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Es un método dado ya hace un par de décadas que estudia los tipos de sentimientos y sobre los impulsos que produce algún tipo de producto para analizar los sentimientos de cada usuario.

Ejemplo: uno que esta dando vueltas al mundo por su innovación y mas por la pureza del color rojo que obtuvo está marca en el mundo siendo así llenando todas las emociones de cada persona por su color único y ayudándose de las curvas orgánicas.

Info de auto: https://www.motorpasion.com.mx/industria/mazda-cx-50-2022-primeros-detalles

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Este tipo de nota técnica que obtiene información importante de una forma literaria.
Un ejemplo que se observa mucho en la organización técnica de esta forma de guion es cuando se implementa en las locuciones o en lugares de radio cuando hay un tipo de interacción para hablar entre personas con un orden lógico y una que se ve por otra parte es antes de crear una fase cinematográfica.
Ejemplo de como hacer un guión técnico en el cine: https://www.youtube.com/watch?v=9XvC-SlhkT8
Ejemplo en imagen de un Guion técnico  explicaciones:
https://www.formacionaudiovisual.com/blog/cine-y-tv/guion-tecnico-y-storyboard/

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Este método se utiliza para tener una pre visualización de o base de un proyecto. Esto con la intención de saber cómo interactuar o empezar a trabajar en un proyecto nuevo, el uso del guion no solo se utiliza en obras también se usa para la creación de música entre otras cosas.

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La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad.  Se realiza en tiempo real por medio de diferentes dispositivos y su contenido puede estar compuesto de elementos multimedia o interactivos.

En este video vemos como la realidad aumenta nos abre puertas en el marketing al poder observar los productos de una manera libre, con una visión realista y sobre todo innovadora. La RA permite al usuario una mejor experiencia a la hora de consumir productos en línea, esto ya que pueden tener una mejor visión de lo que compran y sentirse más seguros a la hora de comprar ya que ver el producto de esta manera nos permite estar cerca de la realidad del producto y así visualizar lo que queremos de una manera más precisa.
Video:https://www.pinterest.ca/pin/801570433669423380/

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Se divide en tres secciones e intenta explicar como las personas cobran algo por lo que ese objeto parece o por su imagen.
Las tres secciones son Diseño visceral,Diseño conductual, Diseño Reflectivo.
En el primer caso se utiliza la idea de que serás igual de bueno que el objeto que compras.
En el segundo las personas dar dejan llevar por la idea de utilizar varias herramientas para ser más inteligentes y en el último caso se reflejan sentimientos sobre los objetos.

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La yuxtaposición es una figura retórica en la que generalmente se utiliza para el lenguaje visual. Esta trata de una toma de imágenes sin relación para convertirla en otra, combinando los elementos para transmitir un mensaje.
Un ejemplo muy claro de esta figura retórica para transmitir un mensaje conciso, son las fotografías del artista Uğur Gallenkuş. Él está transmitiendo un mensaje claro que la política por más equilibrada que tenga que ser, como la democracia, siempre está controlada por magnates del poder, para controlarlo a su beneficio.
Referencia: https://www.instagram.com/p/CCs_0LfAICQ/

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La multimedia tiene como papel fundamental expresar múltiples medios de información, de esta manera el ser humano puede asimilar la información rápidamente. Esto en nuestras respectivas carreras es de suma importancia ya que por este medio podemos transmitir ideas de valiosas manearas hacia las personas.

Referencia de la imagen: https://es.dreamstime.com/fotograf%C3%ADa-de-archivo-internet-para-la-distribución-de-los-multimedia-image23342832

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El storytelling o también conocida como narrativa es la forma en cómo contamos las historias. El ser humano desde el principio de los tiempos ha necesitado expresar sus historias de algún modo.
Las historias nos dan un método para lograr entrar en un contexto, con el fin de entender el mundo. Se puede expresar como un chisme, una película, un libro, una historia, un meme, etc.
Un ejemplo de un storytelling es la historia de los 3 hermanos en la película de Harry Potter. Habla de dónde, el porqué y cómo surgieron las reliquias de la muerte. Para que los espectadores entendieran su origen.
Referencias:
Video de las reliquias de la muerte: https://www.youtube.com/watch?v=2CIXXvInAoU
Imágen:  https://ideas.ted.com/storytelling-is-a-powerful-communication-tool-heres-how-to-use-it-from-ted/

