus téméraires ont eu la force de mener à son terme, Atlus nous propose d'enfiler une nouvelle fois nos gants de latex pour un second diagnostic avec Trauma Center : Second Opinion. Toutefois, que les internes en manque d'incisions tempèrent leurs ardeurs puisque ce nouvel épisode n'en est pas vraiment un. Comme son nom l'indique, Second Opinion nous proposera de porter un nouveau regard sur les cas traités dans le premier épisode."

Un jeu sérieux pour lutter contre la propagation de la fièvre jaune
"Un jeune homme suspecté d'avoir la fièvre jaune est hospitalisé en urgence à l'hôpital de district. Dr Ba, médecin chef de district est sur le qui-vive. Si le cas est confirmé une investigation épidémique regroupant expertises en épidémiologie, entomologie et virologie devra être conduite. Dr Ba et son équipe devront mesurer l'ampleur de l'épidémie, trouver le vecteur et mettre en place la riposte.
Ce cas virtuel est tiré d'un outil de formation à distance immersif utilisant la mouvance des serious game qui sont maintenant disponibles pour les médecines partout en Afrique. Le cédérom, réalisé par l'OMS en collaboration avec l'AMP, offre la chance de jouer le rôle d'un médecin chef de district, l'épidémiologiste ou le virologue et ainsi être un acteur dans l'investigation épidémiologique."

Ludovia, 13/03/2009
http://www.ludovia.com/2009/03/un-jeu-serieux-pour-lutter-contre-la-propagation-de-la-fievre-jaune/

Site de l'Agence de médecine préventive
http://www.aamp.org/index.php?page=detailfiche&fiche=8&type=RAoutils

Université californienne de Berkeley
La réalité alternée, une autre façon de faire du serious game
"Alliant travail de terrain et retour d'expérience sur Internet, le système de réalité alternée Black Cloud pourrait donner un souffle nouveau aux pratiques d'apprentissage.
Une formation universitaire à cheval entre les sphères réelle et virtuelles. [...] Développée par l'université californienne de Berkeley, cette méthode s'est vue attribuer un prix de l'innovation dans le cadre du concours "Digital Media and Learning". Celui-ci consiste en un "jeu" conçu pour des élèves en sciences environnementales, et qui permet l'apprentissage des mécanismes et concepts entourant la qualité de l'air ambiant. Le concept : une vingtaine d'analyseurs portables de carbone - appareils permettant de relever la qualité de l'air - sont dispersés dans le voisinage de l'établissement."

L'Atelier, 22/02/2008
www.atelier.fr/applications/10/22022008/black-cloud-formation-universitaire-realite-alternee-etude-terrain-retour-web-36093-.html

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Quelques exemples en France et à l'étranger : cinéma, géo-physique, histoire, management, médecine-santé, sciences environnementales... Université de strasbourg " L'université de Strasbourg (67), en partenariat avec l'école d'ingénieurs ENSIIE, propose, depuis 2011, un module pour les étudiants de master.

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Témoignages des élèves et responsables pédagogiques concernant l'escape game réalisé

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Escape Game Didactique - EPF Ecole d'Ingénieur-e-s

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Recrutement à l'université grâce aux jeux sérieux

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Recrutement à l'université grâce aux jeux sérieux

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L'université Claude-Bernard Lyon 1 a organisé un escape game afin de "casser les codes de la traditionnelle visite du campus". Les étudiants sont aussi attirés par la vie de l'établissement.

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Pour guérir, les étudiants contaminés devaient retrouver des indices sur le campus de Lyon 1. // © Université Lyon 1

En septembre 2018, l'université Claude-Bernard Lyon 1 a organisé un live escape géant sur le thème des zombies.