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La prosopopeya es cuando hay una personificación, un comportamiento o les dan rasgos humanos a un animal o a un objeto. Esto se puede utilizar para los diferentes medios de comunicación, para llamar a la audiencia de una forma más innovadora con el fin de que los espectadores logren captar el mensaje de la mejor manera.
Referencia:
https://www.youtube.com/watch?v=DeD3egFI-j8

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La simiótica es un estudio enfocado a la comunicación por signos para poder darle su significado y su significante a la vez, teniendo una interactividad  entre personas con signos correspondientes al momento.
Este estudio se da mucho en la comunicación visual de los publicistas para poder cautivar a las personas del mercado visualmente.

Referencia de la imagen: https://br.pinterest.com/pin/316307573823088320/?nic_v1=1aFUjL9yu%2BbMPV7KnoxICc4sPaHchb74g48jtybogXbTtRWikSctp3kg47yC4Iu1Zo
La imagen representada abajo da a entender en la publicidad de que si compra un BMW va ser muy rápido al punto que la marca lo va hacer ver así.

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El signo se entiende como cualquier cosa que puede ser reemplazada o ser usada en lugar de cualquier otra. El icono es uno de los 3 tipos de signo  y este representa el objeto por similitud física.
La siguiente imagen puede ser interpretada como un icono ya que es una estatua la cual representa a dos personas mostrando afecto entre ellas.

Referencia de la imagen: https://www.pinterest.ca/pin/762726886875932027/

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En la retórica visual se encuentran figuras sustitutivas y una de ellas es la metáfora. La metáfora  identifica o relaciona un término real con otro imaginario. Esta puede tener relación de semejanza o  alguna analogía a la hora de sustituir un elemento por otro.
En la siguiente imagen podemos ver que el bigote de Chaplin  ha sido sustituido por una brocha, contando con una similitud en textura y color.

Referencia de la imagen: https://www.flickr.com/photos/manuel-lopez/2886191543/in/pool-84772093@N00/lightbox/

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La gamificación usa un método de diseño por medio de tácticas y mecánicas que son características de los juegos, esto para lograr que el usuario se sienta más involucrado y motivado a la hora de mejorar una habilidad, mejorar la productividad, solucionar un problema, activar el aprendizaje, obtener un objetivo y evaluar a individuos concretos. El usuario es recompensado por medio de niveles; recolección y puntos o premios.

Preguntados es un juego de preguntas del cual se puede elegir una categoría y hasta competir con otros usuarios de todas partes del mundo. En el juego se avanza por niveles y se ganan puntos y premios a lo largo del juego.

Referencia de la imagen: http://www.tecnopin.com/2015/01/juego-preguntados-para-android.html

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Se interpreta como una perturbación que puede afectar la transmisión de un mensaje, como puede ser en un carácter físico, auditivo u otra distracción que pueda perjudicar el mensaje. Esto puede afectar la interpretación del mensaje que queremos comunicar sera erróneo.

Referencia a una mala interpretación:
https://www.youtube.com/watch?v=OID7gA8fcaw

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Sabas/Se conoce el Internet de las cosas como la conexión de varios artefactos tecnológicos que se relación por la ayuda del Internet para así llegar al punto de que todos los objetos de las casas, industrias hasta en los trabajos.  Con el fin de que,  ayude a la satisfacción del ser humano con algunos cobros extras dentro y afuera del hogar según sus necesidades.

Referencia de la imagen: https://medium.com/@Sabasacustico/carta-de-derechos-del-internet-de-las-cosas-7bd4b3ef6a61 //Derecho:Sabas//

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Se reconoce como la creación de objetos, softwares, maquinarias automatizadas para la ayudar a coexistir con el ser humano para así crear la vida fácil en su entorno sin interrumpir el desarrollo.
Por ejemplo: La automatización de las fabricas de autos para así, crear los productos muchísimo mas rápido, con costos reducidos y sin ninguna falla por la ayuda del automatizado. Siendo un punto negativo por las perdidas de cupos de los trabajadores en las fabricas determinadas a cambiar sus trabajadores por robots.

Referencia de la imagen: https://bytesmexico.wordpress.com/2016/04/18/inteligencia-artificial-en-la-industria-automotriz/ //Derecho: Paul Develop//