La semaine précédant la rentrée, les 400 étudiants de la L1 STS (sciences, technologie, santé) étaient conviés à un live escape géant : un jeu d'évasion de plein air sur tout le campus, sans contrainte de temps, dont le thème était... les zombies attaquent ! "Le jour même, ils ne savaient pas où ils arrivaient, se souvient Béatrice Dias, la directrice de la communication. Nous les avons mis en équipe en amphi, puis nous leur avons tamponné le bras en leur disant : 'nous venons de vous inoculer un virus. Vous avez trois solutions : guérir, mourir ou faire muter le virus pour devenir un ou une super-héros ou super-héroïne'."

Les indices qui leur permettaient de guérir étaient disséminés sur le campus. Un "médecin" zombie rôdait et contaminait les participants. Les contaminés ne pouvaient pas aller au bout du jeu, mais pouvaient recevoir un lot si leur équipe gagnait.

Une équipe de maquilleurs professionnels transformait les étudiants au fur et à mesure de leur contamination. " Certains faisaient exprès de se faire attraper pour se faire maquiller  ! sourit Béatrice Dias. Par conséquent, les délais pour devenir un zombie étaient trop longs..."

Pour l'université, il s'agissait de casser les codes de la traditionnelle visite du campus. En plus de favoriser l'esprit de groupe et la convivialité, le but était de faire découvrir aux nouveaux étudiants le campus et les services auxquels ils feraient appel au cours de leurs études : le laboratoire de langues, les services d'orientation, le service culture, le bureau de la vie étudiante, la médecine préventive, la bibliothèque, etc.

"Nous voulions également leur faire télécharger des applis pour être plus opérationnels dès la rentrée ; pour cela, nous avions placé des indices sur celle de la bibliothèque ou encore sur celle du bureau virtuel étudiant."

Une stratégie gagnante : "Le taux de satisfaction était de 91 %, révèle Béatrice Dias. Les étudiants ont aimé l'esprit d'entraide qui s'est créé, certains se sont fait des amis, et un couple s'est même formé !"

De leur côté, les enseignants ont trouvé que, après ce jeu, le temps de flottement de la rentrée, où les étudiants sont encore un peu perdus et peu impliqués, s'était réduit.

En 2019, le jeu sera étendu à tout le campus de LyonTech - la Doua, le maquillage revu, tout comme le niveau de difficulté des indices.

Coût de l'opération : 10.000 euros incluant les lots, le recours à une société d'escape game et la présence de deux maquilleurs.

Un magazine de huit pages à destination des étudiants étrangers : c'est le pari réussi de l'EM Strasbourg pour son recrutement à l'international. // © Université Strasbourg 1

En septembre 2017, l'Ecole de management de Strasbourg a lancé les 5.000 premiers exemplaires de "Ready for EM", son magazine papier dédié aux étudiants étrangers. L'EM Strasbourg compte 3.300 étudiants, dont 500 étudiants étrangers venus d'établissements partenaires et 170 en recrutement direct. Pour eux, l'école de management a créé "Ready for EM", un magazine papier gratuit de huit pages, qui s'inspire du Parisien.

" C'est un outil de prospection distribué en Afrique centrale et de l'Ouest, en Chine, en Inde, au Mexique, au Maghreb et au Vietnam, déclare Séverine Bonhomme, responsable de la communication et du recrutement international. Les articles portent sur la ville de Strasbourg, le coût de la vie, les trajets à vélo, les services et accompagnements de l'école, etc."

" Dans les plaquettes, nous ne délivrions que des informations pédagogiques et corporate, rappelle Séverine Bonhomme. Mais les étudiants se décident également en fonction de la vie de l'établissement et de la ville. Ceux qui viennent de l'étranger veulent pouvoir se projeter." C'est ainsi qu'est né "Ready for EM".

Les étudiants se décident également en fonction de la vie de l'établissement et de la ville. Ils veulent pouvoir se projeter.
(S. Bonhomme)

Autre objectif de "Ready for EM" : en faire un support pour les 25 agents commerciaux de l'école, chargés de promouvoir l'école auprès d'étudiants et de partenaires. "Avec son format, ils peuvent emporter le magazine en rendez-vous et le distribuer."

Les retours sont positifs, sur les contenus comme sur le format. "Le mag est distribué en même temps que les plaquettes pédagogiques : cela aide vraiment nos agents commerciaux à argumenter sur Strasbourg. Et nous avons fait la part belle à la photo. Le visuel est ce qui parle d'abord aux étudiants" souligne la responsable de la communication.

Pour les prochains numéros du magazine, le grammage du papier va être allégé, "pour être encore plus proche de celui d'un papier journal", précise Séverine Bonhomme. Cela peut paraître un détail, mais le positionnement du journal en dépend. Des newsletters digitales avec de l'actu inédite viendront bientôt enrichir l'offre éditoriale. En 2018, "Ready for EM" a été distingué par le deuxième prix de l'Arces (Association des responsables de communication de l'enseignement supérieur), dans la catégorie édition.

Coût de l'opération : 12.000 euros lissés sur dix-huit mois, incluant la conception et la réalisation par une agence de communication de deux numéros, un en anglais et un en français.

Après avoir suivi le Pr Bismuth sur les réseaux sociaux, les étudiants devaient collecter les indices éparpillés sur le campus. // © Communication UTT

L'université de technologie de Troyes (UTT) a conçu un escape game pour ses étudiants de première année, en tronc commun. Le but : leur redonner goût à la chimie. À l'automne 2017, l'UTT crée les comptes Facebook et Twitter du Pr. Bismuth, un faux enseignant de chimie aux allures de professeur fou, mais véritable membre du personnel de l'UTT, connu et apprécié des étudiants.

Amusés, ces derniers s'y abonnent et suivent sa recherche d'un élixir secret. En janvier, les comptes du professeur font le plein de followers. Et en février, il disparaît ! Les 300 étudiants de première année sont alors invités, par groupe, à le retrouver, en collectant les indices éparpillés sur le campus et ayant trait - forcément - à la chimie. Nom du projet : Chemical escape.

" La chimie, matière pourtant indispensable, est mal aimée des étudiants ingénieurs, remarque Léonor Manent, la directrice de la communication. Comment les intéresser, capter leur attention, les remobiliser ? C'était l'objet de ce projet."

Les enseignants de chimie, le CIP (Centre d'innovation pédagogique) et le service de la communication ont travaillé ensemble. "Les outils de communication étaient au service du dispositif pédagogique. L'escape game a d'ailleurs été utilisé comme alternative d'évaluation des compétences au premier semestre."

L'escape game a été utilisé comme alternative d'évaluation des compétences au premier semestre.
(L. Manent)

"Notre objectif était qu'un maximum d'étudiants s'inscrive à l'escape game, détaille Léonor Manent. Au final, 150 sur 300 se sont inscrits. Un taux de conversion de 50%, c'est énorme ! Même si, bien sûr, c'est incomparable avec une opération marketing classique, où le taux de conversion est plutôt de 5 %."

Au-delà des étudiants, l'objectif est également de "toucher" la communauté enseignante à l'UTT et à l'extérieur. "Grâce aux réseaux sociaux, nous avons notamment touché les ingénieurs pédagogiques qui, grâce à cet événement, ont communiqué dans leur communauté."

En 2018, l'opération a reçu le premier prix de l'Arces 2018 dans la catégorie communication digitale.

L'an prochain, "nous créerons encore plus tôt les profils du Pr, pour mieux ancrer sa crédibilité", assure Léonor Manent. L'escape game sera proposé au moment du passage du lycée à la première année, "soit pendant les vacances d'été, soit proposé directement par les enseignants en terminale". Le format sera également légèrement adapté et le rectorat impliqué.

Coût de l'opération : 200 euros, essentiellement en accessoires. Le matériel utilisé et les équipes mobilisées sont ceux de l'UTT.

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Enseignement supérieur : les secrets de trois campagnes de communication primées en 2018

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Pour recruter leurs futurs étudiants, universités et écoles redoublent d'imagination. Live escape, magazine bilingue à destination des étudiants étrangers, escape game commencé sur les réseaux sociaux... Retour sur trois campagnes de communication distinguées en 2018 pour leur originalité et leur efficacité.